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Prova Interação Humano-Computador UNIASSELVI

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Legenda:  Resposta Certa   Sua Resposta Errada  
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	1.
	O que se objetiva quando analisamos a qualidade de uma interface é que ela seja amigável e agradável. Significa dizer que a interface consegue promover no usuário estímulos sensoriais e oportunidades interativas de forma ergonômica. Especialmente, que os estímulos visuais como cores, formatos e texturas estão harmônicos. Deve buscar estimular e informar o usuário de modo a não sobrecarregar sua capacidade de assimilação do fluxo informacional. Com na base percepção visual, auditiva e da fala, analise as sentenças a seguir:
I- Na percepção da fala e auditiva, após completar os processos cognitivos, o indivíduo tem acesso à representação fonológica e lexical sobre sua denominação.
II- O sistema auditivo humano recebe as informações de fontes sonoras simultâneas de maneira seletiva.
III- Na percepção da fala, no nível neurossensorial ocorre a codificação neuronal dos estímulos fonéticos.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As sentenças II e III estão corretas.
	 b)
	Somente a sentença I está correta.
	 c)
	As sentenças I e III estão corretas.
	 d)
	As sentenças I e II estão corretas.
	2.
	As interfaces eficientes aumentam a produtividade dos usuários e, consequentemente, diminuem a taxa de erros e uma possível rejeição do sistema. Há um método de avaliação que visa diagnosticar e minimizar os problemas de interface através de características de usabilidade, baseando-se nos conhecimentos ergonômicos e na experiência dos avaliadores, que percorrem a interface ou seu projeto para identificar possíveis problemas. Sobre esse método, assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	Avaliação heurística.
	 b)
	Inspeção ergonômica.
	 c)
	Sistema de monitoramento.
	 d)
	Avaliação analítica.
	3.
	Quando buscamos o significado da palavra cognitivo, encontramos que é uma expressão que está relacionada com o processo de aquisição de conhecimento (cognição) e que ela envolve fatores como o pensamento, a linguagem, a percepção, a memória, o raciocínio etc., que fazem parte do desenvolvimento intelectual. Baseado nisso, a engenharia cognitiva criou suas bases, pois a informação expressa na aparência dos objetos, de certa forma ela dirige nosso processo de interpretação e operação sobre esse objeto. De acordo com a engenharia cognitiva, quais são os golfos a serem atravessados durante uma interação?
	 a)
	Avaliação e percepção.
	 b)
	Execução e avaliação.
	 c)
	Intenção e percepção.
	 d)
	Intenção e execução.
	4.
	Semelhante à linguagem, que com o passar das décadas vai mudando, os avanços na área computacional e na sua utilização nos mais variados ramos, também exigem que as pessoas se adéquem à nova realidade. Tal cenário fica evidenciado, quando se verifica pessoas das mais variadas classes sociais e faixas etárias fazendo uso das mais diversas tecnologias. Neste sentido, qual é o elemento que recebe bastante atenção em IHC, objetivando a diminuição das dificuldades de interação e a utilização das interfaces pelo homem?
	 a)
	Facilitação.
	 b)
	Amigabilidade.
	 c)
	Codificação.
	 d)
	Comunicabilidade.
	5.
	Com o avanço das tecnologias de comunicação, temos acesso as mais diversas cultura. E ao olharmos ao redor percebemos como todas as pessoas são diferentes. Rostos, corpos, comportamentos e personalidades. Essa diferenciação, nos torna únicos e especiais. Pensando na humanidade como um todo, até onde sabemos, todas elas são, ou foram, totalmente únicas. Isso se aplica a todos os seres humanos que ainda estão por nascer. Quanto mais buscamos tecnologias para confirmar identidades, mais descobrimos qualidades que tornam cada um de nós especial e único. Por isso, ao desenvolvermos uma interface de qualidade devemos estar atentos a essa característica de sermos únicos, e não apenas ao funcionamento, o que mais devemos observar?
	 a)
	Antes de qualquer coisa, o usuário deve achar ela bonita.
	 b)
	A linguagem de programação, resolve esses problemas.
	 c)
	Deve permitir o uso do maior número de pessoas possíveis
	 d)
	O principal requisito para seu sucesso é ela ser rápida.
	6.
	Segundo a NBR ISO 9000:2005, "qualidade é o grau no qual um conjunto de características inerentes satisfaz os requisitos", ou seja, pode-se afirmar que se algum produto ou serviço atende aos requisitos especificados, este mesmo produto ou serviço possui a qualidade desejada. A qualidade pode ser medida através do grau de satisfação em que as pessoas avaliam determinado produto ou serviço. A qualidade não possui apenas uma face, e pode ser categorizada em algumas facetas. Sobre estas categorias, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Na perspectiva do usuário, embasa-se no compromisso entre as suas necessidades e as características do produto.
(    ) Na perspectiva do produto, fundamenta-se em características intrínsecas ao produto, assumindo a mensuração e o controle de suas propriedades intrínsecas.
(    ) Na perspectiva do fabricante, é direcionada para a qualidade do produto, somente durante o seu desenvolvimento e não mais após a entrega.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.linhadecodigo.com.br/artigo/1712/qualidade-qualidade-de-software-e-garantia-da-qualidade-de-software-sao-as-mesmas-coisas.aspx#ixzz4vrYODRPd>. Acesso em: 25 abr. 2018.
	 a)
	F - F - V.
	 b)
	V - F - F.
	 c)
	V - V - F.
	 d)
	F - V - V.
	7.
	As interfaces com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à medida em que ele não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar orientação adicional. Essa orientação deve ser fornecida pela interface em si ou, em última instância, pelo sistema de ajuda do aplicativo. Buscando garantir esse grau de satisfação e usabilidade do usuário e evitar imprevistos, para alcançar esse objetivo pode-se utilizar os testes de usabilidade. Referente ao teste de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
(    ) Os usuários durante a atividade têm suas atividades filmadas.
(    ) Os aspectos comportamentais dos usuários são registrados durante o teste.
(    ) Os dados obtidos nesse processo são do tipo qualitativo, pois buscam a qualidade do produto.
(    ) Os designer das interfaces fazem relatórios dos testes e encaminham aos avaliadores. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.qualister.com.br/cursos/avaliacao-de-usabilidade/>. Acesso em: 6 mar. 2018.
	 a)
	V - V - F - F.
	 b)
	F - V - F - V.
	 c)
	F - F - V - V.
	 d)
	V - F - V - F.
	8.
	A avaliação heurística de usabilidade é uma forma de estratégia cognitiva utilizada para avaliar interfaces com usuários e diminuir a complexidade dos processos de tomada de decisão, tornando os julgamentos mais simples e imediatos, o qual pode se dar através de um conjunto básico de heurísticas predefinidas. Sobre a heurística a ser avaliada na imagem, assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	Prevenção de erro.
	 b)
	Controle e liberdade do usuário.
	 c)
	Compatibilidade do sistema com o mundo real.
	 d)
	Visibilidade do status do sistema.
	9.
	Os produtores de software, desde os grandes fabricantes de tecnologia até os desenvolvedores autônomos, têm como objetivo desenvolver sistemas que sejam necessários e que as pessoas que queiram ou precisem dele. E para que um produto seja bem aceito, ele deve ser agradável e de fácil uso para o usuário. Para garantir interfaces com qualidade, Ben Shneiderman, apresentou essas suas regras de ouro em 1986, no livro Designing the User Interface. São princípios precursores entre as listas de heurísticas de usabilidade, que podem tanto orientar a concepção quanto a avaliação da maioria dos sistemas interativos. Com base nesses princípios, analise as seguintes afirmativas:
I- As interfaces devem suportar o controle do usuário, já que usuários experientes querem ter a sensação de que estão no comando da interface,e que ela responde às suas ações e não querem surpresas no comportamento conhecido.
II- Pode parecer obvio, mas o principio de evitar erros, tanto quanto possível e projetar o sistema de tal forma que os usuários não possam cometer erros graves e se cometer a interface deve estar preparada.
III- A ideia de que os usuários tem limitação para o processamento de informações refere-se ao principio de atender a usabilidade universal.
Assinale a alternativa CORRETA:
	 a)
	As afirmativas I e III estão corretas.
	 b)
	As afirmativas I e II estão corretas.
	 c)
	As afirmativas II e III estão corretas.
	 d)
	Somente a afirmativa I está correta.
	10.
	Há várias semelhanças entre as heurísticas de Nielsen e as regras de ouro de Shneiderman. Ambas buscam a melhor experiência de uso, objetivando a busca da qualidade e acessibilidade da interface a ser usada, baseando-se na qualidade, na "amigabilidade" (user-friend) e usabilidade do sistema. Com relação às regras de ouro de Ben Shneiderman, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
(    ) Consistência: Sequência de ações similares para procedimentos similares. Manter um padrão visual para as cores, Layout e fontes. Utilizar a mesma terminologia em menus.
(    ) Atalhos para usuários assíduos: Teclas de atalho, macros e navegação simples facilitam e agilizam a interação do usuário mais experientes com a interface.
(    ) Controle: A interface não pode dar vias para o usuário cometer erros graves, e caso ocorram erros, devem haver mecanismos que tratem, corrijam na medida do possível, e caso não seja possível, instrua o usuário para uma possível solução
(    ) Prevenção e tratamento de erros: Os experientes devem ter a sensação de que eles dominam os processos do sistema e que ele apenas responde a suas ações.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: http://dteixeira.com/85/as-oito-regras-de-ouro/. Acesso em: 6 mar. 2018.
	 a)
	V - F - F - V.
	 b)
	F - F - V - F.
	 c)
	V - F - F - F.
	 d)
	V - V - F - F.
	11.
	(ENADE, 2017) Cada aspecto da interação humano-computador associa-se a um conceito. A figura a seguir destaca, em uma tela do software Microsoft Word, o botão "pincel de formatação", com o seu texto explicativo, que indica o seu significado, as teclas de atalho e como utilizá-lo. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA:
	
	 a)
	Princípio de proximidade.
	 b)
	Comunicabilidade.
	 c)
	Acessibilidade.
	 d)
	Cognição distribuída.
	12.
	(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
	 a)
	I, II e III.
	 b)
	I, III e IV.
	 c)
	II, III e IV.
	 d)
	II e IV.
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