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MATERIAL PRODUZIDO PARA O PROJETO DE
 INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA EM MATEMÁTICA
3º CICLO
VERSÃO DO(A) PROFESSOR(A)
Caderno de jogos
SECRETARIA MUNICIPAL DE EDUCAÇÃO
GERÊNCIA DE COORDENAÇÃO PEDAGÓGICA E DE 
FORMAÇÃO ENSINO FUNDAMENTAL
EQUIPE DE INTERVENÇÃO DE MATEMÁTICA
...a noção de jogo aplicado à educação desenvolveu-se com lentidão e penetrou, 
tardiamente, no universo escolar, sendo sistematizada com atraso. No entanto, 
introduziu transformações decisivas... materializando a idéia de aprender divertindo-se... 
(Schwartz,1966)
Professores/as,
O trabalho com jogos busca criar condições para que todos os alunos possam descobrir 
ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo 
as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a atenção. 
Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e 
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou 
de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de 
trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de 
competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o 
que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. 
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um 
problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação 
crítica.
UTILIZAÇÃO DE JOGOS NO ENSINO DE MATEMÁTICA 
Muitas vezes pensamos que a melhor forma de contribuir para analisar e transformar o 
processo de ensino e aprendizagem, seria descobrir uma fórmula que acabasse com o 
desinteresse, a falta de concentração, a indisciplina e as dificuldades de aprendizagem. 
No entanto, o que tem sido mais significativo, nos últimos anos, não é encontrar fórmulas 
precisas - porque não existem - nem ficar defendendo projetos com mudanças radicais, 
geralmente de difícil concretização.
Se é difícil modificar o todo, há muito o que fazer em cada parte: o desafio é atuar com 
criatividade e responsabilidade, saindo do discurso queixoso e paralisado, descobrindo 
formas mais interessantes de lidar com a realidade. Se não há variedade de material, 
vamos inventar diferentes situações com lápis e papel ou lousa e giz como recursos, se o 
currículo é pré-determinado, vamos buscar caminhos que desafiem os alunos a vivenciar 
situações que tratem de conteúdos essenciais à aprendizagem. Esses, em geral tem 
efeito multiplicador, o que poderá garantir autonomia de pensamento e fornecer condições 
suficientes para o aluno interpretar um texto ou fazer uma conta: se um dia ele aprendeu 
a aprender, esta atitude torna-se uma propriedade que ninguém mais pode tirar dele, tem 
efeito irreversível.
Assim a escola não precisa necessariamente ter como objetivo oferecer um grande 
número de informações, apenas no sentido cumulativo, não só porque é preciso contar 
com uma excelente memória para retê-las (e pouco as tem), mais principalmente, por que 
o computador e os livros cumprem esse papel de garantir o acesso e a atualização das 
informações que faltam, sempre que necessário. Isto posto, tem-se que as tarefas 
escolares, por meio do professor, poderiam voltar-se em maiores proporções para 
aspectos relativos a valorizar a curiosidade e a pesquisa, desencadear soluções de 
problemas e ampliar a capacidade de concentração, o que, certamente, torna o ambiente 
de sala de aula favorável à aprendizagem qualquer que seja o conteúdo trabalhado.
No que diz respeito à metodologia, a proposta pedagógica de Piaget, observando seu 
posicionamento diante do que significa favorecer a aprendizagem, se baseia em: métodọ 
ativo, trabalho por equipes e auto-governo.
A principal característica do método ativo, é ação significativa, ou seja, não é ação em si, 
mas a ação que faz sentido para o sujeito. Para Piaget, toda ação implica atividade física 
ou mental, o que supõe compromisso com tarefa, envolvimento, perseverança em face 
das dificuldades, sem perder de vista o objetivo e os meios disponíveis para a realização 
do trabalho. O método ativo, também favorece o desenvolvimento tanto da atenção como 
da concentração, pois o indivíduo deve responder simultaneamente às exigências da 
tarefa, o que contribui para a construção de uma organização interior.
Em geral as situações-problema apresentam as seguintes características:
• São elaboradas a partir de momentos significativos do próprio jogo.;
• Apresentam um obstáculo, ou seja, representam alguma situação de impasse ou 
decisão sobre qual a melhor ação a ser realizada;
• Favorecem o domínio cada vez maior da estrutura do jogo;
• Tem como objetivo principal promover análise e questionamento sobre a ação de jogar, 
tornando menos relevante o fator sorte e as jogadas para o ensaio e erro.
Por meio de questionamentos, o professor Professores/as,
O trabalho com jogos busca criar condições para que todos os alunos possam descobrir 
ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de muitos, mesmo 
as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a atenção. 
Para um trabalho sistemático com jogos é necessário que os mesmos sejam escolhidos e 
trabalhados com o intuito de fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou 
de jogar pela diversão apenas. Por isso, é essencial a escolha de uma metodologia de 
trabalho que permita a exploração do potencial dos jogos no desenvolvimento de 
competências e habilidades, como cálculo mental, raciocínio lógico e intuitivo, o 
que pode ser feito por meio da metodologia de resolução de problemas. 
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreender um 
problema, estando apto a arquitetar um plano, executá-lo e desenvolver a avaliação 
crítica.pode verificar se os alunos estão realmente utilizando as estratégias elaboradas, 
ou seja, pode avaliar as habilidades e competências dos alunos. Nesta avaliação o 
professor deve responder questões como estas:
1) Os estudantes expõem de maneira clara suas dúvidas e opiniões?
2) Têm atitudes autônomas e criativas?
3) Formulam hipóteses e estabelecem analogias?
Em resumo, a discussão desencadeada a partir de uma situação de jogo, mediada pelo 
professor, vai além da experiência e possibilita a transposição das aquisições para outros 
contextos. Isto significa considerar que as atitudes adquiridas no contexto do jogo tendem 
a tornar-se propriedade do aluno, podendo ser generalizada para outros âmbitos, em 
especial, para situações de sala de aula.
Vale lembrar que as aquisições relativas a novos conhecimentos e conteúdos escolares 
não estão necessariamente nos jogos em si, mas dependem das intervenções realizadas 
pelo professor que conduz e coordena as atividades.
Assim, ao considerarmos o jogo como um instrumento pedagógico, propomos um modo 
específico de atuação e utilização do material, bem diferente de determinadas situações 
em que os jogos são oferecidos aos estudantes num contexto sem observações e 
análises sobre o que está acontecendo. Em outras palavras, jogar favorece e enriquece o 
processo de aprendizagem, na medida em que o sujeito é levado a refletir, fazer 
previsões e inter-relacionar objetos e eventos, além disso, contribui para fornecer 
informações a respeito do raciocínio utilizado pelos alunos, o que é fundamental para o 
professor que pretende auxiliar na superação de eventuais dificuldades.
Concluindo, o trabalho com jogos busca criar condições para que todos os estudantes 
possam descobrir ou redescobrir que é possível aprender e conhecer, e, para surpresa de 
muitos, mesmo as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e 
prender a atenção.
Fonte: Macedo,L.; Petty, A.L.S.; Passos, N.C. – Aprender com Jogos e Situações- 
Problema, Artmed Editora, Porto Alegre, 2000.
JOGO: O MAIS PERTO POSSÍVEL
O VALOR POSICIONAL É UM DOS PRINCÍPIOS O VALOR POSICIONAL É UM DOS PRINCÍPIOS BÁSICOS DE NOSSO SISTEMA DEBÁSICOS DE NOSSO SISTEMA DE 
NUMERAÇÃO E, NESSE JOGO, AS CRIANÇAS TÊM OPORTUNIDADE DE:NUMERAÇÃO E, NESSE JOGO, AS CRIANÇAS TÊM OPORTUNIDADE DE:
•• usar tal princípio na produção de números;usar tal princípio na produção de números;
•• testar diferentes possibilidades numéricas;testar diferentes possibilidades numéricas;
•• decompor números em um contexto mais significativo;decompor números em um contexto mais significativo;
•• realizar cálculos mentais;realizar cálculos mentais;
•• gerar novas descobertas em relação à subtraçãogerar novas descobertas em relação à subtração
MATERIAL NECESSÁRIOMATERIAL NECESSÁRIO (para 2 a 4 alunos)(para 2 a 4 alunos)
- - 40 fichas com algarismos de 0 a 9 (3 de cada).40 fichas com algarismos de 0 a 9 (3 de cada).
- - 10 fichas maiores, numeradas com as centenas exatas de 0 a 900.10 fichas maiores, numeradas com as centenas exatas de 0 a 900.
- - 1 tabela de pontuação para cada aluno, como mostrada abaixo1 tabela de pontuação para cada aluno, como mostrada abaixo
nome: nome: 
RODADA
NÚMERO 
ALVO
NÚMERO 
FORMADO
DIFERENÇA PARA O 
NÚMERO ALVO
QUANTO 
PASSOU
QUANTO 
FALTOU
1ª
2ª
3ª
4ª
5ª
 RESULTADO:
 
MODO DE JOGARMODO DE JOGAR
•• Embaralhar as fichas numeradas de 100 a Embaralhar as fichas numeradas de 100 a 900 e colocá-las no centro da mesa, com as faces900 e colocá-las no centro da mesa, com as faces 
numeradas voltadas para baixo.numeradas voltadas para baixo.
•• Pedir a um aluno que retire a 1ª ficha do monte e coloque-a no centro da mesa, com oPedir a um aluno que retire a 1ª ficha do monte e coloque-a no centro da mesa, com o 
número voltado para cima. Este será o número ALVO.número voltado para cima. Este será o número ALVO.
•• Em seguida, cada aluno pega (sem ver os números) 3 fichas pequenas numeradas de 0 a 9.Em seguida, cada aluno pega (sem ver os números) 3 fichas pequenas numeradas de 0 a 9.
•• Com essas 3 fichas cada aluno irá formar um número mais próximo possível do númeroCom essas 3 fichas cada aluno irá formar um número mais próximo possível do número 
ALVO, podendo ser maior ou menor que o ALVO. Cada aluno deverá preencher na suaALVO, podendo ser maior ou menor que o ALVO. Cada aluno deverá preencher na sua 
tabela os seguintes dados: número ALVO e número formado.tabela os seguintes dados: número ALVO e número formado.
•• Agora cada aluno compara o número ALVO com o número formado e preenche um dosAgora cada aluno compara o número ALVO com o número formado e preenche um dos 
campos: quanto passou ou quanto faltou.campos: quanto passou ou quanto faltou.
•• Todos os jogadores poderão conferir as tabelas dos adversários e verificar se o resultado estáTodos os jogadores poderão conferir as tabelas dos adversários e verificar se o resultado está 
correto ou não.correto ou não.
•• Os jogadores também poderão analisar se as fichas foram organizadas da melhor formaOs jogadores também poderão analisar se as fichas foram organizadas da melhor forma 
possível ou não. Se puder melhorar a organização das fichas para se obter um número maispossível ou não. Se puder melhorar a organização das fichas para se obter um número mais 
próximo ainda, o aluno deverá ser alertado e terá a oportunidade de mudança antes oupróximo ainda, o aluno deverá ser alertado e terá a oportunidade de mudança antes ou 
depois do registro na tabela. Isso vai depender de um acordo feito inicialmente. Não poderádepois do registro na tabela. Isso vai depender de um acordo feito inicialmente. Não poderá 
falar com o colega a nova forma, apenas propor a mudança e deixar que ele descubrafalar com o colega a nova forma, apenas propor a mudança e deixar que ele descubra 
sozinho.sozinho.
QUEM GANHA O JOGOQUEM GANHA O JOGO
 O vencedor poderá ser classificado de várias maneiras. É importante decidir O vencedor poderá ser classificado de várias maneiras. É importante decidir antes do início doantes do início do 
jogojogo, qual regra irá definir o vencedor. , qual regra irá definir o vencedor. 
Contribuição: Contribuição: Profª.: Márcia Christianni FreitasProfª.: Márcia Christianni Freitas
EM Professor Pedro GuerraEM Professor Pedro Guerra
Bibliografia: STAREPRAVO, A. R. Jogando com a matemática: números e operações.Bibliografia: STAREPRAVO, A. R. Jogando com a matemática: números e operações. 
Curitiba: Aymará,2009Curitiba: Aymará,2009
AVANÇANDO COM O RESTO
OBJETIVO: Chegar em primeiro lugar ao espaço com a palavra FIM.
MATERIAL: Tabuleiro abaixo e 1 dado de 6 faces. 
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o cálculo mental com divisão e 
multiplicação e perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma divisão.
T abuleiro para impressão - versão pdf 
REGRAS:
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, 
inicialmente, na casa de número 39.
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma divisão onde:
- o dividendo é o número da casa onde sua ficha está;
- o divisor é o número de pontos obtidos no dado.
3. Em seguida, calcula o resultado da divisão e movimenta sua ficha o número de casas 
igual ao resto da divisão.
4. A equipe que, na sua vez, efetuar um cálculo errado perde sua vez de jogar.
5. Cada equipe deverá obter um resto que faça chegar exatamente à casa marcada FIM 
sem ultrapassá-la, mas se isso não for possível, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo 
lugar.
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espaço com a palavra FIM.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/cinco_em_linha_adicao.pdf
BORBOLETA
Histórico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em 
Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau Kata Kati. 
MATERIAL: Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
Tabuleiro para impressão - versão pdf
OBJETIVO: Capturar todas as peças do adversário.
REGRAS:
1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, 
deixando a casa central vazia.
2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais 
próxima.
3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver 
livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça 
capturando outras peças do adversário enquanto for possível.
4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma 
opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder 
peças.
5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/cinco_em_linha_adicao.pdf
BUM
OBJETIVO: Raciocínio rápido.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Raciocínio rápido, múltiplos de um número.
COMO JOGAR:
1. O professor disporá os alunos sentados em círculo.
2. Inicia-se a brincadeira com o professor ditando uma série de números a partir do 1.
3. Cada um vai falando um número, ao comando do professor, até que chegue ao número 
5, mas este não poderá ser pronunciado, terá que ser dito "BUM".
4. Isso se repetirá com todos os números múltiplos de 5. A dificudade consiste em prestar 
atenção e não dizer o número múltiplo de 5 e sim "BUM".
DICA: A brincadeira pode ser feita também com múltiplos de dois, três, sete, ...
Fonte: Silva, E. N. - Recreação com jogos de Matemática – Sprint, 2001, RJ
BUSCANDO SOMAS IGUAIS
 
MATERIAL: Tabela como exemplo abaixo e 1 dado (de tantas faces quiser)
OBJETIVO: Obter, após cada rodada,o maior número de somas iguais.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o cálculo mental envolvendo 
adição e subtração, resolução de problemas
REGRAS:
1. Jogue o dado 4 vezes e escreva os números obtidos um em cada coluna (a partir da 2ª 
coluna).
2. Jogue o dado 4 vezes e anote os números na 1ª coluna (2ª linha), e em seguida, 
escreva cada um deles em uma coluna de sua escolha (sempre um só número por coluna
) e soma-se ao número anterior da coluna.
3. As rodadas seguintes se desenvolvem da mesma maneira: a cada novo número de 
uma coluna adiciona-se o número anterior.
4. Os pontos são contados da seguinte maneira:
— Para duas somas iguais: 1 ponto
— Para três somas iguais ou duas vezes somas iguais: 5 pontos
— Para quatro somas iguais: 10 pontos
5. Vence aquele que depois da rodada final obtiver maior número de pontos.
A seguir um exemplo utilizando um dado de 12 faces:
CINCO EM LINHA (ADIÇÃO)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
 
Tabuleiro para impressão - versão pdf
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas, cálculo mental envolvendo 
adição e subtração, resolução de problemas.
REGRAS: 
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à 
equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, a soma dos números escolhidos, procuram 
este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a 
vez sem colocar nenhuma ficha.
6. O objetivo do jogo é ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco números seguidos 
do tabuleiro maior, em qualquer direção (horizontal, vertical, diagonal)
7. Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco fichas em linha e o tabuleiro ficar 
completo, ganha o jogo a que tiver colocado mais marcadores no tabuleiro.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/cinco_em_linha_adicao.pdf
CINCO EM LINHA (MULTIPLICAÇÃO)
MATERIAL: Tabuleiro e fichas (marcadores)
 
Tabuleiro para impressão - versão pdf
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas, cálculo mental envolvendo 
multiplicação e divisão.
OBJETIVO: Cobrir cinco números seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direção 
(horizontal, vertical, diagonal) 
REGRAS: 
1. Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores).
2. A primeira equipe a jogar escolhe dois números do tabuleiro menor indicando-as à 
equipe adversária.
3. Em seguida calculam, dizendo em voz alta, o produto dos números escolhidos, 
procuram este valor no tabuleiro maior e colocam sobre ele um de seus marcadores.
4. Uma vez colocada esta ficha não pode ser mais retirada.
5. Se a equipe na sua vez errar ou fizer uma soma que já tenha sido coberta, ela passa a 
vez sem colocar nenhuma ficha.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/cinco_em_linha_multiplicacao.pdf
CORRIDA DE MENOS
 
PARTICIPANTES: 2 a 4 
MATERIAL: Tabuleiro, 4 marcadores (de cores diferentes) e 2 dados.
− Tabuleiro para impressão - versão pdf -
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Resolver problemas que envolvam subtração.
OBJETIVO: Alcançar a chegada.
REGRAS:
1. Escolhe-se a partir de qualquer critério, quem será o primeiro, o segundo, etc.
2. Cada jogador, na sua vez, lança os dados e subtrai o número menor do maior e o 
resultado é o número de casas que ele deve andar.
3. Aquele jogador que cair na quinta casa (onde se lê: -3) deve voltar três casas.
4. O vencedor será o jogador que na subtração dos números dados, obtiver o número 
exato que falta para a linha de chegada de sua cor correspondente.
5. Se um jogador tirar um número maior do que necessita para sua chegada, ele deve 
voltar o número de casas correspondentes.
OBSERVAÇÃO: O título, os conceitos, a criação e a execução adaptada para o jogo é de 
autoria de Edward Eid.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/corrida_de_menos.pdf
DOMINÓ DAS OPERAÇÕES COM NÚMEROS NATURAIS
 
OBJETIVO: Levar o aluno a obter o domínio no cálculo mental usando as quatro 
operações fundamentais com números naturais.
MATERIAL: Dominó com operações. 
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Obter o domínio no cálculo mental usando as quatro 
operações fundamentais com números naturais.
- Dominó para impressão – versão pdf -
REGRAS:
1. Os participantes do jogo deverão estar em grupos de quatro pessoas.
2. Cada participante receberá sete peças.
3. A peça de saída será escolhida através de algum critério.
4. O próximo participante a jogar será o imediatamente à direita daquele que inicia a 
partida; caso este não tenha a pedra, "passará a vez" ao próximo e, assim 
sucessivamente.
5. Será vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no dominó exposto à mesa, 
todas as suas peças.
6. Caso não haja opções de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo), 
o vencedor será aquele que tiver a menor quantidade de peças nas mãos; persistindo o 
empate, o vencedor será o que tiver a peça de menor valor.
FECHE A CAIXA (ADIÇÃO)
 
Trata-se de um jogo de dados muito interessante, jogado por marinheiros da Normandia, 
e regiões litorâneas da França e Inglaterra, já há mais de 200 anos.
OBJETIVO: Através do lançamento dos dados numéricos, somar o total obtido e tentar 
cobrir os números entre 1 e 9
MATERIAL: Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o cálculo mental envolvendo adição e 
estratégias para vencer o jogo.
 
REGRAS:
Cada jogador, na sua vez, lança-se dois dados e, segundo o resultado dos mesmos, 
"fecha-se", cobrindo com lápis de cor as casas que somem o mesmo resultado dos 
dados. Por exemplo: no lançamento dos dados, saiu 4 em um dado e 4 também no outro 
dado. Essa soma resulta em 8, então deverá procurar uma mesma soma nos números da 
folha e pintá-los, no caso 5 e 3.
O jogo segue dessa forma até que não seja mais possível fechar casas (ou caixas). 
Fechadas as casas 7, 8 e 9, passa-se a lançar somente um único dado. Cada jogador ao 
terminar a jogada, soma as casas abertas (que não foram pintadas), registrando o valor, 
que representam pontos perdidos, passando a vez ao adversário. Quem atingir primeiro 
os 45 pontos, perde o jogo.
Disponível em: http://www.smartkids.com.br/especiais/ferias-feche-a-caixa.html
Acesso em: 12/09/11
1 2 3 4 5 6 7 8 9
FECHE A CAIXA (MULTIPLICAÇÃO) 
MATERIAL: Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces)
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativa, cálculo mental envolvendo 
adição e multiplicação, manipulação algébrica. 
− Tabuleiro para impressão - versão pdf -
REGRAS:
1. Distribuir o material para as duas equipes.
2. Decidir qual das equipes iniciará o jogo.
3. O jogador joga os dois dados e multiplica os números obtidos.
4. O jogador poderá cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou com as casas 
correspondentes à decomposição do resultado na soma de dois ou mais números.
5. Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro.
Observações: 
1. Uma alternativa para o jogo é cobrir apenas um dos lados da caixa, não considerando o 
lado pintado.
2. Se depois de três jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o 
jogo. Ganha a equipe que estiver com maior número de pontos através dos valores das 
casas fechadas.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/feche_a_caixa_multiplicacao.pdf
GINCANA MATEMÁTICA
 
OBJETIVO: Obter mais pontos.
MATERIAL: Cartões com expressões numéricas. 
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo as 
operações de adição, subtração, multiplicação e divisão.
Gincana – fichas em pdf
REGRAS:
1. Dividir a turma em dois times.
2. Os cartões devem ficar embaralhados, dispostos em duas pilhas sobre uma mesa, 
sendo 15 em cada pilha.
3. Os jogadores (1 de cada time por vez) devem ir até a mesa, pegar um cartão da pilha 
e, ir ao quadro, colocar e resolver a expressão matemática.
4. Ganhará2 pontos da rodada o jogador que retornar primeiro à mesa com a resposta 
correta e 1 ponto o jogador que retornar depois com a resposta correta.
5. Se o jogador chegar primeiro mas a resposta estiver errada, não leva ponto. Se o 
adversário estiver com a resposta correta, leva o ponto mesmo tendo chegado por último.
6. Se os dois jogadores chegarem juntos, e ambos estiverem com a resposta correta, 
ambos levam 2 pontos. Se ambos errarem, ninguém leva o ponto.
7. A equipe que soprar perderá um ponto.
8. Vence o time que tiver mais pontos.
JOGO DA CORRENTE
MATERIAL: Tabuleiro
- Tabuleiro para impressão - pdf - 
OBJETIVO (META) : Não marcar o último elo.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratégias para vencer o jogo, 
desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca no mínimo em 1 e no máximo em 4 elos da 
corrente.
3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
4) Ganha o jogo a equipe que não colocar sua marca no último elo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_corrente.pdf
JOGO DA TARTARUGA
MATERIAL: 2 tabuleiros, marcadores e dois dados
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo as 
operações de adição e subtração.
REGRAS:
1. As equipes jogam alternadamente. 
2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, e conforme a sua vontade, calcula a soma ou 
a diferença dos valores obtidos e comunica este resultado à equipe adversária.
3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado obtido em 
seu tabuleiro.
4. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
5. Se uma das equipes cometer um erro no cálculo de um resultado, e o adversário 
apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha 
qualquer do tabuleiro do outro.
6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_da_tartaruga.pdf
JOGO DO CARACOL
 
MATERIAL: Tabuleiro, marcadores e dois dados
 
Tabuleiro para impressão - versão pdf -
OBJETIVO: Ser o primeiro a preencher o seu tabuleiro
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo as 
operações de adição e subtração.
REGRAS:
1. As equipes jogam alternadamente. 
2. Cada equipe, na sua vez, joga os dados, calcula a soma dos valores obtidos e 
comunica este resultado à equipe adversária.
3. Em seguida, coloca uma de suas fichas no espaço que contém o resultado da adição 
em seu tabuleiro.
4. Se o resultado obtido já estiver coberto por uma ficha, a equipe passa a sua vez.
5. Se uma das equipes cometer um erro no cálculo de um resultado, e o adversário 
apontar o engano antes de realizar a sua jogada, este tem o direito de retirar uma ficha 
qualquer do tabuleiro do outro.
6. Ganha a equipe que preencher o seu tabuleiro primeiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_do_caracol.pdf
JOGO DO LOSANGO ÍMPAR
MATERIAL: Tabuleiro e marcadores numerados de 1 a 8.
Tabuleiro para impressão - pdf -
OBJETIVO: Obter um número ímpar através da soma.
PARTICIPANTES: 2 (dois) participantes. 
REGRAS: 
1. Embaralham-se as peças com as faces numeradas para baixo;
2. Cada participante escolhe quatro peças;
3. Decide-se quem começa e este coloca uma de suas peças em um dos triângulos;
4. O próximo coloca uma de suas peças em uma “casa” adjacente de modo a obter soma 
ímpar;
5. A cada jogada anota-se o número de pontos obtido (soma dos números das 2 últimas 
casas);
6. O jogo acaba quando um dos jogadores não puder colocar mais peças;
7. Ganha o jogo quem obtiver a maior soma.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_losango_impar.pdf
JOGO DOS CÍRCULOS
MATERIAL: Tabuleiro.
- Tabuleiro para impressão - pdf - 
OBJETIVO (META) : Marcar o último círculo.
REGRAS:
1) As equipes jogam alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos 
que estejam lado a lado.
3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último
4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_circulos.pdf
JOGO DOS PONTINHOS
 
MATERIAL: Folha de papel com malha pontilhada e lápis.
Tabuleiro para impressão - versão pdf (sugestão) 
NÚMERO DE JOGADORES: 2
REGRAS:
1. Faça uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. 
Em seguida, seu adversário fará outra linha no mesmo tabuleiro.
2. O jogo continua dessa forma, até que um dos jogadores consiga fechar um quadrado. 
Quando fechá-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome dentro do quadrado, e jogar 
mais uma vez.
3. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os 
pontos dos quadrados que formou.
4. O vencedor é aquele que somar mais pontos.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_dos_pontinhos.pdf
LU-LU DO HAVAI
 
HISTÓRICO: Lu-lu é um jogo praticado pelos primeiros povos que chegaram ao 
arquipélago do Havaí. Stewart Culin, famoso antropólogo e colecionador de jogos, 
escreveu sobre esse jogo em um artigo publicado em 1899. Os Polinésios navegaram por 
grandes distâncias através do Oceano Pacífico, para irem da Ásia até o arquipélago do 
Havaí. As ilhas são de origem vulcânica, e mesmo hoje alguns vulcões emitem lavra. As 
crianças havaianas jogam lu-lu com discos de pedra vulcânica.
MATERIAL: Discos
 
- Discos para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Obter a soma mais elevada no final de um número convencionado de 
rodadas.
REGRAS:
1. Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar.
2. Eles se revezam no lançamento dos discos.
3. Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador.
4. Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-
os cair na mesa ou no chão.
5. Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e 
lançará todos os discos outra vez.
6. O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro 
lance para obter o total.
7. Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador 
pegará somente os discos com as faces para cima e jogará de novo.
8. O total é a soma de todos os pontos dos quatro discos após o segundo arremesso.
9. Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do número convencionado de 
rodadas.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/lulu_do_havai.pdf
SEMPRE DEZ
 
MATERIAL: Tabuleiro e peças numeradas de 1 a 9.
− Tabuleiro para impressão - versão pdf -
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo as 
operações de adição e subtração.
OBJETIVO: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peças numeradas de 1 a 9.
REGRA: A soma das peças em cada linha deve ser sempre 10. 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/sempre_10.pdf
SHISIMA
 
HISTÓRICO: As crianças do país africano Quênia jogam um jogo de três alinhado 
chamado Shisima. Na lingua tiriki, a palavra shisima quer dizer "extensão de água". Eles 
chamam as peças de imbalabavali, ou pulgas d'água. As pulgas d'água se movimentam 
tão rapidamente na água que é difícilacompanhá-las com os olhos. É com essa mesma 
velocidade que os jogadores de Shisima mexem as peças no tabuleiro. As crianças do 
Quênia desenham o tabuleiro na areia e jogam com tampinhas de garrafa.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores (3 de cada cor)
 
− Tabuleiro para impressão - versão pdf -
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades como a atenção e 
concentração. 
OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.
REGRAS: 
1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado.
2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, 
seguem-se revezando.
3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça.
4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta.
5. O primeiro a colocar as três peças em linha reta ganha o jogo.
6. Se repetir o mesmo movimento três vezes, a partida termina empatada e começa o 
jogo novamente.
7. Os jogadores devem se revezar para iniciar o jogo.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/shisima.pdf
TAPATAN
 
HISTÓRICO: O tapatan é jogado nas Filipinas, um país de muitas ilhas ao sudeste da 
Ásia. Algumas famílias têm belos tabuleiros de madeira para o tapatan. Outras têm o 
tabuleiro desenhado no chão. Os filipinos usam peças redondas especiais para esse jogo, 
três de madeira clara para um jogador, três de madeira escura para o outro.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças (3 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Colocar suas peças em linha reta.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS: 
1. Um jogador de cada vez coloca uma de suas peças num dos pontos vazios do 
tabuleiro, até que todas as suas peças sejam colocadas no tabuleiro.
2. O primeiro jogador mexe uma de suas peças para o ponto vazio mais próximo, em linha 
reta. Não pode pular peça, depois é a vez do segundo jogador, e assim continuam 
revezando.
3. Ganha quem conseguir primeiro uma linha de três peças, na diagonal, horizontal ou 
vertical.
4. Se nenhum jogador colocar três peças em linha e repetir a mesma jogada por três 
vezes, a partida termina empatada.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/TAPATAN.pdf
TOMA TODO
 
HISTÓRICO: No México, crianças e adultos gostam de jogar Toma-Todo, rodando um 
pião em forma de hexágono. Em espanhol, esse objeto é chamado de pirinola ou, às 
vezes, topa, que provavelmente vem do inglês top (pião).
MATERIAL: Pião em forma de hexágono e peças (fichas)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf -
OBJETIVO: Obter o maior número de peças possível.
REGRAS:
1. Os jogadores sentam-se em círculo ao redor da mesa ou chão, cada um com um monte 
de peças, decidindo de antemão quantas rodadas irão jogar.
2. Cada um deposita duas peças no monte que fica no centro.
3. O primeiro jogador roda o pião uma vez e observa o lado que está para cima quando o 
pião para.
4. As palavras dirão o que fazer.
5. O jogador talvez tenha que tirar uma ou duas peças ou todas as peças do monte.
6. Ou o jogador terá que colocar uma ou duas peças no monte.
7. "Coloque todos" significa que cada jogador tem que colocar duas peças no monte.
8. O próximo jogador do círculo roda o pião.
9. O jogo segue dessa forma.
10. Se ao final de uma rodada o monte tem menos de três peças, cada jogador 
acrescenta duas ou mais peças ao monte.
11. Se um jogador não tiver peças suficientes para jogar, retira-se do jogo.
12. O jogador que tiver mais peças ao final será o vencedor.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/toma_todo.pdf
TRINCA
 
MATERIAL: 100 cartões numerados de 1 a 100. 
impressão dos cartões em pdf
OBJETIVO: Obter o maior número de trincas realizando as 4 operações básicas.
NÚMERO DE JOGADORES: de 2 a 6
REGRAS:
1. Cada jogador recebe 8 cartões.
2. Um jogador pega um de seus cartões e coloca sobre a mesa com o número visível. O 
segundo, da mesma forma, coloca um cartão ao lado do primeiro.
3. Em seguida cada jogador, na sua vez, coloca:
- um de seus cartões numa das extremidades da linha formada, ou
- um de seus cartões sobre dois cartões vizinhos já colocados. Neste caso, o número 
indicado sobre o cartão deverá ser a soma, a diferença, o produto ou o quociente dos 
números cobertos pelos dois cartões. Ao formar uma trinca, o jogador ganhará os 3 
cartões, que sairão do jogo. A seqüência diminuirá e o jogo continuará.
4. O jogo termina quando um dos jogadores não tem mais cartões. O vencedor será 
aquele que fizer mais trincas.
ZIGUEZAGUE
 
MATERIAL: Tabuleiro numerado, 3 dados e 1 marcador para cada jogador.
- Tabuleiro para impressão - versão pdf -
OBJETIVO: Alcançar a linha de chegada realizando operações de adição e subtração.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo as 
operações de adição e subtração.
REGRAS:
1. Os marcadores são colocados na linha de partida.
2. Os jogadores se revezam lançando os três dados.
3. Os três números obtidos podem ser somados ou subtaídos, em qualquer ordem, como 
desejarem, e o jogador deve colocar o seu marcador sobre o número obtido.
4. Cada jogador poderá movimentar o seu marcador apenas uma casa em cada jogada, 
para frente, para trás, para os lados ou na diagonal.
5. Ganha o primeiro que alcançar a linha de chegada.
Fonte: Kamii, Constance e Joseph, Linda L. - Aritmética: Novas Perspectivas – 
Implicações da Teoria de Piaget – Papirus, 2001.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/zigue_zague.pdf
ALQUERQUE
HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu 
tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por 
volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em 
seu famoso livro de jogos.
É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas 
cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados consecutivamente.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).
− Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa 
central vazia.
2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, na 
horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.
3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a peça 
do adversário, capturando-a.
4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a uma, 
pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.
5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento 
normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do 
tabuleiro da peça com tal chance.
6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal condição será 
retirada.
7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver 
mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve empate.
Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/alquerque.pdf
BATALHA NAVAL COM DESAFIO
MATERIAL: Tabuleiro e os seguintes navios que devem ser desenhados no tabuleiro:
 
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Acertar um navio e solucionar o desafio
COMO JOGAR: (Pode ser em equipe ou um jogador)
1. Entregar 20 cartões com desafios para cada equipe, e estas devem ser distribuídas 
como quiserem em suas cartelas para a Batalha.
2. Tira-se par ou impar para decidir quemcomeça.
3. A primeira equipe dá o seu primeiro "tiro", dizendo uma letra e um número.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/batalha_naval.pdf
4. A equipe que recebeu o "tiro" examina em sua cartela se no quadradinho que o 
adversário falou há algum navio. Se houver, ele diz qual é o desafio para que o jogador 
que deu o "tiro" possa solucioná-lo.
5. Se a equipe acertar o desafio, ela fica com o navio do adversário, somando o seu 
primeiro ponto. Se errar, o dono do navio permanece com ele.
6. Em seguida, é a vez da outra equipe "atirar". O procedimento é o mesmo.
7. Se no local de intersecção da letra e o número escolhidos não houver navio algum, o 
adversário diz "água" e continua o jogo. 
8. O jogo termina quando uma das equipes conseguir atingir todos os navios e acertar os 
desafios da equipe adversária primeiro.
BRINCANDO COM DIVISORES
MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 
cores.
− Tabela para impressão - pdf -
OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores na resolução de problemas.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o cálculo mental e utilizar os conceitos 
de divisores e múltiplos na resolução de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS: 
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores do número marcado pelo 
adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo 
adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;
9. Vence quem tiver mais pontos.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/brincando_divisores.pdf
BRINCANDO COM DIVISORES E MÚLTIPLOS
MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 
cores.
- Tabela para impressão - pdf - 
OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores e múltiplos na resolução de problemas.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o cálculo mental e utilizar os conceitos 
de divisores e múltipllos na resolução de problemas.
PARTICIPANTES: 2 equipes.
REGRAS:
1. Decide-se a primeira equipe a jogar;
2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;
3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores e múltiplos do número 
marcado pelo adversário e mais um novo número;
4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo 
adversário, então, este número será considerado o último número;
5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;
6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;
7. A partida termina quando todos os números são marcados;
8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/brincando_divisores.pdf
CORDEIROS E TIGRES
 
HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)
MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros 
e 2 pinos para os tigres.
− Tabuleiro para impressão - versão pdf -
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.
2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo 
quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.
3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se 
movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.
4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas 
estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.
5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a 
eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um
6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos 
dos tigres.
OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de 
peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os 
cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/cordeiros_e_tigres.pdf
DESAFIO DAS FRAÇÕES
MATERIAL: 48 cartões contendo frações e 48 cartões contendo representação gráfica 
das frações.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Compreender o conceito de fração, comparar 
frações, noção de equivalência de frações, leitura e representação de frações, realizar 
cálculo mental com frações.
Download (pdf ): [ cartões contendo frações ] [ representação gráfica das frações ]
REGRAS:
1. Cada equipe deve ficar com 24 cartões, distribuídos ao acaso, depois de 
embaralhados.
2. Quem começa o jogo deve colocar um cartão sobre a mesa.
3. O outro jogador bate a jogada, se colocar sobre o cartão um que contenha uma fração 
maior e fica com os cartões.
4. Se não conseguir bater, deve colocar um de seus cartões sobre o anterior e o 
adversário tentará bater a jogada.
5. No caso de frações serem equivalentes, cada jogador deverá colocar sobre a mesa um 
novo cartão e bate aquele que tiver o cartão com a fração maior.
6. O jogo termina quando uma das equipes ficar sem cartão e vence a equipe que tiver 
maior número de cartões.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/desafio_fracoes_representacao.pdf
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/desafio_fracoes.pdf
DIVISORES
 
MATERIAL: Tabuleiro (5x5) e dois conjuntos de peças com cores diferentes enumeradas 
de 1 a 100.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo divisão e 
multiplicação.
 
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
REGRAS:
1. Escolha quatro números de modo que o mdc - máximo divisor comum - seja menor ou 
igual a 100.
2. Os números escolhidos são colocados no tabuleiro nos quadrados com o X
3. Ao redor de cada quadrado numerado existem oito quadrados. Preencha cada um 
deles com um divisor (menor que 100) do número que está no centro com a cor diferente 
desses números.
4. É proíbido repetir números.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/divisores.pdf
DIVISORES EM LINHA
MATERIAL: Dois tabuleiros, dois dados e marcadores
- Tabuleiros para amplicação - versão pdf - 
OBJETIVO: Colocar 4 marcadores seguidos na horizontal, vertical ou diagonal.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver cálculo mental envolvendo divisão e 
multiplicação.
COMO JOGAR:
1. Cada jogador (ou dupla) escolhe um dos tabuleiros.
2. Cada jogador, alternadamente, lança dois dados, um de cada vez, sendo o primeiro 
algarismo da dezena e o segundo da unidade.
3. Em seguida, o jogador põe um marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que 
seja divisor do número obtido no lançamento dos dois dados.
4. O jogador perde a vez quando;
• Colocar o seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um número que não é 
divisor do número obtido nos dados, ou
• Se não houver possibilidades de marcar um número no tabuleiro.
5. Ganha o jogo quem colocar 4 marcadores seguidos, na horizontal, vertical ou diagonal.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/divisores_linha.pdf
DOMINÓ DAS QUATRO CORES
 
MATERIAL: 18 peças da seguinte maneira:
- Peças para impressão - 
OBJETIVO: O desafio é compor um quadrado usando as peças de modo que as cores 
iguais não sejam vizinhos, nem mesmo nos cantos.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Elaborar possíveis estratégias para resolver 
problemas. 
REGRAS:
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peças, sem 
que se toquem, nem mesmo nos cantos.
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador à sua vez, escolhe uma peça e a coloca sobre a base quadrada (nãoprecisa ser adjacente à última colocada). Perde o jogo aquele que não conseguir, à sua 
vez, colocar uma peça dentro da área do quadrado, de acordo com as regras.
b) Cada jogador escolhe nove peças antes do início da partida. À sua vez, só poderá 
colocar uma dentre as peças já selecionadas. O jogo prossegue até que os jogadores não 
possam mais colocar peças para formar o quadrado. Ganha quem ficar com menos peças 
ao final da partida.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situações-problema – Artmed 
Editora, 2000.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/domino_4cores.pdf
ESTRELA 26 (ESTRELA MÁGICA)
MATERIAL: Tabuleiro em forma de estrela.
− Tabuleiro para impressão - pdf -
OBJETIVO: Completar a estrela de modo que a soma dê 26.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver estimativas e cálculo mental 
envonvendo adição e subtração.
REGRAS:
1. Complete a estrela mágica, com os números 1, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 12, de modo que a 
soma em cada linha seja igual a 26.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/estrela_26.pdf
FANORONA
 
HISTÓRICO: O Fanorona foi um jogo muito popular entre os pastores e talvez tenha sido 
baseado no Alquerque indiano. Uma grande diferença em relação aos demais jogos de 
tabuleiros é o seu sistema bem particular de capturas.
MATERIAL: Tabuleiro e 44 peças - marcadores - 22 de cada cor)
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
INÍCIO DO JOGO: Com suas 22 peças, cada jogador ocupa as suas fileiras opostas do 
lado maior do tabuleiro, alternando-se as cores na fileira do meio.
OBJETIVO: Capturar as peças do adversário.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. Os movimentos ocorrem nas verticais, horizontais e diagonais estabelecidas, sempre 
para uma casa vizinha.
2. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez.
3. A captura ocorre de duas maneiras:
· Por aproximação: ao executar um movimento, o jogador captura a peça da qual se 
aproximou no sentido da sua jogada e também as peças da mesma linha.
· Por afastamento: se com um movimento, o jogador se afasta de uma peça adversária, 
esta é capturada bem como todas as seguidas na mesma linha do afastamento.
4. As duas formas de captura não podem ser executadas ao mesmo tempo. Quando 
ocorrer na mesma jogada um afastamento e uma aproximação, o jogador decide pela 
captura mais vantajosa.
5. As capturas são obrigatórias.
Observação: Antes de iniciar o jogo, combinar se pode "soprar" no caso do não 
cumprimento da regra 5, ou seja, não enxergar a jogada de captura.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/fanorona.pdf
GNU
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao do resta 1) e 22 peças (11 de cada cor)
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo. 
REGRAS: 
1. Cada jogador deverá receber onze peças de uma cor.
2. Os jogadores vão se alternando na colocação das peças.
3. As peças podem ser colocadas em qualquer lugar do tabuleiro desde que não haja 
peças da mesma cor uma ao lado da outra tanto na vertical quanto na horizontal. Caso 
tenha lugar para colocar as peças do lado de uma da mesma cor, essa peça não deverá 
ser colocada no tabuleiro permanecendo fora do jogo.
4. Ao término da colocação das peças começa a movimentação.
5. As peças podem ser movimentadas na horizontal e na vertical, tentando deixar três 
delas alinhadas consecutivamente, formando assim um GNU.
6. Quando conseguir acrescentar mais uma peça ao GNU anterior, gera a formação de 
um novo GNU.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/gnu.pdf
7. Não é permitido "pular" as peças do adversário.
8. Cada vez que conseguir formar um GNU retira-se uma peça qualquer adversária do 
tabuleiro.
9. Não é permitido repetir o mesmo movimento mais de três vezes.
10. Ganha o jogo quem conseguir retirar mais peças do adversário.
HASAMI SHOGI (Japão)
 
HISTÓRICO: Um dos significados de hasami, é bloquear e o jogo passou ser denominado 
Hasami Shogi, por utilizar o tabuleiro de Shogi - o xadrez japonês. É jogado em um 
tabuleiro de oitenta e uma casas, distribuídas em nove fileiras com dezoito peças de cada 
cor.
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 18 peças de cada cor.
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Capturar peças do adversário
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa duas fileiras à sua frente com suas dezoito peças, como na figura 
acima.
2. Os movimentos são permitidos na vertical e horizontal.
3. Os jogadores se alternam movimentando uma peça por vez para uma casa vizinha ou 
realizando um salto sobre sua própria peça ou sobre uma peça inimiga.
4. A captura ocorre quando o jogador consegue bloquear a peça inimiga com duas das 
suas peças, observados os sentidos verticais ou horizontais.
5. Para capturar uma peça que esteja em uma casa do canto, é necessário que o jogador 
coloque uma peça na horizontal e outra na vertical.
6. O movimento de uma peça para uma casa entre duas adversárias não constitui 
captura.
7. Se um jogador fizer o mesmo movimento com peça por três vezes seguida acarretará o 
fim do jogo, sendo vencedor o jogador adversário.
OBSERVAÇÃO: O jogo é demorado e exige paciência dos jogadores, mas se o jogo tiver 
que ser interrompido e não mais retomado, vence aquele que tiver capturado o maior 
número de peças.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/hasami_shogi.pdf
JOGO DA VELHA TRIANGULAR
MATERIAL: Tabuleiro
- Tabuleiro para impressão - pdf - 
OBJETIVO (META): Ser o primeiro a alinhar três de suas marcas no tabuleiro
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratégias para vencer o jogo, 
desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1) Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam 
alternadamente.
2) Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num círculo qualquer.
3) Ganha a equipe que colocar três de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do 
tabuleiro.
Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de 
Matemática – IME-USP, 1996.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/jogo_velha_triangular.pdf
KONO
HISTÓRICO: O kono é um antigo jogo de tabuleiro inventado na Coréia. É constituído de 
dezesseis casas dispostas em quatro linhas, com quatro em cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 16 peças (8 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Bloquear ou eliminar o adversário.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS: 
1. Cada jogador deve ocupar metade do tabuleiro com suas oito peças.
2. O jogo se inicia com a retirada estratégica de uma peça do adversário.
3. Os jogadores movimentam uma peça por vez alternadamente.
4. Os movimentos são realizados somente na vertical e na horizontal, podendo ou não 
haver captura.
5. O jogador, saltando uma das suas peças captura a peça do adversário que estiver na 
casa seguinte e ocupa o novo espaço vazio.
6. Os jogadores não são obrigados a realizar capturas, podendo fazer o movimento 
simples que é o deslocamento para a casa vizinha.
7. O movimento realizado mais que três vezes implicará na perda da peça para o 
adversário.
8. O jogo termina quando o jogador capturar todas as peças do adversário ou bloqueá-las.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/kono.pdf
MANCALA
MATERIAL: Tabuleiro retangular contendo 14 cavidades, sendo duas fileiras de 6 casas 
cada uma e duas maiores que servem de reservatório (oásis) e 36 sementes.
 
Obs.: Este jogo é comercializado e pode ser encontrado em lojas especializadas.
Dica: Na dificuldade de confecção do tabuleiro deste jogo, pode ser usado uma cartela de 
ovos e os oásis poderão ser dois copinhos descartáveis. 
OBJETIVO: obter maior quantidade de sementes que o adversário.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico, noções deproporção e estratégia.
NÚMERO DE PARTCIPANTES: Dois
REGRAS:
1. distribuem-se 3 sementes em cada uma das 12 cavidades (exceto nos oásis);
2. o território de cada jogador é formado pelas 6 casas da fileira à sua frente, acrescido do 
oásis à direita (somente utilizado pelo proprietário);
3. o jogador pega todas as sementes de uma de suas casas e distribui uma a uma nas 
casas subseqüentes, em sentido anti-horário;
4. o jogador deverá colocar uma semente em seu oásis toda vez que passar por ele e 
continuar a distribuição, sem colocar, no entanto, nenhuma semente no oásis adversário;
5. todas as vezes que a última semente “parar” numa casa vazia pertencente ao jogador, 
ele pode “comer” todas as sementes que estiverem na casa adversária em frente, 
colocando-as no seu oásis;
6. ao terminar a distribuição das sementes (“semeadura”), o jogador passa a vez, exceto 
quando a última semente distribuída for colocada no seu próprio oásis. Nesse caso, ele 
deve jogar de novo, escolhendo uma nova casa (do seu próprio campo) para esvaziar;
7. o jogo termina quando todas as casas de um dos lados estiverem vazias e o jogador da 
vez não tiver mais nenhuma casa com um número suficiente para alcançar o outro lado;
8. Vence quem tiver maior número de sementes em seu oásis (as sementes restantes no 
tabuleiro não entram na contagem).
MATIX
 
MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos 
e positivos (veja relação abaixo).
 
Relação das peças que compõem o jogo;
Peça 
com o 
número
Quantidade 
de peças
Coringa 1
-10 4
-5 3
-4 3
-3 3
-2 3
-1 3
0 4
+1 5
+2 5
+3 5
+4 5
+5 5
+6 5
+7 3
+8 3
+10 3
+15 1
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OBJETIVO: Conseguir o maior número de pontos.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Introduzir soma algébrica de números inteiros, e 
desenvolver o cálculo mental.
REGRAS:
1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/matix.pdf
Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.
2. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.
3. A equipe que começar o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a 
equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, 
somando assim seus primeiros pontos.
4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe 
havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna 
tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.
5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na 
linha.
MU TORORE
 
HISTÓRICO: Foram os maoris, indígenas da Nova Zelândia, os criadores deste simples 
jogo de tabuleiro para dois jogadores. O tabuleiro consiste em um círculo de oito casa 
ligadas entre si, em volta de uma casa central, que por sua vez está ligada a cada uma 
das do círculo.
MATERIAL: Tabuleiro e 2 conjuntos de 4 peças (marcadores) de cores diferentes.
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Bloquear as peças do adversário.
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa metade das casas externas com suas quatro peças.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha.
3. Os jogadores vão se alternando nos movimentos, caminhando com uma peça por vez, 
seguindo as linhas de ligação sempre para uma casa vizinha que esteja desocupada.
4. Enquanto cada jogador tiver três ou quatro peças juntas, somente as das pontas 
podem se mover para a casa central. Este detalhe deve ser observado até que os 
conjuntos de três ou quatro peças sejam desfeitos, o que ocorre entre a quinta e a oitava 
jogadas. 
 
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o 
raciocínio lógico e intuitivo.
OBSERVAÇÃO: Como não existem muitas variantes ganhadoras, o jogo deve ser 
disputado com jogadas rápidas que levem o adversário ao erro. 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/mu_torore.pdf
ONÇA E ÍNDIOS
 
MATERIAL: Tabuleiro e 5 peças/marcadores (4 de mesma cor para representar os índios 
e 1 de uma outra cor para ser a onça)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVOS: A onça tem que passar pelos índios, enquanto estes tem que bloquear a 
onça.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo. 
REGRAS: 
1. A onça fica em uma casa qualquer de um lado do tabuleiro.
2. Os índios ocupam as quatro outras casas do lado oposto do tabuleiro.
3. Os movimentos seão sempre nas diagonais.
4. Os índios só andam para frente e a onça tem o direito de voltar.
5. Os índios têm que bloquear os passos da onça.
6. A onça tem que passar pelos índios.
7. As jogadas são alternadas (os índios são movimentados um por vez).
8. Cada peça caminha sempre para a casa vizinha.
9. A onça sempre começa.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/onca_e_indios.pdf
PENTAMINÓS
HISTÓRICO: O pentaminó (quebra-cabeça geométrico) da forma comercial hoje utilizada, 
foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954, onde além de introduzir a 
nomenclatura, apresenta uma série de problemas envolvendo recobrimento de tabuleiros 
de xadrez. Para Golomb, um poliminó é uma figura plana obtida pela justaposição de 
quadrados de forma que não fique “buracos” e dois quadrados justapostos têm sempre 
um lado em comum. 
MATERIAL: Tabuleiro e pentaminós (justaposição de 5 quadrados, são 12 no total)
 
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Cobrir o tabuleiro com os pentaminós.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver habilidades de atenção e 
concentração, utilizar concietos geométricos, áreas e perímetro.
REGRAS:
1. Coloca-se sobre a mesa todos os pentaminós e o tabuleiro abaixo 
2. Decide-se quem inicia o jogo.
3. O jogador da vez escolhe um pentaminó e coloca sobre o tabuleiro, ocupando os 
espaços vazios que não estão coloridos..
4. Uma vez escolhida a peça, o jogador não pode trocá-la.
5. Perde o jogo aquele que na sua vez não conseguir encaixar mais nenhuma peça.
Leia Mais
Artigo - POLIMINÓS (Publicado no caderno da PROGRAD - PRÓ-REITORIA DE 
GRADUAÇÃO - Núcleos de Ensino - Publicação 2004, página 349)
Aparecida Francisco da Silva - IBILCE/UNESP, São José do Rio Preto
Hélia Matiko Yano Kodama - IBILCE/UNESP, São José do Rio Preto
http://www.unesp.br/prograd/PDFNE2002/poliminos.pdf
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/pentaminos.pdf
PERALICATUMA (CEILÃO)
HISTÓRICO: O Peralicatuma é uma das muitas variantes do Alquerque e o tabuleiro é 
entrelaçado de linhas verticais, horizontais e diagonais, formando quadrados e triângulos, 
dando origem a 49 casas. 
MATERIAL: Tabuleiro e 46 peças/marcadores (23 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Capturar ou bloquear as peças do adversário
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo. 
REGRAS:
1. Cada jogador ou equipe ocupa duas fileiras do quadrado central, completando um 
triângulo externo e o outro localizado atrás de suas duas fileiras, totalizando 23 peças.
2. Os jogadores ou equipes devem se movimentar de acordo com as linhas tracejadas no 
tabuleiro.
3. Os jogadores ou equipes se alternam movimentando uma peça por vez para a casa 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/peralicatuma.pdf
vizinha.
4. A captura ocorre quando um jogador puder saltar sobre uma peça adversária que esteja 
na casa vizinha desde que a próxima casa esteja vazia.
5. A captura em série pode ocorrer desde que entre as peças haja casas vazias para a 
realização do salto sobre a cada peça.
6. A captura simples ou em série é um movimento obrigatório.
7. A não captura resulta na perda da peça com tal chance.
8. Se houver mais de uma possibilidade de captura e o jogador ou equipe não realizar 
nenhuma delas, este perderá as peças envolvidas.
9. O jogador ou equipe não poderá fazer o mesmomovimento mais que três vezes. O não 
cumprimento desta regra resultará na perda da peça.
10. O jogo termina quando um jogador ou equipe capturar todas as peças adversárias.
PICARIA
 
HISTÓRICO: Os índios Pueblo, do Novo México, jogam jogos de três em linha parecidos 
com os que encontramos em quase todo o mundo. Eles descolbriram esses jogos 
sozinhos ou aprenderam de outras pessoas.
Algumas nações Pueblo chamavam seus jogos de pitarilla ou picaría. Estas palavras 
parecem com o nome espanhol para o jogo pedreria, que significa "pedra pequena". Ao 
que parece, os nativos americanos do sudoeste aprenderam esses jogos com os 
espanhóis.
No século XVI, os espanhóis navegaram da Espanha para a América procurando 
riquezas. Eles tinham ouvido histórias de que algumas cidades do sudoeste tinham muito 
ouro. Eles atacaram as cidades, mas não encontraram nada.
Os espanhóis deram o nome Pueblo aos povos dessa região. Em espanhol, pueblo 
significa "povo" e também "cidade". Os espanhóis forçaram os índios Pueblo a trabalhar 
como escravos.
Em 1680, os Pueblos revoltaram-se, porém, ficaram livres da escravidão por apenas 12 
anos. Os índios não gostaram dos espanhóis, mas, mesmo assim, continuaram a jogar os 
jogos que tinham aprendido com eles.
As crianças Pueblo gravam seu tabuleiros em pedras planas. Como peças, usam grãos 
de milho seco ou caquinhos de cerâmica.
MATERIAL: Tabuleiro e 6 peças/marcadores ( 3 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Colocar três peças em linha reta.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. Os jogadores, um de cada vez, colocaram uma peça de cada vez sobre um ponto livre 
do tabuleiro.
2. Quando todas as peças já forem colocadas, um jogador de cada vez mexe uma peça 
por qualquer linha até a casa vazia mais perto. Não se pode pular uma peça.
3. Cada jogador tenha fazer uma linha com as suas três peças. Pode ser feita na vertical, 
horizontal ou na diagonal.
4. O vencedor é o primeiro jogador a colcar as três peças alinhadas, se nenhum jogador 
conseguir alinhas as peças, a partida termina empatada.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/picaria.pdf
POLICIAIS E LADRÕES
 
HISTÓRICO: Mais um jogo da grande série de variantes do Alquerque, Policiais e Ladrões 
é uma disputa entre forças iguais com o mesmo objetivo. O tabuleiro é formado por duas 
linhas diagonais, seis verticais e três horizontais que, cruzadas, dão origem a vinte e três 
pontos ou casas. É muito popular na Índia e nos países vizinhos.
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peças/marcadores (11 de cada cor)
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OBJETIVO: Eliminar ou bloquear as peças do adversário
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. Cada jogador ocupa uma cabeceira do tabuleiro com suas onze peças, ficando a casa 
central vazia.
2. Os jogadores se alternam para jogar, movimentando, para uma casa vizinha, uma peça 
por vez, seguindo as linhas de ligação.
3. As peças não podem recuar (andam para frente ou para o lado), a não ser que tenham 
oportunidade de "comer" para trás.
4. O jogador é obrigado a capturar (comer) a pela adversária havendo possibilidade de 
saltar sobre ela.
5. A captura pode ser simples ou múltipla e é obrigatória. A sua não realização resulta na 
perda da peça que tinha chance.
6. Havendo mais de uma possibilidade de captura, o jogador escolhe a quer mais 
favorável.
7. Não percebendo estas oportunidades e realizando um movimento simples, o jogador 
poderá perder todas as peças que poderiam ter realizado uma captura.
8. Ganha o jogador que eliminar o oponente, ou se houver uma quantidade de peças que 
não dê continuidade de jogo, haverá um empate.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/policiais_e_ladroes.pdf
PONG HAU KI
 
HISTÓRICO: Costuma-se dizer que o Pong Hau Ki é uma espécie da versão chinesa do 
popularísimo jogo da velha. É um jogo simples, de regres fáceis e desenvolvimento 
rápido. O tabuleiro é formado por quatro casas, uma em cada canto, e uma no centro. 
Linhas diagonais e verticais ligam as casas. A ligação horizontal ocorre somente entre as 
duas inferiores.
MATERIAL: Tabuleiro e 4 peças/marcadores ( 2 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVO: Bloquear os adversários
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. Um jogador ocupa as casas inferiores com suas duas peças e o adversário, as 
superiores.
2. Os movimentos seguem as linhas de ligação.
3. Os jogadores se alternam na movimentação de uma peça por vez, sempre para uma 
casa vizinha que esteja vazia.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/pong_hau_ki.pdf
RASTROS
MATERIAL: 1 tabuleiro quadrado 7 x 7; uma peça "rastro" e marcadores de duas cores 
(cerca de 20 de cada cor)
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -
OBJETIVOS: Deslocar a peça "rastro" para a sua casa final (o 1º jogador para a casa (1; 
a) e o 2º para a casa (7; g)) ou bloquear o adversário, impedindo-o de jogar.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Elaborar estratégias para vencer o jogo, 
desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. O jogo começa com a peça "rastro" na casa (5; e);
2. Cada jogador, alternadamente, desloca a peça "rastro" para um quadrado vazio 
adjacente (vertical, horizontal ou diagonalmente);
3. A casa onde se encontrava a peça "rastro" recebe uma peça desse jogador;
4. As casas já marcadas não podem ser ocupadas pela peça "rastro". 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/rastros.pdf
REBELDES CHINESES
 
HISTÓRICO: O jogo Rebeldes Chineses representa a história antiga das regiões rurais da 
China, onde o caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domínio. Contra ele estão 
os camponeses rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar às suas 
arbitrariedades e, unindo suas forças voltam para imobilizar o tirano.
O jogo é formado por vinte rebeldes e um general, o tabuleiro é constituído de uma fileira 
central de nove casas, ladeadas por duas de 8 e duas laterais de 7, originando um 
triângulo com as casas que excedem as 7 nas fileiras centrais. A posição central da base 
desse triângulo é o acampamento, refúgio seguro do general.
MATERIAL: Tabuleiro e 22 peças/marcadores ( 21 para os rebeldes e 1 para o general).
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVOS: · General - alcançar o acampamento;
· Rebeldes - bloquear os movimentos do general.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. As 7 casas das fileiras centrais são ocupadas pelos rebeldes e o general fica no centro 
da formação.
 
2. Os movimentos são verticais ou horizontais, não podendo repetir 3 vezes o mesmo 
movimento.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/rebeldes_chineses.pdf
3. Os jogadores se alternam na movimentação, uma peça por vez. 
4. O início é dado pelo general que já efetua a captura saltando sobre o rebelde da casa 
vizinha.
5. A captura não é movimento obrigatório e somente o general tem direito de executá-lo, 
eliminando apenas um rebelde por jogada.
OBSERVAÇÃO: Uma disputa consta de duas partidas com revezamento das peças, pois 
a situação do general é mais complicada se todos os rebeldes atuarem.
Na hipótese de os rebeldes vencerem nas duas partidas, o ganhador será aquele que 
aprisionar o general com a menor quantidade de movimentos.
TABLUT
 
MATERIAL: Tabuleiro 9x9 e 25 peças/marcadores (16 para os russos e 9 para os suecos, 
sendo que uma peça dos suecos deverá ser diferenciada -maior- para ser o rei).
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -
OBJETIVOS: Suecos: Salvar o rei, levando-o para qualquer casa da borda do tabuleiro.
Russos: Capturar o rei, impedindo-o de chegar até a borda.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo.
REGRAS:
1. Primeiro distribua as peças no tabuleiro de forma que o rei sueco (peça maior) ocupe o 
konakis,a casa central do tabuleiro, e fique protegido vertical e horizontalmente por oito 
suecos, em duplas, formando uma cruz, em cujas pontas estão quatro russos, formando 
um triângulo com sua base de três peças posicionada na lateral do tabuleiro.
 
Os círculos representam os suecos (a peça maior representa o rei) e os triângulos 
representam os russos.
2. Os movimentos são permitidos somente na vertical e horizontal.
3. O jogador sueco executa o primeiro movimento, iniciando o jogo, e a partir daí os 
jogadores se alternam nas jogadas, movimentando uma peça por vez, por quantas casas 
quiser, passes longos ou curtos desde que o caminho esteja livre. Ao rei não é permitido 
andar quantas casas, ele tem que andar uma casa por vez até atingir o seu objetivo.
4. A captura ocorre por custódia, quando um jogador consegue cercar por dois lados a 
peça adversária, observados os sentidos vertical e horizontal. É possivel efetuar a captura 
de mais de uma peça desde que, com um único movimento, o jogador consiga deixar 
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/tablut.pdf
intercaladas as peças do adversário com as suas. O rei sueco também pode ser usado 
para capturar a peça adversária desde que ela esteja intercalada entre o rei sueco e o 
jogador sueco.
5. O movimento de uma peça 
para uma casa entre duas adversária não constiui custódia (captura).
6. Só é permitido realizar o mesmo movimento três vezes, em caso contrário, o jogador 
perde a peça movimentada.
7. A captura do rei exige um cerco pelos quatro lados quando ele estiver no konakis (casa 
central). Estando ele em uma casa vizinha ao trono (qualquer casa do tabuleiro que não 
seja a central), basta que os outros três lados seja ocupados pelos russos. O cerco ao rei 
sueco deve ser feito de modo que as peças dos russos fiquem na horizontal e vertical.
8. Se o rei conseguir estabelecer um caminho para a margem, deve avisar aos russos 
com a mensagem Raichi, que corresponde ao xeque no xadrez. Se o movimento russo 
não conseguir impedir o rei, os suecos alcançam a vitória chegando a borda do tabuleiro 
com a mensagem Tuichi, xeque-mate no xadrez.
TRAVERSE
 
MATERIAL: Tabuleiro e peças (2 triângulos, 2 losangos, 2 quadrados e 2 círculos)
 
- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf - 
NÚMERO DE PARTICIPANTES: de 2 a 4
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Identificar em uma situação-problema as 
informações ou variáveis relevantes e elaborar possíveis estratégias para resolvê-las.
OBJETIVO: Mover todas as peças de sua fileira inicial para o lado oposto do tabuleiro 
(fileira de destino)
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças de um lado do tabuleiro (fileira 
inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos.
2. As peças podem ser movidas um espaço de cada vez, em direção a um espaço vazio.
3. As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos devem 
sempre apontar para frente, o que facilita visualizar seus movimentos),
— Quadrados: movem-se vertical ou horizontalmente.
— Losangos: tem movimentos diagonais para frente ou para trás.
— Triângulos: Movem-se nas diagonais somente para frente e na vertical para trás.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/traverse.pdf
— Círculos: Podem fazer movimentos em todas as direções.
4. Passes curtos: O jogador pode "pular" por cima de qualquer peça, desde que essa seja 
vizinha à sua e possa ocupar a casa seguinte adjacente. As peças "puladas" não são 
capturadas nem voltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como "trampolim" para o 
salto (exceção feita ao círculo - vide regra 7).
 
5. Passes Longos: O passe pode ter longa distância, passando por cima de uma peça que 
não esteja adjacente à sua, desde que haja simetria entre os espaços antes e depois da 
peça pulada. Em outras palavras, deve haver o mesmo número de casas vazias antes e 
depois da peça a ser pulada, mais uma casa que a peça do jogador ocupará ao final do 
passe.
 
6. Série de pulos: O jogador poderá fazer uma série de pulos consecutivos, contando que 
cada passe esteja de acordo com as regras do jogo.
 
7. Os círculos são peças especiais: Se o jogador passar por cima do círculo de um 
adversário, deve colocá-lo na fileira inicial para que recomece sua travessia. O jogador 
poderá pular seu próprio círculo, e esse não deve ser recolocado no início novamente.
8. Ao chegar na fileira de destino, as peças não podem mais voltar ao tabuleiro nem ser 
movidas na própria fileira de chegada.
9. O jogo termina quando um jogador conseguir atravessar suas oito peças para o lado 
oposto do tabuleiro.
Fonte: Macedo, Lino e outros. Aprender com jogos e situações-problema – Artmed 
Editora, 2000.
XADREZ CHINÊS
MATERIAL: Tabuleiro e 45 peões em três cores
- Tabuleiro para impressão - versão pdf -
OBJETIVO:Levar os peões de uma ponta a outra da estrela.
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Identificar em uma situação-problema as 
informações ou variáveis relevantes e elaborar possíveis estratégias para resolvê-las.
REGRAS:
1. Cada jogador escolhe uma cor de peão e coloca seus 15 peões sobre os círculos na 
ponta da estrela de mesma cor.
2. Os jogadores nunca devem ocupar um aponta ao lado da outra, mas sim colocar seus 
peões em pontas alternadas.
3. Decida quem vai começar o jogo.
4. Ande com um peão de cada vez, para qualquer direção, sempre seguindo as linhas 
retas, avançando um círculo vazio de cada vez. É possível saltar sobre um peão (do 
adversário ou seu) e parar num círculo vazio logo depois (no xadrez chinês não se 
captura o peão quando se salta sobre ele, mas se avança mais rapidamente.
5. O primeiro jogador que conseguir levar todos os seus peões da ponta da estrela a outra 
da mesma cor, é o vencedor.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/xadrez_chines.pdf
YOTÉ
 
HISTÓRICO: Em qualquer país da África Ocidental o Yoté é considerado uma espécie de 
instituição nacional e tratado com muita cerimônia. É tarefa do pai ou de um tio, ensinar 
aos garotos as regras do jogo. E é depois de muita prática que passam a conhecer as 
estratégias para vitórias. O tabuleiro consiste em cinco fileiras de seis casas cada uma.
MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças/marcadores (12 de cada cor)
- Tabuleiro para impressão - versão pdf - 
OBJETIVOS: Capturar ou bloquear as peças do adversário
COMPETÊNCIAS E HABILIDADES: Desenvolver o raciocínio lógico e intuitivo
REGRAS:
1. O jogo começa com o tabuleiro vazio e os jogadores colocam, alternadamente, uma a 
uma, as peças no tabuleiro.
2. Os movimentos são horizontais ou verticais sempre para uma casa vizinha.
3. O movimento de colocação pode ser substituído pela caminhada de uma peça para 
uma casa vizinha
4. Saltando sobre a peça do adversário, o jogador efetua a captura (somente uma peça 
pode ser saltada na jogada).
5. O jogador que faz a captura tem uma vantagem: ao invés de retirar a peça saltada, 
pode retirar uma outra peça qualquer adversária do tabuleiro.
6. Quando as peças estiverem em número tão reduzido sobre o tabuleiro, não sendo mais 
possível fazer capturas, o vencedor é aquele que capturou o maior número de peças.
http://www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/img/jogos/pdf/yote.pdf
BINGO MATEMÁTICO
Aprenda as 4 operações matemáticas, brincando!
Material:
1 cartela numerada (em anexo)
5 conjuntos de 20 fichas (2 cm2) cada, de cores diferentes – amarelas, azuis, verdes, 
pretas e vermelhas – (pode ser em EVA, ou use a criatividade).
04 dados, sendo dois com numeração de 1 a 6 e dois com numeração de 7 a 12.
Número de participantes: 2 até 5 jogadores.
Objetivo: 
Servir de apoio para o estudante exercitar, de forma divertida, as 4 operações 
matemáticas.
Como jogar:
Coloque a cartela numerada no centro da mesa com os números voltados para cima.
Cada jogador tem que formar uma sequência consecutiva de quatro números na cartela. 
Pode ser sequência horizontal, vertical ou diagonal.
Em seguida, cada jogador deve retirar para si um conjuntode fichas da cor com a qual vai 
jogar e deixá-las na sua frente. É preciso, então, definir qual jogador vai começar o jogo. 
Essa escolha é aleatória. É necessário definir, também, se o jogo roda em sentido horário 
ou anti-horário. 
Para começar o jogo, o primeiro jogador lança os dados de uma só vez. Os quatro dados 
devem ser lançados ao mesmo tempo, pelo primeiro jogador. 
Após lançar os dados o jogador define os pares de números com os quais irá operar. 
Socializa também como vai operar, se vai usar somente a soma ou somente a subtração 
para operar com os números tirados nos dados. Pode optar também pela soma para uma 
dupla de dados e a subtração para outra dupla de dados. Proceder, então, a operação 
que lhe permitirá alcançar os resultados. O jogador precisa ter em mente qual a 
sequência de quatro números pretende formar no Bingo Matemático (acrescentar a 
multiplicação e a divisão, aumentando o grau de dificuldade, de acordo com a faixa etária 
dos estudantes e, posteriormente, até mesmo sugerimos a introdução de expressões 
numéricos utilizando os 4 dados.
Exemplo: 
Marina foi a primeira a jogar os dados:
 
17 60 5 12 22 50 11 6 81 36
10 7 25 13 9 20 19 56 64 16
24 54 5 63 12 8 16 3 2 40
15 18 36 8 49 21 12 35 90 28
45 3 22 36 15 66 14 69 48 9
19 40 70 5 72 14 1 30 33 11
99 2 35 88 30 7 80 21 60 24
44 39 10 4 6 12 50 4 6 13
20 64 17 41 9 77 25 8 18 6
96 12 54 36 6 45 7 9 21 18
Ela tirou 1, 2, 8 e 11
Observando a cartela no centro da mesa, Marina decidiu somar 1 + 11 obtendo 12 no total 
e subtrair 2 de 8 obtendo 6 na diferença. Dessa forma, ela pode marcar dois números na 
sequência da cartela: 6 e 12 na horizontal, 8ªlinha, 5ª e 6ª colunas do Bingo Matemático.
Em seguida, os demais jogadores procedem com suas jogadas.
Vencedor:
Vencerá o jogador que formar na cartela a sequência de quatro números primeiro.
17 60 5 12 22 50 11 6 81 36
10 7 25 13 9 20 19 56 64 16
24 54 5 63 12 8 16 3 2 40
15 18 36 8 49 21 12 35 90 28
45 3 22 36 15 66 14 69 48 9
19 40 70 5 72 14 1 30 33 11
99 2 35 88 30 7 80 21 60 24
44 39 10 4 6 12 50 4 6 13
20 64 17 41 9 77 25 8 18 6
96 12 54 36 6 45 7 9 21 18
QUADRADOS MÁGICOS
Diz a lenda que, nos tempos do Imperador Yii, uma tartaruga atravessou o rio Lo 
inteirinho trazendo para os homens este quadrado mágico: 
4 9 2
 
3 5 7
8 1 6
Sabe-se por que este é um quadrado mágico? 
Veja: em cada linha a soma dos números é igual a 15.
4 9 2
 
3 5 7
8 1 6
A soma dos números em cada uma das três colunas também é igual a 15.
4 9 2
 
3 5 7
8 1 6
 4 9 2
 3 5 7
 + 8 + 1 + 6
 ____ ____ ____
 15 15 15
A soma dos números em cada uma das duas diagonais continua sendo 15.
4 + 9 + 2 = 15
3 + 5 + 7 = 15
8 + 1 + 6 = 15
4 9 2
 
3 5 7
8 1 6
Este é o quadrado mágico PURO mais antigo que se conhece na história. Um 
quadrado mágico é PURO, quando é formado por números inteiros e consecutivos.
Você pode construir outros quadrados mágicos diferentes deste. Siga as 
instruções: 
1) Comece colocando o número 1 no centro da primeira linha.
1
 
A partir daí, os números deverão ser colocados sempre em ordem crescente, de acordo 
com a seguinte regra:
Partindo do último número colocado, ande sempre uma cela (um quadradinho) de cada 
vez, para cima e para a direita. Executado esse movimento, se você chegar a uma cela 
vazia, escreva o próximo número ali. 
8 + 5 + 2 = 15
4 + 5 + 6 =15
2) Partindo do número 1, execute o movimento do jogo.
1
 
O movimento leva você para uma cela fora do quadrado. Observe que esta cela 
imaginária é um prolongamento de uma das colunas do quadrado. Nesse casa, desça até 
a última cela vazia dessa coluna e escreva o número 2. 
1
 
2
3) Partindo do número 2, execute o movimento do jogo. Você vai cair outra vez fora do 
quadrado.
1
 
2
Observe que a cela imaginária é um prolongamento de uma das linhas do quadrado. Sem 
sair da linha, recue à cela vazia que fica mais à esquerda. Escreva ali o número 3.
1
 
3
2
4) Reiniciando o movimento do jogo a partir do número 3, você encontrará uma cela 
ocupada. 
1
 
3
2
Sempre que você chegar a uma cela ocupada, recue à coluna de onde você acabou de 
partir e escreva o número na cela que fica logo abaixo do número de partida. Nesse caso, 
escreva o número 4 embaixo do número 3.
1
 
3
4 2
5) Partindo do número 4 e executando o movimento do jogo, você conseguirá colocar os 
dois números seguintes sem dificuldade.
1 6
 
3 5
4 2
6) Executando o movimento do jogo a partir do número 6, você vai cair totalmente fora do 
quadrado. Observe:
1 6
 
3 5
4 2
Nesse caso, a cela imaginária não faz parte de nenhuma linha ou coluna do quadrado. 
Recue à coluna de onde você acabou de partir e escreva o número 7 embaixo do 6.
1 6
 
3 5 7
4 2
7) Executando o movimento do jogo a partir do número 7, você vai cair mais uma vez 
numa cela fora do quadrado.
1 6
 
3 5 7
4 2
Observe que a cela imaginária é um prolongamento da primeira linha do quadrado. Já 
vimos como proceder nesse caso. Procure nessa linha a cela que estiver vazia e que ficar 
mais à esquerda. Escreva ali o número 8.
8 1 6
 
3 5 7
4 2
8) Para colocar o número 9, só resta uma cela. Mesmo assim, valem as regras 
estabelecidas. O movimento do jogo leva você para fora do quadrado.
8 1 6
 
3 5 7
4 2
Como a cela imaginária pertence à segunda coluna do quadrado, desça até a última cela 
vazia dessa coluna e escreva o número 9.
8 1 6
 
3 5 7
4 9 2
Está pronto o quadrado mágico!
Os dois quadrados mágicos que vimos até agora têm nove celas. Mas existem 
quadrados mágcos com 25, 49, 81, 121 celas, e daí por diante. Eles podem ser 
construídos exatamente com as mesmas regras que usamos para construir o quadrado 
de nove celas. 
Faça outros quadrados mágicos de 9 celas. 
Você é capaz de construir sozinho um quadrado mágico de 25 celas? Pegue uma 
folha de papel e tente. Vá seguindo o passo a passo das instruções e boa sorte!
EXPLORANDO A TÁBUA DE PITÁGORAS
 
Organizado por: Kátia Stocco Smole - Coordenadora do Mathema 
Objetivos: Explorar regularidades nas multiplica es com fatores ate 10 x 10 
Duração aproximada: 4 aulas 
Para começar: Distribua a cada aluno uma Tábua de Pitágoras sem preenchimento. 
Você também deve ter uma cópia que pode ser um cartaz para colocar na lousa, uma 
cópia em transparência, ou para PowerPoint ou mesmo lousa eletrônica. 
Primeira aula: Dê um tempo aos alunos para que observem suas tábuas. Converse com 
eles sobre o que observam e discuta como preencher a tábua com as multiplicações.
Em duplas os alunos devem preencher a tábua com todas as multiplicações que 
conhecem até 5x5. Dê um tempo para eles fazerem sozinhos e se precisarem podem 
consultar outras tábuas de multiplicação que vocês já tenham construído. 
Segunda aula: Leia com eles o pequeno texto abaixo explicando quem foi Pitágoras: 
Pitágoras foi um filósofo e matemático grego que 
fundou uma sociedade mística secreta, que era 
chamada Escola Pitagórica.
Os pitagóricos, como eram chamados os membros 
dessa seita, pensavam que podiam explicar tudo 
que havia no mundo através dos números.
Eles, os pitagóricos, eram tão fascinados pelos números que chegaram a lhes atribuir 
qualidades muito curiosas. Para ele, on números pares eram considerados femininos e os 
ímpares, com exceção do 1, eram masculinos. 
O número 1 era gerador de todos os outros. O 5 era símbolo do casamento, pois é a 
soma do primeiro número feminino, o 2, com o primeiro masculino, o 3. 
Pitágoras fez descobertas importantes na área da Geometria e inventou, entre outras 
coisas, uma tábua de multiplicação que ficou conhecida como "Tábua de Pitágoras".
Peça aos alunos que observem na tábua as colunas do 2 e do 4 e listem todas as 
semelhanças e diferenças que encontrarem. Se desejar repita para as colunas do 2 e do 
3.
Destaque observações tais como:
a. 2x3 = 3x2 (mas não fale empropriedade comutativa). Peça para acharem outros 
produtos nos quais isso acontece. 
b. Na tabuada do 2 e do 4 só tem números pares 
c. Na tabuada do 3 um resultado é par e o outro ímpar 
d. Na tabuada do 4 os resultados são o dobro da tabuada do 2. 
Terceira aula: Peça aos alunos que em duplas descubram observem agora a parte vazia 
do quadro e vejam quais outros produtos poderiam ser completados a partir da primeira 
metade já preenchida. Se for preciso volte às observações da aula anterior. 
http://www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/pitagoras/tabua_pitagoras.pdf
Quarta aula: Se vocês não conseguirem preencher a tábua toda, conte a eles um outro 
segredo das multiplicações, dando um exemplo:
Peça que somem o produto de 1x3 com o produto de 3x3. Eles devem obter 12. Peça 
agora que encontrem na tabuada do 3 outra multiplicação com o mesmo produto (4x3) 
para então concluírem que 4x 3 = 1x3 + 3x3. Peça que escolham outras multiplicações e 
experimentem essa idéia. 
Usem isso para completar na tábua os produtos que faltam. 
Para saber mais: Como acabar com o drama da tabuada - Por Tatiana Achcar.
JOGO DE FICHAS
Material:
• 1 jogos de 45 a 60 fichas de três cores diferentes.
• Um dado preparado de acordo com a base que se pretende trabalhar. Ex.: Para a 
base 7, o dado deverá ter até 6 pontos; para base 5, o dado deverá ter até 4 
pontos. Ou seja, os pontos do dado é sempre a quantia da base menos 1.
Participantes: até 4 alunos
Regras:
1. Defina com o grupo a base (quantidade de fichas necessárias para realizar as 
trocas) que utilizarão para as trocas das fichas.
2. Defina a ordem das cores das fichas que os participantes receberão de acordo com 
os pontos dos dados. Ex.: verde, vermelha e azul.
3. Defina quem será o banqueiro (aluno que ficará com todas as fichas e irá trocar 
aquelas que os alunos forem formando de acordo com a base escolhida.
4. Ganha quem conseguir primeiro a terceira cor.
Possibilidades de jogo:
1ª: Agrupando e trocando fichas (princípio da adição)
Exemplo de uma jogada com base 7, em que a ordem das cores será: azul, 
vermelho e verde.
1 - Cada aluno joga o dado e o número que cair será a quantia de fichas azuis que irá 
receber. Ex.: dado = 3 fichas azuis = 3
2 - Na segunda rodada, o mesmo aluno joga o dado e cai a quantia 5. Ele receberá 5 
fichas azuis, completando 8. Como a base é 7, ele trocará 7 fichas azuis por 1 vermelha e 
ficará com uma azul e, assim, sucessivamente.
3 - Quando o primeiro aluno completar sete fichas vermelhas poderá trocar por uma verde 
e vencerá o jogo.
2ª: Devolvendo as fichas (princípio da subtração)
1. Diante de um número definido de fichas ou no momento em que um dos alunos 
conseguir a terceira cor de fichas, inverte-se o jogo.
2. A quantia do dado terá que ser devolvida em número de fichas da 1ª cor, no caso, 
azul, para o banqueiro.
3. Caso o aluno não tenha fichas azuis, o professor o ajudará a lembrar o que 
aconteceu anteriormente, para que ele perceba que pode destrocar uma ficha vermelha 
por 7 azuis ou 1 verde por 7 vermelhas, quando for o caso.
4. Ganha o jogo o aluno que devolver primeiro todas as suas fichas.
Orientações metodológicas:
1. Da realização das jogadas.
Nunca realize a 2ª possibilidade de jogo sem os alunos terem experimentado e 
vivenciado a primeira. Essa é formadora do princípio do Sistema de Numeração Decimal 
(SND): agrupamento e troca.
2. As estratégias de cálculo para troca das fichas
Estratégias de cálculos que podem ser utilizadas pelos alunos:
a) Contando todos – o aluno tem um número na mesa e, ao receber mais fichas, fará 
novamente a contagem do que tem, depois a das fichas que recebeu para, por fim, juntá-
las e contar tudo novamente. No caso da troca, provavelmente, contará de novo até 
chegar a quantidade da base em jogo. 
Ex.: 2 + 5 = 7
b) Sobrecontagem – o aluno contará as fichas ganhas a partir daquele número que já 
possui. Ex.: Ele continuará contando a partir do 2.
c) Contando a partir do maior – neste caso, o aluno perceberá que contar a partir do 
número maior é mais fácil e seguro. Ex. Continua contando a partir do 5.
d) Memorização – o aluno já percebeu algumas possibilidades de composição daquela 
base em jogo.
Ex.: 2+5=7, 1+6=7, 3+4=7, 4+3= 7 …
Alguns alunos podem ter dificuldades na contagem por não estabelecerem uma 
ordem que considere a relação termo a termo. Essa relação evita que uma mesma ficha 
seja contada mais de uma vez. 
Observe como os alunos disporão as fichas na carteira, além de orientar que a 
ordem das cores é da direita para a esquerda. Ex.:
verdes vermelhas azuis
Alguns alunos precisam ser orientados que se as fichas forem colocadas em uma 
determinada ordem, facilitará suas contagens e os ajudará a realizar as trocas com mais 
rapidez e compreensão. Para alguns alunos, a simples organização das fichas, já 
facilitará a organização do pensamento lógico-matemático, passando a realizar os 
cálculos necessários para o jogo de maneira mais rápida ou, até mesmo, mentalmente; 
outros poderão perceber o número que precisam e antecipar os valores que necessitam 
para realização das trocas.
3. O momento das trocas
Alguns alunos podem ter dificuldade de realizar a primeira troca. Pergunte o por quê. 
A dificuldade pode ser devido ao fato que nesse momento a noção do número 0 (zero) 
surgirá, assim como, emocionalmente, a sensação de perda se fará presente na 
matemática. Trabalhe com os alunos que a ficha recebida na troca vale mais do que as 
que ele tinha e o mesmo deverá lembrar daquelas que ele entregou para ganhá-la. 
Assim, estaremos introduzindo a noção de número absoluto e relativo, mesmo sem 
introduzir tal nomenclatura, além de dar espaço para o aluno falarem do sentimento de 
frustração causado pela troca.
Após a primeira troca, alguns alunos esquecem a origem da regra do jogo, ou seja, 
diante do número do dado nas próximas jogadas, querem receber fichas da 2ª ordem, no 
caso, vermelhas. Nesse caso, o professor deverá orientar sobre a ordem do jogo: este 
SEMPRE iniciará a partir da primeira ficha, no caso, azul. Essa orientação, mesmo sem a 
nomeação matemática, sustentará a ideia de que a ordem do SND é unidade, dezena, 
centena, …
4. A construção das operações matemáticas
Após realizar o jogo em várias bases e o professor perceber que os alunos já estão 
compreendendo a lógica e ideia do SND, pode-se acrescentar jogadas com base 10. A 
partir de agora, as nomenclaturas próprias do SDN passarão a ser utilizadas: unidade, 
dezena e centena. 
Nesse momento, introduz-se a realização de operações de adição e subtração, 
utilizando as fichas. O professor pode proceder de diversas estratégias, tais como:
a) Os alunos calculam utilizando as fichas, confrontam os resultados com os colegas e, 
depois, o professor a realiza no quadro utilizando o algoritmo para que os mesmos 
percebam que a lógica utilizada com as fichas é a mesma utilizada pela técnica 
matemática.
b) Alguns alunos operam com as fichas e outros, do mesmo grupo vão registrando com os 
algoritmos. Ao final, comparam-se as estratégias e recursos utilizados, bem como, os 
resultados obtidos por cada grupo.
c) O professor registra a operação matemática no quadro e solicita que eles a realizem 
utilizando as fichas. Essa estratégia pode ser mais utilizada no caso da construção da 
ideia da multiplicação, sendo um bom exercício para os alunos perceberem a propriedade 
comutativa para e construção do princípio da tabuada.
BARALHO PEDAGÓGICO
Nada melhor do que aprender os fatos brincando, ainda mais por meio de um jogo de 
cartas. É essa a proposta do FAT-FUN, o Baralho dos Fatos Fundamentais.
Por intermédio do jogo, a criança tem a oportunidade de fazer as operações da adição e 
da multiplicação de maneira divertida e prazerosa, facilitando o aprendizado matemático.
Autor: Guilherme Ribeiro
ISBN: 7898902228034
Editora: FAPI
REFERÊNCIAS:
www.mat.ibilce.unesp.br/laboratorio/pages/jogos.htm
www.mathema.com.br/e_fund_a/sala/pitagoras.html

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