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D&D 3E - Poço das Almas Destruídas (Aventura) - Biblioteca Élfica

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Créditos da Tradução 
Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas 
empresas (na verdade uma) de RPG que depois de várias promessas que iria continuar 
essa seqüência de aventuras optou por desistir e deixar na mão vários grupos de 
jogadores de RPG. Mas não se sintam abandonados, depois de buzinar por várias vezes 
na cabeça do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contém erros, mas é 
possível jogar e se divertir por horas. 
Finalmente o grande dragão irá sentir a fúria do clérigo Halavar, do monge Nim, do 
bardo Bartok e da feiticeira Melsany, morra Ashardalon!!!! Ah sim, com louvor!!! 
Traduzido por Prendado o Gagá 
Up e ajeitada por Vangor, Rannnn 
 
Essa aventura foi baixada do blog: 
http://ficoufacil.blogspot.com/ 
Contato: 
vangorpg@yahoo.com.br 
 
Divulgue mas mantenha os créditos. 
Em breve será lançada a tradução do Senhor da Fortaleza de Ferro 
 
 
 
1 
Introdução 
O Dragão está vindo. 
—J.R.R. Tolkien, The Hobbit 
 
No Poço das Almas Quebradas, os jogadores (PJs) resolverão um mistério, ajudando um príncipe demônio a 
decidir sobre sua dupla personalidade, superarão um deus despojada de sua divindade, batalharão com um grande 
dragão vermelho meio demônio, e eventualmente consertando o ciclo da vida danificado. 
Níveis de encontro: Poço das Almas Quebradas é projetado para um grupo de quatro PJs de 18º. Nível que 
deveriam avançar para o 19º nível durante jogo, e alcançar o 20º nível (e talvez mais) na conclusão. 
 
PREPARAÇÃO 
Para jogar esta aventura, você precisa dos três livros básicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do Mestre, e 
o Livro dos Monstros. Se você quer mais informações sobre as viagens planar desta aventura, o Manual dos Planos 
seria útil, mas não obrigatório para esta aventura. 
Um vilão secundário é particularmente conhecido dos jogadores de D&D. Demogorgon é uma criatura cujo nome 
muitos jogadores sabem, e sobre quem há muitos rumores. Quando o PJs descobrirem o envolvimento dele, você 
deveria ocupar algum tempo para descobrir que os jogadores pensam saber sobre este príncipe demônio, e usar isto 
em vantagem para melhorar a aventura. Pode ser visto um pouco de mais de informação sobre Demogorgon no 
Manual dos Planos. 
Os retângulos sombreados têm informação aos jogadores. Boxes contem informação importante para o mestre. 
Informação sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apêndice I, Apêndice II, e o Livro dos Monstros para as 
estatísticas completas. Algumas informações dadas aqui às criaturas achadas no Livro dos Monstros podem ter 
mudanças em relação ao tesouro ou estatísticas; eles substituem ou adicionam informações encontradas no Livro dos 
Monstros, mas todas as outras informações para aquela criatura permanecem a mesma. 
 
Pano de Fundo da Aventura 
O príncipe demônio Demogorgon empreende uma guerra secreta pelo seu controle. Demogorgon tem duas 
cabeças e duas mentes, mas uma delas quer dominar a outra. A maioria das criaturas desconhece o conflito interno 
interminável de Demogorgon. 
Aameul, uma das personalidades de Demogorgon, busca se separar de sua dupla personalidade, chamado 
Hethradiah. Aameul e Hethradiah estão impossibilitados de controlar um ao outro, desde que cada é um aspecto 
verdadeiro do outro. Nenhum poderia simplesmente matar o outro sem também morrer. Porém, Aameul conhece uma 
alma demoníaca supercarregada com energia vital e que, se ele absorve esta energia muito rapidamente após matar 
sua outra personalidade, permitiria à Aameul sobreviver como uma única entidade. 
Aameul aprendeu do grande dragão Ashardalon que esta quebra pode ser feia em um local conhecido como o 
Poço das Almas Não-nascidas. O Poço é um manancial de almas préincarnadas, que ainda não renasceram. A 
presença de Ashardalon manchou o Poço e resultou em uma “náusea” afetando criaturas recém-nascidas em todos os 
lugares. 
O dragão é a chave para o plano de Aameul, porque o grande dragão tem o coração de um demônio uma vez leal 
à Demogorgon. Como Ashardalon continua se alimentando de almas no Poço, o seu coração demoníaco cresce 
diariamente mais forte (mas mais dependente) desta força vital. Para ganhar sua própria alma, Aameul tem que matar 
Ashardalon. 
Aameul precisa de uma ferramenta contra o extremo poder do dragão - ele requer um descendente de um antigo 
druida chamado Dydd, cujo sangue pode suprimir o poder do dragão. Ele mandou agentes para adquirir tal indivíduo. 
Hethradiah mandou seus próprios agentes. 
E um dos PJs é o herdeiro de Dydd!!! 
 
RESUMO DA AVENTURA 
 
 2 
A aventura começa quando o gancho primário (veja Gancho para os PJs abaixo) aparece. Os PJs também podem 
estar cientes de outros ganchos (ou saberem durante a aventura). Os eventos da aventura acontecem como descritos 
aqui. 
Um Mistério: O agente de Aameul rastreia um descendente de Dydd e atacam. O agente de Hethradiah interfere e 
oferece uma aliança. Depois, os PJs podem localizar o agente de Aameul em seu covil. 
Coletando Informação: Os PJs juntos buscam informação, e propõem um plano para ou ir à Irmandade do Sono 
ou à Igreja dos Elementos. 
Agentes de Aameul continuam perseguindo os PJs até solucionarem a aventura. 
Igreja dos Elementos: A sociedade druídica conta a história de Dydd e confere informações relativas à 
Ashardalon, o dragão que Dydd feriu mortalmente há muito tempo. 
Irmandade do Sono: Entidades estranhas que vivem em sonhos possuem informação de como entrar no Poço de 
Almas Não-nascidas. 
A Prisão de Desayeus: O PJs tem que destruir uma prisão celestial para achar um pedaço do Totem da Alma, que 
lhes concede a entrada para o Poço. 
Poço de Almas Não-nascidas: Os heróis viajam para o Poço e confrontam Ashardalon. 
 
GANCHO PARA OS PERSONAGENS 
O melhor de gancho que envolve os PJs diretamente é primário. 
Gancho primário: O agente de Aameul, a Cathezar, ataca os PJs porque ela determinou que um deles seja o 
descendente de Dydd (um druida legendário que viveu mil anos atrás e foi dito que era o único capaz de matar o 
grande dragão vermelho). Os ataques espetaculares da Cathezar jogam o PJs na ação. Veja Parte Um: Um Mistério. 
Gancho de apoio: Uma “náusea” começa a afligir criaturas recém-nascidas, inicialmente só alguns - nascidos 
apáticos e mancos e que parece faltar alguma faísca vital. Investigações revelam que estas crianças são cruéis, e o 
número destas crianças está crescendo. PJs são chamados para descobrir a causa. PJs que eventualmente começam 
por aqui acham a Irmandade do Sono. Veja Parte Um, Cena 5. 
Gancho de apoio: Divindades são estranhas, inquietantemente se calam em certas ocasiões - a estranha náusea 
nos recém-nascidos começa a aumentar. PJs de alto-nível são chamados por autoridades-PdM para investiguem este 
fato. O problema está na Proibição dos Não-nascidos que proíbem divindades de ter qualquer influência em almas 
não-nascidas (Veja o quadro Proibição dos Não-nascidos na parte Um, Cena 2). 
Gancho alternativo: Os heróis, que estão há muito tempo no rastro de Ashardalon, o dragão vermelho 
legendário, estão finalmente em uma posição de alcançá-lo. 
 
Parte Um: Um Mistério 
Usando o gancho primário para começar a aventura chama a atenção de PJs e os motiva a descobrir a razão por 
trás do ataque. Você tem que decidir qual dos PJs é o descendente de Dydd (escolhe um PJ que não tem nenhum 
familiar vivo, ou um que foi adotado secretamente). Se você não deseja usar o gancho primário, você pode 
desenvolver um gancho apropriado para sua campanha. 
Cenas 2 da Parte Um pode acontecer em qualquer momento das 6 cenas, dependendo de quando e como o PJs 
souberem sobre as ligações, e as escolhas que eles fizerem. 
 
CENA 1: A CATHEZAR (NE 21) 
A Cathezar, uma meia-demonia/meia-diaba, ataca o PJs nesta cena sem avisar. Escolha um tempo e lugar onde os 
jogadores estão todos juntos e que estão menos esperando ser atacados. Uma possibilidade inclui uma rua pública ou 
taverna de sua escolha onde há cidadãos gritando e outrosPdMs secundários, dando um sabor interessante. Outra 
possibilidade intrigante é um ataque aos PJs enquanto eles estão envolvidos em uma aventura sem conexão. 
Durante ou imediatamente após o encontro com a Cathezar, o agente de Hethradiah, Nurn, aparece. 
A Cathezar gasta seu 1 turno identificando o descendente de Dydd, o segundo turno conjurando velocidade em si 
mesma, então teleporta-se no terceiro turno com uma ação parcial da velocidade e ataca os PJs com as ações padrão 
Um grande demônio aparece no ar e ataca. A criatura, da cintura para baixo, parece como uma serpente 
gigante com escamas verdes, e como uma humana acima da cintura. Ela tem seis braços, todos com correntes 
enroladas e animadas, cheias de farpas. As correntes servem de armadura e escudo. 
 
 
 
3 
restantes de seu turno. PJs podem sentir magia associada à espionagem (Observar conferem jogada de Inteligência 
CD 20) na rodada anterior ao ataque, e se notarem, tem um turno de ações antes que eles sejam atacados. Se o 
descendente de Dydd for protegido contra espionagem, a Cathezar confia no poder de sua marca de sangue (veja 
Apêndice III), chegando 1 hora após localizar magicamente o PJ. 
 
Criatura: A Cathezar é um dos melhores agentes de Aameul. Ela é um demônio, mas é uma renegada entre 
demônios e diabos - ela é meio demônio e meio diabo, vinda de uma união duplamente profana. A Cathezar utiliza 
um item mágico especial chamado a marca de sangue, criada por 
Aameul para encontrar o mais próximo descendente de sangue vivo 
de Dydd. Dentre outros poderes, o item lhe concede uma 
gratificação de +20 nas suas jogadas para espionar, o mais próximo 
descendente vivo de Dydd. 
Nurn é agente de Hethradiah, nomeado para monitorar a 
Cathezar. Nurn é mestre da furtividade, e tem conseguido seguir a 
Cathezar longamente enquanto ele tenta descobrir sua atividade 
suspeita (ele tem habilidades psionicas misteriosas que lhe 
permitem ver o que não pode ser visto e predizer o futuro). Nurn é 
um slaad da morte que sempre usa sua habilidade alterar-se para 
parecer como um humano com curtos cabelos loiros e olhos verdes. 
Ele usa roupa escura e carrega uma espada pequena mágica. 
Quando a Cathezar ataca os PJs, Nurn assiste das sombras (CD 44 
para Observar e Escutar para descobri-lo) por 1 rodada completa. 
Então ele decide aproveitar a oportunidade para pegar informação 
do PJs, e somente ataca a Cathezar como um suposto aliado dos 
heróis no segundo turno do combate, com um ataque surpresa. 
 A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja 
Apêndice I. 
 Nurn: Slaad da morte, ladino5; pv 164; veja Apêndice I. 
Táticas: Quando a Cathezar chega, seus “buffs” (veja o 
quadro) estão ativos (veja as estatísticas dela no Apêndice I). É 
óbvio que pelas ações da Cathezar que sua busca tem intenção 
aparentemente assassina: O PJ que é o descendente de Dydd. 
A Cathezar confia em sua terrível velocidades de ataques para 
incapacitar o descendente de Dydd (se ela matar o jogador, ela 
pode usar animar os mortos na vítima depois em seu covil). Devido 
ela não poder usar sua habilidade inata de teleporte para levar mais de 25 kg extras, ela tem que incapacitar o seu alvo 
fisicamente por ataque corporal ou magias, logo usa uma ação padrão para agarrar o alvo incapacitado, então 
finalmente usa seu elmo do teleporte (o qual pode teleportar somente com companias voluntárias ou 
inconsciente/mortas) para viajar para seu covil. 
“Buffs” 
Este termo é usado ao longo do 
Poço das Almas Quebradas para definir a 
ordem das habilidades mágicas que a 
criatura em questão prepara, conjura ou 
ativa antes de entrar em combate. Além 
das suas habilidades, outro aspecto de um 
“Buffs” está na quantia de tempo que a 
criatura tem para preparar. Por exemplo, 
um mago que quer lançar proteção, 
proteção contra flechas, e ver o invisível 
(nesta ordem) precisa de 3 turnos para 
conjurar todos esses feitiços antes de 
entrar na batalha. 
Isto depende do Mestre (e 
também as ações dos jogadores) 
determinar a que grau de “Buffs” são 
utilizados. No exemplo acima, o mago 
com todos os seus três dos feitiços 
lançados antes de entrar em combate, 
sendo um oponente muito mais difícil que 
o mesmo mago sem esses feitiços que o 
protegem. Assim, estes “Buffs” 
proporcionam ao mestre outra ferramenta 
para ajustar a força dos oponentes, do 
encontro, e da aventura como um todo. 
A Cathezar é agente da cabeça de esquerda de Demogorgon, mas está principalmente preocupada com sua 
própria segurança. Ao primeiro sinal que os PJs vão superá-la, ela usa sua habilidade inata de teleporte exato para se 
retirar ao seu covil e planejar um novo ataque posteriormente (cenas posteriores provêem maiores detalhes deste 
ataque). Neste momento na aventura, ela não luta até a morte. 
Nurn faz sua presença conhecida com um ataque surpresa na Cathezar (caso seus “buffs” também estejam ativos) 
no seu turno na segunda rodada do combate. Se a defesa dos PJs já não tiver determinado a parada da Cathezar, a 
chegada súbita de Nurn acarreta seu pânico, pois ela reconhece Nurn pelo quem ele é. A Cathezar usa sua habilidade 
inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil sua próxima ação. Suas braçadeiras da saída (veja Apêndice III) 
lhe permite superar os efeitos da magia âncora dimensional, se alguém lançar sobre ela. Isto termina esta etapa do 
combate deste encontro e presume que os PJs acreditem na palavra de Nurn. 
Desenvolvimento: Se os PJs matarem a Cathezar com seu objetivo incompleto, serão enviados agentes 
secundários para cumprir a missão (veja o quadro A Segundo Investida na Cena 3). 
Se os PJs interrogarem a Cathezar, veja O que a Cathezar Sabe na Cena 3, sala A4. 
 
 4 
 
Se a Cathezar fugir, de mãos vazias ou 
depois de obter seu objetivo, ela se retira a uma 
área determinada localizada no mesmo plano 
onde o PJs estão (veja Cena 3). Os PJs podem 
tentar localizar Cathezar nesta área determinada, 
possivelmente com ajuda de Nurn. 
Lidando com Nurn: Uma vez a batalha 
termine, Nurn permanece. Ele se oferece para se 
aliar com os PJs. Ele está curioso sobre o que a 
Cathezar estava tentando realizar com os PJs, e 
assim ele quer trabalhar com os heróis e 
descobrir a verdade. Ele oferece as informações 
abaixo, mas ele não revelará a sua própria missão 
agora. 
• “A Cathezar é uma agente de um 
senhor demônio do Abismo chamado Aameul. O 
que vocês fizeram para enfurecer o senhor 
demônio?” 
• “Minha missão é se opor a Cathezar 
descobrir seus planos, mas pela minha honra eu 
nunca poderei revelar a verdadeira identidade de 
meu mestre, entretanto ele atende pelo nome de 
Hethradiah quando negociou comigo.” 
• “Eu segui a Cathezar muito tempo e 
tentei entender o que ela buscava. Eu descobri 
um importante fato - Aameul acredita ter 
descoberto um modo de dobrar seu poder. Eu e 
Hethradiah tentamos impedir Aameul de ganhar 
este poder, mas nós não temos certeza de como 
ele quer conseguir este poder.” 
• “Em minha perseguição à Cathezar eu 
descobrir que – devido à propósitos 
desconhecidos – ela está buscando um 
descendente de Dydd. Aparentemente, ela 
acredita que um de você é este descendente.” 
• “Outro nome que eu descobri é ‘Poço 
de Almas Não-nascidas’. A Cathezar murmurou 
isto, junto com o desejo dela para achar um 
descendente vivente de Dydd, de forma que ‘o 
grande ancião poderia ser domesticado’. Mais 
que isto, eu não sei.” 
• “Aameul já tem um grande poder, e se 
ele ficar maior, coisas horríveis acontecerão. Eu 
suplico a você que ele deve ser detido. 
Considerando que vocês estão marcados por 
Aameul e sua Cathezar, eu penso que nós 
poderíamos ganhar tentando descobrir juntos o 
que a Cathezar e os outros agentes de Aameul 
querem. O que vocês me dizem?” 
 
 
 
5 
Nurn sabe que Aameul é de fato um aspecto de Demogorgon, mas ele não revelaria esta informação, uma vez que 
isso também conduziria um passo mais próximo da verdadeira identidade de Hethradiah. O slaad é um oportunista, e 
ele sabe que ospoderosos PJs podem ajudá-lo em sua investigação. Além disso, se Nurn descobrir por que o 
descendente de Dydd é tão importante à Aameul, ele pensa que o mesmo se aplica a Hethradiah, e o põe em uma 
situação ideal para obter a confiança dos PJs; talvez ele mesmo possa raptar o descendente. 
Protegendo o Segredo de Nurn: Nurn é tão sincero quanto possível, sem revelar muito. Se ele não pode responder 
uma pergunta sem torcer as palavras para fazer sua resposta pelo menos parcialmente verdadeira, ele repete que o seu 
juramento à Hethradiah não lhe permite falar de tais coisas e “espera um fim dos mistérios que estão nestas 
questões”. Até mesmo se sua verdadeira personalidade de slaad for de alguma maneira revelada, ele tenta convencer a 
continuidade da aliança com o PJs primeiro. Se sua verdadeira missão é a qualquer momento revelada, ele tenta 
convencer os PJs a manter o grupo (veja Nurn se Revela na Parte Dois). Se a aliança com os PJs não funcionar, Nurn 
tenta escapar, e ele se torna um mais agente do Demogorgon que ataca e foge, e que os PJs tem que agüentar 
enquanto continuam a aventura. Nesta momento, você pode inserir um encontro com Nurn ao longo da aventura 
como desejar, utilizando as mesmas táticas empregadas pela Cathezar ou o Segundo Agente de Aameul (entretanto, 
ele tenta primeiro uma aliança sempre que encontra os PJs). 
Nurn inicialmente não sabe a localização da mais recente 
morada da Cathezar, mas durante a aventura ele pode usar seu 
poder psiônico metafaculdade (veja suas estatísticas no 
Apêndice I) para determinar a localização se os PJs não 
souberem sua identidade, mas podem descobrir depois disso. 
Você decide em qual momento Nurn fará isto - possivelmente 
depois que os PJs tiverem visitado a Irmandade do Sono ou a 
Igreja dos Elementos (se a Cathezar ou o Segundo Agente 
nunca tiver êxito na captura do PJ, os outros membros do 
grupo poderiam ter menos motivação para perseguir o NPJ). 
Se um PJ é capturado, poderia ser divertido deixar aquele 
jogador saber a identidade real de Nurn, se aquele jogador jurar segredo sobre sua verdadeira herança slaad (não é 
revelado que ele realmente serve Demogorgon). 
Nurn como um Aliado 
Se os PJs decidirem aceitar Nurn em seu grupo, 
ele luta ao seu lado (escondendo sua verdadeira 
natureza) – ele ganhará a mesma experiência 
que o grupo ganhou na aventura. Para 
propósitos de avanço de experiência, considere 
Nurn como sendo um personagem de 20º. nível 
com XP de 198,000; veja personagens acima do 
20º nível na seção de Conclusões desta 
aventura. 
Ajuste de XP: Ganho de experiência normal na primeira vez em que a Cathezar escapar. 50% da experiência 
normal para cada ataque adicional que a Cathezar fizer. 200% XP adicional se os PJs finalmente matarem a Cathezar 
permanentemente (ou a derrotarem em seus covil). 
 
 
CENA 2: COLETANDO INFORMAÇÕES 
Seguido do abrupto ataque da Cathezar, os PJs tem muitas perguntas e poucas respostas. Quando eles tentam 
encontrar a Cathezar diretamente, venha a esta seção (bem como a Cena 3). Igualmente, volte a esta seção quando os 
jogadores quiserem descobrir mais sobre Dydd e o Poço das Almas Não-nascidas, ou informações relacionadas 
reveladas através de informações coletadas. 
Nesta cena pretende-se dar informações para direcionar os PJs, permitindo sua ida a quaisquer das várias cenas. 
Se os jogadores estão perdidos em um ponto particular ou estão impossibilitado de conjurar feitiços de adivinhação 
ou fazer testes de Conhecimento, coloque PdMs que tem estas capacidades. 
Os jogadores têm acesso a uma variedade de recursos para coletar informações e feitiços de adivinhação. 
Magias de pergunta-e-resposta: Esta categoria inclui augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5), e 
contato com outro plano (Brd 5, Feit/Mago 5). Augúrio só dá informação sobre eventos que acontecerão nos 
próximos 30 minutos (e assim será menos útil num quadro geral). Adivinhação pode ser mais útil dependendo do que 
os PJs perguntarem. Use seu julgamento sobre se eles merecem uma informação útil ou somente um pedaço de um 
conselho genérico como “Busque o Mal onde ele minta” ou “O melhor modo para lutar contra o Mal é conhecer seu 
inimigo”. 
Perguntas sobre a Cathezar ou Dydd são melhores respondidas com magias de informação gerais (veja abaixo), 
conhecimento de bardo, e testes de Conhecimento. Perguntas sobre o Poço das Almas Não-nascidas são respondidas 
com silêncio (devido à Proibição dos Não-nascidos). Perguntas sobre Aameul e Hethradiah (ou o mestre da Cathezar) 
 
 6 
são interceptadas pelo Demogorgon (uma cabeça ou a outro). Assim, também perguntas sobre qualquer um são 
respondidas com silêncio. Perguntas sobre Nurn revelam que ele é um aliado verdadeiro do PJs; feita a pergunta 
exata, pode ser revelado que Nurn serve um mestre secreto. Respostas para perguntas sobre a náusea que afeta os 
recém-nascidos, poderia ser o fato que eventualmente eles são conchas vazias sem almas. 
Respostas às perguntas sobre Ashardalon revelam que o dragão é um grande dragão vermelho ancião / meio-
demônio que busca qualquer meio para aumentar sua vida restante (devido à Proibição dos Não-nascidos, nenhuma 
resposta revela que ele entrou no Poço). 
Magias gerais de Informação: Magias como comunhão com a natureza (Drd 5), conhecimento de lendas (Brd 4, 
Conhecimento 7, Feit/Mago 6), e visão (Feit/Mago 7) entram na 
categoria de magias que concedem informação ao conjurador 
sem responder perguntas específicas. Informações vagas sobre 
os eventos acerca deste evento poderiam incluir frases como as 
seguintes: 
• “A natureza da Cathezar é dupla, como a mente de seu 
mestre”. 
• “Um demônio ancião, morto em pensamento, vive 
enquanto se alimenta de almas por nascer”. 
• “O ciclo de vida foi rompido, mas as divindades estão 
impedidas de consertar isto”. 
• “Canções ecoam sobre a ação épica de Dydd”. 
• “A Proibição dos Não-nascidos domina as ações dos 
deuses”. 
• “Almas pré-incarnadas se desenvolvem em terreno de 
possibilidades argilosas”. 
• “O Sonhador revela o que as divindades têm que se 
esconder”. 
Espionagem: Espionagem (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Feit/Mago 
4) e espionagem maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Feit/Mago 7) são 
ferramentas potentes. A CD para espionar da Cathezar, o 
Segundo Agente de Aameul, ou Nurn começa em 10 desde que 
os PJs conheçam estes elementos antes de tentar espionar. De 
fato, Observaring poderia ser o melhor método para os PJs 
localizarem a Cathezar em seu covil (entretanto em seu covil, 
ela tem certas magias no local que levam qualquer viajante 
etéreo ou teleportado para um ponto onde há uma armadilha). 
Os PJs são barrados de diretamente Observaring o Poço ou esses 
dentro disto (por causa de efeitos relacionados à Proibição) e Demogorgon (por causa das potentes magias em sua 
fortaleza, o Abismo). 
Proibição dos não-nascidos 
Por uma regra tão antiga quanto o multiverso, as 
divindades são proibidas de influenciar, contatar, 
ou manipular almas pré-incarnadas em qualquer 
momento. Isto previne sua intromissão na livre 
escolha da divindade que todas as criaturas 
possuem ao nascimento. Para o PJs, isto significa 
que eles não podem apelar pela ajuda de suas 
próprias divindades. Da mesma maneira, aliados 
extra-planares invocados não acompanharão os 
PJs no Poço. Magias de adivinhação feitas 
diretamente sobre o Poço das Almas Não-nascidas 
simplesmente não são respondidas, enquanto 
perguntas que afetam indiretamente o Poço são 
desviadas ou só são respondidas parcialmente. A 
Proibição dos Não-nascidos impede a magia 
adivinhação e feitiços semelhantes de determinar 
a causa da “náusea” infantil descrita em Ganchos 
dos Personagens. Perguntas insistentes ou 
inteligentes recebem só a seguinte resposta: “A 
Proibição dos Não-nascidos não permite revelar”. 
Testes de Conhecimento (religião) revelam mais 
(veja abaixo). 
Apesar da Proibição, clérigos que entram 
no Poço continuam com suas magias; da mesma 
forma, itens ou artefatos que são alimentadospor 
poder divino continuam funcionando.
Até mesmo se o PJs acharem de alguma maneira um item que uma vez pertenceu a Ashardalon, os efeitos da 
magia detectar localização será bloqueado por causa da Proibição dos Não-nascidos. 
Conhecimento de Bardo: Conhecimento de Bardo (ou a habilidade de conhecimento de um Mestre do 
Conhecimento) poderia prover uma referência à Dydd como a canção de Despedida de Dydd (CD 25), uma canção 
que conta a luta de um antigo druida contra um poderoso dragão vermelho devastador (CD 33 para determinar que o 
nome do dragão era Ashardalon). O dragão ficou mortalmente ferido, e Dydd foi morto, como muitos outros druidas. 
A canção fala da associação de Dydd com uma organização druídica chamada a Igreja dos Elementos. Qualquer 
druida que vive nas redondezas pode dar uma direção geral e informações sobre o templo (veja Cena 4). Um teste de 
conhecimento de bardo (CD 30) pode definir a localização da enigmática Irmandade do Sono (veja Cena 5). 
Testes de conhecimento: Alguns jogadores podem ter modificadores de Conhecimento alto o bastante para 
reconhecer pistas vindas de magias na aventura. Um teste de Conhecimento (história) ou Conhecimento (local) contra 
CD 35 revela a mesma informação sobre Dydd como o teste de conhecimento de bardo. Conhecimento (religião) ou 
Conhecimento (planos) revela que a Proibição os Não-nascidos é uma lei mais velha que o multiverso, por qual todas 
 
 
 
7 
as criaturas divinas têm que seguir (CD 25). O mesmo teste de Conhecimento revela que o único grupo que sabe 
qualquer coisa a mais sobre a Proibição é a Irmandade do Sono (veja Cena 5); outro teste (CD 25) define a 
localização da enigmática Irmandade. Outro teste de Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) para obter 
informação sobre o Poço (CD 30) ou para a Irmandade do Sono assim como um vínculo em potencial com esse 
nome. Um teste de Conhecimento (história) sobre Ashardalon (CD 25) revela como um grande dragão vermelho uma 
vez governou uma região do mundo e era considerado uma divindade. Porém, ele foi morto ou partiu, e o seu culto 
foi se acabando - mais textos assumem que o dragão está morto. Um teste de Conhecimento (planos) relativo à 
Cathezar (CD 35) revela ser o nome de um demônio misterioso, supostamente a cabeça de uma grande rede secreta 
de demônios infiltrados (veja Cena 3). 
Ajuste de XP: Prêmio de experiência para os PJs por terem a possibilidade para usar seus recursos para 
resolverem este mistério, e passarem para as próximas cenas. Esta experiência é dada somente uma vez, embora o PJs 
possam tentar obter informações mais vezes ao longo da aventura. Conceda aos PJs o XP equivalente a um encontro 
com NE 16. 
 
CENA 3: O COVIL DA CATHEZAR 
Os PJs podem achar o covil da Cathezar ou um amigo seqüestrado por ela através de espionagem e tentar então 
usar uma magia de teleporte para entrar, ou eles podem entrar com a ajuda de Nurn. Dependendo do fluxo de eventos, 
o mestre pode ter que inventar outros modos para o PJs descobrirem seu covil. 
Debaixo de um armazém abandonado em uma grande cidade no Plano Material tem porão que serve como a sede 
para a extensa rede de demônios de Aameul que se infiltram na sociedade humana. A Cathezar percorre essa rede, e 
sua sede serve como seu covil pessoal. Veja Mapa Um: O Covil de Cathezar. 
A Cathezar se retira para seu covil para escapar dos PJs, ou depois dela conseguir seqüestrar o descendente de 
Dydd. 
A cidade onde o covil está localizado, pode estar próximo ou longe de onde o PJs começaram esta aventura (para 
PJs de níveis elevados, distância não deve ser um obstáculo). Você 
pode decidir colocar esta cidade até mesmo em alguma metrópole 
extra-planar favorita. 
 
A1. Degraus 
Estas escadarias conduzem para baixo até uma porta dupla na 
parte de trás de um armazém abandonado da cidade cheio de barris 
vazios (possivelmente uma vez foi uma adega). 
A porta para A2 tem uma surpreendente fechadura (CD 40 para 
abrir), mas sem armadilha. 
 
A2. Bem-vindo a Câmara (NE Variável) 
 
Claro que a fachada de desuso é intencional. Os demônios em A3 
têm frestas minúsculas por onde olham (Observar CD 30), isso lhes 
permitem vigiar este quarto, entretanto eles confiam mais no som da armadilha que há nesta sala do que na 
observação. 
Características do covil 
A primeira linha de defesa do covil é sua 
aparência medíocre. É um porão 
completamente discreto com paredes de 1,5 
metros e com fortes e grossas portas de 
madeira. Embora sua aparência medíocre seja 
um modo de camuflar sua verdadeira natureza, 
o covil desfruta de proteção mágica especial, 
projetada para surpreender os que tentam usar a 
magia teleporte ou viagem etérea para entrar no 
covil. Este efeito mágico é uma característica 
inata do covil calabouço, da escola de 
Transmutação, lançada por um conjurador de 
20º nível e requer um teste de Vontade (CD 30) 
de cada criatura que tenta se teleportar ou viajar 
de forma etérea para qualquer aposento do 
covil. A Cathezar é imune a este efeito, como 
são os que ela traz. Criaturas estéreas 
ambulantes têm que fazer um novo teste cada 
vez que passarem a um novo aposento. Toda 
vez que fracassarem no teste de Vontade, são 
lançados no centro da sala A2. 
Passos cobertos com pó conduzem para baixo. O pó e animais 
caídos indicam um longo desuso. 
Uma capa de pó no chão e teias de aranha que entopem os cantos 
dão para esta câmara o ar de estar abandonada por um longo 
tempo. 
 
 8 
Armadilha: Qualquer movimento de 3 metros ou mais (ou sempre que qualquer um usando a magia de teleporte 
entrar) aciona a magia dissipar maior seguida imediatamente por um globo de gelo que afeta tudo em A2 e 12 metros 
acima nos degraus de A1. A armadilha se rearma todo turno, assim criaturas que não saírem completamente da área 
afetada (todo quarto A2) são afetadas por explosões gélidas adicionais. 
 Dissipar Maior: ND 7; gatilho de proximidade, rearme automático; veja o Manual de Jogador; Procurar (CD 
34); Desarmar mecanismos (CD 33). 
 Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de 
conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33). 
Táticas: Os demônios em A3 usam as suas respectivas frestas de observação para treinar suas habilidades à 
distância nos intruso - feeblemind e teia são a melhor escolha para manter intrusos presos na área da armadilha. 
Desenvolvimento: Se a Cathezar é prevenida pelo som da armadilha, ela leva 4 turnos para conjurar seus “buffs”, 
então se move para confrontar os intrusos no quinto turno. A Cathezar não teme entrar no quarto A2, desde que ela é 
imune ao frio. 
 
A3. Sentinelas da entrada (NE 18) 
Entre A2 e A3 tem uma porta de ferro de 5 cm de espessura (dureza 10, pv 60, quebrar CD 28) e está fechado 
com uma surpreendente fechadura (Abrir fechaduras CD 40). 
 
Este grotesco aposento emana putrefação e morte. Julgando pelos restos comidos de humanóides espalhados pelo 
chão ou pendurados nas paredes e teto, serve aparentemente como uma local de banquete para os demônios das covas 
mais vis do Abismo. 
Criaturas: Dois nalfeshnees estão de guarda nesta câmara, entretanto eles na verdade gastam mais tempo 
comendo suas presas caçadas em áreas distantes (eles usam teleporte exato para voltar a este quarto; eles sabem da 
armadilha de teleporte e podem evitar seus efeitos). Estes dois devem guardar a entrada enquanto outros dois 
nalfeshnees saem para caçar (normalmente só dois nalfeshnees estão aqui a qualquer hora, mas o Mestre tem a opção 
de deixar os quatro). Os nalfeshnees atacam a distância criaturas no quarto A2 com seus, e atacam corpo-a-corpo 
criaturas que penetrem a porta. 
 Nalfeshnees (2): pv 98; pv 108, usam anel de proteção +5 (CA 33); veja Manual de Monstro. 
Táticas: Se os nalfeshnees percebem os intrusos tentam quebrar a porta, cada um tenta chamar um glabrezu, 
então lança um ou ambas as seguintes magias em si mesmo no tempo restante antesdos intrusos passarem pela porta: 
primeiro invisibilidade (50% chance erro), e então aura profana (+4 de deflexão na CA, +4 bônus nos testes de 
resistência, resistência à magia 25 contra magias lançadas por criaturas boas, impede possessão e influência mental, 
qualquer criatura boa que acerta um ataque corpo-a-corpo toma 1d6 pontos de dano temporário na Força [Fortitude 
CD 21 nega]). 
Tesouro: O cadáver mais preservado (é imergindo de um buraco) guarda o tesouro acumulado dos nalfeshnees: 
3,200 po, seis safiras azuis (1,000 po cada), e três pergaminhos (desintegrar, fraqueza, e grande globo de 
invulnerabilidade - 18º nível de conjurador). 
Desenvolvimento: Como visto na área A2, a Cathezar pode ouvir qualquer distúrbio que acontece nesta área, e 
assim já pode a estar ativando seus “buffs” em si e para reforçar os guardas. 
 
Arenito branco ladrilha o chão e colunas de madeiras sustentam o teto a 12 metros de altura nesta área. As decorações 
mais notáveis são as correntes farpadas e enganchadas nas paredes como se fossem tapeçarias brutais. As manchas no 
chão de arenito indicam que grandes poças de sangue estiveram ali durante muitos dias; realmente, algumas áreas 
ainda estão úmidas. Um pentagrama de 6 metros de diâmetro está inscrito no azulejo no canto nordeste do quarto. 
Uma cama de rosas mortas se encontra no canto noroeste da câmara, se aproximando de um estreito, mas alto espelho 
prateado. Uma grande alcova no canto de sudeste da câmara possui uma escrivaninha, uma estante de livros, e muitos 
pergaminhos. 
 
 
 
9 
A4. A Sala da Cathezar (NE 22) 
Criaturas: A Cathezar atualmente reside aqui e, as vezes, é contatada pelo Demogorgon (mais precisamente o 
aspecto de Aameul do príncipe demônio) pelo pentagrama. 
Devido a necessidade de Aameul manter-se em segredo, o contato não é freqüente, nem mesmo depois da captura 
pela Cathezar do descendente de Dydd. Ela prende o PJ cativo no quarto A6 até receber mais instruções. A Cathezar 
não é autorizada à contatar Aameul diretamente. 
Se um PJ entrar neste aposento sem alertar a Cathezar (veja A2), ela se move imediatamente para defender seu 
covil. 
 A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja Apêndice I. 
Táticas: Se surpreendida em seu covil, a Cathezar usa teleporte exato e se retira para um local a escolha do 
Mestre. Ela gasta 4 turnos conjurando seus “buffs”, então se teleporta de volta, surpreendendo o PJs que 
possivelmente podem presumir que ela fugiu. Se quiser, ela pode também trazer com ela um balor que compõe o 
Segundo Agente (só faz isto se o PJs tiveram um encontro inicial fácil com a Cathezar). 
A Cathezar defende seu covil mais vigorosamente do que seus ataques freqüentes aos PJs de bater-e-fugir. Ela 
está particularmente preocupada que se ela for derrotada, os conteúdos de seu estudo (na alcova sudeste) cairá nas 
mãos de PJs. Assim, se estiver perdendo o combate, ela tenta conjurar uma bola de fogo em seus estudos e espera 
transformar sua pesquisa em cinzas. 
 
Correntes Animadas 
A Cathezar desfruta de uma ajuda especial na sala A4, na forma dos vinte e três correntes, separadas pela 
distância de 12 metros, enganchadas nas paredes (que a auxiliam até 21 metros da Cathezar, graças a sua habilidade 
de correntes dançarinas). Usando sua habilidade especial de animar correntes, usada como uma ação padrão, ela pode 
fazer vinte e três ataques, um de cada corrente, contra os oponentes neste quarto (e possivelmente alguns metros nas 
salas adjacentes até onde ela possa ver) utilizando seu melhor modificador de ataque normal. Ela pode fazer isto toda 
rodada com uma ação padrão. Cada corrente, quando animada, tem a CA da Cathezar, Testes de Resistência, e RM. 
As correntes têm dureza 10, 5 pv, e CD 26 para 
quebrar. 
Abismo 
Quando o PJs descobrirem que Demogorgon (ou pelo 
menos um de suas cabeças) está por trás de suas 
dificuldades, eles podem querer viajar ao Abismo e 
simplesmente lutar contra o príncipe demônio. Esta é uma 
idéia ruim. Você deve saber, e tentar conseguir que seus 
jogadores entendam que o Demogorgon é um elemento 
secundário - ele não tem nada que ver com os cruéis 
nascimentos ou o mesmo com o real perigo que 
Ashardalon possua ao multiverso. Além disso, ele é um 
príncipe do Abysm, alguém que até mesmo PJs poderosos 
deveria temer. 
Se o PJs fizerem as perguntas certas, entretanto, 
eles podem adquirir informação sobre Demogorgon e sua 
morada. O 88º. andar do Abismo, chamado de Salmoura 
Rasa, é a casa do Demogorgon. É um reino de água 
salgada e escalpes rochosos usados como viveiros de 
demônios alados. Aboletes, krakens, e outros demônios 
guerreiam nas profundidades, mas todos temem o poder 
de Demogorgon. Aqui, Demogorgon possui seu terrível 
palácio, chamado Abysm. A porção do Abysm que está 
sobre a água tem a forma de duas torres serpentinas, cada 
uma coroada por crânio. Demogorgon elabora isso com 
habilidade arcana. O tamanho de seu palácio se estende 
pelas profundezas da água, nas frias e escuras cavernas 
que nunca viram luz, e nunca verão. O príncipe demônio 
acumula sua força, e só raramente se envolve diretamente 
em guerras insignificantes entre demônios menores e 
outras entidades extraplanares – seus objetivos vão além 
disso. 
Correntes animadas (normal): Atq +31 corpo-
a-corpo (2d8+11). 
Correntes animadas (com poder da 
Cathezar): Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16). 
Desenvolvimento: Se a Cathezar for derrotada, 
o Segundo Agente leva assume a missão alguns dias 
depois e tenta seqüestrar o descendente de Dydd e o 
levar para Aameul. Neste caso, substitua o Segundo 
Agente em todas as indicações futuras relativas a 
Cathezar. Veja o quadro O Segundo Agente. 
Quando chegar a hora, Aameul concede ao 
agente sobrevivendo - sua Cathezar, seu Segundo 
Agente ou algum outro agente infernal - uma chave 
para conseguir entrar no Poço das Almas Não-
nascidas: um pedaço quebrado do Totem da Alma. 
Porém, essa chave é guardada até o descendente de 
Dydd estar apto à servir a Cathezar ou até os heróis 
entrarem no Poço primeiro. 
O que a Cathezar Sabe: A Cathezar revela as 
informações escondidas sobre seu estudo só sobre 
compulsão mágica. Nenhuma tortura ou intimidação 
funciona para retirar esta informação dela. 
A escrivaninha e estante de livros na alcova 
sudeste contêm uma variedade de tomos que tratam 
 
 10 
de vários aspectos misteriosos dos planos, deuses, e a “vida após a morte”. Os livros iriam valer um bom preço em 
certos mercados (a menos que eles sejam destruídos pela bola de fogo da Cathezar; veja Táticas). O real tesouro 
encontrado na escrivaninha é a pesquisa, classificada pela Cathezar como proibida, sobre seu mestre, Aameul. A 
Cathezar busca determinar secretamente o poder de Aameul, e assim saber quando tempo lhe resta O seu pequeno 
manuscrito está escrito em Infernal (de forma que outros demônios provavelmente não podem ler). Contém os 
resultados da pesquisa de Cathezar e algumas informações dadas a ela por Aameul - quem ficaria bastante irritado se 
soubesse que qualquer uma destas informações tenham sido colocadas em um registro. Se o estudo é atingido pela 
bola de fogo, a capa do diário será carbonizada, mas as páginas permanecem intactas. 
Trechos importantes do diário são os seguintes: 
• Aameul descobriu o misterioso Poço das Almas Não-nascidas, um nome mais velho que o próprio tempo, 
embora ninguém saiba o que é ou onde poderia estar. Aameul descobriu a verdade: O Poço é uma fonte de almas 
virgens, contudo almas esperando por encarnação física, possivelmente um de muitos mananciais “de criação de 
almas” no multiverse. Aameul descobriu que se ele pudesse obter um “coração maligno movido a almas” que está 
colocado no tórax de um grande dragão, ele poderia matar Hethradiah sem problemas, colocando o coração (e alma) 
roubado do demônio em sua essência de vida, e assim controlar o crescimento e maturação das almas conforme seus 
desejos. Demogorgon busca se refazer às suas custas. Eu poderia fazer omesmo? 
• Aameul descobriu o Poço das Almas depois do demônio Ashardalon, um grande dragão vermelho ancião, o 
quebrou. A Igreja dos Elementos tem mais informação sobre Ashardalon e seu antigo inimigo, um druida de nome 
Dydd. Assim que eu tiver tempo, eu vou achar e visitar o 
templo. Presumivelmente, o descendente de Dydd tem 
algum poder sobre o dragão. Eu tenho que ir à Igreja e 
ver o que eles podem me contar. 
• A dupla personalidade de Aameul é a razão 
para o pouco contato. Eu desejo saber se existe qualquer 
possibilidade de chantagear o príncipe demônio, 
ameaçando revelar sua verdadeira dupla personalidade 
alertando inimigos selecionados? Demogorgon tem um 
poder considerável - talvez eu deva esperar. 
A revelação sobre Aameul e Demogorgon pode ficar 
durante algum tempo ecoando nos ouvidos do grupo, e 
fazer eles revisarem seus planos, alterando o curso da 
aventura, uma vez que o príncipe demônio não é um poder que pode ser desafiado. Mas o PJs não precisam lutar com 
o Demogorgon para arruinar seus planos - salvando o descendente de Dydd da Cathezar e restaurando o Poço é 
suficiente. Um PJ planejando enfrentar diretamente Demogorgon vai além do âmbito desta aventura, mas se você 
deseja tal mudança de enredo, veja o quadro Abismo para ter pouco mais de informação sobre o seu reino. Até 
mesmo PJs do nível dos heróis deveria pensar antes de levar a batalha diretamente a um príncipe demônio. 
O Segundo Agente 
Se a Cathezar for morta, Aameul descobre logo isto e 
organiza um trio de seus melhores balores para substituí-
la. O balores só sabem que o seu senhor é o Demogorgon, 
e eles ridicularizam se alguém tentar dizer o contrário. Se 
o Segundo Agente assumir, substitua estes demônios para 
todos os encontros futuros que envolvem a Cathezar. 
Segundo Agente (3 balores): pv 115, 118, 120; 
Força 32 (toda jogada de ataque e dano são +6 em relação 
a um balor comum); veja Manual de Monstro. 
Tesouro: O espelho prateado é de qualidade excepcional, preço 5.000 po, e pode ser usado para magias de 
espionagem. Os livros de estudo têm preço total de 10.000 po. O resto do tesouro da Cathezar é achado na sala A5. 
Ajuste de XP: Se a Cathezar for finalmente morta ou derrotada, os PJs tem um prêmio adicional de 200% do XP. 
 
A5. Sala do Tesouro 
A porta entre A4 e A5 está fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir fechadura CD 40) e está armada da 
mesma maneira como as portas em A2, afetando todas as criaturas nos quartos A4 e A5. Elimine esta armadilha se a 
porta for aberta. 
 Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de 
conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33). 
 
Este cubículo apodrecido está coberto com azulejos, da parede meridional ao teto. Cada cavidade transborda com 
moedas, lixo apodrecido, quinquilharias estranhas, ossos, livros, comida, e gemas. 
 
 
 
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Tesouro: Leva cerca de 1d6+10 minutos para achar todo o tesouro entre o lixo neste quarto. Um exame completo 
do quarto rende 3,314 peças de platina, 33 alexandritas valendo 500 po cada, e uma coroa com uma pedra preciosa 
encrustada - 5,000 po. Entre o real tesouro achado aqui, o PJs também acham todo o equipamento de seu amigo 
seqüestrado (se aplicável). 
 
A6. Cela 
A porta entre A4 e A6 é uma grossa porta de ferro (dureza 10, pv 60, arrombar CD 28), e é fechado com uma 
fechadura de alta qualidade (Abrir Fechadura CD 40). 
 
Esta câmara de pedra estéril é sufocante e cheira horrivelmente. Pequenos (mas não tão pequenos) insetos pulam pelo 
chão. 
Se a Cathezar conseguir seqüestrar o PJ descendente de Dydd, ele pode ser achado aqui. A menos que o 
descendente for morto na investida, ele estará inconsciente com -5 pontos de vida (estabilizado). Se o PJ for morto na 
investida, a Cathezar deixa o cadáver aqui e procura um clérigo para depois ressuscitar o descendente. 
Se o descendente seqüestrado é libertado, a Cathezar ou o Segundo Agente tenta novamente reaver o 
descendente. 
 
 
CENA 4: IGREJA DOS ELEMENTOS 
Assim que os PJs descubram sobre a existência da Igreja dos Elementos – pelo uso de magias de adivinhação 
(Cena 2) ou no Covil da Cathezar (Cena 3) - eles podem descobrir como ir até lá falando com qualquer druida que 
vive nas redondezas ou fazendo um teste de Coletar Informação (CD 15). 
A Igreja dos Elementos é um lugar venerado pela sociedade druídica e todos os druidas são membros. É um local 
de conhecimento e histórias druídicas, construído no local onde a primeira árvore brotou (de acordo com a lenda). A 
igreja está aberta aos elementos, saltando por obeliscos antigos e pedras fundamentais (veja Mapa B: Igreja dos 
Elementos). A colina na qual a igreja está localizada encontra-se nas profundezas de uma espessa floresta. 
A localização geográfica da colina na qual a Igreja dos Elementos está localizada pode estar próximo ou longe do 
local onde os PJs descobrem sua existência. Qualquer druida que vive nas redondezas pode informar sobre este local 
venerado. 
 
B1. Fora das Pedras 
 
Uma colina se abre sobe do denso verde escuro da floresta. A colina está a uns 120 metros de altura, entretanto a 
rampa não é muito íngreme. A colina é coroada com pedras fixas. 
O perímetro das pedras fundamentais marca a extensão da magia consagrar permanente, lançado por um 
conjurador de 20º nível e que alcança uma altura de 120 metros (há a magia zona da verdade fixa no local). 
Embora entes guardem o perímetro (veja abaixo), este não é um encontro que deva ser superado por negociação 
ou combate; assim, este encontro não é avaliado com um NE. 
Criaturas: Vários dezenas e druidas de 13º nível ou mais vivem nas profundidades de sua venerada floresta, 
cerca de um ou dois quilômetros da igreja. Porém, doze das “árvores” que compõem o anel interno de árvores da 
colina são de fato entes com 21 DV. Em geral, na maioria das visitas à igreja, os entes não são requisitados a se 
revelar (e assim não contam como uma ameaça). Porém, eles são uma potente força se qualquer coisa ameaçar 
Semphelon, o arbusto dentro do anel (neste caso eles são uma ameaça). 
 Entes, Avançados (12): pv 231; veja Apêndice I. 
Táticas: Nesta aventura é improvável que o grupo chame a atenção destes entes, mas se surgir perigo, metade dos 
entes usam sua habilidade de animar árvores, enquanto os outros se movem e tentam pisotear os encrenqueiros. 
 
 
 12 
B2. Dentro das Pedras 
 
Druidas entram na igreja para marcar ocasiões especiais, meditar, ver o fenômeno do céu contínuo, ver previsões 
do futuro e consultar Semphelon. 
Criaturas: Semphelon é um arbusto místico de incrível antigüidade. Parece como descrito acima. Os druidas 
daqui consideram a árvore como uma encarnação física de Natureza. Além disso, a árvore é o reservatório de 
histórias druídicas desde séculos atrás. É uma grande honra servir Semphelon, um dever que gira passa por druidas de 
alto-nível. 
A servidora atual é Dorus (elfa Drd 20; Conhecimento (natureza) +24), que é acompanhada pelo seu tigre atroz. 
Dorus é a intérprete de perguntas feitas à Semphelon. Os dois se comunicam por uma sensação profunda de empatia 
(um efeito sobrenatural). Para todos os outros, Semphelon parece como uma simples árvore (embora uma simples 
árvore muito difícil de danificar), e nenhuma comunicação com ela é possível. 
 Semphelon (arbusto místico): pv 99, RD 30 / -, RM 34; nenhuma outra estatística pertinente. 
 Dorus: pv 113; veja o Livro do 
Mestre para um NPJ Druida, se 
necessário. 
 Tigre Atroz: pv 102; veja Manual 
dos Monstros. 
Táticas: Semphelon não tem nenhum 
método para se defender, com exceção de 
suas resistências inatas. Se tolas criaturas 
ameaçarem a santidade da igreja, eles são 
atacados por Dorus e seu tigre, e os doze 
entes avançados. Porém, o conflito não 
deveria ser o resultado de qualquer 
encontro aqui. 
Perguntas para Semphelon: PJs que 
entram na igreja com perguntas sobre 
Dydd e Ashardalon adquiremaqui as suas 
respostas. Semphelon revela o seguinte, 
através de Dorus: 
• “Ashardalon é um dragão 
vermelho de poder incomparável, um 
grande ancião que poucos poderiam 
supor existir. Séculos atrás, ele cruzou 
uma filial desta igreja conduzida por 
Dydd. Embora a sociedade da filial fosse 
extinta, Ashardalon também foi gravemente ferido pela mão de Dydd.” 
As pedras fundamentais não são somente simbólicas - eles realmente marcam um limite. Enquanto por fora o céu esta 
tranqüilo, dentro do círculo o céu é uma orquestra de estrelas pulsantes, explosões de luzes, raios agitados e estrondos 
de trovão. O solo é pavimentado com lajes moldadas irregularmente, e dentre elas há um espesso e verde musgo que 
ilumina o que seria uma escuridão. No lado oriental do círculo, entre dois obeliscos inscritos com muitas inscrições, 
um puro arbusto branco cresce com folhas douradas. Uma mulher em um longo vestido se levanta com cabeça faz 
uma reverência perto do arbusto. 
• “O coração velho Ashardalon foi irremediavelmente danificado, mas o dragão enganou a morte (e evitou 
ser um morto-vivo) com o implantação de um “novo” coração na forma de um demônio vivente. Embora seu novo 
coração concedesse a Ashardalon a continuidade da vida, era uma medida transitória, e sua capacidade de sustentar o 
dragão começou a se deteriorar lentamente. Ashardalon ainda vive, entretanto seu coração irá parar, a menos que o 
dragão possa achar algum modo para revigorá-lo. Nós sabemos pouco do paradeiro de Ashardalon - todos as 
 
 
 
13 
adivinhação relativas ao dragão realizadas são respondidas com estranho um silêncio. É como se o dragão passou 
para um reino além de nosso universo natural. Uma frase que só nós descobrimos com nossas adivinhações: ‘O 
Sonhador revela o que as divindades tentam esconder’.” 
• “Como o legendário golpe de Dydd contra o dragão, uma conexão mística existe entre o dragão e Dydd, e 
com seus descendentes. Esta conexão é estendida ao dragão, e ele é debilitado na presença do descendente.” 
• “Para usar o poder de Dydd no dragão, o descendente tem que ativar sua conexão e dizer ‘Em nome de 
Dydd, cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, sinta a dor da morte de seu coração novamente!’.” 
• “De qualquer modo, o dragão Ashardalon é diretamente responsável pela náusea das alma que afetam os 
recém-nascidos do mundo. Se não for detido, a perda de almas continuará se acumulando, com uma taxa sempre 
crescente. Mais, eu não posso descobrir.” 
• “Na verdade, o poder do descendente sobre o dragão não é absoluto. O dragão não voltará ao inferno com 
uma palavra, ou morrerá com um comando. Não, nada é tão dramático. Porém, na presença do descendente, o dragão 
será enfraquecido severamente”. 
• “Nós não sabemos quem é - possivelmente o Sonhador é uma referência a Irmandade do Sono?” 
Desenvolvimento: É possível que o PJs tenham outras perguntas a Semphelon, e a árvore ficará contente em 
responder, entretanto seu conhecimento são só sobre assuntos druidicos. 
A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um 
momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na 
Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e 
velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as 
táticas completas da Cathezar. 
Prêmio de XP: Premie os PJs com experiência nesta cena equivalente a um encontro de 18º. Nível. 
CENA 5: IRMANDADE DO SONOS 
O PJs descobrem o nome Irmandade do Sono pelo uso de magias de informação e testes de Conhecimento (Cena 
2) ou pela Igreja dos Elementos (Cena 4). Com esse 
nome na mão, os PJs podem saber a localização da 
Irmandade através do conhecimento de bardo ou 
testes de Conhecimento (veja Cena 2). 
A Irmandade do Sono é local um culto fanático, 
com conjuradores dependentes de droga, que 
acreditam que a fonte de seus poderes, e outras 
verdades do multiverso, pode ser mais bem atingido 
através de um sonho mundial. Para esta finalidade, a 
Irmandade tem vários quartos minúsculos onde os 
devotos dormem dias inteiros em transe devotados. 
Nesta localização esta a casa-mata do mestre, a 
verdadeira Irmandade do Sono, onde os mestres dos 
devotos dormem por meses, anos, décadas ou mais. 
A sede da Irmandade é uma mansão de tijolo com 3 
andares com porões extensos e criptas no sub-solo. Veja Mapa C: Irmandade do Sono. Só o primeiro andar é visto no 
mapa. 
Características da Irmandade 
Uma característica inata deste local, toda a sede da 
Irmandade está sobre o efeito de sono, da escola de 
Encantamento (Compulsão) [efeito mental], conjurado 
por NPC de 20º nível. Ao contrário da magia do mesmo 
nome, este poder causa uma sonolência letárgica em 
qualquer criatura, independente dos DV, aos que 
fracassam em um testes de Vontade (CD 11) – o teste é 
feito uma vez por todos na Irmandade a cada 10 minutos. 
A sonolênia dura até o indivíduo ser despertado por um 
bofetão ou uma sacudida vigoroso. Claro que não é 
provável que os PJs sejam afetados por esta influência de 
baixo nível. Elfos são imunes. 
A localização da sede da Irmandade pode estar em uma grande cidade, uma pequena aldeia ou escondido em 
algum vale ou montanha distante, a sua escolha. A casa pode estar localizada próximo ou longe do local onde os PJs 
descobrem sua existência. 
 
C1. Entrada 
Estas portas permanecem abertas dia e noite. 
Sons tranqüilos e aromas calmantes vagueiam pelas portas abertas do edifício. As portas são finamente esculpidas 
com bestas fantásticas, banquetes e figuras bonitas. 
 
 14 
 
C2. Guardas (NE 15) 
 
Esbeltas figuras de ferro, de 7 metros de altura, prontamente se levantam em silêncio e verificam por fendas no alto o 
exterior do edifício. 
Criaturas: Golens de ferro especialmente forjados estão guardando os quatro cantos da Irmandade. Dois golens 
do sono estão localizados em pontos chaves da entrada. (Existem oito golens iguais a estes neste andar). Os golens do 
sono não dificultam a entrada de ninguém na área C1; porém, em virtude de suas habilidade em ver o invisível, eles 
perseguem e prendem qualquer criatura que tentar entrar invisível ou etéreo no edifício. 
 Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco 
+26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja 
Manual de Monstro. 
Sopro do Sono (Sob): Como uma ação livre a cada 1d4+1 rodadas, este golem solta um sopro (cone de 6 metros) 
diretamente na frente que tem um efeito semelhante à magia sono e dura 1 rodada; Vontade (CD 19), se fracassarem 
caem no sono como na magia sono (Este sopro do golem não tem restrição de DV habitual da magia sono, mas o 
restante dos efeitos são os mesmos). 
A construção de um golem do sono é idêntica ao do golem de ferro, a não ser que requer as magias força do 
touro, graça de gato, sonho, ver invisibilidade, e sono além de missão/tarefa, desejo limitado, e transformar objeto. 
 
 
 
15 
C3. Capela 
A capela é um lugar público, onde visitantes podem participar e receber o presente do sono (através de uma 
doação satisfatória). A Irmandade do Sono ora limpando os sonhos, e diariamente humanóides (e alguns não-
humanóides civilizados) chegam para receber este presente. Para esta finalidade, as pequenas mesas contêm uma 
variedade de soníferos, uns mais potentes (e perigosos) que outros, mas tudo para induzir um sono cheio de sonhos. 
Entidades de baixo nível que entram na Irmandade provável adormecem sem usar as drogas devido ao efeito do sono 
que emana da sede. 
Esta câmara larga é iluminada pelo brilho de dúzias de jogo de velas em buracos nas paredes e nas colunas que 
apóiam o teto a 10 metros de altura. O odor de jasmim emana de algumas velas perfumadas. Colchões e travesseiros 
estão em cima de beliches feitosde lajes de granito, e dúzias de pessoas de todas as idades e raças dormem nessas 
lajes. Mesas pequenas que contêm dúzias de frascos minúsculos de várias formas estão discretamente dispostas ao 
longo das paredes que se aproximam das colunas. Três elfos em batas azuis se sentam em cadeiras aveludadas e 
conversam em tom baixo. 
 
Criaturas: Em qualquer momento, vinte cidadãos mentem posições de repouso. Eles sonham e esperam achar 
respostas para seus problemas ou, mais provavelmente, escapar de seus problemas. Viciados em sonho são comuns, 
mas esses terão que pagarão ou nunca retornarão. 
A Irmandade contrata vigias (como os três elfos nesta câmara) que não são afetados pela magia sono. O trabalho 
deles é despertar os dormentes se depois de um tempo generoso considerado pela igreja. Até mesmo as almas mais 
generosas são acordadas depois de um tempo, de forma que morte por fome não acontece (embora acidentes 
aconteçam). Às vezes os vigias têm que jogas viciados em sonhos porta fora, com ordens não voltarem até pagarem. 
 Despertos (3): Elfos Com3; pv 10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. 
 Seres dormindo (20): Humanóides Com 1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. 
Táticas: Os despertos fogem do conflito. 
Desenvolvimento: Os dois pares de golens do sono postados mais próximos deste quarto chegam 2 rodadas 
depois do começo de qualquer conflito (até mesmo se já finalizado) pelas portas secretas mostradas no mapa. Se o 
PJs são pacíficos, eles podem conversar com os despertos. Os despertos têm as seguintes informações para oferecer: 
• “Nós oferecemos sonhos limpos, sonhos de paz ou sonhos para ordenar. O que você imagina?” 
• “Os Adeptos dos Sonhos sabem ou podem encontrar segredos em seus sonhos que podem ser de meses 
passados. A Senhora dos Sonhos sonhou durante sete anos ininterruptos desde o seu último despertar. Algumas 
perguntas que ela não pode responder existem. Ela pode ser encontrada na câmara do corredor leste.” 
• “O Poço das Almas dos Não-nascidos? Você tem que se despertar a Senhora dos Sonhos para responder 
estas perguntas, sendo este o único modo. Mas esteja advertido: Ela não gosta de ser despertada, e resiste a isso.” 
 
C4. Quartos dos sonhadores 
 
Alcovas confortavelmente decoradas se postam ao longo do corredor no sentido leste-oeste ladrilhados com jade 
pálido. Cada alcova é muito decorada, contém uma sóbria luminária com velas acesas, e são banhadas com óleos 
aromáticos. Tem três alcovas fechadas com cortina; com som de pessoas roncando nelas. 
Através de pagamento de uma taxa mais alta, os convidados são postos dormir pelos Adeptos dos Sonhos com a 
promessa de sonhos dirigidos, relacionados à respeito de algum problema pessoal, ou alguma outra terapia 
relacionada ao sonho. 
Criaturas: Três nobres estão sonhando em alcovas privados. Cada alcova também tem dois guarda-costas elficos 
que permanecem vigilantes enquanto seus contratantes dormem. 
 Seres dormindo (3): Humanóides Arist5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. 
 Guarda-costas (6): Elfos Com1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. 
 
 16 
Desenvolvimento: Os dormentes aqui não atendem às necessidade dos PJs sobre informação do Poço das Almas. 
Claro que o Mestre pode alterar a história, colocando um NPJ em uma das alcovas que de alguma maneira é 
importante aos PJs. 
 
C5. Degraus 
Escadarias espirais de chumbo sobem até o segundo e terceiro andares. Estes níveis contêm salas de apoio aos 
empregados da irmandade, inclusive cozinhas, despensas, escritórios administrativos e quartos para os Adeptos dos 
Sonhos (que não têm nada ver com tentativas para despertar A Senhora dos Sonhos). Os degraus de chumbo para 
baixo vão para celas, mais salas de despensas, e criptas dos que estão dormindo por um longo tempo. A Irmandade do 
Sono (se estiver localizada em uma cidade) tem conexões secretas entre este porão e outros porões, sistemas de 
esgoto e cavernas mais profundas nesta área. 
 
C6. Sala de Audiência (NE Variável) 
 
Um frescor em todo esse quarto de 12 metros de profundidade com uma vista de céu azul e nuvens brancas 
difundidas quase parecendo real. O teto, o chão e até mesmo os pilares de apoio são pintados. Criaturas estranhas se 
agacham em algumas nuvens, e uma mulher humana em roupa amarela luminosa paira serenamente no centro do 
quarto. O seu cabelo flutua como se ela estivesse embaixo d’água, e uma galáxia de pequenas luzes chamejam dentro 
desse quarto escuro. 
Esta é A Senhora dos Sonhos e seus animais. Ou, na verdade, é a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos (o 
resultado de uma nova magia; veja Apêndice III) e várias criaturas nascidas dos sonhos que ela trouxe dos sonhos 
para a realidade. 
Criaturas: A Senhora dos Sonhos confrontam criaturas aqui, falando que ela não deseja ser despertada (que pode 
parecer estranho aos PJs que não percebem ela é uma imagem de sonho da real Senhora dos Sonhos no quarto C7). 
Se os PJs fizerem suas perguntas relativas ao Poço das Almas, a imagem revela o seguinte: 
• “Eu responderei tal questiona só se despertada, mas o sonho é muito importante para acordar - Eu lutarei se 
você tentarem. Partam imediatamente”. 
PJs que não partem estão querendo lutar. Até mesmo se os PJs partirem, A Senhora dos Sonhos convoca seus 
guardas no caso deles tentarem entrar furtivamente no quarto C7 e despertar seu corpo físico sem passar pela sua 
imagem de sonho. 
 A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. 
 Tigres Atrozes Nascidos dos sonhos (3): pv 45; veja Apêndice I. 
 Triceratops Alado Nascido dos sonhos: pv 200; veja Apêndice I. 
Táticas: A imagem de sonho da Senhora dos Sonhos tem todas as características e habilidades da Senhora dos 
Sonhos (veja a nova magia imagem de sonho no Apêndice III). Ela começa cada dia lançando parte de seus “buffs” 
que duram pelo menos 1 hora por nível – agilidade do gato e vigor do urso. Ela lança suas outras magias de “buffs” 
se tiver advertência alguns rodadas antes dos PJs chegarem. As suas criaturas nascidas dos sonhos a defendem contra 
ataques. Estas criaturas são incorpóreas, e ganha todos os benefícios que incorpóreas tem. 
A Senhora dos Sonhos não usa seus punhos, usando desintegrar no primeiro alvo que entrar (se estiver com 
velocidade, ela faz isto duas vezes). No terceiro turno depois de iniciado o combate, chegam os dois golems do sono 
mais próximos dos quartos C2 (se o PJs não os derrotaram previamente), reforçando a Senhora dos Sonhos. 
Desenvolvimento: Se a Senhora dos Sonhos é morta (quer dizer, se sua imagem de sonho é derrotada), qualquer 
criatura nascidas dos sonhos não derrotadas começam a enfraquecer; cada uma ganha mais uma rodada antes de 
sumirem. Os golems do sono lutam em serem destruídas ou paradas pela Senhora dos Sonhos. 
Igualmente que imagem do sonho, a Senhora dos Sonhos enfraquece na rodada que a imagem é destruída. Ao 
término da rodada seguinte (ou quando todos os golem do sono que apareceram forem destruídos), a porta secreta 
dupla para o alojamento C7 abre em um estalo (a armadilha é evitada automaticamente), revelando um quarto vazio. 
Na rodada seguinte, a escotilha secreta no chão se abre (a armadilha é evitada automaticamente), e o Sarcófago da 
 
 
 
17 
Senhora sobe para o nível do chão. Dentro dele, a Senhora dos Sonhos atual despertou. Veja quarto C7 mais para 
informações. 
 
C7. Quarto da Senhora dos Sonhos (NE Variável) 
A porta secreta dupla entre C7 e C6 é tem uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem 
armadilha com extrato de lótus negra. 
 Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato 
de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar 
mecanismo (CD 26). 
 
Esta câmara vazia e coberta com pó como se tivesse anos de inatividade. Nenhuma decoração adorna a câmara, com 
exceçãode duas altas esculturas de ferro suspeitosamente articuladas que estão perto do centro da câmara. 
Este é o local onde o corpo da Senhora dos Sonhos vive, escondida em “sarcófago” especial debaixo de uma 
escotilha guardada por dois golems do sono. 
Criaturas: PJs que entram no quarto sem derrotar a imagem do sonho da Senhora dos Sonho sem C6 são 
atacados pelos dois golems (por causa de sua habilidade em ver o invisível, eles podem ver tanto PJs invasores 
invisíveis ou etéreos). Se um ataque acontecer, a imagem do sonho e as bestas nascidas dos sonhos de C6 entram 
nesta câmara para defender o “sarcófago”. Uma rodada depois, chegam os dois golems do sono mais próximos dos 
quartos C2, se o PJs não os derrotaram previamente. 
O verdadeiro corpo da Senhora dos Sonhos vive em um confortável caixão em baixo de uma escotilha no chão ao 
centro da câmara. Ela desperta se sua imagem do sonho for derrotada, ou seu corpo físico for esbofeteado ou é 
agitado fortemente (ou se ela receber um dano real). Apesar de ser uma bruxa da Noite, a Senhora dos Sonhos não 
possui tendência maligna – tal conceito de bom e mal está abaixo dela. 
 A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. 
 Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco 
+26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja 
Manual de Monstro. 
Táticas: Se a imagem de sonho for derrotada, o real corpo da Senhora dos Sonhos consente em ser questionada. 
Caso contrário, o golems do sono e a imagem do sonho tentam interromper os PJs a terem acesso ao Sarcófago do 
Sonho. Se a qualquer momento o real corpo da Senhora dos Sonhos for encontrado e despertado, a imagem do sonho 
enfraquece imediatamente, e o golems de sono retornam aos seus postos originais. 
Sarcófago do Sonho: Uma escotilha secreta esconde o sarcófago. É fechada com uma surpreendente fechadura 
(Abrir Fechadura CD 40) e tem armadilha com extrato de lótus negra. 
 Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato 
de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar 
mecanismo (CD 26). 
Se a escotilha é aberta, o sarcófago sobe automaticamente ao nível do chão por um mecanismo - a mesma coisa 
acontece se a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos for derrotada. O sarcófago é comprido, de um negro polido - 
as dobradiças se abrem e revelam o que parece um caixão forrado com veludo suave. Contudo, tem frestas para 
permitir ao ocupante respirar. 
 
O sarcófago se abre suavemente revelando uma única ocupante que parece estar despertando de um sono muito 
profundo. Ao contrário da imagem que ela projetou, entretanto, a mulher é horrível. Seu rosto está manchado com 
verrugas, bolhas, chagas e é emoldurado através de cabelo negro. Seus dentes são grandes e muito amarelados, e 
quando ela pisca vocês pode ver que seus olhos têm uma expressão sanguinária, que é duro imaginar que eles tiveram 
qualquer cor diferente do vermelho. 
 
 18 
Desenvolvimento: Uma vez desperta, a Senhora dos Sonhos clama pelo fim do combate. Ela pleiteia, e até 
mesmo se rende se necessário, e usa teleporte para escapar como último recurso. Certamente, seu aparecimento pode 
confundir os PJs - depois que tudo, ela é uma bruxa noturna (entretanto para os PJs ela pode ser apenas uma mulher 
feia). Ela não se parece nada com sua imagem doe sonho, mas ela tem informação que os heróis necessitam para 
passar para a próxima parte da aventura. (Se a real Senhora dos Sonhos for morta pelos PJs, você pode ter que 
substituir um Adepto do Sonho de um andar superior - alguém que somente estava esperando nas sombras para 
usurpar o local da Senhora dos Sonhos). 
A Senhora dos Sonhos fala sobre suas habilidades aos PJs. “Ninguém derrotou minha imagem do sonho por estes 
últimos sete anos, durante o qual neste tempo eu vi muitas maravilhas e verdades perturbadoras”. A bruxa da noite 
sabe os seguintes fatos que ela revela em resposta perguntas. 
• “O Poço das Almas Não-nascidas é um manancial de almas de pre-incarnadas no qual os espíritos do 
multiverso tem sua origem. Sua alma, e a minha, provavelmente se originou no Poço, ou talvez em um manancial 
parecido. Pode haver outros mananciais, eu não sei, mas eu sei que no Poço crescem almas - e as divindades são 
proibidas de entrar, através de antigo decreto. E as divindades obedecem a Proibição, para que não percam seus 
poderes, como aconteceu com Desayeus”. 
• “Ashardalon é uma entidade de grande poder, 
possuindo uma maturidade que alguns dragões almejam 
alcançam. Alterando todos seus poderes, acumulando-
os, e vários séculos de pesquisa visando preservar sua 
vida sem utilizar o recurso de virar Lich, Ashardalon 
teve de encontrar um novo tipo de dieta: almas pré-
incarnadas do Poço das Almas. Alimentando-se de tais 
almas, espera estender sua vida indefinidamente. Mas 
cada alma pré-incarnada consumida é mais uma concha 
mortal vazia jogada no Plano Material. Parece que a 
fome de Ashardalon é grande, e pode estar crescendo”. 
• “Existem três modos para entrar no Poço das 
Almas, e Ashardalon usou uma delas - um dos três 
pedaços do Totem da Alma de Desayeus. O Totem da 
Alma foi quebrado quando Desayeus punido por um 
conclave de divindades que se preocuparam que a 
Proibição seria violentamente e indiscriminadamente 
desrespeitada, e todas essas divindades sofreriam pela 
impertinência de Desayeus.” 
• “Desayeus era uma divindade com grandes 
planos, que pelo seu próprio decreto divino reivindicaria 
as almas como parte de sua regra. O Totem da Alma era 
o símbolo que ele carregava, e ele investiu nisto muito 
de seu poder divino. Essa sua nova regra durou sete 
horas antes de ele fosse destituído. Um terço de seu 
Totem da Alma foi perdido (e depois encontrado por Ashardalon), outro terço está sob um poder que eu não posso 
reconhecer, e o último pedaço Desayeus ainda mantém, o último vestígio de sua divindade. Desayeus apodrece em 
uma prisão perdida de Agathion, em uma região dos Planos Exteriores chamado Pandemônio. Só seu Porteiro pode 
permitir a entrada”. 
• “O Porteiro de Desayeus é Eco, um ser celestial com olhos de topázio, pele dourada, asas brancas e um 
coração mais duro que ferro. Encontre-a se você busca Desayeus. Eco habita uma camada do Pandemônio conhecida 
como Phlegethos, uma das camadas para chegar à Agathion”. 
• “Aameul, sim. Ninguém sabe, nem todos os demônios do Abismo. Mas eu sei, oh sim. Eu espiei os sonhos 
dele. Você não pode adivinhar? É uma personalidade do Demogorgon que busca o sangue de Dydd”. A Senhora dos 
Sonhos não revela a verdadeira natureza de Hethradiah. Se Nurn acompanha o grupo, peça para os PJs jogar 
 
 
 
19 
observação (DC 15); o sucesso permite ao PJ notar que a Senhora dos Sonhos encara Nurn com um olhar divertido 
quando ela revela esta informação. 
Se o PJs perguntam por Dydd, a Senhora dos Sonhos lhes diz que perguntem a Semphelon na Igreja dos 
Elementos - ela não é obrigada revelar informação que outros oráculos possuem. Perguntas sobre a Cathezar (e Nurn) 
é respondido com um mero riso. 
São respondidas perguntas sobre a localização de Eco com um aceno de cabeça e um murmurou “Vocês tem os 
meios para encontrá-lo. Ela habita o Plano Pandemônio, uma camada de Phlegethos.” Veja Cena 6 para maiores 
informações. 
A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um 
momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na 
Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e 
velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as 
táticas completas da Cathezar. 
Tesouro: A Senhora dos Sonhos usa a maioria de seusvaliosos tesouros. Por irem a sua casa e acordá-la, ela dá 
para aos PJs seu anel de armazenar magia II, além das informações que eles buscam. 
Prêmio de XP: Premio de adicional de 50% XP por obterem a informação que eles necessitam para passar para 
outra seção da aventura. 
 
CENA 6: PRISÃO DE DESAYEUS 
Os PJs sabem sobre Desayeus e sua prisão pela Senhora 
dos Sonhos na Cena 5. junto com essa informação está o 
conhecimento sobre o guardião de Desayeus, Eco. Enquanto 
as paredes da prisão de Desayeus são intransponíveis à 
espionagem, discernir localização, e outros métodos de 
obtenção de informação semelhantes, Eco não é protegido, e 
assim os PJs podem tentar localiza-la magicamente. Com as 
informações dadas pela Senhora dos Sonhos, os PJs podem 
tentar espionar Eco (CD 15, com uma penalidade de -5 no 
teste de espionar enquanto os PJs estiverem em qualquer plano 
diferente do Pandemônio), e então usarem uma combinação de 
viagem planar, projeção astral ou outros métodos de viagem 
planar para alcançar o Pandemônio, então usarem teleporte ou 
teleporte exato chegarem em sua localização atual com uma 
sendo visualizada graças a espionagem. Tentativas em 
espionar diretamente Desayeus falham, devido às condições 
de sua prisão. 
Sobre o Pandemônio: Um teste de Conhecimento 
(arcano) (CD 20) revela que o Pandemônio é um dos vários 
Planos Exteriores onde divindades habitam, um lugar de 
ventos fortes e uivantes. Um teste de Conhecimento (planos) (CD 15) revela o mesmo e que o Pandemônio é um 
reino subterrâneo, uma grande massa esburacada por inumeráveis túneis esculpidos pelos fortes ventos do plano. É 
barulhento, com ventanias intermináveis e é escuro, sem nenhuma fonte natural de luz. Os túneis da mais profunda 
camada, Agathion, freqüentemente não dão em nada, levando a um número infinito de espaços ou cavernas sem-
saída. As passagens são quase impossíveis de achar. Por isto, cavernas são usadas pelas divindades manter itens e 
prisioneiros escondidos. 
Características da Prisão 
Em parte por causa do efeito residual da 
Proibição dos Não-nascidos, e em parte devido 
ao decreto divino dos que construíram a prisão, 
este plano está selado. Não permite qualquer 
forma de viagem para dentro ou fora, seja 
através de meio físico ou por poder divino, 
arcano ou psiônico. Nem é possível qualquer 
forma de comunicação para fora. 
Eco é a única forma de entrar ou sair. Se a 
entrada for aberta pela morte de Eco, a porta 
permanece aberta durante três dias, depois deste 
período ela é permanentemente fechada. Nada 
sem uma intervenção divina permite abrir a 
porta novamente. Normalmente, tempo dentro 
da prisão é reduzido, mas a velocidade do 
tempo fica semelhante ao do mundo externo 
enquanto a entrada de Eco estiver aberta. 
 
Pandemônio 
PJs podem primeiramente espionar Eco, então viajarem ao Pandemônio para achá-la. De lá, eles podem entrar na 
prisão de Desayeus. 
PJs que conseguirem espionar Eco observam: 
Uma mulher de 3 metros com olhos amarelos claros, pele prateada, e asas brancas dobradas com olhar abatido. Ela 
está em um túnel estreito onde o vento uiva. Se aproximando de seu posto há um macho alado musculoso, quase a 
mesma altura dele, mas com pele verde. Está calado e parece como se eles permaneceram em sentinela exatamente na 
mesma posição por décadas.
 
 20 
 
Como para o PJs quando eles são espionados, Eco tem uma chance para notar o sensor de espionagem (teste de 
Inteligência CD 20). 
Chegando no Pandemônio: Viagem Planar não é exato, mas com o conhecimento que Eco está na camada de 
Phlegethos no plano Pandemônio, o PJs podem tentar usar viagem planar (ou um método alternativo). Qualquer 
método que eles usarem, eles provavelmente chegam em algum lugar entre cinco e quinhentos quilômetros (como por 
vigem planar) da localização atual de Eco. 
Na sua chegada em Phlegethos, os PJs observam a seguinte cena. (Esta descrição pode necessitar de pequenos 
ajustes baseado na fonte de luz disponível dos PJs). 
 
 
O rugido inflexível do vento uivante soa pelo estreito e contorcido túnel. O vento está frio e absorve o calor de carne 
exposta. Este vento forte parece não ter fim e esbofeteia o rosto, soprando areia e sujeira em seus olhos e levando 
qualquer item solto. Algumas rajadas ameaçam erguer seus pés e lhes enviar pelo túnel. A pedra de túnel parece 
absorver luz e calor. Grandes estalagmites e estalactites desbotadas saem do chão e do teto. 
Quando os PJs entram pela primeira vez neste plano, você não precisa estar familiarizado com a geografia de 
Phlegethos - só decida uma localização onde o túnel tem 
aproximadamente 6 metros de diâmetro cheio de 
estalactites, estalagmites e um vento gritando. Desde que 
os PJs foram teleportados do Mapa D, não há nenhum 
encontro planejado aqui (diferente do vento; veja 
abaixo), então um mapa é desnecessário. 
Uma vez na camada de Phlegethos, não deveria ser 
muito difícil aos PJs adquirir uma visualização de seu 
objetivo e então teleportarem-se diretamente para ela. 
Se os PJs fizerem espionagem em Eco uma segunda 
vez, eles vêem a mesma cena como descrita 
anteriormente. 
Phlegethos: O PJs estão sujeito ao ambiente do 
Pandemônio, como visto nas Características do 
Pandemônio. Além disso, cada 1d10 rodadas que os PJs 
ficam neste local, uma rajada de vento excepcionalmente 
forte os apanha e os arremessa contra uma parede do 
túnel ocasionando 4d10 pontos de dano (Ref CD 24 
metade). 
 
Conhecendo Eco (NE 19) 
A área de Phlegethos onde Eco está é menos 
tempestuosa que o restante do Pandemônio. Nenhuma 
possibilidade de surdez ou ameaça de ser jogado em uma 
parede existe aqui (Veja Mapa D.). 
 
Características do pandemônio 
Os ventos do pandemônio são uma ameaça, a menos 
que os PJs cheguem diretamente à localização de Eco 
(onde os ventos são menos severos). 
Ouvindo: O vento constante torna impossível ouvir 
qualquer coisa além de 3 metros. Da mesma maneira, 
magias e efeitos que possuem componentes sônicos 
não funcionam além de 3 metros. Os viajantes ficam 
ensurdecidos temporariamente depois de 1d10 rodadas 
de exposição, e permanentemente surdos depois de 24 
horas de exposição. Criaturas temporariamente 
ensurdecidas recuperam a audição 1d10 rodadas depois 
de deixarem o vento. Surdez permanente pode ser 
retirada por cura, cura em massa, remover 
cegueira/surdez ou magias semelhantes. 
Tampar os ouvidos ou algo semelhantes negam o efeito 
de surdez, mas o ruído ainda está insuportável. Tampar 
os ouvidos muito tempo imita os efeitos normais de 
estar ensurdecidos efetivamente. (Um PJ ensurdecido 
não pode ouvir nada, sofre uma penalidade de -4 nos 
testes de iniciativa e tem uma chance de fracasso de 
20% quando conjura magias com componentes 
verbais). 
Visão: Todas as fontes de luz, natural e mágica, só 
iluminam metade de sua distância normal. Visão no 
escuro é inalterada. 
O Plano Etéreo não é coexistente com Pandemônio, 
então aqui criaturas não podem ficar etéreas. 
Dois seres celestiais, branco-alados e de aparência 
nobre, estão em um túnel alto onde muitas passagens 
menores se encontram. Aqui, o vento do 
Pandemônio é somente uma brisa carregando 
assombrosos ecos de partes distantes deste plano, 
distorcendo sua forma fazendo-os parecer gritos de 
tormento. 
Eco prefere ficar “próximo” à prisão de Desayeus; 
porém, ela poderia ser achada concebivelmente em 
qualquer lugar e ainda guardando a entrada - porque ela é 
a entrada. 
 
 
 
21 
Criaturas: Eco parece como uma mulher de pele prata; ela é um ser celestial conhecido como solar. O seu 
companheiro, um ser celestial conhecido como um planetário, é chamado Bramam. Enquanto Eco é incumbido de sua 
vigilância eterna e guardar a porta para a prisão de Desayeus, Bramam passa os séculos em conversação quieta com 
Eco, discutindo os muitos caminhos do esclarecimento. Eco e Bramam caçam freqüentemente juntos nos túneis ou se 
arriscam juntos ao mais próximo posto de seres mortais em Phlegethos, a cidade de

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