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Projeto: Brincando de matemática 
Resumo:
A matemática é considerada uma disciplina em que os alunos encontram dificuldades, muitas vezes resultantes de conteúdos não bem aprendidos. O Projeto de Extensão Brincando de matemática 
O projeto de extensão Brincando de aprender Matemática visa proporcionar um novo meio de  ensino que pretende, por meio de alternativas lúdicas, aumentar a motivação na aprendizagem, desenvolver a autoconfiança, a organização, concentração, atenção, raciocínio lógico-educativo , senso cooperativo, 
desenvolvendo a socialização e aumentando as interações do indivíduo com outras pessoas. Assim , preparando os alunos para se destacarem diantes de todos os seus desafios matemáticos.
Justificativa:
Fundamentação Teórica:
O referencial teórico apóia-se em autores como Vigotski, Piaget, Kishimoto, entre outros.
 Dentre os teóricos que contribuíram para o jogo se tornar uma proposta metodológica –com base científica – para a educação matemática, destaca as contribuições de Piaget e Vygostsky. Eles defendem a participação ativa do aluno no processo de aprendizagem. A principal questão é a que separa os enfoques cognitivos atuais entre o desenvolvimento e a concepção de aprendizagem. 
O conhecimento na abordagem Piagetiana , é elaborado com base nas ações da criança sobre os objetos, assimilando, portanto, noções de número, massa, volume, área, comprimento, classe, ordem, tempo, velocidade e peso. Segundo Piaget, a atividade direta do aluno sobre os objetos do conhecimento é o que ocasiona aprendizagem – o jogo assume a característica de promotor da aprendizagem. Ao ser colocado diante de situações de brincadeira, o aluno compreende a estrutura lógica do jogo e, poderá compreender a estrutura matemática presente neste jogo, deste modo podendo aprender de maneira mais lúdica.
Para Vygotsky, o jogo é visto como um conhecimento feito ou se fazendo, que se encontra impregnado do conteúdo cultural que emana da própria atividade. Seu uso requer um planejamento que permite a aprendizagem dos elementos sociais em que está inserido (conceitos matemáticos e culturais). À medida que o brinquedo se desenvolve, observamos um movimento em direção à realização consciente de seus propósitos, e este decide o jogo e justifica a atividade
No final do desenvolvimento surgem as regras, e, quanto mais rígidas elas são maior exigência de atenção, maior regulação da atividade, mais tenso e agudo torna-se os jogos. Afirmava que assim pode-se estimular a curiosidade e a autoconfiança, proporcionando desenvolvimento da linguagem, do pensamento, da concentração e da atenção. 
Sintetizando, para Piaget o desenvolvimento cognitivo (aprendizagem) se dá através da interação com os objetos, com as coisas. Para ele, é brincando que se aprende.
O uso de jogos e curiosidades no ensino da Matemática tem o objetivo de fazer com que os adolescentes gostem de aprender essa disciplina despertando o interesse do aluno envolvido. Há três aspectos que por si só justificam a incorporação do jogo no ensino na matemática: O caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.
O jogo desempenha um papel importantíssimo na Educação Matemática. "Ao permitir a manifestação do imaginário infantil, por meio de objetos simbólicos dispostos intencionalmente, a função pedagógica subsidia o desenvolvimento integral da criança" (Kishimoto, 1994, p. 22). 
O jogo faz cultura, a cultura faz vida: o jogo é vida e a vida, cultura (Murcia,2005).
Metodologia:
No desenvolvimento dos encontros, prevê-se o envolvimento dos alunos no processo ensino-aprendizagem, através de: 
• 
• Discussão das problematizações, visando garantir o debate das questões analisadas.
 • Leitura de textos (individual e/ou em grupo).
 • Exibição de filmes, 
• Debates contextualizados com debates acadêmicos a respeito das temáticas desenvolvidas, com o apoio dos coordenadores do projeto e convidados.
ara a obtenção de um bom resultado, durante a realização do projeto foram aplicadas metodologias que auxiliassem os alunos nas atividades em sala de aula, partindo do interesse do aluno e fazendo com o aspecto lúdico fosse utilizado, tornando o ensino da matemática prazeroso e descontraído. Para Dirceu Orione é importante que desde a educação infantil seja apresentado o lado lúdico da matemática para que o aluno não cresça sem gostar da disciplina.
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“Com essas dinâmicas em sala de aula pretendemos aproximar mais os alunos da matemática, eliminando essa grande falta de interesse pela disciplina”, afirmou Orione.
Durante o projeto foram desenvolvidas várias iniciativas tais como: a criação de brincadeiras contendo as operações em que os próprios alunos representaram os números; produção de jogos de raciocínio lógico; elaboração de jogos utilizando a subtração, a soma, a multiplicação e a divisão e a confecção de charadas com as operações. Os jogos eram baseados nos assuntos desde o Ensino Fundamental até o Ensino Médio.
revisaremos o nível de interação dos alunos com a matemática, começando assim trabalhando com problemas simples e, pouco a pouco será apresentado problemas mais complexos, isso irá fortalece a raciocínio lógico e a autoconfiança do aluno. Logo no começo iremos realizar uma pesquisa, para descobrirmos as principais dificuldades, pois desse modo podemos sanar seus problemas de maneira mais lúdica. As aulas serão expositivas, através do auxilio de slides com o material proposta para cada aula, e dialogadas, podendo assim desenvolver, ao longo do projeto, um nível excelente em relação aos assuntos de suma importância, tais como : As quatro operações, geometria, probabilidades e estatísticas entre outros. Além disto utilizaremos jogos matemáticas, como um fator crucial para a aprendizagem, pois ao decorrer de cada aula utilizaremos jogos diversos, que serão, ou não, confeccionados pelos alunos. No ato da confecção serão usados matérias descartáveis, 
Aulas expositivas(slides)
Jogos confeccionados ou não,
Dialogar 
Além de proporcionar um melhor desenvolvimento das quatro operações matemática desenvolver o conhecimento das formas geométricas, desenvolver uma interação entre os alunos,
 pois muitos se “fecham” na sala de aula, e não tiram suas dúvidas, buscaremos trabalhar com a cooperação mútua, participação da equipe na busca incessante de elucidar o problema proposto. Mas para que isso aconteça, haverá uma grande  utilizar jogos interessantes e desafiadores para que ocorra uma grande interação com a didática apresentada .
 Necessidade de espaço físico, equipamentos e materiais: Preencher as informações solicitadas para cada necessidade e clicar em adicionar. As propostas devem informar, no mínimo, a necessidade de espaço físico, para que o campus libere a utilização do espaço.
Objetivos e Resultados esperados: Trata-se do cadastro do cronograma do projeto. Cada atividade e prazos devem estar atrelados a um objetivo a ser atingido. As atividades devem estar alinhadas aos planos de trabalho.
Objetivos Específicos do Projeto: Cadastrar um objetivo específico por vez.
Atividades Vinculadas ao Objetivo: Descrever a atividade necessária para alcançar o objetivo, a Carga horária total e o período que irá ocorrer (início e fim).
Membros da Atividade: Informar qual ou quais membros trabalharão na atividade e estimar a carga horária (total durante todos os meses do projeto) que o membro dedicará à atividade.
- Para adicionar mais de 1 membro por atividade, clique em Adicionar Membro. Após cadastrar o(s) membros(s), clique em Adicionar Atividade.
- Para cada Objetivo Específico pode-se adicionar uma ou mais atividades.
- Para cada atividade, pode-se adicionar um ou mais membros.
- Importante: cada membro do projeto deve participar de, ao menos, uma atividade.
 Equipe Executora - Lista de Objetivos e Resultados Esperados Cadastrados: Apresenta a visão geral do cronograma cadastrado. Conferir os dados. A Proex tomará como base essas informaçõesno acompanhamento das ações e análise de r

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