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FIC EAD - DESENVOLVEDOR DE APLICATIVOS PARA MÍDIAS DIGITAIS

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ETB - Escola Técnica de Brasília
FIC EAD - DESENVOLVEDOR DE APLICATIVOS
PARA MÍDIAS DIGITAIS
Material Base para o curso Desenvolvedor de
Aplicativos para Mídias Digitais na modali-
dade EAD
Orientador: Prof. Gustavo Vinícius Martins Arvelos
Brasília, DF
2020
Sumário
1 MÍDIAS DIGITAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.1 O que são Mídias digitais? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Tipos de mídias digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1.2.1 Mídia paga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.2 Mídia ganha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
1.2.3 Mídia própria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
1.3 Benefícios da mídia digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
1.4 Estratégias de mídia digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.5 Planejamento de mídias digitais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.6 Mídias Sociais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
2 FUNDAMENTOS DE HARDWARE . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.1 Componentes físicos do Computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
2.2 Componentes lógicos do Computador . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
2.3 Aplicações Web . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
2.3.1 Protocolo HTTP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
2.4 Android . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
2.5 Swift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
3 LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
4 DESIGN DE INTERFACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
5 APLICATIVOS HÍBRIDOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
6 AMBIENTE E DESENVOLVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
3
1 Mídias Digitais
1.1 O que são Mídias digitais?
Mídia Digital é toda comunicação feita através da Internet. Portanto, banners em
sites, anúncios pagos, comerciais que antecedem vídeos no Youtube, Links Patrocinados
e Anúncios feitos no Instagram, são alguns dos exemplos de Mídia Digital.
Gerar conteúdos para páginas, blogs e sites também fazem parte da Mídia Digi-
tal. Essa forma de trabalho de gerar conteúdo, tem como principal função em criar um
relacionamento com os usuários, principalmente quando falamos de redes sociais.
Figura 1 – Mídias Digitais
Mídia Digital tem um enorme leque de funcionalidades, ferramentas e técnicas
para divulgação de empresas ou marcas. O profissional de Mídia Digital, deve buscar
sempre se atualizar, pois a sua área de atuação está em constante avanço. É necessário
buscar conhecimento o tempo todo e ter muita criatividade, pois esse mercado necessita
de inovação constantemente.
De acordo com o IAB Brasil, a publicidade online vem em crescimento. No ano
de 2014 teve investimento de R$ 8,3 bilhões. Em 2015 é previsto o aumento em 14% ,
resultando em R$ 9,5 bilhões. Considerando que são dados antigos, e o espaço que esse
tipo de mídia tem ganhado nós últimos anos a expectativa é ainda maior para os dias
atuais.
A mídia digital no Brasil já responde por um terço do investimento em marketing e
publicidade no país — nada menos que R$16,1 bilhões apenas em 2018 —, segundo a Digi-
tal AdSpend 2019, levantamento realizado pela PwC e pela IAB (Interactive Advertising
4 Capítulo 1. Mídias Digitais
Bureau).
A capacidade de interação com os consumidores, adequados investimentos, que
podem acompanhar tanto o tamanho quanto o capital de investimento do comerciante,
são importante fatores que tem feito esse tipo de mídia ganhar espaço.
Acompanhada de diversas vantagens, esse tipo de publicidade ainda permite o
controle e acompanhamento em tempo real, com as mais diversas ferramentas, de como
a campanha está se saindo. Incluindo ainda meios de alavancagem e estas titicas.
Um dos motivos mais importantes do sucesso é a facilidade de uso e a alta capaci-
dade de envolvimento gerada com o usuário final. São desde jogos a sistemas interativos.
A Mídia Digital é uma mistura de tecnologia e conteúdo e a criação de produ-
tos de mídia digital requer equipes de profissionais com diversas habilidades, incluindo
habilidades técnicas, artísticas, de coordenação analítica e de produção.
Hoje, o clima é de ampla consolidação para as mídias digitais e o YouTube, o
Facebook e o Instagram são as principais estrelas desse novo cenário da comunicação. O
nosso mundo é preenchido por produtos de mídia digital e esses produtos possibilitam e
fornecem experiências em muitos setores, incluindo setores que normalmente não estão
associados ao digital, como saúde, governo e educação.
São exemplos onde a mídia digital podem ser encontrada:
• e-Commerces
• Jogos – console, online e celular
• Mídia social
• Vídeo
• Realidade aumentada
• Realidade virtual
1.2 Tipos de mídias digitais
Analisando em um alto grau, a maioria do conteúdo consumido trabalham com
mídias digitais, mas o que interessa um profissional de marketing são as aquelas que farão
o seu produto ou serviço vender mais. Nesse sentido o veiculo vinculador da mensagem,
jogos, letreis de ônibus, só criam valor de alcançarem o seu objetivo que é a venda.
Diante a quantidade de conteúdo que pode ser classificada como mídia digitai e
para um melhor entendimento essas podem ser distribuídas em mídia paga, mídia ganha
1.2. Tipos de mídias digitais 5
e mídia própria, cada uma delas com um conjunto de ferramentas específico e um papel
essencial nas estratégias de divulgação.
1.2.1 Mídia paga
A mídia digital paga é a que mais se assemelha aos outros tipos de mídia tradi-
cionais. Tal como um patrocinador paga a uma rede de TV ou rádio para exibirem seu
anúncio, na internet, empresas e profissionais pagam para terem seus domínios e banners
promovidos em sites e plataformas de grande alcance.
Se inserem aqui as famosas ferramentas de publicidade na internet, como:
Google Ads (antigo Google AdWords); Google Adsense Facebook Ads, Instagram
Ads. No Google Ads, você paga para que seu site seja listado nas primeiras posições do
resultado de busca de uma palavra-chave específica, já no Google AdSense, você paga
para que milhares de páginas parceiras do Google exibam banners da sua empresa.
Nas redes sociais, as ferramentas de publicidade em geral são usadas para aumentar
o alcance de perfis, páginas e postagens, embora algumas delas, como o Facebook, também
exibam banners em suas páginas.
A maior vantagem da mídia digital paga é que ela é rápida. Em poucos cliques
você consegue gerar uma ampla visibilidade para a sua marca. Entretanto, não podemos
esquecer que existem milhões de empresas anunciando na internet e as pessoas comumente
ignoram anúncios, justamente devido à poluição de conteúdo publicitário disponível.
Outro ponto negativo é o investimento. Esse tipo de serviço está se tornando cada
vez mais caro e competitivo, principalmente em plataformas que adotam o modelo de
“leilão virtual” como o Google Ads.
Ainda assim, é inegável que a mídia paga é muito efetiva e essencial, principalmente
para grandes empresas que precisam alcançar vastos públicos constantemente. No Marke-
ting Digital, as estratégias que utilizam mídia paga são inseridas no chamado Outbound
Marketing.
1.2.2 Mídia ganha
A mídia digital ganha ou gratuita pode ser comparada à mídia espontânea, ou seja,
o conhecido “boca a boca” do Marketing na internet. Entretanto, essa definição é bastante
limitada, pois sugere que os resultados são obtidos de uma maneira demasiadamente
natural, o que não é verdade.
A mídia ganha é aquela em que não há um pagamento direto para a exibição,
distribuição ou promoção do conteúdo, porém, embora ela seja essencialmente gratuita,
investimentos são necessários para que o público seja atingido e engajado.
6 Capítulo 1. Mídias Digitais
Nos buscadores, a mídia ganha pode ser vista logo abaixo dos sites patrocinados,são os resultados orgânicos no ranking de pesquisa, assim como as postagens nas redes
sociais que não são promovidas.
Ainda que não seja necessário realizar nenhum pagamento ao Google ou para
as redes sociais para que seu conteúdo seja exibido, serão necessários investimentos na
produção de materiais relevantes, gerenciadores de conteúdo (CMS), estratégias de SEO
(otimização para os motores de busca) e ferramentas de monitoramento.
Nesse caso, temos as estratégias de Inbound Marketing, que, ao contrário do Out-
bound, buscam atrair um público definido e conduzi-lo por um funil de vendas até o
fechamento, disponibilizando conteúdos de interesse da audiência.
A maior vantagem dessa abordagem é a segmentação e o relacionamento. Em vez
de atingir uma grande massa, podemos nos concentrar em um nicho e desenvolver um
relacionamento com essas pessoas de uma forma muito mais efetiva.
A maior desvantagem é o tempo. Estratégias de atração e SEO costumam demorar
um pouco mais para se consolidarem, portanto, ao optar por esse tipo de comunicação, é
fundamental adotar uma visão estratégica (de longo prazo).
A mídia ganha é gratuita, adquirida por boas práticas estratégicas em mídias
sociais e SEO, bem como boas práticas de RP. Você não pode comprar a boa opinião de
alguém online e é por isso que é conhecido como mídia “ganha” – você precisa trabalhar
para isso.
Às vezes, esse trabalho pode ser bastante difícil, especialmente se o seu negócio
estiver em um campo altamente competitivo. Mas pode ser imensamente eficaz por causa
de sua natureza orgânica. Também é mais credível do que um anúncio pago – mais pessoas
ouvirão o endosso de uma pessoa real.
A mídia ganha pode ser problemática porque você não a controla e, às vezes, suas
partes interessadas têm opiniões negativas sobre seu serviço. No entanto, o boca-a-boca
é um dos principais impulsionadores de vendas, por isso é muito valioso cultivar a mídia
ganha.
1.2.3 Mídia própria
Talvez o menos compreendido dos três tipos de mídias digitais, a mídia digital
própria, como o próprio termo esclarece, é a mídia controlada diretamente pela empresa
em questão. O site corporativo, blog, e-commerce ou aplicativo de uma organização geral-
mente são canais com conteúdo e estrutura totalmente pertences e dirigidas pela marca
responsável. Isso significa que o a empresa tem total controle sobre o material podendo
assim ser totalmente modificado de acordo com as necessidades da empresa, contudo a
1.3. Benefícios da mídia digital 7
mesma também possui total responsabilidade pelo conteúdo divulgado.
Observe que, ainda que a sua empresa crie e gerencie os materiais postados em
uma página ou perfil dentro de uma rede social, aquele espaço está sendo cedido por outra
companhia que impõe regras e condições para todas as atividades realizadas dentro da
sua plataforma.
Veja, também, que as mídias próprias se entrelaçam com os outros tipos de mí-
dia citados. Você pode promover o seu site dentro de uma rede social, por exemplo, ou
trabalhar o SEO do seu conteúdo para que ele conquiste uma boa posição nos resultados
orgânicos das pesquisas.
Essa definição, portanto, está mais atrelada à propriedade do conteúdo. Plata-
formas populares como YouTube, Facebook e Instagram apresentam uma posição sólida
no mercado atualmente, mas suas regras e resultados estão sempre mudando — nunca
saberemos se elas continuarão entregando os mesmos retornos nos próximos anos.
É justamente por isso que é fundamental investir em canais próprios para garantir
a longevidade e o controle sobre o seu conteúdo e, a partir deles, se beneficiar do espaço
gerenciado por empresas terceiras. Isso trás uma sólida consolidação diante os clientes o
que pode garantir a estabilidade da empresa diante crises e situações adversas.
Quando seu público interage com as mídias próprias de uma empresa, geralmente
são atraídas para explorar mais seu conteúdo. Se alguém gota de uma postagem de blog
em seu site, ele pode clicar e ver os recursos de sua empresa.
A mídia de propriedade também tem o benefício da longevidade. Os anúncios só
serão exibidos por um determinado período de tempo, mas seu site continuará atraindo
clientes, desde que estejam ativos e atualizados.
A desvantagem é que não há garantias. Você pode criar conteúdo de alta qualidade
e com a mesma marca e ter poucas pessoas visualizando seu site a cada semana.
1.3 Benefícios da mídia digital
Como foi visto acima, devido a amplitude, preço, facilidade de acesso dentre outras,
investir em mídias digitais pode ser muito vantajoso, abaixo algumas vantagens desse tipo
de investimento.
• Preço: Comparado aos grandes meios de comunicação, pode se considerar que as
campanhas na internet serão mais baratas do que as feitas por mídias tradicionais
como televisão e publicidade em massa.
• Flexibilidade e Segmentação: Devido a velocidade com que os dados podem ser
transmitidos, as campanhas podem ser modificadas para caber ao contexto necessá-
8 Capítulo 1. Mídias Digitais
rio requerido pela empresa. Podendo ainda serem distribuídas a segmentos e pessoas
dos mais distintos interesses.
• Monitoramento e Mensuração de resultados: Existem diversas ferramentas que são
responsáveis pelo acompanhamento em tempo real do canais utilizados. Isso torna
possível a identificação de falhas e melhorias que podem causar o sucesso ou não
da campanha. Considerando que essas informações fazem parte da campanha, esses
dados podem indicar qual é o rumo correto pelo qual essas precisa seguir, indicando
ainda que esses dados, muitas vezes, tem um valor maior do que os resultados em
si.
• Redução de custos e riscos; Devido a capacidade de mensuração das campanhas, os
testes de estrategias são mais rápidos e mais baratos, aumentando assim a asserti-
vidade em campanhas maiores.
• Relacionamento e Fidelização; A alta capacidade de distribuição faz com que seja
possível uma maior comunicação com os seus públicos alvos. Criando assim uma
maior consolidação nas rotinas dos seus clientes e uma maior fidelização. Citando
ainda, o alto envolvimento com as redes sociais, que gera um alto engajamento dos
clientes diante as marcas.
• Alcance e Modernização; Não existem barreiras físicas, criativas ou pessoais para
as mídias digitais, isso faz com que a constante evolução, traga conteúdos cada vez
mais modernos e atualizados.
1.4 Estratégias de mídia digital
Devido as capacidades de cada um dos tipo de mídias digitais acima mostradas,
cada um desses tem vantagens e desvantagens, dessa maneira, a melhor estrategia é fazer
o uso das três em momentos adequados.
Comece com mídia própria e crie uma identidade de marca forte A mídia própria
é o alicerce de uma estratégia de mídia digital. Sem uma forte presença e identidade nos
espaços que você possui, é difícil convencer o público em outros espaços a prestar atenção
em você.
Priorize a criação de um site de alta qualidade, um conteúdo bom e relevante que
informe, ao invés de promover, como um blog da empresa, e-books ou vídeos explicativos.
Alie a esse planejamento uma estratégia de SEO robusta para potencializar o alcance
orgânico do conteúdo produzido.
Tire um tempo para desenvolver uma voz com personalidade em suas contas de
mídia social. Reforce seu bom conteúdo com um bom design. E certifique-se de que todas
1.5. Planejamento de mídias digitais 9
as suas propriedades de mídia sejam vinculadas a uma identidade de marca consistente e
atraente.
Use mídia paga para atrair novos públicos-alvo para sua mídia própria e desenvol-
ver sua mídia ganha. Um dos problemas com a mídia de própria é que não há garantia
de que alguém verá o ótimo conteúdo que você criou.
Você pode resolver esse problema promovendo seu conteúdo por meio do Google
AdWords ou de anúncios gráficos digitais. Uma campanha de anúncios pagos estratégicos
colocará seu conteúdo diante de novos olhos – e esperamos que ele os atraia para o resto
de sua mídia própria.
Aumentar seu público de maneira orgânica é lento, muitas vezes frustrante e a
utilização de mídia pagapode impulsionar esse crescimento. Mídia paga também pode
ser usada para promover o nome da sua empresa, marca e produtos, expandindo sua
reputação online.
Quanto mais os clientes ouvirem sobre você, maior a chance de espalhar sua repu-
tação usando o boca-a-boca online.Cultive positivamente a mídia ganha por meio de boas
práticas de mídia própria e paga se o burburinho online sobre uma empresa é negativo ou
positivo depende de como a empresa se promove.
Se o conteúdo do seu site ou blog oferecer informações valiosas que ajudem a in-
formar os processos de compra do cliente e se seus anúncios pagos estão bem posicionados
e entram em contato com os clientes, isso gera uma repercussão positiva.
Por outro lado, as empresas que parecem fora de contato ou que têm uma identi-
dade de marca ruim geram um olhar negativo. Você não pode controlar o que as pessoas
dizem sobre sua empresa online, mas quanto melhor sua mídia paga e própria forem
executadas, maior a chance de as pessoas visualizarem você de maneira positiva.
1.5 Planejamento de mídias digitais
Diante os tipos de mídias digitais, e para o sucesso de uma boa campanha é
importante o planejamento de implantação das mídias digitais. Conforme pode ser visto
na figura abaixo, o mesmo é feito de forma cíclica, indicando que os processos devem se
repetir de acordo com a aplicação da campanha.
• Briefing: É marcado como o processo inicial da campanha, tem o objetivo de ga-
rantir informações suficientes sobre o cliente, e uma boa compreensão dos objetivos,
público, tom de voz, concorrentes e cultura empresarial. São muitas as questões que
podem ser elaboradas, mas é importante manter, um roteiro preestabelecido, para
não esquecer de coletar algum dado importante e não se perder durante o processo.
10 Capítulo 1. Mídias Digitais
Figura 2 – Mídias Digitais
Costuma-se utilizar perguntas para se nortear o mesmo, como, qual o período da
campanha? qual o investimento disponível?. Identificar e analisar a concorrência é
uma etapa importante nesse processo, e a dica é fazer um verdadeiro benchmarking
para compreender melhor o cenário do agenciado e também detectar as forças e
fraquezas dos concorrentes
• Estratégia: Baseado nas respostas apresentadas, será mapeada uma estratégia de
quais serão os passos a serem seguidos.
• Canais: Com base nas personas criadas, identifique os principais canais de divul-
gação, como mídias sociais, influenciadores digitais, blog corporativo, e-mail mar-
keting, assessoria de imprensa visando os grandes portais digitais, etc. É possível
escolher um ou mais canais (dependendo da verba disponível e dos objetivos), sem-
1.5. Planejamento de mídias digitais 11
pre pensando onde os consumidores estão e quais mídias possuem maiores chances
de conversão.
• Conteúdo; Toda estratégia de marketing digital precisa de conteúdo, afinal, é por
meio dele que você vai despertar a atenção do público, auxiliar essas pessoas a en-
contrarem soluções, se relacionar adequadamente com elas e apresentar os produtos
ou serviços do seu cliente.
Então, considere as particularidades dos canais escolhidos, as características das per-
sonas, as palavras-chaves mais usadas e o funil de vendas para criar um cronograma
de conteúdos e planejar corretamente as interações com o seu público.
Pense, também, na linguagem mais adequada e na forma de abordagem, sempre
relacionando a persona à cultura da empresa do cliente.
• Cronograma; Muitas dessas estratégias podem ser aplicadas de maneira simultânea
e é essencial que o seu cliente e a sua equipe saibam quando cada uma das ações
deverá ser executada.
• Monitoramento; A principal vantagem de uma estratégia on-line é a capacidade de
mensuração dos resultados. Por isso, na hora de realizar o planejamento, é indispen-
sável, também, destacar quais métricas serão usadas para monitorar as ações em
cada um dos canais, acompanhando o desempenho dentro do funil de vendas.
• Apresentação; Após tudo definido, é hora de apresentar as suas ideias ao cliente e,
juntos, chegarem a um acordo sobre as melhores ações a serem tomadas. Indepen-
dentemente do tamanho da empresa, essa etapa de aprovação é bastante comum —
e até necessária — para que todos saibam onde e como a verba será aplicada. É
essencial desenvolver um documento formalizando todas as etapas e estudos realiza-
dos, além de uma apresentação mais visual e “palpável” para o cliente, respeitando
o cronograma e a forma com que será aplicada.
• Execução; Após a aprovação do cliente, é hora de colocar em prática o planejamento.
Com toda a pesquisa elaborada e os planos de ação bem traçados e explicados ao
cliente, será muito mais fácil acompanhar as estratégias de perto e conseguir identi-
ficar se tudo está correndo como o planejado — ou se será preciso intervir (fazendo
mudanças rápidas e evitando perder dinheiro). Ao fim do período ajustado com o
cliente, não se esqueça de montar relatórios específicos, mostrando os resultados
alcançados com cada uma das ações e oferecendo um feedback.
12 Capítulo 1. Mídias Digitais
1.6 Mídias Sociais
A mídia digital é dita como o conjunto de meios e sistemas que permitem a co-
municação por meios digitais, dessa maneira, esta é como uma parte do marketing digital
que é um conjunto de ferramentas digitais que tem como principal objetivo promover a
comunicação por meio de diversas ações;
Dessa maneira as mídias digitais correspondem a todas aquelas possibilidades pelas
quais é possível atingir alguns dos muitos objetivos do marketing digital. Já o marketing
digital é responsável por criar estratégias de comunicação que usam dispositivos digitais
para atingir objetivos. Os dispositivos digitais, na maioria das vezes conectados à inter-
net, acessam informações em sites, vídeos, aplicativos, jogos, entre outros, que possuem
espaços para propagação de informações, como peças publicitárias ou conteúdos pagos,
que podemos chamar de mídias digitais.
Devemos pensar que as estrategias de marketing digital não são construídas so-
mente para as mídias digitais. Essas precisam ser feitas para alcançar objetivos maiores.
Além da divulgação da marca o importante é alcançar o aspecto humano, pois essa é a
forma de alcançar o objetivo principal, a venda. Considerando esses aspectos, uma relação
humana direta com a mídia digital é a rede social.
As redes sociais é um ótimo exemplo de uso e aplicação das mídias digitais co-
brindo a maior parte dos seus benefícios. Cada rede social possui um público alvo de alta
abrangência, ou seja, alcançando outros públicos. Essa são importantes ferramentas para
um boa estrategia de marketing.
Referencias utilizadas nesse capitulo;
• https://rockcontent.com/blog/midia-digital/
• https://www.linksexperts.com.br/blog/tipos-de-midias-digitais/
• https://pt.slideshare.net/edilsonstm/projeto-midias-sociais-11226698
• https://digitalks.com.br/artigos/a-diferenca-de-midia-digital-e-marketing-digital-para-
o-sucesso-nas-vendas-online/
• https://v4company.com/midias-digitais/
• https://www.esauce.com.br/blog/quais-as-principais-midias-do-marketing-digital-e-
como-utiliza-las/
• https://guiadoestudante.abril.com.br/profissoes/comunicacao-em-midias-digitais/
• https://rockcontent.com/blog/tudo-sobre-redes-sociais/
13
2 Fundamentos de hardware e software
O mundo em que vivemos os computadores são algo cada vez mais comum. Compu-
tadores são basicamente definidos como máquinas que leem, processam, efetuam cálculos e
apresentam resultados de dados. Dessa forma, celulares, calculadoras, máquinas pesadas,
podem ser tratadas como computadores.
2.1 Componentes físicos do Computador
• Sistema Central; É basicamente a estrutura física que mantem o computador, pode
ser uma caixa de metal com elementos de plástico, vertical ou horizontal responsável
por armazenar periféricos do computador como a placa mãe, HD, memorias. Um
dos principais elementos que ela armazena é a fonte de alimentação que converte a
corrente alternada para contínua com o objetivo de alimentar os componentes do
computador.O gabinete do computador pode ser em forma de Desktop, onde o gabi-
nete que fica na horizontal ou vertical, geralmente máquinas com menor capacidade
de processamento, ou Torre, que ficam na posição vertical.
• Processador: O processador é chamado de CPU (unidade central de processamento)
e está acoplado à placa-mãe. Ele é um pequeno chip que faz todo o controle das ope-
rações que serão realizadas pelo computador. Quanto melhor o processador, maior
agilidade as tarefas serão realizadas. Devido o processamento de informações o pro-
cessador é um dos componentes que mais esquentam o que exige que seja composto
pelo cooler, que é basicamente um sistema de retirada forçada de calor, isso acontece
para que o sistema possa funcionar e seja aumentada a vida útil do mesmo. Todo
processador é formado por um conjunto de pinos (contatos) que servem para serem
conectados em determinado tipo de placa-mãe. Os fabricantes mais conhecidos deste
componente são Intel e AMD.
• Memória de Acesso Randômico(RAM): É uma memória volátil e rápida para acesso
pelo processador, porém mais cara. A CPU a utiliza para armazenar temporaria-
mente os dados dos programas que estão rodando no computador. Esta memória
somente fica ativa enquanto o computador estiver ligado e os conteúdos devem ser
salvos, pois quando ele for desligado, tudo o que estiver armazenado nesta memória
perde-se.
• Memória Somente de Leitura(ROM): Memória responsável pelo armazenamento per-
manente dos dados, Esses dados não podem ser apagados ou alterados, apenas se
14 Capítulo 2. Fundamentos de hardware
forem utilizados procedimentos específicos. Quando a energia acaba ou o computa-
dor é desligado os dados não se perdem, sendo uma memória não volátil. Existem
vários tipos de memória ROM, como: memória flash, cd-rom, dvd-rom e outros
relacionados, EPROM (Erasable Programmable Read-Only Memory), PROM (Pro-
grammable Read-Only Memory), etc.
• Memória Externas: Existem uma infinidade de tipos e capacidades de armazena-
mento. Alguns exemplos: Pen-drives, CDs, DVDs, HDs, SSDs, disquetes, fitas, SDs
etc. São dispositivos que geralmente utilizam portas USB ou encaixes para conexão
ao computador, não fazem parte do computador propriamente dito, mas podem ser
facilmente instalados e removidos. A taxa de transferência dos dados também varia
de modelo, mas geralmente são bastante rápidos.
• Memória Cache: A memória cache é um tipo de memória de acesso randômico mais
rápida que armazena os dados mais utilizados pelo processador. Para processar da-
dos, ele verifica primeiramente na memória cache se esses dados estão armazenados
lá, se os encontra (proveniente de leituras anteriores desses mesmos dados) não
necessita obtê-los de outra memória mais lenta (memória RAM).
• Disco Rígido (HD): É um tipo de disco de grande capacidade para armazenamento
de dados permanentes ou até que sejam removidos do computador. Ela é mais
lenta para acesso, porém muito mais barata. Nela se armazenam todos os dados
e programas que devem permanecer no computador, mesmo estando ele desligado.
Para seu correto funcionamento é necessário que hajam interfaces de controle, como
IDE (Integrated Drive Electronics), SATA (Serial ATA) e SCSI (Small Computer
System Interface).
• Placa Mãe: Placa central que se destina a conexão com todas as outras placas e
componentes do computador. Ela é chamada de ’espinha dorsal’. Assim, ela possui
diferentes conectores e é nela que o processador é instalado, num suporte chamado
de ’socket’. Já o HD é conectado por meio das portas IDE ou SATA e a placa de
vídeo em slots.As placas-mãe possuem um software de controle localizado em um
chip que armazena todas as informações do hardware relativas à data e hora do
computador. Esse programa é chamado de BIOS (Basic Input Output System –
Sistema Básico de Entrada e Saída). Ele é responsável, principalmente, por carregar
o sistema operacional para a memória RAM e executar o programa POST (programa
que executa testes básicos de hardware).
• Placa de Vídeo: É um dispositivo responsável por garantir o aparecimento das ima-
gens em seu monitor. Existem placas de vídeo no mercado que já vem embutidas
em placas-mães, são conhecidas como onboard. O custos dessas integradas é bem
2.2. Componentes lógicos do Computador 15
menor, mas é aconselhável que seja utilizado apenas em computadores que executem
atividades básicas, pois podem atrapalhar no seu desempenho.
2.2 Componentes lógicos do Computador
Os componentes Lógicos do computador são os programas desenvolvidos para
transformar cálculos e processamento de dados em informações legíveis ao ser humano. O
Software é um termo técnico (e anglicismo de tecnologia da informação) que foi traduzido
para a língua portuguesa como logiciário ou suporte lógico, é uma sequência de instruções
a serem seguidas e/ou executadas, na manipulação, redirecionamento ou modificação de
um dado (informação) ou acontecimento.
O Sistema Operacional é um dispositivo lógico-físico que realiza trocas entre o
usuário e o computador. Nele são inseridos alguns softwares que administram todas as
partes do sistema e apresentam-no de forma amigável ao usuário.
Ele também tem a função de fazer o gerenciamento dos vários usuários da má-
quina e é sobre esse sistema que os programas são inseridos e os recursos do computador
são gerenciados, como a memória principal, as interrupções, a memória secundária e os
dispositivos de entrada e saída do computador.
Um sistema operacional possui duas camadas, a primeira é chamada de Kernel,
é o seu núcleo principal, uma das partes essenciais e básicas que dá suporte a conversa
entre software e hardware. O segundo são os utilitários, programas utilizados para ’rodar’
dentro do Kernel, ou seja, os softwares aplicativos. Os Sistemas Operacionais ou OS são
desenvolvidos de acordo com necessidade do uso, dessa forma, possuem características e
funcionalidades especificas para determinados ambientes, usuários e aplicações. Abaixo
alguns OSs muito difundidos.
• UNIX: É um sistema multiusuário (vários usuários em única vez) e multiprogra-
mável, com uma estrutura mais complexa, organização de arquivos por meio de
subdiretórios, garantindo a proteção das informações e redirecionamento de entrada
e saída de dados.Ele foi criado na década de 1970, por desenvolvedores da AT&T,
sendo distribuído comercialmente em linguagem ’C’ após 1980 e considerado um
dos primeiros sistemas operacionais modernos. A partir dele foram criados con-
ceitos importantes no mundo da computação. O Unix foi projetado para grandes
universidades e corporações e após ele, foram lançados outros sistemas inspirados
em sua interface gráfica e linguagem, como o BSD (Berkeley Software Distribuition).
• Mac OS: Uma das primeiras empresas a pensar em computadores pessoais foi a
Apple, empresa fundada em 1970 por Steve Jobs. Ele lançou, inicialmente, o com-
putador Apple I, com um sistema operacional próprio chamado de Mac OS (Macin-
16 Capítulo 2. Fundamentos de hardware
tosh Operating System) que era conhecido como System. Posteriormente lançou o
Apple II, III, Macintosh e Lisa. Com o aparecimento de problemas que atingiram
drasticamente esse sistema operacional, ocasionadas pela diminuição de seu uso e
domínio do sistema operacional da Microsoft, a Apple decidiu reescrever todo o
código com base no Unix, sendo chamado de MAC OSX. Esse sistema, tem como
características: qualidade na interface gráfica do computador, com o lançamento do
Aqua (interface gráfica que permite a produção de relevos, sombreamentos, reflexos
e outros elementos de design), além de comandos diferenciados em suas últimas ver-
sões, como permissão de múltiplos toques e uma navegação baseada na intuição do
usuário.
• Windows: A palavra Windows traduzida do inglês quer dizer ’janelas’, um geren-
ciador de interfaces que permite o usuário ver informações e se comunicar com o
computador. Ele foi desenvolvido, na década de 1980, por Bill Gates, mas somente se
tornou um sistema operacional a partir do Windows NT, lançado na décadade 90.
A partir da primeira interface, foram surgindo outras versões para Windows, como
1.01, 2.03, 2.1, 3.0, etc. O Windows NT (New Tecnology) foi desenvolvido para o
ambiente corporativo. Ele é multiusuário, multitarefa e multiplataforma, rodando
não somente em plataformas como INTEL, mas em DEC Alpha, MIPS, etc. Uma
das características dos NT é a de se transformar em servidor na internet, sendo
dividido em Windows NT Server e Windows NT Workstation.
• O sistema operacional GNU/Linux foi desenvolvido por Linus Torvalds, na Fin-
lândia, em 1991. Ele é uma versão do SO Unix que possui código aberto e pode
ser escrito e distribuído por qualquer tipo de usuário na internet, por ser um soft-
ware gratuito (free software), sendo proibido a comercialização do sistema. Qualquer
pessoa poderá ver o código fonte de um sistema Linux, resolver problemas através
de uma lista de discussão online, em que consultores e usuários que trabalham na
manutenção do código poderão solucionar, fazer atualizações, etc. Além disso, ele
dá suporte a placas, cd-rom e outros dispositivos mais ultrapassados e/ou avan-
çados.Das características desse sistema estão a multitarefa, multiusuário, conexão
com outros tipos de sistemas operacionais, segurança quanto a proteção de processos
executados na memória RAM, não há licença para seu uso, etc. Cada distribuição
linux tem características diferentes e foram criadas para usuários específicos.
2.3 Aplicações Web
O servidor é basicamente um computador dedicado. Devido as exigências de hoje
ele não é qualquer computador e na maior parte das vezes, nem mesmo se assemelha
fisicamente aos computadores que temos em nossas casas. Devido às extremas exigências
2.3. Aplicações Web 17
computacionais e ao fato de que atualmente podemos ter dezenas de milhares de servi-
dores acomodados em prédios especializados em abrigá-los, os chamados datacenters, até
fisicamente os servidores assumiram características próprias.
Hoje um gabinete de servidor tem dimensões padrão justamente para permitir
que sejam instalados dentro de racks – também com medidas padrão – favorecendo sua
distribuição física otimizada no espaço, o fornecimento de energia, conectividade com a
rede, resfriamento e até manutenção.
Além dos aspectos acima, um gabinete deve ser capaz de abrigar muito mais com-
ponentes do que um computador doméstico, já que frequentemente um servidor pode ter
até dezenas de processadores e pentes de memória, várias unidades de armazenamento,
muitos coolers para circular o ar ordenadamente no interior do gabinete e toda a gama
de componentes para fazer esta arquitetura funcionar adequadamente.
Figura 3 – Representação de um rack com os servidores
A função do servidor web é receber uma solicitação (requisição) e devolver (res-
posta) algo para o cliente. O browser permite ao usuário solicitar um recurso e quando
o servidor responde a uma solicitação são encontrados recursos como: páginas HTML,
figuras e documento PDF que são exibidas depois para o usuário. Geralmente os servido-
res enviam instruções para o browser escritas em HTML. O HTML diz ao browser como
apresentar conteúdo ao usuário web.
18 Capítulo 2. Fundamentos de hardware
Figura 4 – Funcionamento sistema Cliente-Servidor
2.3.1 Protocolo HTTP
É um protocolo que os clientes e os servidores usam para se comunicar. Essa co-
municação é baseada em requisições (request) e respostas (responses). HTTP é a sigla
em língua inglesa de HyperText Transfer Protocol (Protocolo de Transferência de Hiper-
texto).
Um sistema de comunicação em rede possui diversos protocolos que trabalham em
conjunto para o fornecimento de serviços. Para que o protocolo HTTP consiga transferir
seus dados pela Web, é necessário que os protocolos TCP e IP (Internet Protocol, Proto-
colo de Internet) tornem possível a conexão entre clientes e servidores através de sockets
TCP/IP.
Esse protocolo é baseado em requisições e respostas, onde a requisição é feita com
um método HTTP, a página que será acessada e os parâmetros, e a resposta é dada
pelo código de status, tipo do conteúdo e o conteúdo. A solicitação HTTP possui outra
solicitação conhecida como URL (Localizador Uniforme de Recursos).
Os métodos HTTP são:
• GET : Solicita ao servidor um recurso chamado de solicitação URl. Este é o método
padrão, pois é a forma como o browser chama o servidor quando digita-se uma URL
para que ele a recupere.
• POST : Contém um corpo nos quais seus parâmetros de solicitação já são codifica-
dos. O mais frequente uso desse método é na submissão de formulários.
• HEAD : Similar ao método GET, o servidor apenas retoma a linha de resposta e os
cabeçalhos de resposta.
• PUT : Esse método permite o envio de arquivos par ao servidor Web.
2.4. Android 19
• DELETE : Permite a exclusão de documentos dentro do servidor Web.
• TRACE : Permite depurar as requisições, devolvendo o cabeçalho de um documento.
2.4 Android
Android é um sistema operacional (SO) baseado no núcleo Linux, desenvolvido
por um consorcio de desenvolvedores conhecido como Open Handset Alliance, sendo o
principal colaborador o Google. Com uma interface de usuário baseada na manipulação
direta, o Android é projetado principalmente para dispositivos móveis com tela sensível
ao toque como smartphones e tablets; com interface específica para TV (Android TV),
carro (Android Auto) e relógio de pulso (Android Wear).
O sistema operacional utiliza-se da tela sensível ao toque para que o usuário possa
manipular objetos virtuais e também de um teclado virtual. Apesar de ser principalmente
utilizado em dispositivos com tela sensível ao toque, também é utilizado em consoles de
videogames, câmeras digitais, computadores e outros dispositivos eletrônicos.
O Android é o sistema operacional móvel mais utilizado do mundo, e, em 2013,
possuía a maior percentagem das vendas mundiais de SO móveis. Dispositivos com o
sistema Android vendem mais que eletrônicos com Windows, iOS e Mac OS X combinados,
com vendas em 2012, 2013 e 2014 perto da base de computadores do mundo.
Em julho de 2013, a loja de aplicativos Google Play possuía mais de 1 milhão de
aplicativos disponíveis, baixados mais de 50 bilhões de vezes. Uma pesquisa com progra-
madores entre abril e maio de 2013 revelou que 71% dos programadores para sistemas
móveis desenvolviam para o Android. Na conferência anual Google I/O de 2014, a com-
panhia revelou que existem mais de 1 bilhão de usuários Android ativos. Em junho de
2013, este número era de 538 milhões. O maior número de usuários no mundo também
reflete no número de ataques de hackers no sistema, com cerca de 5.000 novos malwares
sendo criados todos os dias para usuários Android.
O fato do Android ser um sistema aberto e extremamente customizável permite que
ele seja usado em outros eletrônicos além de tablets e smartphones, o que inclui netbooks,
smartbooks, smart TVs (Android TV e Google TV), e câmeras (Galaxy Camera). Além
destes mais usados, há também sistema Android em óculos (Google Glass), smartwatches,
fones de ouvido, tocadores de CD e DVD de carros, espelhos, MP3s, telefones fixos, e
consoles de videogames.
20 Capítulo 2. Fundamentos de hardware
Figura 5 – Logo do Sistema Operacional Android
2.5 Swift
Swift é uma linguagem de programação desenvolvida pela Apple para desenvol-
vimento no iOS, macOS, watchOS, tvOS e Linux. Swift foi desenvolvida para manter
compatibilidade com a API Cocoa e com código existente em Objective-C. O compilador
usa a infraestrutura do LLVM e é distribuído junto do Xcode desde a versão 6.
O desenvolvimento do Swift teve início em Julho de 2010 por Chris Lattner, com
a eventual colaboração de muitos outros programadores da Apple. O Swift é inspirado em
linguagens como Objective-C, Rust, Haskell, Ruby, Python, C#, CLU, entre outras. Uma
versão beta da linguagem foi disponibilizada a desenvolvedores Apple durante a WWDC
de 2014 .
Em março de 2017, Swift ficou entre as 10 linguagens mais populares, de acordo
com o Índice Tiobe, e atualmente está entre as 20 mais populares.De acordo com uma
pesquisa conduzida pela RedMonk, está entre as 10 linguagens mais populares.
Swift é uma alternativa à linguagem Objective-C que emprega conceitos modernos
da teoria de linguagem de programação e se empenha em oferecer uma sintaxe mais
simples. Em sua apresentação, foi descrita como "Objective-C sem a corpulência do C".
O Swift retém conceitos chave do Objective-C como protocolos, clausura e categorias,
porém, frequentemente substituindo a sintaxe por versões mais limpas e permitindo a
aplicação desses conceitos em outras estruturas da linguagem, como tipos enumerados
(enums).
Sendo em código aberto, a linguagem proporciona perspectivas de implementações
para web. Um grupo de trabalho oficial para "APIs de Servidor"também foi criado pela
Apple, com membros da comunidade de desenvolvedores Swift ocupando papel central.
2.5. Swift 21
Figura 6 – Logo do Sistema Operacional Swift
Referencias utilizadas nesse capitulo;
• https://www.okconcursos.com.br/apostilas/apostila-gratis/130-informatica-para-concursos/1687-
hardware-e-software-conceitos-basicos
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Software
• https://www.okconcursos.com.br/apostilas/apostila-gratis/130-informatica-para-concursos/1633-
nocoes-de-sistema-operacional-windows-e-linux
• http://fastprado.ueuo.com/Apostilas/Computacao%20Instrumental.pdf
• https://www.devmedia.com.br/como-funcionam-as-aplicacoes-web/25888
• https://www.hostmidia.com.br/blog/o-que-e-servidor/
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Android
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Swift_(linguagem_de_programa%C3%A7%C3%A3o)
23
3 Lógica de programação
Para o correto funcionamento de um computador, é necessário que especificado
com clareza e exatidão o que deve ser feito cada uma das fases. Diferente do ser humano,
o processo criativo da máquina é estruturado no que é desenvolvido e aplicado para ela.
Mesmo com as tecnologias atuais de Inteligência Artificial, um computador só é capaz de
replicar e tentar imitar o que um cérebro faz. À sequência ordenada de passos que deve
ser seguida para a realização de uma tarefa, tem o nome de algoritmo.
Existem diversas formas de representação de algoritmos, mas não há um consenso
com relação à melhor delas. O critério usado para classificar hierarquicamente estas for-
mas está diretamente ligado ao nível de detalhe ou, inversamente, ao grau de abstração
oferecido. Algumas formas de representação de algoritmos tratam os problemas apenas
em nível lógico, abstraindo-se de detalhes de implementação muitas vezes relacionados
com alguma linguagem de programação específica. Por outro lado existem formas de re-
presentação de algoritmos que possuem uma maior riqueza de detalhes e muitas vezes
acabam por obscurecer as ideias.
O critério usado para classificar hierarquicamente estas formas está diretamente li-
gado ao nível de detalhe ou, inversamente, ao grau de abstração oferecido. Algumas formas
de representação de algoritmos tratam os problemas apenas em nível lógico, abstraindo-se
de detalhes de implementação muitas vezes relacionados com alguma linguagem de pro-
gramação específica. Por outro lado existem formas de representação de algoritmos que
possuem uma maior riqueza de detalhes e muitas vezes acabam por obscurecer as ideias
principais do algoritmo, dificultando seu entendimento.
• Descrição Narrativa: os algoritmos são expressos diretamente em linguagem natural,
muitas vezes dá oportunidade a más interpretações, ambiguidades e imprecisões.
• Fluxograma Convencional: É uma representação gráfica de algoritmos onde formas
geométricas diferentes implicam ações (instruções, comandos) distintos. Tal pro-
priedade facilita o entendimento das ideias contidas nos algoritmos e justifica sua
popularidade. Esta forma é aproximadamente intermediária à descrição narrativa
e ao pseudocódigo (subitem seguinte), pois é menos imprecisa que a primeira e,
no entanto, não se preocupa com detalhes de implementação do programa, como
o tipo das variáveis usadas. O material de apoio abaixo mostra mais detalhes da
construção e das regras usadas nesse tipo de desenvolvimento.
• Pseudocódigo: Esta forma de representação de algoritmos é rica em detalhes, como
a definição dos tipos das variáveis usadas no algoritmo. Por assemelhar-se bastante
24 Capítulo 3. Lógica de programação
à forma em que os programas são escritos, encontra muita aceitação. O material de
apoio abaixo mostra mais detalhes da construção e das regras usadas nesse tipo de
desenvolvimento além de exemplos.
https://www.dca.ufrn.br/ affonso/DCA800/pdf/algoritmos_parte1.pdf
Figura 7 – Exemplo de diagrama utilizando um sistema condicional
A todo momento durante a execução de qualquer tipo de programa os computado-
res estão manipulando informações representadas pelos diferentes tipos de dados descritos
no capítulo anterior. Para que não se "esqueça"das informações, o computador precisa
guardálas em sua memória. Cada um dos diversos tipos de dados, números, textos den-
tre outros necessita de uma certa quantidade de memória para armazenar a informação
representada por eles.
Um tipo literal é um conjunto de caracteres que podem ser letras, dígitos ou sím-
bolos especiais. A união de todos os caracteres existentes nos computadores resulta num
conjunto com um número de elementos menor que 256. Deste resultado surgiu a ideia de
associar a cada caractere um número (código) variando de 0 a 255 (256 possibilidades).
No princípio, cada fabricante de computador adotava uma convenção diferente para este
código. Mais recentemente, esta convenção foi padronizada a fim de facilitar a portabili-
dade (migração) de programas entre máquinas diferentes. Esta convenção é representada
25
na forma de uma tabela de mapeamento de caracteres em números. O padrão mais uni-
versalmente aceito é o ASCII. Assim, cada célula de memória (byte) pode conter um
caractere, representado pelo seu código ASCII.
Para guardar um dado do tipo literal devemos alocar(reservar) um espaço contíguo
de memória igual ao comprimento do mesmo, destinando um byte para cada caractere
da informação. Assim a palavra "pronatec"precisa de 8 bytes para ser armazenada na
memória. A primeira posição deste conjunto de bytes é absolutamente arbitrária e sua
escolha geralmente é feita automaticamente pelo compilador, que é programa que traduz
a linguagem de programação em linguagem entendível pela máquina.
Uma informação do tipo lógico só possui dois valores possíveis 0 ou 1, Verdadeiro
ou Falso. Assim uma informação do tipo lógico é armazenada em um byte de memória.
Em geral utilizam-se dois bytes para representar os números inteiros junto com os sinais.
Contudo, restam algumas aplicações em que se precisa de um conjunto ainda maior, que
são chamados de inteiros longos e possuem 4 bytes. Os números reais também utilizam 4
bytes para sua representação, tendo ainda o real estendido que são 8 bytes.
Variável é uma entidade dotada de um nome para diferenciá-la das demais e um
tipo de dado que define o tipo de informação que ela é capaz de guardar. Geralmente são
tipadas, ou seja , sendo de um tipo especifico. Contudo as linguagens de programação mais
atuais, adotam um tipo especifico e dentro desse encaixam os demais, ou ainda podem
não ser tipadas, veremos isso de forma prática.
Os computadores são construídos para fazer cálculos, portanto possuem operadores
e expressões. Uma expressão é uma combinação de variáveis, constantes e operadores, que
resulta num valor quando avaliada. Operadores são elementos funcionais que atuam sobre
operandos. Um tipo especial de operador é o relacional, que é usado na comparação de
operandos de um mesmo tipo de dado e cujo resultado da avaliação é sempre um valor
lógico.
Figura 8 – Operadores relacionais
Os operadores relacionais são utilizados para comparar String de caracteres e nú-
meros. Os valores a serem comparados podem ser caracteres ou variáveis. Estes operadores
26 Capítulo 3. Lógica de programação
sempre retornam valores lógicos (verdadeiro ou falso/ True ou False). Para estabelecerprioridades no que diz respeito a qual operação executar primeiro, utilize os parênteses.
Já os operadores lógicos servem para combinar resultados de expressões, retornando se
o resultado final é verdadeiro ou falso. Os operadores lógicos são, a expressão AND (E),
verdadeira se todas as condições forem verdadeiras, a expressão OR (OU), verdadeira
se pelo menos uma condição for verdadeira, a expressão NOT (NÃO) inverte o valor da
expressão ou condição, se verdadeira inverte para falsa e vice-versa. Conforme pode ser
visto abaixo no exemplo:
Seguindo o exemplo, na primeira linha, a expressão A não é igual a B, mas B
é maior que C, contudo, utilizando o operador AND que é equivalente ao E, devido a
primeira condição ser falsa, toda a operação também é falsa. Na segunda linha, utilizando o
operador <> indica que A é diferente B, contudo, B não é menor do que C, considerando a
expressão OR equivalente ao OU, uma das condições é verdadeira, o que torna o resultado
verdadeiro.
Na maioria das vezes necessitamos tomar decisões no andamento do algoritmo.
Essas decisões interferem diretamente no andamento do programa. Temos ainda dois
tipos de estrutura principais. A estrutura de Decisão e a estrutura de Repetição.
A estrutura de decisão “SE/IF” normalmente vem acompanhada de um comando,
ou seja, se determinada condição for satisfeita pelo comando SE/IF então execute deter-
minado comando. Conforme o exemplo abaixo.
A estrutura de decisão “SE/ENTÃO/SENÃO”, funciona exatamente como a es-
trutura “SE”, com apenas uma diferença, em “SE” somente podemos executar comandos
caso a condição seja verdadeira, diferente de “SE/SENÃO” pois sempre um comando
será executado independente da condição, ou seja, caso a condição seja “verdadeira” o
comando da condição será executado, caso contrário o comando da condição “falsa” será
executado
27
A estrutura de decisão CASO/SELECIONE é utilizada para testar, na condição,
uma única expressão, que produz um resultado, ou, então, o valor de uma variável, em
que está armazenado um determinado conteúdo. Compara-se, então, o resultado obtido
no teste com os valores fornecidos em cada cláusula “Caso”.
Os comandos de repetição quando desejamos que um determinado conjunto de
instruções ou comandos sejam executados um número definido ou indefinido de vezes,
ou enquanto um determinado estado de coisas prevalecer ou até que seja alcançado. Os
modelos de repetição podem ser utilizados de diversas formas, dessa maneira, seguem
alguns modelos:
Enquanto x, processar (Do While ...Loop);
Neste caso, o bloco de operações será executado enquanto a condição x for verda-
deira. O teste da condição será sempre realizado antes de qualquer operação. Enquanto a
condição for verdadeira o processo se repete. Podemos utilizar essa estrutura para traba-
lharmos com contadores.
Até que x, processar ... (Do Until ... Loop)
Neste caso, o bloco de operações será executado até que a condição seja satisfeita,
ou seja, somente executará os comandos enquanto a condição for falsa.
28 Capítulo 3. Lógica de programação
Por fim a lógica de programação é basicamente a forma com que seu código precisa
ser construído para o entendimento da máquina. Na pratica o desenvolvimento de software
é basicamente estruturado em identificar o que o cliente precisa e de forma organizada
traduzir aquilo em um sistema funcional.
Referencias utilizadas nesse capitulo;
• https://www.dca.ufrn.br/ affonso/DCA800/pdf/algoritmos_parte1.pdf
• http://professores.dcc.ufla.br/ monserrat/download/logica.pdf
• https://www.dca.ufrn.br/ affonso/DCA800/pdf/algoritmos_parte1.pdf
• https://fit.faccat.br/ fpereira/apostilas/apostila_algoritmos_mar2007.pdf
29
31
4 Design de interface
O design de interface é o recurso que conduz a interação do ser humano com um
produto físico ou virtual. A interface varia de um brinquedo, aparelho eletrodoméstico,
até um aplicativo para smartphone ou uma página na web.
O trabalho do designer de interface vai além do entendimento do problema do
usuário e suas necessidades. Este tipo de design envolve o conhecimento técnico e estético
para a construção de ferramentas funcionais. Na prática, o design de interface é responsável
pela parte visual, à usabilidade, arquitetura da informação, navegação, transição de telas.
Ou seja, todos os recursos que incrementam e melhoram a forma como o usuário lida com
o produto.
Nesse sentido, a experiência do usuário, ou User Experience (UX), deve ser o centro
das atenções no desenvolvimento de um produto, serviço ou sistema. Um bom projeto,
seja grande ou pequeno, deve passar por uma etapa de antecipação do pensamento e
necessidades do usuário.
O design de interface está envolvido em uma série ampla de projetos de sistemas
de computador, carros, até à aviação comercial; todos esses projetos envolvem muitos das
mesmas interações humanas básicas mas também exigem algumas habilidades e conheci-
mentos únicos. Como resultado, os designers tendem a se especializar em determinados
tipos de projetos e possuir habilidades centradas em torno das suas experiências, quer
seja design de software, a pesquisa de utilizadores, design web ou design industrial.
A avaliação da experiência do usuário não é subjetiva ou simplesmente uma questão
de gosto. A norma ISO 9241 descreve a prática de forma objetiva e clara. De acordo com
a norma, para verificar o nível de usabilidade de uma interface, deve-se avaliar a eficácia,
eficiência e satisfação.
A eficácia implica que a tarefa que se pretende executar deve ser realizada de forma
correta e completa. Em outras palavras, se o aplicativo ou site desempenha a função a
que se propõe quando o usuário a solicita.
A eficiência está associada aos recursos utilizados para que a tarefa seja desempe-
nhada. Ou seja, desde o recursos finânceiros e tempo utilizados para desenvolver a fun-
cionalidade, até a quantidade de memória que ela gasta para ser executada. Assim, para
um design eficiente, determinadas funcionalidades devem reduzir ao mínimo os recursos
empregados.
Por fim, a satisfação diz respeito ao conforto e facilidade que o usuário tem ao
usar a ferramenta. A navegação é intuitiva? As funcionalidades estão bem exibidas? Cada
32 Capítulo 4. Design de interface
comando é bem explicado? A satisfação é uma diretriz para pensar essas questões.
Na web. Existem diversas ferramentas que conseguem acompanhar dados de na-
vegação do usuário como: tempo para realizar determinada ação, caminho que tem sido
usado para chegar a uma conversão, etc. O Google Analytics é uma ferramenta gratuita
que acompanha todos os dados de visitação de um site. É possível acompanhar o compor-
tamento do usuário por sistema operacional, navegador ou dispositivo que está usando,
entre outros. Desta forma, é possível entender as dificuldades de navegação e propor novas
soluções. Outro exemplo de ferramenta de monitoramento usada na web é o Crazy Egg.
O sistema permite enxergar o mapa de calor do site: onde usuários estão clicando, qual
parte não visualizando, etc.
Nas aplicações Mobile esse tipo de ferramenta também existe, mas geralmente
estão diretamente ligadas as linguagens utilizadas. Esse tipo de recurso pode ser imple-
mentado pelo próprio desenvolvedor, indicando o que o cliente mais precisa para evoluir
o produto cabendo ao mesmo em conjunto com a equipe de desenvolvimento desenhar
o que é mais importante para o bom funcionamento do seu negocio. É importante tam-
bém garantir que a página da é no mínimo adaptável para mobile sem prejuízo de suas
funcionalidades.
Uma interface bem projetada é a principal responsável pela manutenção de um
usuário em navegação em um site ou aplicativo. Também é seu objetivo incentivar e
garantir a fidelização desse usuário. Se bem pensada, portanto, tem o poder de facilitar
a vida e se tornar uma ferramenta presente na vida das pessoas. O que importa para o
usuário é que o sistema seja de fácil uso e que cumpra a função para a qual foi criado.
Sendo assim, o design de interface tem a finalidade de auxiliar nacriação de algo que seja
atraente, útil e eficaz na resolução de seus problemas.
Certifique-se, portanto, de que a página da empresa é no mínimo adaptável para
mobile sem prejuízo de suas funcionalidades. Atualmente, a tecnologia permite investir em
serviços e ações exclusivas para dispositivos móveis, tornando as interações mais intuitivas
aos usuários.
O Material Design é uma metodologia de design criada pela Google, pensado para
ser fluido, natural, intuitivo e de simples compreensão, tem sido largamente utilizado
pelo mundo todo como base para diversas aplicações. Ele funciona como um guia, que
mostra como construir designs de forma que fiquem mais naturais, chamativos, dentre
outras características que estão associadas a aplicações em todas as plataformas. Devido
o tempo disponível de curso, não iremos aprofundar essa metodologia, mas segue abaixo
um link que explica com mais detalhes e vale a leitura:
https://rockcontent.com/blog/material-design/
Ben Shneiderman, cientista da computação e professor, desenvolveu uma lista cha-
33
mada Eight Golden Rules of Interface Design que, como o nome já indica, apresenta oito
regras essenciais para o Design de Interfaces.
• Mantenha a consistência: Utilizar ícones, cores, hierarquias, menus, fluxos de uso si-
milares em situações similares é essencial para construir uma boa interface e fornecer
uma ótima experiência para o usuário;
• Permita que os usuários utilizem atalhos: De acordo com o entendimento do usuário
sobre a interface cresce a necessidade de formas mais rápidas de interação para rea-
lizar tarefas, portanto o uso de atalhos a funcionalidade muito usadas é importante
para manter o usuário com a aplicação.
• Responda o seu usuário quando ele perguntar: O usuário precisar saber onde ele
está, o que está acontecendo e para onde ele será direcionado após o término de
sua ação, isso exige que o feedback apresentado a ele seja apropriado, ou seja, deve
conter algum significado compreensível pelo usuário. Seja de erro ou de confirmação.
• Crie diálogos que indiquem o fim de uma ação: Permitir que a ação simplesmente
acabe sem comunicar ao usuário causa a dúvida se feita por ele foi correta. Não
permita que seus usuários achem alguma coisa, dê a certeza de que a ação dele
resultou em algo.
• Mostre uma maneira de reparar um erro: Toda interface deve possuir mecanismos
capazes de evitar o máximo possível que o usuários cometam erros, mas quando
erros impossíveis de serem evitados acontecem devemos apresentar ao usuário uma
forma simples, passo-a-passo de como solucionar o erro ocorrido.
• Deixe seu usuário reverter ações: Uma das principais funções que toda interface deve
fornecer ao usuário é de permitir que ele retorne uma ação ou até mesmo um grupo
de ações realizadas durante a utilização, ou ainda se antever diante situações que
podem ser revertidas, como o uso de caixas de confirmação.
• Dê ao usuário a sensação de controle: Uma das principais funções que toda interface
deve fornecer ao usuário é de permitir que ele retorne uma ação ou até mesmo um
grupo de ações realizadas durante a utilização.
• Reduza a carga de memória de curta duração: Somos capazes de armazenar aproxi-
madamente cinco informações diferentes de uma vez durante um período bem curto
de tempo. Por conta disso toda interface deve possuir hierarquias muito bem de-
senvolvidas de forma que permita ao usuário encontrar as informações que procura
de forma rápida sem a necessidade de ficar anotando dados de uma página para
comparar com outros dados de outras páginas “perdidas” na aplicação.
34 Capítulo 4. Design de interface
Referencias utilizadas nesse capitulo;
• https://agenciaduo.me/design-de-interface-voce-sabe-o-que-e-e-qual-a-importancia/
• https://brasil.uxdesign.cc/as-8-regras-de-ouro-do-design-de-interfaces-f188cf75f9b7
• https://pt.wikipedia.org/wiki/Design_de_interface_de_usu%C3%A1rio
• https://medium.com/ui-lab-school/caracter%C3%ADsticas-que-fazem-uma-interface-
de-usu%C3%A1rio-ser-eficaz-54d60c023092
• https://rockcontent.com/blog/material-design/
35
5 Aplicativos híbridos
O mundo em que vivemos exige tecnologias que sejam de fácil e ágil desenvolvi-
mento dessa forma, surgem opções de linguagem de programação, design e tudo relaci-
onado a tecnologia a todo tempo. Vamos começar pela definição do que são Aplicativos
Nativos, Web App e Híbridos. Cada um possui suas vantagem e diferenças, cabe ao de-
senvolvedor entender cada um deles para saber qual é a melhor opção de acordo com a
necessidade e limitações do cliente.
O aplicativo nativo fica armazenado no dispositivo (smartphone) e é baixado dire-
tamente pelas lojas, Google Play (Android) ou App Store (iOS). Este app é desenvolvido
pelas linguagens nativas destas plataformas e podem utilizar as funcionalidades específicas
do dispositivo, como câmera, GPS, contatos, etc, além de possuir uma integração direta-
mente com as bibliotecas de cada um deles o que da um controle maior ao desenvolvedor.
O app nativo tem um custo mais elevado, pois tem uma linguagem própria e específica
do sistema operacional, desenvolvida para cada plataforma, o que exige uma qualificação
especifica para o sistema que será desenvolvido. Para você publicar o aplicativo nas lojas
é necessário uma aprovação, ou seja, ele precisa estar de acordo com as políticas de cada
uma delas. São alguns aplicativos nativos, largamente utilizados, Facebook Messenger,
Whatsapp, Skype, Google Maps.
Vantagens dos aplicativos nativos
• Rica experiência do usuário: Os aplicativos nativos possuem sua próprias linguagens
de desenvolvimento para interface, o que garante uma maior flexibilidade, robustez.
Dessa maneira é possível definir exatamente o que cada tela vai ter, as transições,
animações, isso trás uma fluidez maior e uma navegação mais intuitiva.
• Alta performance: O aplicativo que foi criado e otimizado para uma plataforma
específica pode demonstrar um nível de desempenho maior. Os aplicativos nativos
são executados rapidamente não apenas por causa da otimização, mas do próprio
código. Ele funciona mais rápido conforme é escrito na linguagem de programação
suportada nativamente pela plataforma. Além disso, isso permite integrar novos
recursos de maneira mais rápida.
• Questão de segurança: O aplicativo nativo pode ser a única maneira de garantir
a seus usuários uma proteção de dados confiável. Por ser uma aplicação nativa, é
possível usar todos os recursos de hardware e software e isso garante uma maior
mobilidade para esse tipo de funcionalidade.
36 Capítulo 5. Aplicativos híbridos
• Funcionalidade completa: Por rodar nativamente, o acesso é completo a funcionali-
dade como banco de dados, GPS, SMS. Eles não dependem de plug-ins ou outras
ferramentas para funcionarem não possuindo limitações que são comuns nos aplica-
tivos híbridos. Isso também vale para interfaces.
• Personalização: Os aplicativos Híbridos, geralmente, utilizam interfaces mais padro-
nizadas, o que faz com que a personalização seja comprometida. Já o nativo, por
ser desenvolvido para cada plataforma, mantem cada uma das característica.
Desvantagens dos aplicativos nativos
• Custo de desenvolvimento: por se tratar de uma plataforma especifica, é necessário
uma equipe maior e qualificada especificamente a linguagem que será usada, isso
pode deixar o custo do projeto muitas vezes maior.
• Tempo de desenvolvimento: Além da mão de obra mais qualificada, nesse caso será
necessário o desenvolvimento de cada uma das plataformas, ou seja, caso queira um
aplicativo Android e IOs, serão desenvolvidos dois aplicativos. Cada um exige uma
equipe e um investimento especifico. Como um grande número de desenvolvedores
tem migrado para o mercado de aplicativos híbridos esse tipo de aplicativo tem se
tornado ainda mais caro
O web app, é uma página na internet acessada como qualquer outro site através de
um navegador e desenvolvido, geralmente, em HTML. O acesso é por uma URL e o usuário
tem a opção de instalar o app na tela inicial do aparelho, criando um atalhopara acessá-lo.
Diferentemente do app nativo e do híbrido, o web app não utiliza as funcionalidades do
dispositivo, como câmera e GPS, além disso não ocupa espaço na memória do aparelho,
a visualização é por um navegador e só funciona se estiver conectado à internet ou via
PWA, com algumas limitações de uso. O design é de um web app com a interface mobile
e o custo é bem mais baixo comparado ao aplicativo nativo.
Vantagens do Web App
• Progressivo: Qualquer usuário pode ter acesso ao conteúdo disponível, independente
do navegador que ele esteja usando.
• Responsivo: Tem a capacidade de se adequar a qualquer dispositivo: desktop, celular
ou tablet.
• Independente de conectividade: Possui tecnologias que garantem ao usuário o fun-
cionamento das principais funcionalidades da aplicação sem a necessidade de conec-
tividade. Também é otimizado para trabalhar em redes de baixa qualidade.
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• Semelhante a aplicativos: A navegação e interação com o usuário é semelhante a de
um App, já que utiliza a mesma estrutura visual e de percepção.
• Instalável: Mesmo não tendo a necessidade de ser baixado em uma loja de aplicati-
vos, um PWA garante com que o usuário possa colocar o ícone da aplicação em sua
tela principal, se comportando de forma semelhante a um App depois disso.
• Seguro: Por conta do HTTPS (criptografia na conexão dos dados), as informações
partilhadas em uma aplicação PWA não podem ser adulteradas e tem pouco risco
de invasão.
Desvantagens do Web App
• Baixa oferta de Funcionalidades: por não estar instalado e nem rodar nativamente,
as funcionalidades oferecidas ao usuário estão limitadas ao o que um navegador pode
oferecer, não tendo acesso a recursos nativos.
• Por não estarem ligados diretamente ao sistema que estão rodando e sim ao nave-
gador, são considerados mais lentos se comparados aos aplicativos nativos
• Dependência de conexão à internet. Se você não estiver conectado, não conseguirá
utilizar o aplicativo.
• Como não é um aplicativo e sim uma página da internet, ele não estará disponível
nas lojas, e será necessário um trabalho mais complexo de divulgação para atingir
os usuários. Dependendo da situação isso pode ser bem problemático quando se
trata de marca, pois como não está disponível nas lojas, a oferta é menor e a marca
associada ao mesmo não é divulgada.
O aplicativo híbrido, diferente do nativo, não é desenvolvido completamente na
linguagem específica de cada sistema operacional, o app utiliza várias linguagens e engloba
dois formatos: é metade nativo e metade web app. Assim como os nativos, também pode
ser baixado pelas lojas e utilizar as funcionalidades do dispositivo, mas a diferença é que
também permite o acesso através da Web App, inserindo uma página web, por exemplo,
onde as informações são integradas do site para o app.
O app híbrido tem um custo mais baixo, pois envolve parte de linguagem nativa
e a outra parte é web apps, então a usabilidade bem próxima do nativo. A comunidade
web é gigantesca e trabalha para facilitar cada vez mais esta tecnologia. Este será o tipo
de aplicativo que vamos desenvolver no curso.
Vantagens do aplicativo Híbrido
38 Capítulo 5. Aplicativos híbridos
• Trabalhe em várias plataformas: Aplicativos híbridos podem rodar tanto o Android
quanto o iOS com apenas uma base de código. Isso significa que você não precisa
criar o aplicativo para cada plataforma, como no caso de aplicativos nativos. Os
desenvolvedores de dispositivos móveis criam a base de código única que pode fun-
cionar no Android e no iOS. Isso permite atingir o máximo de público possível além
de não precisam decidir qual plataforma criar primeiro, pois o amplo alcance pode
ser alcançado com uma única solução.
• Mais rápido para construir: É menos demorado criar um aplicativo híbrido em com-
paração com o nativo. Não é necessário criar uma nova base de código para cada
plataforma. Além disso, os processos de construção e teste são mais fáceis até certo
ponto, precisará de menos tempo para garantir que o produto esteja livre de bugs e
de alta qualidade.
• Mais fácil de mudar e atualizar: Aplicativos nativos e híbridos também diferem em
aspectos como fazer alterações e atualizar. É suficiente fazer alterações apenas uma
vez e elas serão aplicadas a todas as plataformas em que seu aplicativo híbrido
funciona. Comparando aplicativos híbridos com aplicativos nativos, vale a pena
mencionar que as atualizações contendo correções de bugs e aprimoramentos são
implementadas de maneira melhor em aplicativos híbridos.
• Mais barato para construir: Devido à única base de código, o aplicativo híbrido que
executa o iOS e o Android pode ser implementado por quase o mesmo período de
tempo necessário para criar um aplicativo nativo para uma plataforma. O tempo de
desenvolvimento influencia diretamente o custo final do seu produto.
Desvantagens de aplicativos híbridos
• Conexão de internet: Aplicativos híbridos são sites em seu núcleo e eles exigem uma
conexão de internet constante para fornecer a gama completa de recursos para os
usuários. Dessa forma, você pode enfrentar certas dificuldades ao implementar o
acesso off-line a uma parte de sua funcionalidade.
• Mais tempo para o carregamento: Comparando aplicativos híbridos com aplicativos
nativos, devemos dizer que leva mais tempo para que aplicativos híbridos carreguem
todos os seus elementos e, respectivamente, eles possam funcionar mais lentamente.
Essa é a razão pela qual a abordagem híbrida é adequada para aplicativos orientados
a conteúdo. Eles são bastante simples e não sobrecarregados com funções complexas
para trabalhar rápido o suficiente.
• Capacidades limitadas: Devido à natureza da arquitetura de aplicativos móveis hí-
bridos, eles contam com plug-ins para acessar os recursos internos de um dispositivo.
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A desvantagem de tal método é que esses plugins podem estar desatualizados ou não
confiáveis. Além disso, os desenvolvedores podem precisar criar plug-ins por conta
própria, caso não haja soluções prontas que permitam acessar uma certa parte da
funcionalidade do dispositivo que você precisa.
• Má experiência do usuário: Infelizmente, a experiência do usuário não é o lado forte
dos aplicativos híbridos, pois a interface das plataformas iOS e Android deve se
encontrar em algum lugar no meio. Caso você se concentre demais no Android, a
experiência será pior para os usuários do iOS e vice-versa.
No link abaixo temos uma descrição dos principais frameworks de desenvolvimento
para aplicativos híbridos, durante o nosso curso iremos utilizar o a Plataforma React, vale
muito a leitura, para o entendimento e também para a execução das atividades.
https://medium.com/trainingcenter/aplicativos-h%C3%ADbridos-vil%C3%B5es-ou-
mocinhos-b22276f523c0
Referencias utilizadas nesse capitulo;
• https://codificar.com.br/aplicativos-nativos-vs-aplicativos-hibridos-o-que-escolher/
• https://medium.com/trainingcenter/aplicativos-h%C3%ADbridos-vil%C3%B5es-ou-
mocinhos-b22276f523c0
• https://blog.fabricadeaplicativos.com.br/fabrica/qual-diferenca-entre-web-app-app-
nativo-e-aplicativo-hibrido/
• https://blog.fitmobile.com.br/aplicativos-hibridos/
• http://blog.penseavanti.com.br/aplicativos-nativos-de-sucesso/
• https://gobacklog.com/blog/progressive-web-apps/
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6 Ambiente e desenvolvimento
Neste capítulo daremos inicio a nossa parte prática, é importante seguir cada passo,
para que não haja problema na instalação e execução do sistema. Caso tenha problemas,
é importante que utilize o fórum de dúvidas ou entrem em contato com o Orientador.
Utilizaremos a plataforma ReactJS e React Native para o desenvolvimento de toda
essa parte. Gerenciado pelo Facebook, Instagram e uma grande comunidade de empresas
e desenvolvedores, o React é um dos frameworks em maior acensão. É utilizado em sites
como Walmart, Netflix, Airbnb. Ele oferece sites com alto desempenho e escalabilidade.
React garante a reusabilidade de código, permitindo aos desenvolvedores otimizar seu
tempo na criação de códigos.
React Native é um frameworkpara desenvolvimento mobile que reúne todos os
componentes de um aplicativo nativo, auxiliando você a criar os aplicativos móveis nativos
para Android, Windows e iOS em JavaScript. Isso permite que o usuário utilize o React
JS para construir os componentes.
O React JS, também conhecido como React.js, é outro framework usado em desen-
volvimento de interfaces de usuário para aplicativos da web. Para navegar pelas páginas
da web, ele faz uso do React Router. Também faz uso de bibliotecas JavaScript e CSS
para fins de animação.
Utilizaremos o React Native na nossa seção de mobile, e o React JS para o de-
senvolvimento web. O importante é observar que a arquitetura React JS é usada para
compor a view, ou seja a interface que o usuário tem acesso, por trás dessa estrutura
vamos utilizar o Node.
Node.js é uma plataforma construída sobre o JavaScript para facilmente construir
aplicações de rede rápidas e escaláveis. Node.js usa um modelo de entrada direcionada a
evento não bloqueante que o torna leve e eficiente, ideal para aplicações em tempo real
com troca intensa de dados através de dispositivos distribuídos.
A aplicação será desenvolvida utilizando um computador com sistema Operacional
Linux. Caso esteja utilizando Windows recomendo que faça um dual boot instalando um
distribuição Linux, porém também pode ser executado usando o windows. Para os usuários
de MAC OS, o mesmo utiliza a mesma base do Linux então serão passos semelhantes.
O desenvolvimento Android e IOs exige mais recursos de máquina, portanto, de-
vido a essa necessidade é importante que se tenha um computador com o mínimo de
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