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Desing e Multimídia-convertido

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1. O que é folksonomia? 
 
a) Quando colocamos algo na web, os navegadores entendem e mostram o conteúdo 
b) Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher as pastas para colocar 
conteúdos; 
c) Quando colocamos algo na web, os direitos autorais definem o que pode ser mostrado ou não 
d) Quando colocamos algo na web, não precisamos fazer mais nada, o conteúdo fica liberado 
e) Quando colocamos algo na web, temos uma seção onde podemos escolher nomes (tags) para sinalizar o 
tema relativo ao conteúdo; 
 
2. "O problema que enfrentamos com algumas dessas interfaces, como é o caso do Flash, é a necessidade de 
plug-ins ou softwares específicos para fazer com que nossos computadores leiam o conteúdo 
corretamente. No caso específico da internet." essa barreira está sendo quebrada com o uso do: 
 
a) Html 5 
b) Linux no lugar do windows 
c) Actionscript do próprio flash 
d) Java 
e) Tablet 
 
3. "Existem diversas linguagens de programação, cada uma delas voltada a uma tecnologia, interface ou 
dispositivo." NÃO é considerada uma linguagem de programação, ou marcação, para internet: 
 
a) ASP 
b) HTML 
c) PHP 
d) Css 
e) Pascal 
 
4. A dinâmica de apresentação de imagens ou textos em forma de vídeos e/ou animações, como uma forma 
multissensorial para a apresentação de um conteúdo, é chamada: 
 
a) Banda larga 
b) Interatividade 
c) Blu-ray 
d) Dvd 
e) Multimídia 
 
5. Qual o nome dado quando a taxonomia é feita pelos próprios usuários de um determinado serviço? 
 
a) Pesquisa relacional 
b) Link 
c) Folksonomia 
d) Auto-completar 
e) Hashtag 
 6. Qual a linguagem de programação mais difundida? 
a) I.explorer 
b) Cobol 
c) Java 
d) Linux 
e) Html 
 
7. Se a internet é considerada uma mídia, podemos afirmar que: 
 
a) A internet não pode ser considerada uma mídia, por não se adaptar ao propósito; 
b) A internet é uma mídia como outra qualquer, sem diferença; 
c) O seu uso é mais caro e complicado que uma mídia tradicional. 
d) A interatividade coloca a mídia internet como diferenciada; 
e) É uma mídia de mão única como todas as mídias tradicionais; 
 
8. "...hoje vivemos na chamada sociedade de informação, sociedade do conhecimento ou nova economia." 
Podemos afirmar que: 
I - A digitalização dessa informação nos livrou das barreiras impostas pelos dispositivos físicos. 
II - O conteúdo digital não é preso ao tempo e, por isso, a economia digital está transformando o mercado de 
notícias e informações. 
III - Os computadores estão se tornando cada vez maiores em termos de tamanho físico para ter capacidade lógica 
de processamento. 
 
a) Todas as afirmativas estão erradas 
b) Todas as afirmativas estão corretas 
c) Somente as afirmativas II e III estão certas 
d) Somente as afirmativas I e II estão certas 
e) Somente a afirmativa III está certa 
 
9. O sistema RGB possui: 
 
a) Três canais com 256 pontos cada 
b) Três canais com 256 vetores cada 
c) Três canais com 256 tons cada 
d) Três canais com 256 pixels cada 
e) Três canais com 256 cores cada 
 
10. "O modelo de cor chamado de aditivo é porque, por ser formado por luz, quanto mais cor se adiciona, mais 
clara a imagem fica, até chegar ao branco." Estamos falando de: 
 
a) Cor para desenho artístico 
b) Cor para impressão 
c) Cores para tela do monitor 
d) Cores primárias 
e) Cor em geral 
 
11. Quando falamos em tamanho do arquivo, queremos dizer: 
 
a) Dimensão do arquivo 
b) Qualidade do arquivo 
c) Peso em disco 
d) Extensão em disco 
e) Espaço em disco 
 
12. Na composição de cores RGB podemos afirmar que a paleta vai do (0, 0, 0) que é Preto até (255, 255, 255) 
que é Branco assim, podemos afirmar também: 
I - (255, 0, 0) é Vermelho 
II - (0, 255, 0) é Verde 
III - (0, 0, 255) é Azul 
 
a) As respostas I e II estão erradas 
b) Todas estão erradas 
c) Somente a II está certa 
d) As respostas I e III estão erradas 
e) Todas estão certas 
 
13. "A palavra Pixel vem da abreviação do inglês Picture Element e através da sua combinação é que são 
formadas as imagens nos monitores." esta afirmação define: 
I - Uma imagem vetorial. 
II - Uma imagem comum do computador, não vetorial. 
III - Uma imagem que pode ser usada na web. 
 
a) Somente a II e a III estão erradas; 
b) Todas estão corretas; 
c) Somente a I está errada. 
d) Todas estão erradas; 
e) Somente a I e a II estão certas; 
 
14. O que é Metadata? 
 
a) É um arquivo que funciona como base de dados do vetor. 
b) São informações embutidas nos arquivos e que dão informações sobre si. 
c) É uma das equações vetoriais 
d) São tipos de dados em pixels 
e) São as formas de trabalhar com vetor 
 
15. O que são imagens vetoriais? 
 
a) São imagens usadas somente na web. 
b) São imagens criadas pelo scanner. 
c) São imagens criadas pela câmera fotográfica. 
d) São as imagens criadas a partir de vetores matemáticos. 
e) É qualquer tipo de imagem. 
 
16. Em se tratando de imagem vetorial, assinale abaixo a alternativa correta: 
 
a) Não pode ser reproduzida 
b) Não perde qualidade ao ser ampliada 
c) Ocupa muito espaço de disco 
d) Comprime-se automaticamente 
e) Utiliza qualquer software 
 
17. Qual a técnica de representação que foi desenvolvida no Renascimento e que podemos entender como as 
primeiras formas para se chegar às imagens tridimensionais como as conhecemos hoje? 
 
a) Sfumato 
b) Escorço 
c) Pontilhismo 
d) Sombreado 
e) Perspectiva 
 
18. Existem diversas técnicas de modelagem tridimensional. O nome modelagem é utilizado por ser uma 
técnica que se assemelha ao método utilizado pelo: 
 
a) Fotógrafo 
b) Modelista 
c) Escultor 
d) Pintor 
e) Desenhista 
 
19. DiffuseMap (mapa de cores): pintura do objeto. 
BumpMap (mapa de relevo): usando níveis de cinza se desenha as partes que devem ter relevo ou 
depressão. 
SpecularMap (map de brilho): usando o mesmo princípio do mapa de relevo, opacidade e etc, define o 
brilho do objeto. 
As 3 definições acima fazem parte... 
 
a) ...de metadados. 
b) ...de mapas de desenho. 
c) ...de uma foto. 
d) ...do modelo final em 3D. 
e) ...do modelo final em 2D. 
 
20. Basicamente, a modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de linhas e faces. Esta 
afirmação está: 
 
a) Totalmente certa, podemos construir um objeto em 3D com faces e linha 
b) Objetos tridimensionais não podem ser representados em um monitor bidimensional 
c) Parcialmente certo mas temos que usar o programa 2D para isso. 
d) Parcialmente errada, está faltando usar a perspectiva, para funcionar em um programa 2D 
e) Totalmente errada, temos que ter mais elementos 
 
21. Os projetos virtuais estão muito próximos ao de um projeto real. E para termos o resultado final, depois de 
organizar e configurar todos os elementos de cena, devemos exportar o arquivo para um formato que 
possa ser lido pelos outros softwares ou exibido na tela. Chamamos esse processo de: 
 
a) Exibição 
b) Pixelização 
c) Vetorização 
d) Renderização 
e) Formatação 
 
22. Modelo final é a soma de mapas em dois de: 
 
a) Brilho, relevo e alturas 
b) Cores, alturas e relevos 
c) Largura, altura e profundidade 
d) Cores, brilho e relevo. 
e) Alturas, profundidade e cor 
 
23. Somente no Renascimento foi desenvolvida a forma ideal de se representar a perspectiva, como na pintura 
de Rafael, "A escola de Atenas". Esta forma de representação mostra uma imagem: 
 
a) Em formato 3D 
b) Como apenas mais uma forma de se representar um objeto 2D 
c) Sem formato definido 
d) No formato de computador 
e) Em formato 2D 
 
24. A modelagem de um objeto tridimensional pode ser feita a partir de: 
 
a) Pontos 
b) Formas 
c) Cores 
d) Circulos 
e) Linhas 
 
25. Como sabemos, maiores frequências irão crias sons mais agudos e, por consequência, sons mais altos. As 
baixas frequências não podemos ouvir a não ser com o uso de equipamentos e são chamadas: 
 
a) Alfassons 
b) Betassons 
c) Infrassons 
d) Extrassons 
e) Ultrassons 
 
26. Um arquivo de áudio também pode ser monofônico, ou seja, possuir apenas um canal de áudio,então, ao 
ouvirmos através de um dispositivo estereofônico com um fone de ouvido ou caixas de som do seu 
microssistema... 
 
a) ...o som será apenas das vozes. 
b) ...provavelmente não ouviremos o som. 
c) ...provavelmente ouviremos o som saindo dos dois lados. 
d) ...o som será mais baixo. 
e) ...provavelmente ouviremos o som saindo de apenas um dos lados. 
 
27. Uma técnica usada por alguns desenvolvedores de jogos é deixar cada nova moeda pega em um pequeno 
intervalo de tempo com o som ligeiramente mais agudo. Desta maneira o jogador possui uma sensação de 
ganho crescente a cada nova moeda e sente-se recompensado por ter conseguido pegar uma sequência de 
moedas. Para que esta técnica seja aplicada é necessário que o desenvolvedor... 
 
a) Aumente o tempo das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 
b) Aumente a frequência das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 
c) Aumente a amplitude das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 
d) Aumente o volume das ondas sonoras a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 
e) Aumente a quantidade de ultrassons a cada nova moeda pega em um pequeno intervalo de tempo. 
 
28. "O som multicanal ou surround nada mais é do que fontes independentes de áudio que são transmitidas 
simultaneamente." Isso define o som do: 
 
a) Tv estéreo 
b) Fone de ouvido 
c) Som do carro 
d) Radio de pilha 
e) Home Theater 
 
29. A unidade de medida do som é calculada por: 
 
a) Hertz 
b) Níveis 
c) Pontos 
d) Bits 
e) Picos 
 
30. Os DVDs e Blu-rays usam a tecnologia Dolby Digital ou AC3, que servem para: 
I - Manter uma alta fidelidade dos sons 
II - Possibilita o uso de múltiplos canais para criar a sensação de espaço através do som 
III - Possibilita qualquer tecnologia de gravação de imagem 
 
a) Todas estão erradas 
b) Somente a I está correta 
c) Somente a I e a II estão corretas 
d) Todas estão corretas 
e) Somente a II está errada 
 
31. "Como em qualquer forma a saída só pode ser feita em 2 canais, direito e esquerdo, então múltiplas trilhas 
são combinadas conforme desejo do editor." Qual a solução mais comum para se compor uma música? 
 
a) É deixar tocar normalmente. 
b) É colocar o instrumento dividido pelos dois canais e a fala em um só. 
c) É colocar tudo nos dois canais. 
d) É distribuir igualmente o som dos instrumentos e a fala. 
e) É distribuir todas as falas em um canal e todas as músicas em outro. 
 
32. Em diversos programas de edição e criação de áudio, a organização dos diferentes instrumentos, como no 
caso de uma composição musical ou no caso de uma edição de televisão, para organizarmos vinhetas as 
locuções e sons ambientes serão utilizados em diferentes: 
 
a) Faixas de vinhetas 
b) Faixas de som 
c) Trilhas de som 
d) Faixas de áudio 
e) Trilhas de bandas 
 
33. O armazenamento dos vídeos pode ser comprimido através de cálculos matemáticos. Como são chamados 
os programas que fazem esse papel de comprimir os vídeos? 
 
a) Nenhuma das alternativas 
b) Codecs 
c) Widescreen 
d) Secam 
e) Usb 
 
34. Em uma imagem de vídeo a margem de segurança serve para: 
 
a) Ampliar a imagem 
b) Não cortar a imagem 
c) Redimensionar a imagem 
d) Centralizar a imagem 
e) Não desfocar a imagem 
 
35. A fim de obter qualidade nas imagens de vídeos, os pixels devem ser alterados para que não haja: 
 
a) Saturações 
b) Distorções 
c) Rotações 
d) Pigmentação 
e) Embranquecimento 
 
36. Complete: __________ nada mais é do que uma sequência de fotos. 
 
a) Arte gráfica 
b) Impressão 
c) Vídeo 
d) Textualização 
e) Modelagem 
 
37. Ao pausar uma cena de ação no sistema de vídeo progressivo, a imagem estará? 
 
a) Nítida 
b) Com cores vivas 
c) Sem cor 
d) Nenhuma das alternativas 
e) Tremida, sem nitidez 
 
38. Qual a sigla que define o formato de imagens de vídeo em alta definição? 
 
a) NET 
b) PAL 
c) NTSC 
d) HDTV 
e) FTP 
 
39. Para resolver o problema de largura de banda, foi criado o processo de entrelaçamento, que significa: 
 
a) Uma forma de mostrar tudo no rádio 
b) A forma como é enviado o vídeo 
c) O formato da resoluçao do vídeo na TV 
d) O formato de troca de imagens 
e) O formato da resolução do CDRom 
 
40. "É fácil identificar se é progressivo ou entrelaçado, especialmente em cenas de ação. Se quando você 
pausar a imagem ela estiver nítida, o sistema é progressivo, se estiver como na imagem a seguir, ele é 
entrelaçado, já você pode ver as duas imagens que formam o quadro." Estamos falando de: 
 
a) Tamanho em quadros da imagem 
b) Formato de vídeo 
c) Formato de tela 
d) Formato de som 
e) Formato de Imagem 
 
41. Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, mais do que isso, é preciso levar em 
consideração as interações possíveis que os usuários terão com esse conteúdo por meio da interface. 
Nesse contexto, para a criação de um projeto e das páginas de um site, além dos objetivos do negócio, é 
necessário identificar: 
 
a) Mídia 
b) Custo financeiro 
c) Público alvo 
d) Mercado 
e) Concorrência 
 
42. Qual o teste que deve ser feito para que o designer possa verificar se o planejamento de uma página de 
internet atinge seu objetivo? 
 
a) Composição gráfica 
b) Legibilidade 
c) Usabilidade 
d) Análise gráfica 
e) Visibilidade 
 
43. Sobre a Web: são programas desenvolvidos para facilitar a interação de usuários com as páginas. 
 
a) Softwares de gráficos bitmap 
b) Formatadores 
c) Nenhuma das respostas 
d) Navegadores 
e) Softwares de gráficos vetoriais 
 
44. Na internet existe um protocolo de redes que define a identidade dos computadores, como se fosse o CPF 
de uma pessoa. Hoje, devido ao aumento significativo de computadores conectados já estamos no 
protocolo: 
 
a) TCP/IP4 
b) IPv6 
c) TCP/IP6 
d) IP/TCP 
e) IPv4 
 
45. O designer ao desenvolver uma página de WEB deve levar em consideração alguns conceitos. Qual dos 
conceitos listados abaixo diz respeito à facilidade de acesso para o usuário? 
 
a) Utilidade 
b) Facilidade 
c) Desejabilidade 
d) Usabilidade 
e) Funcionalidade 
 
46. Na base do design de hipermídia está a característica de conexão, já que a essência do meio é a 
interatividade. O principal mecanismo que possibilita a relação entre os documentos na web é denominado 
de: 
 
a) Hipertexto 
b) Link 
c) Site 
d) Homepage 
e) Scroll 
 
47. Planejar um site não significa apenas escolher o conteúdo, deve-se levar em consideração a programação, 
o conteúdo e a arquitetura de informação, o tipo de página que deve ser criada para o projeto. E isso vai 
depender do tipo de negócio e do perfil do público-alvo. E para saber se estamos atingindo esse objetivo, o 
ideal é realizar um teste. Esse tipo de teste vai nortear o desenvolvimento do projeto, principalmente na 
parte visual. Que teste é esse? 
 
a) De visibilidade 
b) De acertabilidade 
c) De proporcionalidade 
d) De usabilidade 
e) De finalidade 
 
48. Nos primórdios da WEB, a rede criada, inicialmente denominada ARPANET, dividiu-se em dois segmentos. 
Uma para militares e outra que atendia aos civis. A rede que atendia aos civis recebeu o nome de: 
 
a) Cybernet 
b) Milnet 
c) Cilnet 
d) Intranet 
e) Internet 
 
49. Hoje em dia, quando fazemos o layout de um site não podemos seguir somente um padrão. Principalmente 
porque... 
 
a) A usabilidade do site seré prejudicada quando este for acessado por diferentes dispositivos. 
b) Desta maneira, o cliente terá diversas versões para que possa escolher qual a melhor a cada momento. 
c) Devemos ter soluções que adaptem-se a diversos tamanhos de monitores. 
d) Devemos ter soluções que adaptem-se a diversas resoluções de tela. 
e) O valor percebido pelo cliente é menor quando seguimos apenas um padrão. 
 
50. No desenvolvimento de interfaces, é necessário criar uma estrutura de grades em que são pré-
determinados o posicionamento e a área de ocupação de cada um dos elementos do site. Essa estrutura é 
denominada de: 
 
a) Wirelink 
b)Wireline 
c) Wireframe 
d) Wireless 
e) Wireweb 
 
51. Um designer ao desenvolver um site precisa, em se tratando do layout, se preocupar inicialmente com: 
 
a) Oferecer interatividade 
b) O tamanho do site e a resolução dos moitores 
c) O usuário e suas necessidades 
d) As cores e a tipografia do site 
e) O tamanho dos arquivos e o tempo de carregamento da página 
 
52. Complete: toda linguagem de computador é formada por______________. 
 
a) Nenhuma das respostas 
b) Dispositivos de sons 
c) Códigos 
d) Imagens 
e) Componentes analógicos 
 
53. Complete: Apesar de ser muito importante conhecer o código de programação, os programas de layout 
para web, como o ______________, tornam esse conhecimento cada vez menos desnecessários. 
 
a) Adobe Primiere 
b) Google Drive 
c) Dreamweaver 
d) Microsoft Word 
e) Final Cut 
 
54. Para organizar a navegação e categorizar a estrutura do site no processo de criação do projeto web, as 
páginas/seções são colocadas na forma de: 
 
a) Blocos 
b) Grupos 
c) Organograma 
d) Interfaces 
e) Fluxograma 
 
55. Como se chama o arquivo que contém toda a formatação com estilos de texto, cores, exatamente como 
uma biblioteca de estilos? 
 
a) CDC 
b) CSC 
c) CCS 
d) CCC 
e) CSS 
 
56. Hoje a figura do webmaster, aquele profissional que sabia de tudo um pouco, está desaparecendo. Isto se 
deve em razão dos projetos serem: 
 
a) Especializados e exigirem profissionais multimídia nas áreas de atuação 
b) Multidisciplinares e exigirem profissionais especializados nas áreas de atuação 
c) Multidisciplinares e exigirem profissionais multimídia nas áreas de atuação 
d) Multidisciplinares e exigirem profissionais informatizados nas áreas de atuação 
e) Especializados e exigirem profissionais multidisciplinares nas áreas de atuação 
 
57. Para que o site seja um projeto de sucesso, o designer, em seu desenvolvimento, deve levar em conta o 
gênero do site. Isso será definido principalmente por: 
 
a) Links 
b) Mercado 
c) Público-alvo 
d) Anunciante 
e) As imagens 
 
58. O mecanismo que permite deslizar as páginas de um site chama-se: 
 
a) Mouse 
b) Scrumb 
c) Snif 
d) Snooze 
e) Scroll 
 
59. Em um site, o recurso que faz com que o usuário saiba o caminho percorrido, e assim se localize e volte a 
um ponto anterior com mais facilidade, chama-se: 
 
a) Breadback 
b) Scrollback 
c) Breadscroll 
d) Breadcrumb 
e) Scrollcrumb 
 
60. Os aplicativos modernos hoje tem versões tanto para tv quanto para tablets, e todos fazem interface com a 
internet. Então não temos mais como desassociar as plataformas. No processo de projetação de um 
aplicativo, no que diz respeito a interface, atualmente deve-se ter em mente: 
 
a) A utilização de caneta digital. 
b) Os antigos aparelhos. 
c) As diversas plataformas. 
d) As formas geométricas. 
e) A sonorização 12.1. 
 
61. O wireframe, que nada mais é do que uma estrutura de grades onde são pré-determinados os locais onde 
entrarão cada um dos elementos do site, em linguagem comum é um: 
 
a) Fluxograma 
b) Modelador gráfico 
c) Organograma 
d) Gerenciador de conteúdos 
e) Gerenciador de gráficos 
 
62. Os usuários de sites frequentemente tem dúvidas que podem ser respondidas através de um link dentro da 
página, onde já tem as respostas para as perguntas mais frequentes. A sigla para este recurso é: 
 
a) FAQ 
b) FAC 
c) FRQ 
d) FQA 
e) FQR 
 
63. Os sites são estruturados em um fluxograma que ao evoluir para o conceito de página, é chamado de: 
 
a) Wireless 
b) Navegação 
c) Homepage 
d) Wireframe 
e) Fluxograma 
 
64. Quem é o profissional responsável pela construção da estrutura de navegação de um site? 
 
a) Arquiteto de informação 
b) Programador 
c) Designer gráfico 
d) Webmaster 
e) Gerente de conteúdo 
 
65. Um game eletrônico baseado em "tempo real" define-se da seguinte forma: 
 
a) Cada jogador dispõe de um movimento por vez em um intervalo ilimitado 
b) Cada jogador dispõe de um movimento com tempo limitado 
c) O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir 
d) Nenhuma das respostas 
e) O contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas 
 
66. Chamamos de jogos em tempo real... 
 
a) Jogos em que a passagem do tempo em jogo passa na mesma velocidade da passagem do tempo fora do 
jogo. 
b) Jogos digitais em que há um fluxo constantes de ações sem a presença de turnos. 
c) Jogos de tabuleiro que são jogados presencialmente. 
d) Jogos em que os eventos ocorrem em sincronia com o tempo fora do jogo. 
e) Jogos ambientados em determinado período histórico da humanidade. 
 
67. Inicialmente o jogos foram desenvolvidos com a finalidade de relaxar as pessoas e desde o início começam 
a existir duas vertentes, a dos jogos para computador que temos até hoje e a dos fliperamas que evoluíram 
para os jogos de console. Inicialmente os jogos foram desenvolvidos... 
 
a) Nenhuma das respostas 
b) Nas empresas automobilísticas 
c) Nos grupos estudantis 
d) Nas bases militares e universidades 
e) Nas industrias cinematográficas 
 
68. No livro Desenvolvimento de Games existem algumas recomendações para a interface ideal dos jogos. 
Uma delas diz respeito à "incluir recursos de personalização (atalhos, menus e interface)", a qual podemos 
traduzir por: 
 
a) Usabilidade 
b) Competitividade 
c) Interatividade 
d) Customização 
e) Jogabilidade 
 
69. Qual o nome do jogo que foi criado com a intenção de criar redes sociais? 
 
a) Second Life 
b) Social Game 
c) Facebook 
d) America Life 
e) Fligh Simulator 
 
70. Um game eletrônico baseado em "tempo limitado" define-se da seguinte forma: 
 
a) O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo ilimitado para agir 
b) Cada jogador dispõe de um movimento por vez, em um intervalo de tempo ilimitado 
c) O meio-termo entre tempo real e turnos, onde cada turno tem um tempo limitado para agir 
d) O contrário do jogo baseado em turnos, onde o tempo corre sem pausas 
e) Cada jogador dispõe de vários movimentos por vez, em um intervalo de tempo limitado 
 
71. Como são chamados os jogos de console? 
 
a) Games 
b) Videogames 
c) Fliperamas 
d) Play station 
e) Nintendo 
 
72. Na modelagem dos personagens de um game a qualidade das texturas influencia muito na: 
 
a) Finalização do game 
b) Beleza do game 
c) Aparência do game 
d) Jogabilidade do game 
e) Acessibilidade do game 
 
73. Existem aplicativos que facilitam a vida do programador oferecendo interfaces pré-programadas, que são 
chamadas de: 
 
a) IPPs 
b) XNAs 
c) SDKs 
d) APGs 
e) APIs 
 
74. Para adaptar um jogo primariamente de PC para rodar em dispositivos móveis é normalmente necessário 
refazer grande parte da arte do jogo. O principal motivo desta adaptação é... 
 
a) O público alvo dos dispositivos móveis é diferente do público alvo de um PC. 
b) O formato de imagem usada para um jogo de PC é diferente do formato usado em dispositivos móveis. 
c) As linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado a dispositivos móveis são 
diferentes das linguagens de programação usadas para o desenvolvimento orientado ao PC. 
d) O poder de processamento de um dispositivo móvel é inferior ao de um PC, desta forma, é necessário 
reduzir o processamento gráfico em diversos aspectos visuais do jogo. 
e) Os elementos visuais devem ser maiores e menos detalhados no celular que no PC para que possam ser 
mais facilmente vistos. 
 
75. Um jogo contem vários arquivos, e obviamente, quanto mais complexo o jogo maior e mais complexo será 
o código, e as vezes ocorrem erros. Qual o nome do recurso que permite localizar o erro para corrigí-lo? 
 
a) Game wrong 
b) Depurador 
c) Compilador 
d) Bugger 
e) Buscador 
 
76. Por que os jogos devem ter os cenários, personagens, objetos de cena, elementos naturais e programação, 
tudo calculado em tempo real? 
 
a) Para interagir com o usuário 
b) Para ocupar menos espaço 
c) Para dar mais controle 
d) Para evitar o travamento 
e) Para dar mais realismo 
 
77.O motor onde são renderizados os elementos 2D e 3D do jogo e onde aplicamos todas as simulações 
físicas, desde colisões com outros elementos ou derrapagens de veículos, chama-se 
 
a) Game engine 
b) Game over 
c) Game real 
d) Game motor 
e) Game sound 
 
78. Os compiladores (Microsoft Visual Studio, por exemplo) traduzem o código do programador para o código 
da máquina. As linguagens mais comuns são: 
 
a) Visual Basic e Java 
b) Visual Basic e Oracle 
c) Visual Studio e Cobol 
d) Visual Basic e Cobol 
e) Visual Studio e Java 
 
79. Em desenvolvimento de games, a ferramenta "Valve Hammer Editor" é muito utilizada pelo: 
 
a) Designer gráfico 
b) Designer de informação 
c) Designer de superfícies 
d) Designer de interfaces 
e) Designer de níveis 
 
80. Pode-se definir multimídia como: 
 
a) Uma forma de colocar textos na web, sem precisar escrever 
b) Um tipo de página em html 
c) Uma forma dinâmica de apresentação de imagens ou textos em forma de vídeos e/ou animações 
d) Várias formas de publicidade 
e) O som de um texto 
 
81. “No início, eram apenas números, códigos, muitos fios e fitas magnéticas.” A respeito desta afirmativa, 
pode-se dizer que: 
 
a) Isso acontece até hoje normalmente 
b) Isso acontecia na 3ª geração de computadores 
c) Isso acontecia na 1ª geração de computadores 
d) Isso acontecia na 2ª geração de computadores 
e) Os computadores sempre foram intuitivos e de fácil uso 
 
82. Quanto mais se aumenta uma imagem vetorial, podemos afirmar que: 
 
a) Menor o espaço entre os pixels teremos e menos qualidade 
b) Mais perfeita é a imagem, ganhando mais cores 
c) Manteremos a qualidade mesmo ficando maior 
d) Maior é o espaço entres os pontos e teremos perda de qualidade de imagem 
e) Menor é o espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade 
 
83. A forma como se distribuem os pontos, linhas (bordas) e faces no objeto para modelagem em 3D, é 
chamada: 
 
a) Janela 
b) Matriz 
c) Espaço 
d) Malha 
e) Renda 
 
84. “O H264 (sem perda), que hoje é usado na tv digital, além de conseguir manter a alta qualidade, já foi 
criado pensando-se na multiplataforma dos novos formatos de tv como celular e etc.” Sobre a afirmativa 
acima, pode-se dizer que: 
 
a) Este formato é para passar imagens nas mídias 
b) Este formato é para passar vídeos 
c) Este formato é para mostrar textos mais precisos 
d) Este formato é para levar uma imagem e um pc para um mac 
e) Este é um formato de som 
 
85. A forma como o computador interpreta e exige as imagens é baseada no modelo: 
 
a) Primário 
b) Tri-dimensional 
c) Binário 
d) Terciário 
e) Multidimensional 
 
86. As imagens que vemos na tela da TV ou do computador são imagens: 
 
a) Digitais 
b) Analógicas 
c) Gráficas 
d) Especiais 
e) Animadas 
 
87. O termo animação só foi associado a imagens em movimento no século XIX.. 
 
a) Está totalmente certa; 
b) Está parcialmente certa, mas é associado a vídeo somente. 
c) Está totalmente errada, foi no século XVIII e associou a vídeo e imagens; 
d) Parcialmente errada, foi associado a vídeo; 
e) Parcialmente errada, foi no século XX; 
 
88. Com a chegada da Internet a informação ganhou velocidade e se tornou cada vez mais conectada. Com o 
auxílio dos links, os conteúdos se tornam menos 
 
a) Espirais 
b) Lineares 
c) Espiralados 
d) Bipolares 
e) Circulares 
 
89. O idioma base para se escrever uma linguagem de programação é o: 
 
a) Javanês 
b) Inglês 
c) Português 
d) Internetês 
e) Mandarim 
 
90. Para fazer com que o computador leia os conteúdos corretamente são necessários o uso de plug-ins ou 
sofwares. Porém, hoje já existe uma inovadora linguagem cuja sigla é: 
 
a) Html5 
b) Pptx 
c) Asp 
d) Java script 
e) Html7 
 
91. A midia tradicional se define por ser um veículo de mão única. Isso quer dizer que ela não possui como 
característica a: 
 
a) Comunicabilidade 
b) Legibiidade 
c) Inatividade 
d) Interatividade 
e) Mobilidade 
 
92. Por trás das chamadas interfaces gráficas existem ambientes que são chamados de: 
 
a) Informacionais 
b) Experimentais 
c) Textuais 
d) Gráficos 
e) Numerais 
 
93. "O modelo de cor que usa quatro cores C (Cian), M (Magenta), Y( Amarelo) e K (Preto) em um modelo 
subtrativo onde, por ser tinta, quanto mais cor, mais próximo ao preto." A afirmativa acima refere-se a: 
 
a) Cores para desenho artístico 
b) Cores para tela do monitor 
c) Cores para impressão 
d) Cores primárias 
e) Cores em geral 
 
94. Qual a definição correta para Pixel/BIT, respectivamente: 
 
a) Maior tamanho de um arquivo/maior informação em uma imagem 
b) Maior informação em uma imagem/maior tamanho de um arquivo 
c) Menor tamanho de um arquivo/menor informação em uma imagem 
d) Maior informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo 
e) Menor informação em uma imagem/menor tamanho de um arquivo 
 
95. Quanto mais aumentarmos uma imagem pixel, teremos: 
 
a) Uma imagem mais perfeita. 
b) Menos espaço entre os pontos e com isso teremos mais qualidade 
c) Menos espaço entre os pixels. 
d) Mais qualidade por ficar maior. 
e) Mais espaço entres os pontos teremos e a imagem com menor qualidade 
 
96. Os mapa são bidimensionais. Então, quando o desenhamos, o fazemos dessa forma achatada e o software 
se encarrega de "envelopar" a textura na malha modelada. Esta definição é sobre: 
 
a) Mapa de cores 
b) Modelo em 2D 
c) Altura e largura 
d) Modelo em 3D 
e) Mapa de relevos 
 
97. "A modelagem a partir de um sólido vai partir de uma forma básica mais próxima do objeto final.". Com 
isso, podemos: 
 
a) A partir de elementos básicos, modelar qualquer coisa. 
b) A partir de elementos básicos, modelar apenas os próprios elementos. 
c) Ter sólidos que representam cada uma das "coisas" que queremos fazer. 
d) Usar círculos em 2D e montar uma esfera. 
e) Ter um ponto e transformá-lo em um objeto com diversos pontos. 
 
98. O termo EXTRUDAR, significa: 
 
a) Modelagem 3D 
b) Modelagem 2D 
c) Ampliação 3D 
d) Formatação 
e) Ampliação 2D 
 
99. Para quê serve uma câmera em um projeto de modelagem? 
 
a) Para mostrar vídeos sobre como se faz 
b) Não precisamos de câmera para criar um projeto de modelagem 
c) Para caminhar pelo projeto 
d) Serve para mostrar o que está sendo feito ao gerente do projeto 
e) A câmera em um projeto é tratada do mesmo jeito que uma cena real. 
 
100. O nome da tecnologia, também disponível nos cinemas, onde se pode ter uma experiência melhor de som, 
por criar um ambiente sonoro tridimensional dando ao expectador a sensação espacial do ambiente, é 
conhecida como 
 
a) Home theater 
b) Mp3 
c) Wave 
d) Estéreo 
e) Dolby 
 
101. Para se escutar as baixas frequências, que são os infrassons, precisamos: 
 
a) Tapar os ouvidos 
b) Prestar a atenção 
c) Ter o uso de equipamentos específicos 
d) Ter um aparelho estéreo 
e) Ter qualquer equipamento de rádio 
 
102. Os DVDs e áudios de alta qualidade vão além dos 190Hz. O objetivo é conseguir uma maior precisão nos 
sons: 
 
a) Menos agudos 
b) Mais agudos 
c) Mais graves 
d) Mais potentes 
e) Menos graves 
 
103. Qual a sigla que define o formato de imagens de vídeo que mais se aproxima do cinema? 
 
a) HDTV 
b) NTSC 
c) PAL 
d) FTP 
e) NET 
 
104. Para que uma película em formato 4:3 não fique deformada em uma TV 16:9 devemos... 
 
a) Permitir que a imagem fique verticalmente menor que o canvas de exibição da TV. 
b) Permitir que a imagem fique horizontalmente menor que o canvas de exibição da TV. 
c) Escalar verticalmente e Horizontalmente a imagem até que esta adquira a proporção 16:9. 
d) Permitir que as laterais horizontais da película fiquem fora do canvas de exibição da TV. 
e) Não é preciso de qualquer alteração pois 4:3 possui exatamente o mesmo formado de 16:9. 
 
105. Resoluções de até 1920 x 1080 pixels são formatos de padrão? 
 
a) CMYK 
b) SECAM 
c) PAL ou PAL/SECAM 
d) NTSC 
e) HDTV 
 
106. "Atenção para o detalhe que todo codificador precisa de um decodificador, então se você vier a usar um 
_____ que ninguém mais tenha acesso,o seu público não conseguirá assistir ao seu vídeo." A alternativa 
que preenche corretamente a lacuna acima é: 
 
a) Programa gráfico 
b) Codec 
c) Vídeo 
d) Som 
e) Texto 
 
107. Qual o formato adotado na exibição de vídeos no Brasil antes da introdução do formato digital de alta 
resolução? 
 
a) CMYK 
b) PAL ou PAL/SECAM 
c) SECAM 
d) NTSC 
e) Nenhuma das alternativas 
 
108. Na necessidade de se colocar um vídeo na internet, qual a melhor opção de codecs para conseguir uma 
alta taxa de compressão do vídeo? 
 
a) Nenhuma das alternativas 
b) FFmpeg 
c) DivX 
d) H264 
e) MJPEG 
 
109. Ao pausar uma cena de ação no sistema de vídeo entrelaçado, a imagem estará? 
 
a) Com cores vivas 
b) Sem cor 
c) Nítida 
d) Tremida, sem nitidez 
e) Nenhuma das alternativas 
 
110. Quando afirmamos que o formato PAL se aproxima mais do cinema (25), enquanto o formato NTSC 
demanda um número maior de quadros (30), estamos falando de: 
 
a) Tamanho de HD do computador 
b) Formas de mostrar o vídeo 
c) Tamanho da imagem que gerou o vídeo 
d) Tamanho da tela do cinema 
e) Padrões de transmissão 
 
111. Qual foi o navegador de internet que foi o primeiro a atingir uma grande popularidade no final da década 
de 90? 
 
a) Internet Explorer 
b) Netscape Navigator 
c) Mozilla 
d) Google Chrome 
e) Opera 
 
112. Existem programas de criação de sites onde o designer não tem necessidade de conhecer profundamente 
os códigos utilizados em computação gráfica. Um desses programas chama-se: 
 
a) Excel 
b) Rinoceros 
c) Photoshop 
d) Dreamweaver 
e) Corel Draw 
 
113. Qual é a sigla para jogos eletrônicos utilizados como selos de classificação? 
 
a) ADJE 
b) ESBR 
c) ESRB 
d) CDJE 
e) JESC 
 
114. "Cada um formato implica em diferentes formas de interpretar as cores e até mesmo no tamanho do 
quadro do vídeo." Estamos falando de: 
I - NTSC 
II - PAL or PAL/SECAM 
III - SECAM 
IV – NTFC 
 
a) Todas estão certas 
b) Somente a I, II e III estão certas 
c) Somente a I, II e IV estão certas 
d) Somente a I, III e IV estão certas 
e) Somente a I está certas 
 
115. Existem dois sistemas de imagens de vídeo: o progressivo e o entrelaçado. No caso do sistema 
progressivo, quando pausamos uma cena de ação, a imagem estará: 
 
a) Tremida 
b) Sobreposta 
c) Desfocada 
d) Nítida 
e) Cortada 
 
116. O formato de vídeo NTSC tinha como frequência de quadros por segundo (FPS)? 
 
a) 30 fps 
b) 45 fps 
c) 60 fps 
d) 90 fps 
e) 25 fps 
 
117. No final da década de 60, engenheiros do MIT começaram a trabalhar no conceito de "tempo 
compartilhado". A fim de desenvolver um sistema de segurança para o governo americano, foi criado o que 
hoje conhecemos por WEB, que inicialmente tinha por finalidade a: 
 
a) Troca de estratégias 
b) Possibilidade de comunicação 
c) Concentração de dados 
d) Possibilidade de interação 
e) Descentralização de dados 
 
118. Os layouts modernos procuram não desenvolver apenas um único padrão de visualização da interface, 
porque: 
 
a) Os monitores tem tamanhos diferentes 
b) Existem muitos dispositivos 
c) Existem muitas resoluções de tela 
d) Os usuários não tem as mesmas preferências 
e) O nível dos usuários é diferente

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