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Créditos da Tradução Este trabalho tem como finalidade substituir o abandono feito por determinadas empresas (na verdade uma) de RPG que depois de várias promessas que iria continuar essa seqüência de aventuras optou por desistir e deixar na mão vários grupos de jogadores de RPG. Mas não se sintam abandonados, depois de buzinar por várias vezes na cabeça do nosso mestre ele resolveu traduzir a aventura, ainda contém erros, mas é possível jogar e se divertir por horas. Finalmente o grande dragão irá sentir a fúria do clérigo Halavar, do monge Nim, do bardo Bartok e da feiticeira Melsany, morra Ashardalon!!!! Ah sim, com louvor!!! Traduzido por Prendado o Gagá Up e ajeitada por Vangor, Rannnn Essa aventura foi baixada do blog: http://ficoufacil.blogspot.com/ Contato: vangorpg@yahoo.com.br Divulgue mas mantenha os créditos. Em breve será lançada a tradução do Senhor da Fortaleza de Ferro 1 Introdução O Dragão está vindo. —J.R.R. Tolkien, The Hobbit No Poço das Almas Quebradas, os jogadores (PJs) resolverão um mistério, ajudando um príncipe demônio a decidir sobre sua dupla personalidade, superarão um deus despojada de sua divindade, batalharão com um grande dragão vermelho meio demônio, e eventualmente consertando o ciclo da vida danificado. Níveis de encontro: Poço das Almas Quebradas é projetado para um grupo de quatro PJs de 18º. Nível que deveriam avançar para o 19º nível durante jogo, e alcançar o 20º nível (e talvez mais) na conclusão. PREPARAÇÃO Para jogar esta aventura, você precisa dos três livros básicos de D&D: o Manual do Jogador, o Guia do Mestre, e o Livro dos Monstros. Se você quer mais informações sobre as viagens planar desta aventura, o Manual dos Planos seria útil, mas não obrigatório para esta aventura. Um vilão secundário é particularmente conhecido dos jogadores de D&D. Demogorgon é uma criatura cujo nome muitos jogadores sabem, e sobre quem há muitos rumores. Quando o PJs descobrirem o envolvimento dele, você deveria ocupar algum tempo para descobrir que os jogadores pensam saber sobre este príncipe demônio, e usar isto em vantagem para melhorar a aventura. Pode ser visto um pouco de mais de informação sobre Demogorgon no Manual dos Planos. Os retângulos sombreados têm informação aos jogadores. Boxes contem informação importante para o mestre. Informação sobre PdMs aparece de forma abreviada; veja Apêndice I, Apêndice II, e o Livro dos Monstros para as estatísticas completas. Algumas informações dadas aqui às criaturas achadas no Livro dos Monstros podem ter mudanças em relação ao tesouro ou estatísticas; eles substituem ou adicionam informações encontradas no Livro dos Monstros, mas todas as outras informações para aquela criatura permanecem a mesma. Pano de Fundo da Aventura O príncipe demônio Demogorgon empreende uma guerra secreta pelo seu controle. Demogorgon tem duas cabeças e duas mentes, mas uma delas quer dominar a outra. A maioria das criaturas desconhece o conflito interno interminável de Demogorgon. Aameul, uma das personalidades de Demogorgon, busca se separar de sua dupla personalidade, chamado Hethradiah. Aameul e Hethradiah estão impossibilitados de controlar um ao outro, desde que cada é um aspecto verdadeiro do outro. Nenhum poderia simplesmente matar o outro sem também morrer. Porém, Aameul conhece uma alma demoníaca supercarregada com energia vital e que, se ele absorve esta energia muito rapidamente após matar sua outra personalidade, permitiria à Aameul sobreviver como uma única entidade. Aameul aprendeu do grande dragão Ashardalon que esta quebra pode ser feia em um local conhecido como o Poço das Almas Não-nascidas. O Poço é um manancial de almas préincarnadas, que ainda não renasceram. A presença de Ashardalon manchou o Poço e resultou em uma “náusea” afetando criaturas recém-nascidas em todos os lugares. O dragão é a chave para o plano de Aameul, porque o grande dragão tem o coração de um demônio uma vez leal à Demogorgon. Como Ashardalon continua se alimentando de almas no Poço, o seu coração demoníaco cresce diariamente mais forte (mas mais dependente) desta força vital. Para ganhar sua própria alma, Aameul tem que matar Ashardalon. Aameul precisa de uma ferramenta contra o extremo poder do dragão - ele requer um descendente de um antigo druida chamado Dydd, cujo sangue pode suprimir o poder do dragão. Ele mandou agentes para adquirir tal indivíduo. Hethradiah mandou seus próprios agentes. E um dos PJs é o herdeiro de Dydd!!! RESUMO DA AVENTURA 2 A aventura começa quando o gancho primário (veja Gancho para os PJs abaixo) aparece. Os PJs também podem estar cientes de outros ganchos (ou saberem durante a aventura). Os eventos da aventura acontecem como descritos aqui. Um Mistério: O agente de Aameul rastreia um descendente de Dydd e atacam. O agente de Hethradiah interfere e oferece uma aliança. Depois, os PJs podem localizar o agente de Aameul em seu covil. Coletando Informação: Os PJs juntos buscam informação, e propõem um plano para ou ir à Irmandade do Sono ou à Igreja dos Elementos. Agentes de Aameul continuam perseguindo os PJs até solucionarem a aventura. Igreja dos Elementos: A sociedade druídica conta a história de Dydd e confere informações relativas à Ashardalon, o dragão que Dydd feriu mortalmente há muito tempo. Irmandade do Sono: Entidades estranhas que vivem em sonhos possuem informação de como entrar no Poço de Almas Não-nascidas. A Prisão de Desayeus: O PJs tem que destruir uma prisão celestial para achar um pedaço do Totem da Alma, que lhes concede a entrada para o Poço. Poço de Almas Não-nascidas: Os heróis viajam para o Poço e confrontam Ashardalon. GANCHO PARA OS PERSONAGENS O melhor de gancho que envolve os PJs diretamente é primário. Gancho primário: O agente de Aameul, a Cathezar, ataca os PJs porque ela determinou que um deles seja o descendente de Dydd (um druida legendário que viveu mil anos atrás e foi dito que era o único capaz de matar o grande dragão vermelho). Os ataques espetaculares da Cathezar jogam o PJs na ação. Veja Parte Um: Um Mistério. Gancho de apoio: Uma “náusea” começa a afligir criaturas recém-nascidas, inicialmente só alguns - nascidos apáticos e mancos e que parece faltar alguma faísca vital. Investigações revelam que estas crianças são cruéis, e o número destas crianças está crescendo. PJs são chamados para descobrir a causa. PJs que eventualmente começam por aqui acham a Irmandade do Sono. Veja Parte Um, Cena 5. Gancho de apoio: Divindades são estranhas, inquietantemente se calam em certas ocasiões - a estranha náusea nos recém-nascidos começa a aumentar. PJs de alto-nível são chamados por autoridades-PdM para investiguem este fato. O problema está na Proibição dos Não-nascidos que proíbem divindades de ter qualquer influência em almas não-nascidas (Veja o quadro Proibição dos Não-nascidos na parte Um, Cena 2). Gancho alternativo: Os heróis, que estão há muito tempo no rastro de Ashardalon, o dragão vermelho legendário, estão finalmente em uma posição de alcançá-lo. Parte Um: Um Mistério Usando o gancho primário para começar a aventura chama a atenção de PJs e os motiva a descobrir a razão por trás do ataque. Você tem que decidir qual dos PJs é o descendente de Dydd (escolhe um PJ que não tem nenhum familiar vivo, ou um que foi adotado secretamente). Se você não deseja usar o gancho primário, você pode desenvolver um gancho apropriado para sua campanha. Cenas 2 da Parte Um pode acontecer em qualquer momento das 6 cenas, dependendo de quando e como o PJs souberem sobre as ligações, e as escolhas que eles fizerem. CENA 1: A CATHEZAR (NE 21) A Cathezar, uma meia-demonia/meia-diaba, ataca o PJs nesta cena sem avisar. Escolha um tempo e lugar onde os jogadores estão todos juntos e que estão menos esperando ser atacados. Uma possibilidade inclui uma rua pública ou taverna de sua escolha onde há cidadãos gritando e outrosPdMs secundários, dando um sabor interessante. Outra possibilidade intrigante é um ataque aos PJs enquanto eles estão envolvidos em uma aventura sem conexão. Durante ou imediatamente após o encontro com a Cathezar, o agente de Hethradiah, Nurn, aparece. A Cathezar gasta seu 1 turno identificando o descendente de Dydd, o segundo turno conjurando velocidade em si mesma, então teleporta-se no terceiro turno com uma ação parcial da velocidade e ataca os PJs com as ações padrão Um grande demônio aparece no ar e ataca. A criatura, da cintura para baixo, parece como uma serpente gigante com escamas verdes, e como uma humana acima da cintura. Ela tem seis braços, todos com correntes enroladas e animadas, cheias de farpas. As correntes servem de armadura e escudo. 3 restantes de seu turno. PJs podem sentir magia associada à espionagem (Observar conferem jogada de Inteligência CD 20) na rodada anterior ao ataque, e se notarem, tem um turno de ações antes que eles sejam atacados. Se o descendente de Dydd for protegido contra espionagem, a Cathezar confia no poder de sua marca de sangue (veja Apêndice III), chegando 1 hora após localizar magicamente o PJ. Criatura: A Cathezar é um dos melhores agentes de Aameul. Ela é um demônio, mas é uma renegada entre demônios e diabos - ela é meio demônio e meio diabo, vinda de uma união duplamente profana. A Cathezar utiliza um item mágico especial chamado a marca de sangue, criada por Aameul para encontrar o mais próximo descendente de sangue vivo de Dydd. Dentre outros poderes, o item lhe concede uma gratificação de +20 nas suas jogadas para espionar, o mais próximo descendente vivo de Dydd. Nurn é agente de Hethradiah, nomeado para monitorar a Cathezar. Nurn é mestre da furtividade, e tem conseguido seguir a Cathezar longamente enquanto ele tenta descobrir sua atividade suspeita (ele tem habilidades psionicas misteriosas que lhe permitem ver o que não pode ser visto e predizer o futuro). Nurn é um slaad da morte que sempre usa sua habilidade alterar-se para parecer como um humano com curtos cabelos loiros e olhos verdes. Ele usa roupa escura e carrega uma espada pequena mágica. Quando a Cathezar ataca os PJs, Nurn assiste das sombras (CD 44 para Observar e Escutar para descobri-lo) por 1 rodada completa. Então ele decide aproveitar a oportunidade para pegar informação do PJs, e somente ataca a Cathezar como um suposto aliado dos heróis no segundo turno do combate, com um ataque surpresa. A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja Apêndice I. Nurn: Slaad da morte, ladino5; pv 164; veja Apêndice I. Táticas: Quando a Cathezar chega, seus “buffs” (veja o quadro) estão ativos (veja as estatísticas dela no Apêndice I). É óbvio que pelas ações da Cathezar que sua busca tem intenção aparentemente assassina: O PJ que é o descendente de Dydd. A Cathezar confia em sua terrível velocidades de ataques para incapacitar o descendente de Dydd (se ela matar o jogador, ela pode usar animar os mortos na vítima depois em seu covil). Devido ela não poder usar sua habilidade inata de teleporte para levar mais de 25 kg extras, ela tem que incapacitar o seu alvo fisicamente por ataque corporal ou magias, logo usa uma ação padrão para agarrar o alvo incapacitado, então finalmente usa seu elmo do teleporte (o qual pode teleportar somente com companias voluntárias ou inconsciente/mortas) para viajar para seu covil. “Buffs” Este termo é usado ao longo do Poço das Almas Quebradas para definir a ordem das habilidades mágicas que a criatura em questão prepara, conjura ou ativa antes de entrar em combate. Além das suas habilidades, outro aspecto de um “Buffs” está na quantia de tempo que a criatura tem para preparar. Por exemplo, um mago que quer lançar proteção, proteção contra flechas, e ver o invisível (nesta ordem) precisa de 3 turnos para conjurar todos esses feitiços antes de entrar na batalha. Isto depende do Mestre (e também as ações dos jogadores) determinar a que grau de “Buffs” são utilizados. No exemplo acima, o mago com todos os seus três dos feitiços lançados antes de entrar em combate, sendo um oponente muito mais difícil que o mesmo mago sem esses feitiços que o protegem. Assim, estes “Buffs” proporcionam ao mestre outra ferramenta para ajustar a força dos oponentes, do encontro, e da aventura como um todo. A Cathezar é agente da cabeça de esquerda de Demogorgon, mas está principalmente preocupada com sua própria segurança. Ao primeiro sinal que os PJs vão superá-la, ela usa sua habilidade inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil e planejar um novo ataque posteriormente (cenas posteriores provêem maiores detalhes deste ataque). Neste momento na aventura, ela não luta até a morte. Nurn faz sua presença conhecida com um ataque surpresa na Cathezar (caso seus “buffs” também estejam ativos) no seu turno na segunda rodada do combate. Se a defesa dos PJs já não tiver determinado a parada da Cathezar, a chegada súbita de Nurn acarreta seu pânico, pois ela reconhece Nurn pelo quem ele é. A Cathezar usa sua habilidade inata de teleporte exato para se retirar ao seu covil sua próxima ação. Suas braçadeiras da saída (veja Apêndice III) lhe permite superar os efeitos da magia âncora dimensional, se alguém lançar sobre ela. Isto termina esta etapa do combate deste encontro e presume que os PJs acreditem na palavra de Nurn. Desenvolvimento: Se os PJs matarem a Cathezar com seu objetivo incompleto, serão enviados agentes secundários para cumprir a missão (veja o quadro A Segundo Investida na Cena 3). Se os PJs interrogarem a Cathezar, veja O que a Cathezar Sabe na Cena 3, sala A4. 4 Se a Cathezar fugir, de mãos vazias ou depois de obter seu objetivo, ela se retira a uma área determinada localizada no mesmo plano onde o PJs estão (veja Cena 3). Os PJs podem tentar localizar Cathezar nesta área determinada, possivelmente com ajuda de Nurn. Lidando com Nurn: Uma vez a batalha termine, Nurn permanece. Ele se oferece para se aliar com os PJs. Ele está curioso sobre o que a Cathezar estava tentando realizar com os PJs, e assim ele quer trabalhar com os heróis e descobrir a verdade. Ele oferece as informações abaixo, mas ele não revelará a sua própria missão agora. • “A Cathezar é uma agente de um senhor demônio do Abismo chamado Aameul. O que vocês fizeram para enfurecer o senhor demônio?” • “Minha missão é se opor a Cathezar descobrir seus planos, mas pela minha honra eu nunca poderei revelar a verdadeira identidade de meu mestre, entretanto ele atende pelo nome de Hethradiah quando negociou comigo.” • “Eu segui a Cathezar muito tempo e tentei entender o que ela buscava. Eu descobri um importante fato - Aameul acredita ter descoberto um modo de dobrar seu poder. Eu e Hethradiah tentamos impedir Aameul de ganhar este poder, mas nós não temos certeza de como ele quer conseguir este poder.” • “Em minha perseguição à Cathezar eu descobrir que – devido à propósitos desconhecidos – ela está buscando um descendente de Dydd. Aparentemente, ela acredita que um de você é este descendente.” • “Outro nome que eu descobri é ‘Poço de Almas Não-nascidas’. A Cathezar murmurou isto, junto com o desejo dela para achar um descendente vivente de Dydd, de forma que ‘o grande ancião poderia ser domesticado’. Mais que isto, eu não sei.” • “Aameul já tem um grande poder, e se ele ficar maior, coisas horríveis acontecerão. Eu suplico a você que ele deve ser detido. Considerando que vocês estão marcados por Aameul e sua Cathezar, eu penso que nós poderíamos ganhar tentando descobrir juntos o que a Cathezar e os outros agentes de Aameul querem. O que vocês me dizem?” 5 Nurn sabe que Aameul é de fato um aspecto de Demogorgon, mas ele não revelaria esta informação, uma vez que isso também conduziria um passo mais próximo da verdadeira identidade de Hethradiah. O slaad é um oportunista, e ele sabe que ospoderosos PJs podem ajudá-lo em sua investigação. Além disso, se Nurn descobrir por que o descendente de Dydd é tão importante à Aameul, ele pensa que o mesmo se aplica a Hethradiah, e o põe em uma situação ideal para obter a confiança dos PJs; talvez ele mesmo possa raptar o descendente. Protegendo o Segredo de Nurn: Nurn é tão sincero quanto possível, sem revelar muito. Se ele não pode responder uma pergunta sem torcer as palavras para fazer sua resposta pelo menos parcialmente verdadeira, ele repete que o seu juramento à Hethradiah não lhe permite falar de tais coisas e “espera um fim dos mistérios que estão nestas questões”. Até mesmo se sua verdadeira personalidade de slaad for de alguma maneira revelada, ele tenta convencer a continuidade da aliança com o PJs primeiro. Se sua verdadeira missão é a qualquer momento revelada, ele tenta convencer os PJs a manter o grupo (veja Nurn se Revela na Parte Dois). Se a aliança com os PJs não funcionar, Nurn tenta escapar, e ele se torna um mais agente do Demogorgon que ataca e foge, e que os PJs tem que agüentar enquanto continuam a aventura. Nesta momento, você pode inserir um encontro com Nurn ao longo da aventura como desejar, utilizando as mesmas táticas empregadas pela Cathezar ou o Segundo Agente de Aameul (entretanto, ele tenta primeiro uma aliança sempre que encontra os PJs). Nurn inicialmente não sabe a localização da mais recente morada da Cathezar, mas durante a aventura ele pode usar seu poder psiônico metafaculdade (veja suas estatísticas no Apêndice I) para determinar a localização se os PJs não souberem sua identidade, mas podem descobrir depois disso. Você decide em qual momento Nurn fará isto - possivelmente depois que os PJs tiverem visitado a Irmandade do Sono ou a Igreja dos Elementos (se a Cathezar ou o Segundo Agente nunca tiver êxito na captura do PJ, os outros membros do grupo poderiam ter menos motivação para perseguir o NPJ). Se um PJ é capturado, poderia ser divertido deixar aquele jogador saber a identidade real de Nurn, se aquele jogador jurar segredo sobre sua verdadeira herança slaad (não é revelado que ele realmente serve Demogorgon). Nurn como um Aliado Se os PJs decidirem aceitar Nurn em seu grupo, ele luta ao seu lado (escondendo sua verdadeira natureza) – ele ganhará a mesma experiência que o grupo ganhou na aventura. Para propósitos de avanço de experiência, considere Nurn como sendo um personagem de 20º. nível com XP de 198,000; veja personagens acima do 20º nível na seção de Conclusões desta aventura. Ajuste de XP: Ganho de experiência normal na primeira vez em que a Cathezar escapar. 50% da experiência normal para cada ataque adicional que a Cathezar fizer. 200% XP adicional se os PJs finalmente matarem a Cathezar permanentemente (ou a derrotarem em seus covil). CENA 2: COLETANDO INFORMAÇÕES Seguido do abrupto ataque da Cathezar, os PJs tem muitas perguntas e poucas respostas. Quando eles tentam encontrar a Cathezar diretamente, venha a esta seção (bem como a Cena 3). Igualmente, volte a esta seção quando os jogadores quiserem descobrir mais sobre Dydd e o Poço das Almas Não-nascidas, ou informações relacionadas reveladas através de informações coletadas. Nesta cena pretende-se dar informações para direcionar os PJs, permitindo sua ida a quaisquer das várias cenas. Se os jogadores estão perdidos em um ponto particular ou estão impossibilitado de conjurar feitiços de adivinhação ou fazer testes de Conhecimento, coloque PdMs que tem estas capacidades. Os jogadores têm acesso a uma variedade de recursos para coletar informações e feitiços de adivinhação. Magias de pergunta-e-resposta: Esta categoria inclui augúrio (Clr 2), adivinhação (Clr 4), comunhão (Clr 5), e contato com outro plano (Brd 5, Feit/Mago 5). Augúrio só dá informação sobre eventos que acontecerão nos próximos 30 minutos (e assim será menos útil num quadro geral). Adivinhação pode ser mais útil dependendo do que os PJs perguntarem. Use seu julgamento sobre se eles merecem uma informação útil ou somente um pedaço de um conselho genérico como “Busque o Mal onde ele minta” ou “O melhor modo para lutar contra o Mal é conhecer seu inimigo”. Perguntas sobre a Cathezar ou Dydd são melhores respondidas com magias de informação gerais (veja abaixo), conhecimento de bardo, e testes de Conhecimento. Perguntas sobre o Poço das Almas Não-nascidas são respondidas com silêncio (devido à Proibição dos Não-nascidos). Perguntas sobre Aameul e Hethradiah (ou o mestre da Cathezar) 6 são interceptadas pelo Demogorgon (uma cabeça ou a outro). Assim, também perguntas sobre qualquer um são respondidas com silêncio. Perguntas sobre Nurn revelam que ele é um aliado verdadeiro do PJs; feita a pergunta exata, pode ser revelado que Nurn serve um mestre secreto. Respostas para perguntas sobre a náusea que afeta os recém-nascidos, poderia ser o fato que eventualmente eles são conchas vazias sem almas. Respostas às perguntas sobre Ashardalon revelam que o dragão é um grande dragão vermelho ancião / meio- demônio que busca qualquer meio para aumentar sua vida restante (devido à Proibição dos Não-nascidos, nenhuma resposta revela que ele entrou no Poço). Magias gerais de Informação: Magias como comunhão com a natureza (Drd 5), conhecimento de lendas (Brd 4, Conhecimento 7, Feit/Mago 6), e visão (Feit/Mago 7) entram na categoria de magias que concedem informação ao conjurador sem responder perguntas específicas. Informações vagas sobre os eventos acerca deste evento poderiam incluir frases como as seguintes: • “A natureza da Cathezar é dupla, como a mente de seu mestre”. • “Um demônio ancião, morto em pensamento, vive enquanto se alimenta de almas por nascer”. • “O ciclo de vida foi rompido, mas as divindades estão impedidas de consertar isto”. • “Canções ecoam sobre a ação épica de Dydd”. • “A Proibição dos Não-nascidos domina as ações dos deuses”. • “Almas pré-incarnadas se desenvolvem em terreno de possibilidades argilosas”. • “O Sonhador revela o que as divindades têm que se esconder”. Espionagem: Espionagem (Brd 3, Clr 5, Drd 4, Feit/Mago 4) e espionagem maior (Brd 6, Clr 7, Drd 7, Feit/Mago 7) são ferramentas potentes. A CD para espionar da Cathezar, o Segundo Agente de Aameul, ou Nurn começa em 10 desde que os PJs conheçam estes elementos antes de tentar espionar. De fato, Observaring poderia ser o melhor método para os PJs localizarem a Cathezar em seu covil (entretanto em seu covil, ela tem certas magias no local que levam qualquer viajante etéreo ou teleportado para um ponto onde há uma armadilha). Os PJs são barrados de diretamente Observaring o Poço ou esses dentro disto (por causa de efeitos relacionados à Proibição) e Demogorgon (por causa das potentes magias em sua fortaleza, o Abismo). Proibição dos não-nascidos Por uma regra tão antiga quanto o multiverso, as divindades são proibidas de influenciar, contatar, ou manipular almas pré-incarnadas em qualquer momento. Isto previne sua intromissão na livre escolha da divindade que todas as criaturas possuem ao nascimento. Para o PJs, isto significa que eles não podem apelar pela ajuda de suas próprias divindades. Da mesma maneira, aliados extra-planares invocados não acompanharão os PJs no Poço. Magias de adivinhação feitas diretamente sobre o Poço das Almas Não-nascidas simplesmente não são respondidas, enquanto perguntas que afetam indiretamente o Poço são desviadas ou só são respondidas parcialmente. A Proibição dos Não-nascidos impede a magia adivinhação e feitiços semelhantes de determinar a causa da “náusea” infantil descrita em Ganchos dos Personagens. Perguntas insistentes ou inteligentes recebem só a seguinte resposta: “A Proibição dos Não-nascidos não permite revelar”. Testes de Conhecimento (religião) revelam mais (veja abaixo). Apesar da Proibição, clérigos que entram no Poço continuam com suas magias; da mesma forma, itens ou artefatos que são alimentadospor poder divino continuam funcionando. Até mesmo se o PJs acharem de alguma maneira um item que uma vez pertenceu a Ashardalon, os efeitos da magia detectar localização será bloqueado por causa da Proibição dos Não-nascidos. Conhecimento de Bardo: Conhecimento de Bardo (ou a habilidade de conhecimento de um Mestre do Conhecimento) poderia prover uma referência à Dydd como a canção de Despedida de Dydd (CD 25), uma canção que conta a luta de um antigo druida contra um poderoso dragão vermelho devastador (CD 33 para determinar que o nome do dragão era Ashardalon). O dragão ficou mortalmente ferido, e Dydd foi morto, como muitos outros druidas. A canção fala da associação de Dydd com uma organização druídica chamada a Igreja dos Elementos. Qualquer druida que vive nas redondezas pode dar uma direção geral e informações sobre o templo (veja Cena 4). Um teste de conhecimento de bardo (CD 30) pode definir a localização da enigmática Irmandade do Sono (veja Cena 5). Testes de conhecimento: Alguns jogadores podem ter modificadores de Conhecimento alto o bastante para reconhecer pistas vindas de magias na aventura. Um teste de Conhecimento (história) ou Conhecimento (local) contra CD 35 revela a mesma informação sobre Dydd como o teste de conhecimento de bardo. Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) revela que a Proibição os Não-nascidos é uma lei mais velha que o multiverso, por qual todas 7 as criaturas divinas têm que seguir (CD 25). O mesmo teste de Conhecimento revela que o único grupo que sabe qualquer coisa a mais sobre a Proibição é a Irmandade do Sono (veja Cena 5); outro teste (CD 25) define a localização da enigmática Irmandade. Outro teste de Conhecimento (religião) ou Conhecimento (planos) para obter informação sobre o Poço (CD 30) ou para a Irmandade do Sono assim como um vínculo em potencial com esse nome. Um teste de Conhecimento (história) sobre Ashardalon (CD 25) revela como um grande dragão vermelho uma vez governou uma região do mundo e era considerado uma divindade. Porém, ele foi morto ou partiu, e o seu culto foi se acabando - mais textos assumem que o dragão está morto. Um teste de Conhecimento (planos) relativo à Cathezar (CD 35) revela ser o nome de um demônio misterioso, supostamente a cabeça de uma grande rede secreta de demônios infiltrados (veja Cena 3). Ajuste de XP: Prêmio de experiência para os PJs por terem a possibilidade para usar seus recursos para resolverem este mistério, e passarem para as próximas cenas. Esta experiência é dada somente uma vez, embora o PJs possam tentar obter informações mais vezes ao longo da aventura. Conceda aos PJs o XP equivalente a um encontro com NE 16. CENA 3: O COVIL DA CATHEZAR Os PJs podem achar o covil da Cathezar ou um amigo seqüestrado por ela através de espionagem e tentar então usar uma magia de teleporte para entrar, ou eles podem entrar com a ajuda de Nurn. Dependendo do fluxo de eventos, o mestre pode ter que inventar outros modos para o PJs descobrirem seu covil. Debaixo de um armazém abandonado em uma grande cidade no Plano Material tem porão que serve como a sede para a extensa rede de demônios de Aameul que se infiltram na sociedade humana. A Cathezar percorre essa rede, e sua sede serve como seu covil pessoal. Veja Mapa Um: O Covil de Cathezar. A Cathezar se retira para seu covil para escapar dos PJs, ou depois dela conseguir seqüestrar o descendente de Dydd. A cidade onde o covil está localizado, pode estar próximo ou longe de onde o PJs começaram esta aventura (para PJs de níveis elevados, distância não deve ser um obstáculo). Você pode decidir colocar esta cidade até mesmo em alguma metrópole extra-planar favorita. A1. Degraus Estas escadarias conduzem para baixo até uma porta dupla na parte de trás de um armazém abandonado da cidade cheio de barris vazios (possivelmente uma vez foi uma adega). A porta para A2 tem uma surpreendente fechadura (CD 40 para abrir), mas sem armadilha. A2. Bem-vindo a Câmara (NE Variável) Claro que a fachada de desuso é intencional. Os demônios em A3 têm frestas minúsculas por onde olham (Observar CD 30), isso lhes permitem vigiar este quarto, entretanto eles confiam mais no som da armadilha que há nesta sala do que na observação. Características do covil A primeira linha de defesa do covil é sua aparência medíocre. É um porão completamente discreto com paredes de 1,5 metros e com fortes e grossas portas de madeira. Embora sua aparência medíocre seja um modo de camuflar sua verdadeira natureza, o covil desfruta de proteção mágica especial, projetada para surpreender os que tentam usar a magia teleporte ou viagem etérea para entrar no covil. Este efeito mágico é uma característica inata do covil calabouço, da escola de Transmutação, lançada por um conjurador de 20º nível e requer um teste de Vontade (CD 30) de cada criatura que tenta se teleportar ou viajar de forma etérea para qualquer aposento do covil. A Cathezar é imune a este efeito, como são os que ela traz. Criaturas estéreas ambulantes têm que fazer um novo teste cada vez que passarem a um novo aposento. Toda vez que fracassarem no teste de Vontade, são lançados no centro da sala A2. Passos cobertos com pó conduzem para baixo. O pó e animais caídos indicam um longo desuso. Uma capa de pó no chão e teias de aranha que entopem os cantos dão para esta câmara o ar de estar abandonada por um longo tempo. 8 Armadilha: Qualquer movimento de 3 metros ou mais (ou sempre que qualquer um usando a magia de teleporte entrar) aciona a magia dissipar maior seguida imediatamente por um globo de gelo que afeta tudo em A2 e 12 metros acima nos degraus de A1. A armadilha se rearma todo turno, assim criaturas que não saírem completamente da área afetada (todo quarto A2) são afetadas por explosões gélidas adicionais. Dissipar Maior: ND 7; gatilho de proximidade, rearme automático; veja o Manual de Jogador; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33). Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33). Táticas: Os demônios em A3 usam as suas respectivas frestas de observação para treinar suas habilidades à distância nos intruso - feeblemind e teia são a melhor escolha para manter intrusos presos na área da armadilha. Desenvolvimento: Se a Cathezar é prevenida pelo som da armadilha, ela leva 4 turnos para conjurar seus “buffs”, então se move para confrontar os intrusos no quinto turno. A Cathezar não teme entrar no quarto A2, desde que ela é imune ao frio. A3. Sentinelas da entrada (NE 18) Entre A2 e A3 tem uma porta de ferro de 5 cm de espessura (dureza 10, pv 60, quebrar CD 28) e está fechado com uma surpreendente fechadura (Abrir fechaduras CD 40). Este grotesco aposento emana putrefação e morte. Julgando pelos restos comidos de humanóides espalhados pelo chão ou pendurados nas paredes e teto, serve aparentemente como uma local de banquete para os demônios das covas mais vis do Abismo. Criaturas: Dois nalfeshnees estão de guarda nesta câmara, entretanto eles na verdade gastam mais tempo comendo suas presas caçadas em áreas distantes (eles usam teleporte exato para voltar a este quarto; eles sabem da armadilha de teleporte e podem evitar seus efeitos). Estes dois devem guardar a entrada enquanto outros dois nalfeshnees saem para caçar (normalmente só dois nalfeshnees estão aqui a qualquer hora, mas o Mestre tem a opção de deixar os quatro). Os nalfeshnees atacam a distância criaturas no quarto A2 com seus, e atacam corpo-a-corpo criaturas que penetrem a porta. Nalfeshnees (2): pv 98; pv 108, usam anel de proteção +5 (CA 33); veja Manual de Monstro. Táticas: Se os nalfeshnees percebem os intrusos tentam quebrar a porta, cada um tenta chamar um glabrezu, então lança um ou ambas as seguintes magias em si mesmo no tempo restante antesdos intrusos passarem pela porta: primeiro invisibilidade (50% chance erro), e então aura profana (+4 de deflexão na CA, +4 bônus nos testes de resistência, resistência à magia 25 contra magias lançadas por criaturas boas, impede possessão e influência mental, qualquer criatura boa que acerta um ataque corpo-a-corpo toma 1d6 pontos de dano temporário na Força [Fortitude CD 21 nega]). Tesouro: O cadáver mais preservado (é imergindo de um buraco) guarda o tesouro acumulado dos nalfeshnees: 3,200 po, seis safiras azuis (1,000 po cada), e três pergaminhos (desintegrar, fraqueza, e grande globo de invulnerabilidade - 18º nível de conjurador). Desenvolvimento: Como visto na área A2, a Cathezar pode ouvir qualquer distúrbio que acontece nesta área, e assim já pode a estar ativando seus “buffs” em si e para reforçar os guardas. Arenito branco ladrilha o chão e colunas de madeiras sustentam o teto a 12 metros de altura nesta área. As decorações mais notáveis são as correntes farpadas e enganchadas nas paredes como se fossem tapeçarias brutais. As manchas no chão de arenito indicam que grandes poças de sangue estiveram ali durante muitos dias; realmente, algumas áreas ainda estão úmidas. Um pentagrama de 6 metros de diâmetro está inscrito no azulejo no canto nordeste do quarto. Uma cama de rosas mortas se encontra no canto noroeste da câmara, se aproximando de um estreito, mas alto espelho prateado. Uma grande alcova no canto de sudeste da câmara possui uma escrivaninha, uma estante de livros, e muitos pergaminhos. 9 A4. A Sala da Cathezar (NE 22) Criaturas: A Cathezar atualmente reside aqui e, as vezes, é contatada pelo Demogorgon (mais precisamente o aspecto de Aameul do príncipe demônio) pelo pentagrama. Devido a necessidade de Aameul manter-se em segredo, o contato não é freqüente, nem mesmo depois da captura pela Cathezar do descendente de Dydd. Ela prende o PJ cativo no quarto A6 até receber mais instruções. A Cathezar não é autorizada à contatar Aameul diretamente. Se um PJ entrar neste aposento sem alertar a Cathezar (veja A2), ela se move imediatamente para defender seu covil. A Cathezar: Meio-demônio/meio-diabo; pv 250; veja Apêndice I. Táticas: Se surpreendida em seu covil, a Cathezar usa teleporte exato e se retira para um local a escolha do Mestre. Ela gasta 4 turnos conjurando seus “buffs”, então se teleporta de volta, surpreendendo o PJs que possivelmente podem presumir que ela fugiu. Se quiser, ela pode também trazer com ela um balor que compõe o Segundo Agente (só faz isto se o PJs tiveram um encontro inicial fácil com a Cathezar). A Cathezar defende seu covil mais vigorosamente do que seus ataques freqüentes aos PJs de bater-e-fugir. Ela está particularmente preocupada que se ela for derrotada, os conteúdos de seu estudo (na alcova sudeste) cairá nas mãos de PJs. Assim, se estiver perdendo o combate, ela tenta conjurar uma bola de fogo em seus estudos e espera transformar sua pesquisa em cinzas. Correntes Animadas A Cathezar desfruta de uma ajuda especial na sala A4, na forma dos vinte e três correntes, separadas pela distância de 12 metros, enganchadas nas paredes (que a auxiliam até 21 metros da Cathezar, graças a sua habilidade de correntes dançarinas). Usando sua habilidade especial de animar correntes, usada como uma ação padrão, ela pode fazer vinte e três ataques, um de cada corrente, contra os oponentes neste quarto (e possivelmente alguns metros nas salas adjacentes até onde ela possa ver) utilizando seu melhor modificador de ataque normal. Ela pode fazer isto toda rodada com uma ação padrão. Cada corrente, quando animada, tem a CA da Cathezar, Testes de Resistência, e RM. As correntes têm dureza 10, 5 pv, e CD 26 para quebrar. Abismo Quando o PJs descobrirem que Demogorgon (ou pelo menos um de suas cabeças) está por trás de suas dificuldades, eles podem querer viajar ao Abismo e simplesmente lutar contra o príncipe demônio. Esta é uma idéia ruim. Você deve saber, e tentar conseguir que seus jogadores entendam que o Demogorgon é um elemento secundário - ele não tem nada que ver com os cruéis nascimentos ou o mesmo com o real perigo que Ashardalon possua ao multiverso. Além disso, ele é um príncipe do Abysm, alguém que até mesmo PJs poderosos deveria temer. Se o PJs fizerem as perguntas certas, entretanto, eles podem adquirir informação sobre Demogorgon e sua morada. O 88º. andar do Abismo, chamado de Salmoura Rasa, é a casa do Demogorgon. É um reino de água salgada e escalpes rochosos usados como viveiros de demônios alados. Aboletes, krakens, e outros demônios guerreiam nas profundidades, mas todos temem o poder de Demogorgon. Aqui, Demogorgon possui seu terrível palácio, chamado Abysm. A porção do Abysm que está sobre a água tem a forma de duas torres serpentinas, cada uma coroada por crânio. Demogorgon elabora isso com habilidade arcana. O tamanho de seu palácio se estende pelas profundezas da água, nas frias e escuras cavernas que nunca viram luz, e nunca verão. O príncipe demônio acumula sua força, e só raramente se envolve diretamente em guerras insignificantes entre demônios menores e outras entidades extraplanares – seus objetivos vão além disso. Correntes animadas (normal): Atq +31 corpo- a-corpo (2d8+11). Correntes animadas (com poder da Cathezar): Atq +36 corpo-a-corpo (2d8+16). Desenvolvimento: Se a Cathezar for derrotada, o Segundo Agente leva assume a missão alguns dias depois e tenta seqüestrar o descendente de Dydd e o levar para Aameul. Neste caso, substitua o Segundo Agente em todas as indicações futuras relativas a Cathezar. Veja o quadro O Segundo Agente. Quando chegar a hora, Aameul concede ao agente sobrevivendo - sua Cathezar, seu Segundo Agente ou algum outro agente infernal - uma chave para conseguir entrar no Poço das Almas Não- nascidas: um pedaço quebrado do Totem da Alma. Porém, essa chave é guardada até o descendente de Dydd estar apto à servir a Cathezar ou até os heróis entrarem no Poço primeiro. O que a Cathezar Sabe: A Cathezar revela as informações escondidas sobre seu estudo só sobre compulsão mágica. Nenhuma tortura ou intimidação funciona para retirar esta informação dela. A escrivaninha e estante de livros na alcova sudeste contêm uma variedade de tomos que tratam 10 de vários aspectos misteriosos dos planos, deuses, e a “vida após a morte”. Os livros iriam valer um bom preço em certos mercados (a menos que eles sejam destruídos pela bola de fogo da Cathezar; veja Táticas). O real tesouro encontrado na escrivaninha é a pesquisa, classificada pela Cathezar como proibida, sobre seu mestre, Aameul. A Cathezar busca determinar secretamente o poder de Aameul, e assim saber quando tempo lhe resta O seu pequeno manuscrito está escrito em Infernal (de forma que outros demônios provavelmente não podem ler). Contém os resultados da pesquisa de Cathezar e algumas informações dadas a ela por Aameul - quem ficaria bastante irritado se soubesse que qualquer uma destas informações tenham sido colocadas em um registro. Se o estudo é atingido pela bola de fogo, a capa do diário será carbonizada, mas as páginas permanecem intactas. Trechos importantes do diário são os seguintes: • Aameul descobriu o misterioso Poço das Almas Não-nascidas, um nome mais velho que o próprio tempo, embora ninguém saiba o que é ou onde poderia estar. Aameul descobriu a verdade: O Poço é uma fonte de almas virgens, contudo almas esperando por encarnação física, possivelmente um de muitos mananciais “de criação de almas” no multiverse. Aameul descobriu que se ele pudesse obter um “coração maligno movido a almas” que está colocado no tórax de um grande dragão, ele poderia matar Hethradiah sem problemas, colocando o coração (e alma) roubado do demônio em sua essência de vida, e assim controlar o crescimento e maturação das almas conforme seus desejos. Demogorgon busca se refazer às suas custas. Eu poderia fazer omesmo? • Aameul descobriu o Poço das Almas depois do demônio Ashardalon, um grande dragão vermelho ancião, o quebrou. A Igreja dos Elementos tem mais informação sobre Ashardalon e seu antigo inimigo, um druida de nome Dydd. Assim que eu tiver tempo, eu vou achar e visitar o templo. Presumivelmente, o descendente de Dydd tem algum poder sobre o dragão. Eu tenho que ir à Igreja e ver o que eles podem me contar. • A dupla personalidade de Aameul é a razão para o pouco contato. Eu desejo saber se existe qualquer possibilidade de chantagear o príncipe demônio, ameaçando revelar sua verdadeira dupla personalidade alertando inimigos selecionados? Demogorgon tem um poder considerável - talvez eu deva esperar. A revelação sobre Aameul e Demogorgon pode ficar durante algum tempo ecoando nos ouvidos do grupo, e fazer eles revisarem seus planos, alterando o curso da aventura, uma vez que o príncipe demônio não é um poder que pode ser desafiado. Mas o PJs não precisam lutar com o Demogorgon para arruinar seus planos - salvando o descendente de Dydd da Cathezar e restaurando o Poço é suficiente. Um PJ planejando enfrentar diretamente Demogorgon vai além do âmbito desta aventura, mas se você deseja tal mudança de enredo, veja o quadro Abismo para ter pouco mais de informação sobre o seu reino. Até mesmo PJs do nível dos heróis deveria pensar antes de levar a batalha diretamente a um príncipe demônio. O Segundo Agente Se a Cathezar for morta, Aameul descobre logo isto e organiza um trio de seus melhores balores para substituí- la. O balores só sabem que o seu senhor é o Demogorgon, e eles ridicularizam se alguém tentar dizer o contrário. Se o Segundo Agente assumir, substitua estes demônios para todos os encontros futuros que envolvem a Cathezar. Segundo Agente (3 balores): pv 115, 118, 120; Força 32 (toda jogada de ataque e dano são +6 em relação a um balor comum); veja Manual de Monstro. Tesouro: O espelho prateado é de qualidade excepcional, preço 5.000 po, e pode ser usado para magias de espionagem. Os livros de estudo têm preço total de 10.000 po. O resto do tesouro da Cathezar é achado na sala A5. Ajuste de XP: Se a Cathezar for finalmente morta ou derrotada, os PJs tem um prêmio adicional de 200% do XP. A5. Sala do Tesouro A porta entre A4 e A5 está fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir fechadura CD 40) e está armada da mesma maneira como as portas em A2, afetando todas as criaturas nos quartos A4 e A5. Elimine esta armadilha se a porta for aberta. Globo de Gelo: ND 9; gatilho de proximidade; rearme automático; 15d6 pontos de dano de frio (20º nível de conjurador); CD 22 Reflexo metade; Procurar (CD 34); Desarmar mecanismos (CD 33). Este cubículo apodrecido está coberto com azulejos, da parede meridional ao teto. Cada cavidade transborda com moedas, lixo apodrecido, quinquilharias estranhas, ossos, livros, comida, e gemas. 11 Tesouro: Leva cerca de 1d6+10 minutos para achar todo o tesouro entre o lixo neste quarto. Um exame completo do quarto rende 3,314 peças de platina, 33 alexandritas valendo 500 po cada, e uma coroa com uma pedra preciosa encrustada - 5,000 po. Entre o real tesouro achado aqui, o PJs também acham todo o equipamento de seu amigo seqüestrado (se aplicável). A6. Cela A porta entre A4 e A6 é uma grossa porta de ferro (dureza 10, pv 60, arrombar CD 28), e é fechado com uma fechadura de alta qualidade (Abrir Fechadura CD 40). Esta câmara de pedra estéril é sufocante e cheira horrivelmente. Pequenos (mas não tão pequenos) insetos pulam pelo chão. Se a Cathezar conseguir seqüestrar o PJ descendente de Dydd, ele pode ser achado aqui. A menos que o descendente for morto na investida, ele estará inconsciente com -5 pontos de vida (estabilizado). Se o PJ for morto na investida, a Cathezar deixa o cadáver aqui e procura um clérigo para depois ressuscitar o descendente. Se o descendente seqüestrado é libertado, a Cathezar ou o Segundo Agente tenta novamente reaver o descendente. CENA 4: IGREJA DOS ELEMENTOS Assim que os PJs descubram sobre a existência da Igreja dos Elementos – pelo uso de magias de adivinhação (Cena 2) ou no Covil da Cathezar (Cena 3) - eles podem descobrir como ir até lá falando com qualquer druida que vive nas redondezas ou fazendo um teste de Coletar Informação (CD 15). A Igreja dos Elementos é um lugar venerado pela sociedade druídica e todos os druidas são membros. É um local de conhecimento e histórias druídicas, construído no local onde a primeira árvore brotou (de acordo com a lenda). A igreja está aberta aos elementos, saltando por obeliscos antigos e pedras fundamentais (veja Mapa B: Igreja dos Elementos). A colina na qual a igreja está localizada encontra-se nas profundezas de uma espessa floresta. A localização geográfica da colina na qual a Igreja dos Elementos está localizada pode estar próximo ou longe do local onde os PJs descobrem sua existência. Qualquer druida que vive nas redondezas pode informar sobre este local venerado. B1. Fora das Pedras Uma colina se abre sobe do denso verde escuro da floresta. A colina está a uns 120 metros de altura, entretanto a rampa não é muito íngreme. A colina é coroada com pedras fixas. O perímetro das pedras fundamentais marca a extensão da magia consagrar permanente, lançado por um conjurador de 20º nível e que alcança uma altura de 120 metros (há a magia zona da verdade fixa no local). Embora entes guardem o perímetro (veja abaixo), este não é um encontro que deva ser superado por negociação ou combate; assim, este encontro não é avaliado com um NE. Criaturas: Vários dezenas e druidas de 13º nível ou mais vivem nas profundidades de sua venerada floresta, cerca de um ou dois quilômetros da igreja. Porém, doze das “árvores” que compõem o anel interno de árvores da colina são de fato entes com 21 DV. Em geral, na maioria das visitas à igreja, os entes não são requisitados a se revelar (e assim não contam como uma ameaça). Porém, eles são uma potente força se qualquer coisa ameaçar Semphelon, o arbusto dentro do anel (neste caso eles são uma ameaça). Entes, Avançados (12): pv 231; veja Apêndice I. Táticas: Nesta aventura é improvável que o grupo chame a atenção destes entes, mas se surgir perigo, metade dos entes usam sua habilidade de animar árvores, enquanto os outros se movem e tentam pisotear os encrenqueiros. 12 B2. Dentro das Pedras Druidas entram na igreja para marcar ocasiões especiais, meditar, ver o fenômeno do céu contínuo, ver previsões do futuro e consultar Semphelon. Criaturas: Semphelon é um arbusto místico de incrível antigüidade. Parece como descrito acima. Os druidas daqui consideram a árvore como uma encarnação física de Natureza. Além disso, a árvore é o reservatório de histórias druídicas desde séculos atrás. É uma grande honra servir Semphelon, um dever que gira passa por druidas de alto-nível. A servidora atual é Dorus (elfa Drd 20; Conhecimento (natureza) +24), que é acompanhada pelo seu tigre atroz. Dorus é a intérprete de perguntas feitas à Semphelon. Os dois se comunicam por uma sensação profunda de empatia (um efeito sobrenatural). Para todos os outros, Semphelon parece como uma simples árvore (embora uma simples árvore muito difícil de danificar), e nenhuma comunicação com ela é possível. Semphelon (arbusto místico): pv 99, RD 30 / -, RM 34; nenhuma outra estatística pertinente. Dorus: pv 113; veja o Livro do Mestre para um NPJ Druida, se necessário. Tigre Atroz: pv 102; veja Manual dos Monstros. Táticas: Semphelon não tem nenhum método para se defender, com exceção de suas resistências inatas. Se tolas criaturas ameaçarem a santidade da igreja, eles são atacados por Dorus e seu tigre, e os doze entes avançados. Porém, o conflito não deveria ser o resultado de qualquer encontro aqui. Perguntas para Semphelon: PJs que entram na igreja com perguntas sobre Dydd e Ashardalon adquiremaqui as suas respostas. Semphelon revela o seguinte, através de Dorus: • “Ashardalon é um dragão vermelho de poder incomparável, um grande ancião que poucos poderiam supor existir. Séculos atrás, ele cruzou uma filial desta igreja conduzida por Dydd. Embora a sociedade da filial fosse extinta, Ashardalon também foi gravemente ferido pela mão de Dydd.” As pedras fundamentais não são somente simbólicas - eles realmente marcam um limite. Enquanto por fora o céu esta tranqüilo, dentro do círculo o céu é uma orquestra de estrelas pulsantes, explosões de luzes, raios agitados e estrondos de trovão. O solo é pavimentado com lajes moldadas irregularmente, e dentre elas há um espesso e verde musgo que ilumina o que seria uma escuridão. No lado oriental do círculo, entre dois obeliscos inscritos com muitas inscrições, um puro arbusto branco cresce com folhas douradas. Uma mulher em um longo vestido se levanta com cabeça faz uma reverência perto do arbusto. • “O coração velho Ashardalon foi irremediavelmente danificado, mas o dragão enganou a morte (e evitou ser um morto-vivo) com o implantação de um “novo” coração na forma de um demônio vivente. Embora seu novo coração concedesse a Ashardalon a continuidade da vida, era uma medida transitória, e sua capacidade de sustentar o dragão começou a se deteriorar lentamente. Ashardalon ainda vive, entretanto seu coração irá parar, a menos que o dragão possa achar algum modo para revigorá-lo. Nós sabemos pouco do paradeiro de Ashardalon - todos as 13 adivinhação relativas ao dragão realizadas são respondidas com estranho um silêncio. É como se o dragão passou para um reino além de nosso universo natural. Uma frase que só nós descobrimos com nossas adivinhações: ‘O Sonhador revela o que as divindades tentam esconder’.” • “Como o legendário golpe de Dydd contra o dragão, uma conexão mística existe entre o dragão e Dydd, e com seus descendentes. Esta conexão é estendida ao dragão, e ele é debilitado na presença do descendente.” • “Para usar o poder de Dydd no dragão, o descendente tem que ativar sua conexão e dizer ‘Em nome de Dydd, cujo sangue é meu sangue, que matou seu coração, sinta a dor da morte de seu coração novamente!’.” • “De qualquer modo, o dragão Ashardalon é diretamente responsável pela náusea das alma que afetam os recém-nascidos do mundo. Se não for detido, a perda de almas continuará se acumulando, com uma taxa sempre crescente. Mais, eu não posso descobrir.” • “Na verdade, o poder do descendente sobre o dragão não é absoluto. O dragão não voltará ao inferno com uma palavra, ou morrerá com um comando. Não, nada é tão dramático. Porém, na presença do descendente, o dragão será enfraquecido severamente”. • “Nós não sabemos quem é - possivelmente o Sonhador é uma referência a Irmandade do Sono?” Desenvolvimento: É possível que o PJs tenham outras perguntas a Semphelon, e a árvore ficará contente em responder, entretanto seu conhecimento são só sobre assuntos druidicos. A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as táticas completas da Cathezar. Prêmio de XP: Premie os PJs com experiência nesta cena equivalente a um encontro de 18º. Nível. CENA 5: IRMANDADE DO SONOS O PJs descobrem o nome Irmandade do Sono pelo uso de magias de informação e testes de Conhecimento (Cena 2) ou pela Igreja dos Elementos (Cena 4). Com esse nome na mão, os PJs podem saber a localização da Irmandade através do conhecimento de bardo ou testes de Conhecimento (veja Cena 2). A Irmandade do Sono é local um culto fanático, com conjuradores dependentes de droga, que acreditam que a fonte de seus poderes, e outras verdades do multiverso, pode ser mais bem atingido através de um sonho mundial. Para esta finalidade, a Irmandade tem vários quartos minúsculos onde os devotos dormem dias inteiros em transe devotados. Nesta localização esta a casa-mata do mestre, a verdadeira Irmandade do Sono, onde os mestres dos devotos dormem por meses, anos, décadas ou mais. A sede da Irmandade é uma mansão de tijolo com 3 andares com porões extensos e criptas no sub-solo. Veja Mapa C: Irmandade do Sono. Só o primeiro andar é visto no mapa. Características da Irmandade Uma característica inata deste local, toda a sede da Irmandade está sobre o efeito de sono, da escola de Encantamento (Compulsão) [efeito mental], conjurado por NPC de 20º nível. Ao contrário da magia do mesmo nome, este poder causa uma sonolência letárgica em qualquer criatura, independente dos DV, aos que fracassam em um testes de Vontade (CD 11) – o teste é feito uma vez por todos na Irmandade a cada 10 minutos. A sonolênia dura até o indivíduo ser despertado por um bofetão ou uma sacudida vigoroso. Claro que não é provável que os PJs sejam afetados por esta influência de baixo nível. Elfos são imunes. A localização da sede da Irmandade pode estar em uma grande cidade, uma pequena aldeia ou escondido em algum vale ou montanha distante, a sua escolha. A casa pode estar localizada próximo ou longe do local onde os PJs descobrem sua existência. C1. Entrada Estas portas permanecem abertas dia e noite. Sons tranqüilos e aromas calmantes vagueiam pelas portas abertas do edifício. As portas são finamente esculpidas com bestas fantásticas, banquetes e figuras bonitas. 14 C2. Guardas (NE 15) Esbeltas figuras de ferro, de 7 metros de altura, prontamente se levantam em silêncio e verificam por fendas no alto o exterior do edifício. Criaturas: Golens de ferro especialmente forjados estão guardando os quatro cantos da Irmandade. Dois golens do sono estão localizados em pontos chaves da entrada. (Existem oito golens iguais a estes neste andar). Os golens do sono não dificultam a entrada de ninguém na área C1; porém, em virtude de suas habilidade em ver o invisível, eles perseguem e prendem qualquer criatura que tentar entrar invisível ou etéreo no edifício. Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco +26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja Manual de Monstro. Sopro do Sono (Sob): Como uma ação livre a cada 1d4+1 rodadas, este golem solta um sopro (cone de 6 metros) diretamente na frente que tem um efeito semelhante à magia sono e dura 1 rodada; Vontade (CD 19), se fracassarem caem no sono como na magia sono (Este sopro do golem não tem restrição de DV habitual da magia sono, mas o restante dos efeitos são os mesmos). A construção de um golem do sono é idêntica ao do golem de ferro, a não ser que requer as magias força do touro, graça de gato, sonho, ver invisibilidade, e sono além de missão/tarefa, desejo limitado, e transformar objeto. 15 C3. Capela A capela é um lugar público, onde visitantes podem participar e receber o presente do sono (através de uma doação satisfatória). A Irmandade do Sono ora limpando os sonhos, e diariamente humanóides (e alguns não- humanóides civilizados) chegam para receber este presente. Para esta finalidade, as pequenas mesas contêm uma variedade de soníferos, uns mais potentes (e perigosos) que outros, mas tudo para induzir um sono cheio de sonhos. Entidades de baixo nível que entram na Irmandade provável adormecem sem usar as drogas devido ao efeito do sono que emana da sede. Esta câmara larga é iluminada pelo brilho de dúzias de jogo de velas em buracos nas paredes e nas colunas que apóiam o teto a 10 metros de altura. O odor de jasmim emana de algumas velas perfumadas. Colchões e travesseiros estão em cima de beliches feitosde lajes de granito, e dúzias de pessoas de todas as idades e raças dormem nessas lajes. Mesas pequenas que contêm dúzias de frascos minúsculos de várias formas estão discretamente dispostas ao longo das paredes que se aproximam das colunas. Três elfos em batas azuis se sentam em cadeiras aveludadas e conversam em tom baixo. Criaturas: Em qualquer momento, vinte cidadãos mentem posições de repouso. Eles sonham e esperam achar respostas para seus problemas ou, mais provavelmente, escapar de seus problemas. Viciados em sonho são comuns, mas esses terão que pagarão ou nunca retornarão. A Irmandade contrata vigias (como os três elfos nesta câmara) que não são afetados pela magia sono. O trabalho deles é despertar os dormentes se depois de um tempo generoso considerado pela igreja. Até mesmo as almas mais generosas são acordadas depois de um tempo, de forma que morte por fome não acontece (embora acidentes aconteçam). Às vezes os vigias têm que jogas viciados em sonhos porta fora, com ordens não voltarem até pagarem. Despertos (3): Elfos Com3; pv 10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. Seres dormindo (20): Humanóides Com 1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. Táticas: Os despertos fogem do conflito. Desenvolvimento: Os dois pares de golens do sono postados mais próximos deste quarto chegam 2 rodadas depois do começo de qualquer conflito (até mesmo se já finalizado) pelas portas secretas mostradas no mapa. Se o PJs são pacíficos, eles podem conversar com os despertos. Os despertos têm as seguintes informações para oferecer: • “Nós oferecemos sonhos limpos, sonhos de paz ou sonhos para ordenar. O que você imagina?” • “Os Adeptos dos Sonhos sabem ou podem encontrar segredos em seus sonhos que podem ser de meses passados. A Senhora dos Sonhos sonhou durante sete anos ininterruptos desde o seu último despertar. Algumas perguntas que ela não pode responder existem. Ela pode ser encontrada na câmara do corredor leste.” • “O Poço das Almas dos Não-nascidos? Você tem que se despertar a Senhora dos Sonhos para responder estas perguntas, sendo este o único modo. Mas esteja advertido: Ela não gosta de ser despertada, e resiste a isso.” C4. Quartos dos sonhadores Alcovas confortavelmente decoradas se postam ao longo do corredor no sentido leste-oeste ladrilhados com jade pálido. Cada alcova é muito decorada, contém uma sóbria luminária com velas acesas, e são banhadas com óleos aromáticos. Tem três alcovas fechadas com cortina; com som de pessoas roncando nelas. Através de pagamento de uma taxa mais alta, os convidados são postos dormir pelos Adeptos dos Sonhos com a promessa de sonhos dirigidos, relacionados à respeito de algum problema pessoal, ou alguma outra terapia relacionada ao sonho. Criaturas: Três nobres estão sonhando em alcovas privados. Cada alcova também tem dois guarda-costas elficos que permanecem vigilantes enquanto seus contratantes dormem. Seres dormindo (3): Humanóides Arist5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. Guarda-costas (6): Elfos Com1-5; pv 4-10 cada; nenhuma outra estatística pertinente. 16 Desenvolvimento: Os dormentes aqui não atendem às necessidade dos PJs sobre informação do Poço das Almas. Claro que o Mestre pode alterar a história, colocando um NPJ em uma das alcovas que de alguma maneira é importante aos PJs. C5. Degraus Escadarias espirais de chumbo sobem até o segundo e terceiro andares. Estes níveis contêm salas de apoio aos empregados da irmandade, inclusive cozinhas, despensas, escritórios administrativos e quartos para os Adeptos dos Sonhos (que não têm nada ver com tentativas para despertar A Senhora dos Sonhos). Os degraus de chumbo para baixo vão para celas, mais salas de despensas, e criptas dos que estão dormindo por um longo tempo. A Irmandade do Sono (se estiver localizada em uma cidade) tem conexões secretas entre este porão e outros porões, sistemas de esgoto e cavernas mais profundas nesta área. C6. Sala de Audiência (NE Variável) Um frescor em todo esse quarto de 12 metros de profundidade com uma vista de céu azul e nuvens brancas difundidas quase parecendo real. O teto, o chão e até mesmo os pilares de apoio são pintados. Criaturas estranhas se agacham em algumas nuvens, e uma mulher humana em roupa amarela luminosa paira serenamente no centro do quarto. O seu cabelo flutua como se ela estivesse embaixo d’água, e uma galáxia de pequenas luzes chamejam dentro desse quarto escuro. Esta é A Senhora dos Sonhos e seus animais. Ou, na verdade, é a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos (o resultado de uma nova magia; veja Apêndice III) e várias criaturas nascidas dos sonhos que ela trouxe dos sonhos para a realidade. Criaturas: A Senhora dos Sonhos confrontam criaturas aqui, falando que ela não deseja ser despertada (que pode parecer estranho aos PJs que não percebem ela é uma imagem de sonho da real Senhora dos Sonhos no quarto C7). Se os PJs fizerem suas perguntas relativas ao Poço das Almas, a imagem revela o seguinte: • “Eu responderei tal questiona só se despertada, mas o sonho é muito importante para acordar - Eu lutarei se você tentarem. Partam imediatamente”. PJs que não partem estão querendo lutar. Até mesmo se os PJs partirem, A Senhora dos Sonhos convoca seus guardas no caso deles tentarem entrar furtivamente no quarto C7 e despertar seu corpo físico sem passar pela sua imagem de sonho. A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. Tigres Atrozes Nascidos dos sonhos (3): pv 45; veja Apêndice I. Triceratops Alado Nascido dos sonhos: pv 200; veja Apêndice I. Táticas: A imagem de sonho da Senhora dos Sonhos tem todas as características e habilidades da Senhora dos Sonhos (veja a nova magia imagem de sonho no Apêndice III). Ela começa cada dia lançando parte de seus “buffs” que duram pelo menos 1 hora por nível – agilidade do gato e vigor do urso. Ela lança suas outras magias de “buffs” se tiver advertência alguns rodadas antes dos PJs chegarem. As suas criaturas nascidas dos sonhos a defendem contra ataques. Estas criaturas são incorpóreas, e ganha todos os benefícios que incorpóreas tem. A Senhora dos Sonhos não usa seus punhos, usando desintegrar no primeiro alvo que entrar (se estiver com velocidade, ela faz isto duas vezes). No terceiro turno depois de iniciado o combate, chegam os dois golems do sono mais próximos dos quartos C2 (se o PJs não os derrotaram previamente), reforçando a Senhora dos Sonhos. Desenvolvimento: Se a Senhora dos Sonhos é morta (quer dizer, se sua imagem de sonho é derrotada), qualquer criatura nascidas dos sonhos não derrotadas começam a enfraquecer; cada uma ganha mais uma rodada antes de sumirem. Os golems do sono lutam em serem destruídas ou paradas pela Senhora dos Sonhos. Igualmente que imagem do sonho, a Senhora dos Sonhos enfraquece na rodada que a imagem é destruída. Ao término da rodada seguinte (ou quando todos os golem do sono que apareceram forem destruídos), a porta secreta dupla para o alojamento C7 abre em um estalo (a armadilha é evitada automaticamente), revelando um quarto vazio. Na rodada seguinte, a escotilha secreta no chão se abre (a armadilha é evitada automaticamente), e o Sarcófago da 17 Senhora sobe para o nível do chão. Dentro dele, a Senhora dos Sonhos atual despertou. Veja quarto C7 mais para informações. C7. Quarto da Senhora dos Sonhos (NE Variável) A porta secreta dupla entre C7 e C6 é tem uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem armadilha com extrato de lótus negra. Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar mecanismo (CD 26). Esta câmara vazia e coberta com pó como se tivesse anos de inatividade. Nenhuma decoração adorna a câmara, com exceçãode duas altas esculturas de ferro suspeitosamente articuladas que estão perto do centro da câmara. Este é o local onde o corpo da Senhora dos Sonhos vive, escondida em “sarcófago” especial debaixo de uma escotilha guardada por dois golems do sono. Criaturas: PJs que entram no quarto sem derrotar a imagem do sonho da Senhora dos Sonho sem C6 são atacados pelos dois golems (por causa de sua habilidade em ver o invisível, eles podem ver tanto PJs invasores invisíveis ou etéreos). Se um ataque acontecer, a imagem do sonho e as bestas nascidas dos sonhos de C6 entram nesta câmara para defender o “sarcófago”. Uma rodada depois, chegam os dois golems do sono mais próximos dos quartos C2, se o PJs não os derrotaram previamente. O verdadeiro corpo da Senhora dos Sonhos vive em um confortável caixão em baixo de uma escotilha no chão ao centro da câmara. Ela desperta se sua imagem do sonho for derrotada, ou seu corpo físico for esbofeteado ou é agitado fortemente (ou se ela receber um dano real). Apesar de ser uma bruxa da Noite, a Senhora dos Sonhos não possui tendência maligna – tal conceito de bom e mal está abaixo dela. A Senhora dos Sonhos, Imagem de Sonho: Bruxa da Noite Feit16; pv 103; veja Apêndice I. Golens do Sono (2): pv 99; idêntico ao golem de ferro, exceto CA 37 (toque 16, surpreendido 31); 2Atq soco +26 corpo-corpo; dano 2d10+14; SV Ref +13; For 38, Des 24; HE Sopro do Sono; SQ Ver invisibilidade; veja Manual de Monstro. Táticas: Se a imagem de sonho for derrotada, o real corpo da Senhora dos Sonhos consente em ser questionada. Caso contrário, o golems do sono e a imagem do sonho tentam interromper os PJs a terem acesso ao Sarcófago do Sonho. Se a qualquer momento o real corpo da Senhora dos Sonhos for encontrado e despertado, a imagem do sonho enfraquece imediatamente, e o golems de sono retornam aos seus postos originais. Sarcófago do Sonho: Uma escotilha secreta esconde o sarcófago. É fechada com uma surpreendente fechadura (Abrir Fechadura CD 40) e tem armadilha com extrato de lótus negra. Fechadura coberta com Extrato de Lótus Negra: ND 10; gatilho de toque; rearme manual; veneno do extrato de lótus negra (3d6 Const primário, 3d6 Const secundário; Fortitude anula (CD 20); Busca (CD 20); Desarmar mecanismo (CD 26). Se a escotilha é aberta, o sarcófago sobe automaticamente ao nível do chão por um mecanismo - a mesma coisa acontece se a imagem de sonho da Senhora dos Sonhos for derrotada. O sarcófago é comprido, de um negro polido - as dobradiças se abrem e revelam o que parece um caixão forrado com veludo suave. Contudo, tem frestas para permitir ao ocupante respirar. O sarcófago se abre suavemente revelando uma única ocupante que parece estar despertando de um sono muito profundo. Ao contrário da imagem que ela projetou, entretanto, a mulher é horrível. Seu rosto está manchado com verrugas, bolhas, chagas e é emoldurado através de cabelo negro. Seus dentes são grandes e muito amarelados, e quando ela pisca vocês pode ver que seus olhos têm uma expressão sanguinária, que é duro imaginar que eles tiveram qualquer cor diferente do vermelho. 18 Desenvolvimento: Uma vez desperta, a Senhora dos Sonhos clama pelo fim do combate. Ela pleiteia, e até mesmo se rende se necessário, e usa teleporte para escapar como último recurso. Certamente, seu aparecimento pode confundir os PJs - depois que tudo, ela é uma bruxa noturna (entretanto para os PJs ela pode ser apenas uma mulher feia). Ela não se parece nada com sua imagem doe sonho, mas ela tem informação que os heróis necessitam para passar para a próxima parte da aventura. (Se a real Senhora dos Sonhos for morta pelos PJs, você pode ter que substituir um Adepto do Sonho de um andar superior - alguém que somente estava esperando nas sombras para usurpar o local da Senhora dos Sonhos). A Senhora dos Sonhos fala sobre suas habilidades aos PJs. “Ninguém derrotou minha imagem do sonho por estes últimos sete anos, durante o qual neste tempo eu vi muitas maravilhas e verdades perturbadoras”. A bruxa da noite sabe os seguintes fatos que ela revela em resposta perguntas. • “O Poço das Almas Não-nascidas é um manancial de almas de pre-incarnadas no qual os espíritos do multiverso tem sua origem. Sua alma, e a minha, provavelmente se originou no Poço, ou talvez em um manancial parecido. Pode haver outros mananciais, eu não sei, mas eu sei que no Poço crescem almas - e as divindades são proibidas de entrar, através de antigo decreto. E as divindades obedecem a Proibição, para que não percam seus poderes, como aconteceu com Desayeus”. • “Ashardalon é uma entidade de grande poder, possuindo uma maturidade que alguns dragões almejam alcançam. Alterando todos seus poderes, acumulando- os, e vários séculos de pesquisa visando preservar sua vida sem utilizar o recurso de virar Lich, Ashardalon teve de encontrar um novo tipo de dieta: almas pré- incarnadas do Poço das Almas. Alimentando-se de tais almas, espera estender sua vida indefinidamente. Mas cada alma pré-incarnada consumida é mais uma concha mortal vazia jogada no Plano Material. Parece que a fome de Ashardalon é grande, e pode estar crescendo”. • “Existem três modos para entrar no Poço das Almas, e Ashardalon usou uma delas - um dos três pedaços do Totem da Alma de Desayeus. O Totem da Alma foi quebrado quando Desayeus punido por um conclave de divindades que se preocuparam que a Proibição seria violentamente e indiscriminadamente desrespeitada, e todas essas divindades sofreriam pela impertinência de Desayeus.” • “Desayeus era uma divindade com grandes planos, que pelo seu próprio decreto divino reivindicaria as almas como parte de sua regra. O Totem da Alma era o símbolo que ele carregava, e ele investiu nisto muito de seu poder divino. Essa sua nova regra durou sete horas antes de ele fosse destituído. Um terço de seu Totem da Alma foi perdido (e depois encontrado por Ashardalon), outro terço está sob um poder que eu não posso reconhecer, e o último pedaço Desayeus ainda mantém, o último vestígio de sua divindade. Desayeus apodrece em uma prisão perdida de Agathion, em uma região dos Planos Exteriores chamado Pandemônio. Só seu Porteiro pode permitir a entrada”. • “O Porteiro de Desayeus é Eco, um ser celestial com olhos de topázio, pele dourada, asas brancas e um coração mais duro que ferro. Encontre-a se você busca Desayeus. Eco habita uma camada do Pandemônio conhecida como Phlegethos, uma das camadas para chegar à Agathion”. • “Aameul, sim. Ninguém sabe, nem todos os demônios do Abismo. Mas eu sei, oh sim. Eu espiei os sonhos dele. Você não pode adivinhar? É uma personalidade do Demogorgon que busca o sangue de Dydd”. A Senhora dos Sonhos não revela a verdadeira natureza de Hethradiah. Se Nurn acompanha o grupo, peça para os PJs jogar 19 observação (DC 15); o sucesso permite ao PJ notar que a Senhora dos Sonhos encara Nurn com um olhar divertido quando ela revela esta informação. Se o PJs perguntam por Dydd, a Senhora dos Sonhos lhes diz que perguntem a Semphelon na Igreja dos Elementos - ela não é obrigada revelar informação que outros oráculos possuem. Perguntas sobre a Cathezar (e Nurn) é respondido com um mero riso. São respondidas perguntas sobre a localização de Eco com um aceno de cabeça e um murmurou “Vocês tem os meios para encontrá-lo. Ela habita o Plano Pandemônio, uma camada de Phlegethos.” Veja Cena 6 para maiores informações. A Cathezar: A Cathezar continua monitorando o PJs pelas magias adivinhação e comunhão e escolhe um momento para espionar os PJs quando eles não estão cercados por potenciais (como na igreja). Como descrito na Cena 1, ela espiona para adquirir uma contato visual, então ela se teleporta na próxima rodada, com seus “buffs” e velocidade ativos. Se prevenidos contra espionagem, ela confia em sua marca de sangue. Veja Cena 1 para ver as táticas completas da Cathezar. Tesouro: A Senhora dos Sonhos usa a maioria de seusvaliosos tesouros. Por irem a sua casa e acordá-la, ela dá para aos PJs seu anel de armazenar magia II, além das informações que eles buscam. Prêmio de XP: Premio de adicional de 50% XP por obterem a informação que eles necessitam para passar para outra seção da aventura. CENA 6: PRISÃO DE DESAYEUS Os PJs sabem sobre Desayeus e sua prisão pela Senhora dos Sonhos na Cena 5. junto com essa informação está o conhecimento sobre o guardião de Desayeus, Eco. Enquanto as paredes da prisão de Desayeus são intransponíveis à espionagem, discernir localização, e outros métodos de obtenção de informação semelhantes, Eco não é protegido, e assim os PJs podem tentar localiza-la magicamente. Com as informações dadas pela Senhora dos Sonhos, os PJs podem tentar espionar Eco (CD 15, com uma penalidade de -5 no teste de espionar enquanto os PJs estiverem em qualquer plano diferente do Pandemônio), e então usarem uma combinação de viagem planar, projeção astral ou outros métodos de viagem planar para alcançar o Pandemônio, então usarem teleporte ou teleporte exato chegarem em sua localização atual com uma sendo visualizada graças a espionagem. Tentativas em espionar diretamente Desayeus falham, devido às condições de sua prisão. Sobre o Pandemônio: Um teste de Conhecimento (arcano) (CD 20) revela que o Pandemônio é um dos vários Planos Exteriores onde divindades habitam, um lugar de ventos fortes e uivantes. Um teste de Conhecimento (planos) (CD 15) revela o mesmo e que o Pandemônio é um reino subterrâneo, uma grande massa esburacada por inumeráveis túneis esculpidos pelos fortes ventos do plano. É barulhento, com ventanias intermináveis e é escuro, sem nenhuma fonte natural de luz. Os túneis da mais profunda camada, Agathion, freqüentemente não dão em nada, levando a um número infinito de espaços ou cavernas sem- saída. As passagens são quase impossíveis de achar. Por isto, cavernas são usadas pelas divindades manter itens e prisioneiros escondidos. Características da Prisão Em parte por causa do efeito residual da Proibição dos Não-nascidos, e em parte devido ao decreto divino dos que construíram a prisão, este plano está selado. Não permite qualquer forma de viagem para dentro ou fora, seja através de meio físico ou por poder divino, arcano ou psiônico. Nem é possível qualquer forma de comunicação para fora. Eco é a única forma de entrar ou sair. Se a entrada for aberta pela morte de Eco, a porta permanece aberta durante três dias, depois deste período ela é permanentemente fechada. Nada sem uma intervenção divina permite abrir a porta novamente. Normalmente, tempo dentro da prisão é reduzido, mas a velocidade do tempo fica semelhante ao do mundo externo enquanto a entrada de Eco estiver aberta. Pandemônio PJs podem primeiramente espionar Eco, então viajarem ao Pandemônio para achá-la. De lá, eles podem entrar na prisão de Desayeus. PJs que conseguirem espionar Eco observam: Uma mulher de 3 metros com olhos amarelos claros, pele prateada, e asas brancas dobradas com olhar abatido. Ela está em um túnel estreito onde o vento uiva. Se aproximando de seu posto há um macho alado musculoso, quase a mesma altura dele, mas com pele verde. Está calado e parece como se eles permaneceram em sentinela exatamente na mesma posição por décadas. 20 Como para o PJs quando eles são espionados, Eco tem uma chance para notar o sensor de espionagem (teste de Inteligência CD 20). Chegando no Pandemônio: Viagem Planar não é exato, mas com o conhecimento que Eco está na camada de Phlegethos no plano Pandemônio, o PJs podem tentar usar viagem planar (ou um método alternativo). Qualquer método que eles usarem, eles provavelmente chegam em algum lugar entre cinco e quinhentos quilômetros (como por vigem planar) da localização atual de Eco. Na sua chegada em Phlegethos, os PJs observam a seguinte cena. (Esta descrição pode necessitar de pequenos ajustes baseado na fonte de luz disponível dos PJs). O rugido inflexível do vento uivante soa pelo estreito e contorcido túnel. O vento está frio e absorve o calor de carne exposta. Este vento forte parece não ter fim e esbofeteia o rosto, soprando areia e sujeira em seus olhos e levando qualquer item solto. Algumas rajadas ameaçam erguer seus pés e lhes enviar pelo túnel. A pedra de túnel parece absorver luz e calor. Grandes estalagmites e estalactites desbotadas saem do chão e do teto. Quando os PJs entram pela primeira vez neste plano, você não precisa estar familiarizado com a geografia de Phlegethos - só decida uma localização onde o túnel tem aproximadamente 6 metros de diâmetro cheio de estalactites, estalagmites e um vento gritando. Desde que os PJs foram teleportados do Mapa D, não há nenhum encontro planejado aqui (diferente do vento; veja abaixo), então um mapa é desnecessário. Uma vez na camada de Phlegethos, não deveria ser muito difícil aos PJs adquirir uma visualização de seu objetivo e então teleportarem-se diretamente para ela. Se os PJs fizerem espionagem em Eco uma segunda vez, eles vêem a mesma cena como descrita anteriormente. Phlegethos: O PJs estão sujeito ao ambiente do Pandemônio, como visto nas Características do Pandemônio. Além disso, cada 1d10 rodadas que os PJs ficam neste local, uma rajada de vento excepcionalmente forte os apanha e os arremessa contra uma parede do túnel ocasionando 4d10 pontos de dano (Ref CD 24 metade). Conhecendo Eco (NE 19) A área de Phlegethos onde Eco está é menos tempestuosa que o restante do Pandemônio. Nenhuma possibilidade de surdez ou ameaça de ser jogado em uma parede existe aqui (Veja Mapa D.). Características do pandemônio Os ventos do pandemônio são uma ameaça, a menos que os PJs cheguem diretamente à localização de Eco (onde os ventos são menos severos). Ouvindo: O vento constante torna impossível ouvir qualquer coisa além de 3 metros. Da mesma maneira, magias e efeitos que possuem componentes sônicos não funcionam além de 3 metros. Os viajantes ficam ensurdecidos temporariamente depois de 1d10 rodadas de exposição, e permanentemente surdos depois de 24 horas de exposição. Criaturas temporariamente ensurdecidas recuperam a audição 1d10 rodadas depois de deixarem o vento. Surdez permanente pode ser retirada por cura, cura em massa, remover cegueira/surdez ou magias semelhantes. Tampar os ouvidos ou algo semelhantes negam o efeito de surdez, mas o ruído ainda está insuportável. Tampar os ouvidos muito tempo imita os efeitos normais de estar ensurdecidos efetivamente. (Um PJ ensurdecido não pode ouvir nada, sofre uma penalidade de -4 nos testes de iniciativa e tem uma chance de fracasso de 20% quando conjura magias com componentes verbais). Visão: Todas as fontes de luz, natural e mágica, só iluminam metade de sua distância normal. Visão no escuro é inalterada. O Plano Etéreo não é coexistente com Pandemônio, então aqui criaturas não podem ficar etéreas. Dois seres celestiais, branco-alados e de aparência nobre, estão em um túnel alto onde muitas passagens menores se encontram. Aqui, o vento do Pandemônio é somente uma brisa carregando assombrosos ecos de partes distantes deste plano, distorcendo sua forma fazendo-os parecer gritos de tormento. Eco prefere ficar “próximo” à prisão de Desayeus; porém, ela poderia ser achada concebivelmente em qualquer lugar e ainda guardando a entrada - porque ela é a entrada. 21 Criaturas: Eco parece como uma mulher de pele prata; ela é um ser celestial conhecido como solar. O seu companheiro, um ser celestial conhecido como um planetário, é chamado Bramam. Enquanto Eco é incumbido de sua vigilância eterna e guardar a porta para a prisão de Desayeus, Bramam passa os séculos em conversação quieta com Eco, discutindo os muitos caminhos do esclarecimento. Eco e Bramam caçam freqüentemente juntos nos túneis ou se arriscam juntos ao mais próximo posto de seres mortais em Phlegethos, a cidade de
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