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Curso de Roteiro - Teoria e Prática 
 
APOSTILA 
Criação de Roteiro 
Organização: Pedro Carvalho 
1ª Edição - 2018

Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Criação Dramática 
Drama, Dramaturgia e Estória 
Drama é ação e, consequentemente, conflito de vontades. Ação não deve ser 
entendida aqui no sentido em que é usada em “filmes de ação”. Ação dramática é o 
que um personagem faz com o propósito de alcançar alguma coisa. Da mesma forma 
o conflito dramático não é mero conflito, como um bate-boca ou uma briga. O conflito 
dramático tem um objetivo, um propósito, um sentido. Em suma, o drama se manifesta 
quando uma ação intencional provoca uma oposição, ou obstáculo, cuja manifestação 
mais poderosa é a vontade oposta. 
A dramaturgia, segundo Aristóteles, é a arte que estrutura os atos humanos 
logicamente, visando despertar intensas paixões ou uma condição de encantamento e 
êxtase. Em outras palavras, é a arte de escrever estórias. Já Mckee define da 
seguinte forma uma “estória na casca de noz”: um evento tira o equilíbrio da vida de 
um personagem para pior ou para melhor, despertando nele o desejo consciente e/ou 
inconsciente por aquilo que ele sente que irá restaurar o equilíbrio, lançando-o em 
uma jornada por seu objeto de desejo contra forças do antagonismo (interno, pessoal, 
extra-pessoal), podendo ou não alcançar seu objetivo. 
Etapas de Criação da Estória 
IDEIA INICIAL: a estória pode ter diversos pontos de partida. Você pode começar a 
partir de uma premissa, um personagem, um ambiente, uma temática, um gênero ou 
uma fusão entre gêneros, entre outros. São elementos isolados, ainda sem qualquer 
estrutura. 
SINOPSE: é uma forma de apresentar a estória de sem revelar o final nem dar 
detalhes sobre o desenvolvimento. É um texto objetivo, mas deve ser escrito de forma 
impactante, sedutora. 
RESUMO: conta a estória completa de forma sucinta, do início ao fim, sem 
detalhamento de todas as ações nem diálogos. 
ARGUMENTO: estória completa, com detalhamento de todas as ações, mas sem 
diálogos. Estes ficam subentendidos nas descrições das ações ou colocados como 
discurso indireto livre. 
ROTEIRO: forma final da dramaturgia cinematográfica. Trata-se da estória completa, 
com detalhamento de todas as ações e diálogos 
 
! 2
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Gênero e Significado 
GÊNERO: Servem de código de compreensão tanto para realizadores quanto para o 
público. Se traduzem em uma série de convenções narrativas e estilísticas. Gêneros 
podem ser combinados para que seus significados ressoem mutuamente, para 
enriquecer a personagem e para criar variedades de clima e de emoção. 
CONVENÇÕES DE GÊNERO: são ambientes, papéis, eventos e valores específicos 
que definem gêneros individuais e seus subgêneros. Para não criar estórias 
previsíveis você deve tornar-se perito em seu gênero e suas convenções. 
 
PREMISSA: É uma idéia que inspira o escritor para criar uma estória. Trata-se de 
uma questão aberta como: “o que aconteceria se... ” (um tubarão nadasse para um 
resort na praia e devorasse um turista). 
TEMÁTICA: Conjunto dos temas que caracterizam a história. Assuntos que se quer 
desenvolver. Proporciona uma gama de posicionamentos a serem discutidos, 
refutados ou defendidos. 
IDEIA GOVERNANTE: é o significado supremo da estória expressado através da 
emoção estética do clímax do último ato. Pode ser expressa em uma única sentença 
descrevendo como e por que a vida passa por mudanças de uma condição de 
existência no início a outra no final. Em suma, ideias governantes se dividem em 
idealistas (positivas), pessimistas (negativas) e irônicas (positivas/negativas). 
Gêneros Comuns 
Tipos de Conflito 
1. Drama 
2. Romance 
3. Comédia 
4. Terror 
5. Ação; Aventura 
6. Épico 
7. Filme de Arte 
Ambientação 
8. Histórico; Biografia 
9. Ficção Científica 
10. Policial; Médico; Político; Esportivo 
11. Faroeste; Bíblico; Mitológico 
12. Guerra 
13. Fantasia 
Linguagem 
14. Docu-drama 
15. Mocumentário 
16. Musical 
17. Animação 
18. Sátira 

! 3
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Personagens 
O Personagem não é um ser humano, é uma obra de arte, uma metáfora para 
a natureza humana. Seus aspectos são desenhados para serem claros e 
reconhecíveis. A personagem deve ter qualidades da caracterização necessárias para 
fazer escolhas convincentes. Em outras palavras, uma personagem deve ser crível: 
jovem ou velha, forte ou fraca, mundana ou ingênua, educada ou ignorante, nas 
proporções certas. A combinação de qualidades deve permitir que o público acredite 
que a personagem poderia agir, e agiria, da maneira que age ao longo da estória. 
CARACTERIZAÇÃO: É a soma de todas as qualidades aparentes de um ser 
humano, tudo o que pode ser descoberto através de uma observação cuidadosa: 
corpo, idade, vestimenta, nível de inteligência, sexo e sexualidade, formação e 
trabalho, etc. 
VERDADEIRA PERSONAGEM: Sob a superfície da caracterização, independente de 
aparências, quem é essa pessoa? Quais valores fazem parte de sua natureza? A 
verdadeira personagem só pode ser expressa através de uma escolha em um dilema. 
Quanto maior a pressão, mais verdadeira e profunda a escolha da personagem. 
PERSONAGEM X CARACTERIZAÇÃO: Quando a caracterização e a verdadeira 
personagem são iguais, quando a vida interior e a aparência exterior são uma única 
substância, o papel se torna uma lista de ações repetitivas e previsíveis. A verdadeira 
personagem em contraste com a caracterização é fundamental para as personagens 
principais. 
DIMENSÃO: Para que um personagem tenha dimensão, ou seja, para que seja 
esférico ao invés de plano, é necessário que este apresente contradições consistentes 
entre personagem e caracterização e / ou dentro da própria personagem verdadeira. 
ARCO DA PERSONAGEM: a boa escrita não apenas revela a verdadeira 
personagem, como cria um arco de mudança na natureza interna, para melhor ou para 
pior, ao longo da narração. 
CAUSAS DA AÇÃO: A causa da ação é tripla e se refere ao passado, presente e 
futuro. O passado estabelece a motivação para a ação, ou antecedentes. No presente, 
o desenvolvimento de uma ação se dá através de uma intenção. No futuro está a meta 
final, o objetivo da ação. 
SUBTEXTO: O que não é dito mas pode ser depreendido a partir do contexto 
narrativo. O subtexto pode, inclusive, ter um sentido oposto ao que está sendo dito 
explicitamente no texto. Nós precisamos conseguir ver as verdadeiras intenções por 
trás de um diálogo para percebermos as contradições dos personagens 
! 4
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
FUNÇÕES DRAMÁTICAS: Uma vez criado o personagem, é necessário encaixá-lo 
em uma função efetiva dentro da trama e da experiência dramática vivenciada pelo 
público. 
PROTAGONISTA: É uma personagem voluntariosa. A força de vontade dele tem que 
ser poderosa o suficiente para sustentar o desejo ao logo do conflito e finalmente agir 
e criar mudanças significativas e irreversíveis. Tem um desejo consciente. Pode ter um 
desejo inconsciente auto-contraditório. Tem a capacidade de buscar o objeto de desejo 
convincentemente. Deve ter ao menos uma chance de alcançar o seu desejo. Tem a 
força de vontade e a capacidade de buscar o objeto de desejo consciente e/ou 
inconsciente até o fim da linha, no limite humano estabelecido pelo ambiente e pelo 
gênero. É o personagem com maior dimensão. 
Na essência, o protagonista cria o resto do elenco. Todas as outras 
personagens, antagonistas e coadjuvantes, estão na estória simplesmente por causa 
do relacionamento com o protagonista e pela maneira que cada um ajuda a delinear 
as dimensões da natureza completa desse protagonista. 
Por fim é fundamental a identificação do público para com esta personagem, 
por isso, o protagonista deve ser empático (“como eu”), ou seja, o público precisa 
reconhecer uma certa humanidade compartilhada. Nesse momento de 
reconhecimento, o espectador súbitae instintivamente quer que o protagonista 
alcance o que ele deseja, seja lá o que for isso. Todo protagonista tem que ser 
empático. 
ANTAGONISTA: é um personagem, grupo de personagens, ou uma instituição, que 
representa a oposição ao protagonista. O antagonista não precisa ser 
necessariamente um personagem, podendo ser o próprio ambiente onde se encontra 
o protagonista, um traço de personalidade ou sentimento do próprio ou até mesmo 
uma idéia ou conceito, fonte dos conflitos da história. Os antagonistas ou 
antagonismos têm a função de apresentar constantemente empecilhos para a 
realização do objetivo do protagonista. 
COADJUVANTE: personagem secundária que que orbita ao redor das personagens 
principais (protagonista e / ou antagonista), auxiliando, atrapalhando ou revelando 
características dos personagens e do universo retratado. Podem ter funções 
específicas, tais como: Ajudante; Interesse amoroso; Mentor; Vítima; Comentador; 
Emblemático; etc… 
! 5
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Estrutura Narrativa 
ESTRUTURA: é uma seleção de eventos da estória da vida das personagens que é 
composta de uma seqüência estratégica para estimular emoções específicas e para 
expressar um ponto de vista específico. 
FUNÇÃO DA ESTRUTURA: é prover pressões progressivamente construídas que 
forçam a personagem a enfrentar dilemas cada vez mais difíceis, fazendo escolhas de 
risco e tomando atitudes cada vez mais difíceis, gradualmente revelando sua 
verdadeira natureza, até mesmo chegando ao eu inconsciente. 
UM EVENTO DA ESTÓRIA: cria uma mudança significativa na situação de vida de 
uma personagem que é expressa e experimentada em termos de valor. 
VALORES DA ESTÓRIA: são as qualidades universais da experiência humana que 
podem mudar do negativo para o positivo e vice-versa, a cada momento. 
CONFLITO: Convergência de forças de sentidos opostos que faz mudar os valores 
dos personagens (+ ou -). 
AÇÃO / ATIVIDADE / EXPOSIÇÃO: Nem sempre atividade física consiste em conflito. 
uma atividade com propósito, que gera mudanças e reações é ação dramática, 
somente assim temos conflito. Caso nada mude em relação aos personagens, 
estamos fazendo exposição, ou seja, simplesmente apresentando informações. 
BRECHA: momentos no qual uma personagem toma uma ação esperando uma 
reação útil de seu mundo, mas ao invés disso, o efeito de sua ação é provocar as 
forças do antagonismo. O mundo da personagem reage diferentemente do esperado, 
mais poderosamente que o esperado ou ambos. 
RISCO E DILEMA: Nós sempre tentamos conseguir tudo o que desejamos. Em um 
estado de perigo, no entanto, nós poderemos ter que arriscar algo que queremos ou 
possuímos para alcançar outra coisa que desejamos. 
Pergunte: Qual é o risco? O que o protagonista perde caso ele não consiga o 
que quer? Mais especificamente, qual é a pior coisa que pode acontecer ao 
protagonista se ele não alcançar o que deseja? Quanto maior o valor, maior o risco. 
! 6
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Unidades de Ação Dramática 
BEAT: menor elemento da estrutura, uma mudança de comportamento que ocorre por 
ação e reação. 
 PONTO DE VIRADA: um beat no qual valor do personagem muda a polaridade 
 entre valores positivos e negativos. Pontos de virada são reviravoltas na 
 estória. Oferecem novas informações e objetivos para a(s) próxima(s) cena(s). 
CENA: é uma ação através de conflito em tempo mais ou menos contínuo que 
transforma a condição de vida de uma personagem em pelo menos um valor com um 
grau de significância perceptível. (o ideal é que toda cena seja um evento da estória - 
quando isso não acontece = exposição). 
SEQÜÊNCIA: é uma série de cenas - geralmente de duas a cinco - que culminam com 
um impacto maior que qualquer cena anterior. 
ATO: é uma série de seqüências que culminam em uma cena climática, causando 
uma grande reversão de valores, mais poderosa em seu impacto do que em qualquer 
cena ou seqüência anterior. 
! 7
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Eventos Fundamentais da Narrativa 
APRESENTAÇÃO: quando uma estória começa, o protagonista vive uma vida mais ou 
menos equilibrada. Ele tem sucessos e fracassos, altos e baixos, mas a vida está 
relativamente sob controle. Neste momento da narrativa, apresentamos o protagonista 
e o universo que este habita. 
INCIDENTE INCITANTE / ATAQUE: evento que desarranja radicalmente o equilíbrio 
de forças na vida do protagonista. Um Incidente Incitante pode ocorrer de duas 
maneiras, por coincidência ou por decisão. O Incidente Incitante de uma trama central 
deve acontecer na tela, não na estória pregressa, nem fora da tela, entre as cenas. 
Traga o Incidente Incitante da Trama Central o mais breve possível, mas apenas 
quando ele estiver maduro, no instante em que o público tenha conhecimento 
suficiente da personagem e do mundo para reagir completamente. O Protagonista 
deve reagir ao Incidente Incitante, iniciando as complicações. 
DESENVOLVIMENTO / COMPLICAÇÕES: pontos sem volta. Uma estória não deve 
voltar para ações de menor qualidade ou magnitude, mas mover-se progressivamente 
para a frente , em direção a uma ação final além da qual o público não consiga 
imaginar outra. Para COMPLICAR uma estória, o escritor constrói o conflito 
progressivamente até o fim da linha. Para alcançar a COMPLEXIDADE o escritor deve 
colocar suas personagens em conflito com todos os três níveis da vida, 
frequentemente ao mesmo tempo. 
CRISE: ela significa decisão. A cada cena as personagens tomam decisões, de fazer 
uma coisa ao invés de outra. Mas crise é a decisão suprema. É perigo e oportunidade. 
Perigo porque uma decisão errada nesse momento faz com que percamos para 
sempre o que queremos; Oportunidade porque a escolha certa permite-nos alcançar 
nosso desejo. 
CLÍMAX: a estória é uma série de atos construídos em função do último clímax de ato 
ou clímax de estória, que carrega consigo uma mudança absoluta e irreversível. Um 
clímax de cena causa mudanças menores, porém significativas. O clímax de 
sequência é uma cena que causa uma reversão moderada. Já o clímax de Ato é uma 
cena que causa uma reversão maior. 
RESOLUÇÃO: momentos finais da estória que nos apresentam o equilíbrio final 
alcançado pelo protagonista. Pode mostrar o alastramento dos efeitos climáticos para 
personagens coadjuvantes, revelar a conclusão de uma trama secundária ou 
simplesmente servir de “cortina lenta”, permitindo que o público respire antes de deixar 
sua estória.

! 8
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Curva Dramática 
 
 O desdobramento da ação dramática pode ser representado graficamente por 
uma curva, é uma forma didática de compreender a estrutura narrativa. 
É importante frisar que cada estória, ou cada design de trama, terá uma curva 
dramática distinta. Neste caso, a curva representa uma estrutura clássica. 
 A curva dramática começa num traço horizontal, que representa um estado 
inicial em repouso, ou equilíbrio. Num determinado ponto (Incidente Incitante) ela 
começa a subir, pois há uma ruptura do equilíbrio inicial e uma intensificação 
crescente da ação, em busca de um novo equilíbrio. A curva sofre uma alteração 
radical quando atinge a crise, intensificando a subida até que finalmente atinge um 
ponto máximo, uma culminância (clímax), e cai novamente, detendo-se, porém, num 
patamar superior ao seu estado inicial. Ou seja: o sujeito vive uma experiência 
dramática que o transforma e que, depois de encerrada, o deixa num nível mais alto. 
 
 Podemos dizer que a curva dramática se refere a tensão dramática, o seja, ao 
envolvimento, a curiosidade e o interesse do público pelos eventos da trama. Esta 
curva se aplica a estória como um todo, bem como a um ato, uma sequência ou até 
uma cena. Em outra análise, podemos dizer que esta representa o próprio arco 
dramático ou de transformação da personagem. 
 
! 9
Apresentação
Clímax
Resolução
Incidente 
IncitanteComplicações
Crise
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Elementos Formais da Trama 
PROTAGONISTA(S) 
 ÚNICO: uma estória com um único protagonista no coração da narrativa. 
 MÚLTIPLOS: várias estórias relativamente pequenas, cada uma com um 
protagonista diferente. Podem estar conectadas ou não. 
ATIVO: na busca de um desejo, toma a ação no conflito direto com as pessoas 
e com o mundo que os cerca. 
PASSIVO: é externamente passivo enquanto busca o desejo internamente, em 
conflito com aspectos de sua própria natureza. 
AÇÃO X ATIVIDADE: a AÇÃO verdadeira é um movimento físico, vocal ou mental que 
abre brechas na expectativa e cria mudanças significativas. Mera ATIVIDADE é 
quando o que é esperado acontece, gerando mudanças triviais ou nenhuma mudança. 
CONFLITO 
 INTERNO: corpo, emoções, mente. 
 PESSOAL: amantes, amigos, família. 
 EXTERNO: ambiente, instituições sociais, indivíduos na sociedade. 
TEMPO 
LINEAR: uma estória com ou sem flashbacks arranjada em uma ordem 
temporal de eventos que o público consegue acompanhar. 
NÃO LINEAR: estória que salta aleatoriamente através do tempo, ou que se 
obscureça tanto a continuidade temporal que o público não consiga entender a ordem 
dos acontecimentos. 
REALIDADES 
CONSISTENTES: são ambientes que misturam modos de interação entre os 
personagens e seu mundo, mantidos consistentemente ao longo da narrativa para 
explicitar seu significado. 
INCONSISTENTES: são ambientes que misturam modos de interação de uma 
maneira que os episódios da estória pulem inconsistentemente de uma realidade para 
outra, criando senso de absurdo. 
CAUSALIDADE X COINCIDÊNCIA 
CAUSALIDADE: conduz uma estória na qual ações motivadas causam efeitos 
que, por sua vez, se transformam em causas de outros efeitos, e assim interligando os 
vários níveis de conflito em uma reação em cadeia de episódios até o clímax da 
estória, expressando a interconectividade da realidade. 
COINCIDÊNCIA: conduz um mundo ficcional no qual ações não motivadas 
engatilham eventos que não causam mais efeitos, portanto fragmentando a estória em 
episódios divergentes e a um final aberto. Traga a coincidência cedo na estória para 
permitir que o tempo construa significado a partir dela. 
FINAL 
FECHADO: clímax de estória com mudanças absolutas e irreversíveis que 
responda todas as questões levantadas pela narrativa e satisfaça todas as emoções 
do público. 
 ABERTO: deixa questões não respondidas e emoções não satisfeitas.

! 10
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Design de Trama 
TRAMA: é a escolha de eventos e a maneira como são mostrados ao espectador. 
Toda estória tem uma trama, por vezes formada de várias linhas narrativas (trama e 
sub tramas). 
DESIGN CLÁSSICO (ARQUITRAMA): uma estória construída ao redor de um 
protagonista ativo, que luta contra forças do antagonismo fundamentalmente externas 
para perseguir seu desejo, em tempo contínuo, dentro de uma realidade ficcional 
consistente e casualmente conectada, levando-o a um final fechado com mudanças 
absolutas e irreversíveis. Esses princípios são “clássicos" no sentido mais verdadeiro: 
atemporal e transcultural, vindo de milênios de narração oral. 
MINIMALISMO (MINITRAMA): o escritor começa com os mesmo elementos do design 
clássico, mas em seguida os reduz. Procura a simplicidade e a economia enquanto 
absorve o suficiente do clássico, de maneira que a estória satisfaça o público. 
Enquanto filmes clássicos envolvem a solução de questões coletivos, o minimalismo 
se volta para problemas individuais ou de um pequeno grupo 
ANTIESTRUTURA (ANTITRAMA): reverte o design clássico, contradizendo as formas 
tradicionais. Geralmente, para deixar claras suas ambições “revolucionárias”, a história 
tende para a extravagância e o exagero auto-consciente. 
NÃO TRAMA: estático e sem mudanças. A condição de vida da personagem no final é 
virtualmente idêntica à do início. Não há estória, a experiência narrativa dissolve-se 
em retratos.

! 11
Design Clássico 
Causalidade 
Final Fechado 
Tempo Linear 
Conflito Externo 
Protagonista Único 
Realidade consistente 
Protagonista ativo 
Final aberto 
Conflito interno 
Multi-protagonista 
Protagonista Passivo
Minimalismo
Coincidência 
Tempo não-linear 
Realidades inconsistentes
Antiestrutura
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Artifícios Dramáticos 
MISTÉRIO: curiosidade – o público sabe menos que as personagens. Nós criamos e 
então escondemos fatos expositivos, particularmente fatos na Estória Pregressa. 
Deliberadamente colocamos o público no escuro, de modo que ele suspeite de fatos 
falsos enquanto escondemos os verdadeiros. 
IRONIA DRAMÁTICA: preocupação – o público sabe mais do que as personagens. A 
revelação de algo que o personagem não sabe põe o espectador numa posição de 
superioridade e isto se traduz num sentimento de participação. Após a revelação a 
tensão dramática é mantida em um patamar alto até o momento de reconhecimento, 
em que o personagem descobre aquilo que já sabemos. 
SUSPENSE: curiosidade e preocupação – o público e as personagens sabem as 
mesmas informações. Nesse relacionamento, nós sentimos empatia e nos 
identificamos com o protagonista porque dividimos o mesmo conhecimento, mas 
ninguém sabe “no que isso vai dar." 
 
SURPRESA: susto, desorientação – a surpresa se opõe ao suspense, pois é uma 
revelação súbita de uma informação e / ou de um acontecimento. Ainda que saibamos 
as mesmas informações que os personagens, não há tempo para preocupação. Ao 
invés disso, o público precisa de alguns instantes após a surpresa para “digerir" este 
acontecimento, entender seu significado e as consequências para a estória. 
CONSTRIÇÃO DE TEMPO: quando temos uma meta sem prazo definido, tudo parece 
mais fácil, porém, se o tempo é curto, a preocupação se instaura imediatamente. 
Estabelecer horários, compromissos, contagens regressivas, etc., é uma forma muito 
eficaz de incutir tensão, uma vez que há um risco evidente para o personagem. 
PISTA E RECOMPENSA: uma pista é um artifício preparatório (uma fala, uma ação, 
um gesto, um objeto, etc.) que pode passar desapercebida ou causar um certo 
estranhamento, pois não é compreendida completamente. A pista pode ser reforçada 
ao longo da estória. Perto da resolução, geralmente em um ponto de virada, surge a 
recompensa e a pista adquire um novo significado. O público então “liga os pontos” e 
experimenta satisfação. Se o público prevê a recompensa esse efeito se perde, sua 
pista pode ter sido óbvia demais ou enfatizada desproporcionalmente. 
PREPARAÇÃO E CONSEQUÊNCIA: um momento de preparação é aquele em que o 
personagem e o espectador se preparam para um próximo momento dramático. Já na 
consequência se permite “digerir” um evento imediatamente anterior. Em ambos, a 
poesia visual e auditiva são usadas como apelo direto às emoções do público. Outro 
tipo de recurso é a preparação por contraste, em que estimulamos no público uma 
expectativa emocional oposta aos efeitos que o próximo momento provocará. 
ANÚNCIO E ELEMENTOS DO FUTURO: anúncio é a indicação, para o público, de 
uma experiência iminente que um personagem deseja e/ou pode vir a ter. Se parecer 
importante para a história, nós também viveremos esta expectativa. Profecias, 
maldições, visões, pressentimentos, premonições, etc., são elementos do futuro. 
Enquanto o anúncio trabalha com intenções, elementos do futuro se baseiam em 
esperanças e medos dos personagens. Ambos nos fazem esperar e antecipar o que 
está prestes a acontecer.

! 12
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Formatando a Estória 
SINOPSE 
 
 Apresentação sucinta da estória. Geralmente é pedida em exercícios que 
propõe a criação de produtos audiovisuais em série. Também pode ser pedida no 
exercício de Interpretação Audiovisual. Neste exercício a clareza e o poder de síntese 
são fundamentais. 
Segue abaixo um modelo para realização de sinopse em apenas uma sentença:[Nome do filme] conta a estória de [Descrição do protagonista] que [Motivações 
Iniciais], está [Apresentação], até que [Incidente Incitante], o que o levará a 
[Objetivo Central]. 
ARGUMENTO 
Sua escrita deve utilizar verbos no presente ao longo de todo o texto e 
descrever as imagens e sons de cada cena. Não use narrador que faça comentários 
nem se termos técnicos. Limite-se a descrever, de modo sucinto, o que seu 
espectador deve ver e ouvir, Mude o parágrafo a cada nova cena. Se houver diálogo, 
dê preferencia ao discurso indireto livre ou caso necessário, trabalhe com o discurso 
indireto. 
 Evite descrições baseadas em negativas, ou seja, não diga aquilo que não é, 
mas sim o que é, o que de fato acontece. Por exemplo: “Maura não fica feliz com a 
situação” é uma descrição vaga, já “Maura tenta disfarçar sua irritação, sem sucesso” 
é muito mais precisa e imagética. 
BIOGRAFIA / PERFIL DO PERSONAGEM 
 
 Sua função é revelar aspectos da vida do personagem através de 
acontecimentos importantes de sua vida. Evite detalhes desnecessários, ao invés 
disso, descreva os eventos que geraram características físicas e psicológicas que 
você deseja enfatizar em seu personagem. Não é absolutamente necessário que o 
texto siga um tempo linear, mas é necessário que o texto tenha uma ordem lógica. 
! 13
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
DIÁLOGO (ROTEIRO) 
Ao escrevermos o roteiro, mantemos a formatação de um argumento para 
descrever as ações e adicionamos o diálogo. O diálogo não é uma conversa. 
Conversas são casuais. O diálogo é selecionado, ordenado e com finalidade. 
Procure criar um estilo de fala, um ritmo, um vocabulário para cada 
personagem. O texto deve ser simples. Palavras raras devem ser evitadas, a menos 
que ajudem a caracterizar o personagem. Um mecânico fala diferente de um 
executivo. Um mecânico conversando com um cliente ou se dirigindo a um fornecedor 
fala de dois modos diferentes. Não seja caricato, mas se for o caso procure a frase 
regional. Ele utiliza gírias ou algum jargão técnico? Um médico sempre deixa escapar 
alguma palavra especializada. Se ele usa gírias, cuidado que elas podem não ser 
compreendidas. 
Os diálogos são descontínuos. As pessoas quando falam usam palavras 
incompletas e hesitam muito. Por isso o diálogo pode ser quebrado com comentários e 
reações. Atenção aquilo que não é dito. A palavra que é evitada, o silêncio que se 
impõe, podem ser mais interessantes que a melhor linha de diálogo. 
Criando a Diegese 
O universo de uma estória é uma criação única, uma variação - desde a mais 
realista até a mais fantasiosa - da realidade do nosso mundo, atual ou em uma 
outra época qualquer. 
A especificidade do universo contido numa estória vem de duas fontes: da 
natureza do protagonista (sua história e valores) e da natureza de quem conta 
a história (seus pontos de vistas, estilo, temática). 
1. DO QUE AS PERSONAGENS SOBREVIVEM? 
a. COMO É O TRABALHO? 
b. COMO SÃO AS TROCAS? 
2. QUAL A POLÍTICA DO MEU MUNDO? 
a. QUEM EXERCE O PODER? 
b. QUEM EXERCE A JUSTIÇA? 
c. QUAIS SÃO AS HIERARQUIAS? 
d. QUEM PUNE OS INFRATORES DE REGRAS? COMO? 
3. QUAIS OS RITUAIS DO MEU MUNDO? 
a. EVENTOS IMPORTANTES NA VIDA DAS PESSOAS 
b. FESTAS / LAMENTAÇÕES / RITOS DE PASSAGEM 
4. QUAIS OS VALORES DO MEU MUNDO? 
a. O QUE É CONSIDERADO BOM? 
! 14
Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Criando Personagens 
Para se criar uma boa estória, é imprescindível ter personagens interessantes. 
É consenso entre autores que personagens fortes “ganham vida própria”. Suas 
convicções, contradições e características são tão bem definidas que a 
escritura do texto torna-se fluida, pois sabemos de antemão todas as possíveis 
reações de nossas criaturas. 
Ficha de Personagem 
Função:_________________________________________________________ 
Biografia: 
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Objetivo consciente: 
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Objetivo Inconsciente: 
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Virtudes: 
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Defeitos: 
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Medos: 
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Desejos: 
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Vícios/Hábitos/Hobbys: 
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Gosta de: 
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Não gosta de: 
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Personalidade: 
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Curso de Roteiro - Teoria e Prática: Material Didático 
Evitando Erros Comuns 
 Evite os excessos, o que não atende a nenhuma função dramática deve ser 
cortado sem piedade. “Na dúvida sempre corte” (Giacomo Rossini). 
 
 Situações conflituosas nem sempre são dramáticas. É comum que se recorra a 
gritos, prantos e situações de violência para compensar arcos dramáticos ineficientes 
ou inexistentes. 
 Respeite sempre a verossimilhança, lembre-se que o público percebe 
facilmente situações forçadas. 
 Cuidado com a primeira ideia que lhe vier a mente para sua estória. De todas 
as estórias que são escritas, muitas recorrerão a ideias e situações muito parecidas. 
Naturalmente, aquelas que fogem do lugar comum serão recompensadas. 
 Se o seu incidente incitante (ataque) se encontra na estória pregressa, ou seja, 
se o conflito se inicia antes de começar a estória, existe um problema grave de 
estrutura.
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