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EFETIVIDADE DA GAMETERAPIA NO CONTROLE POSTURAL DE UMA CRIANÇA COM PARALISIA CEREBRAL HEMIPLEGICA ESPASTICA

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VII ENCONTRO DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE PESQUISADORES EM EDUCAÇÃO ESPECIAL 
Londrina de 08 a 10 novembro de 2011 - ISSN 2175-960X – Pg. 3094-3106 
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EFETIVIDADE DA GAMETERAPIA NO CONTROLE POSTURAL DE UMA 
CRIANÇA COM PARALISIA CEREBRAL HEMIPLEGICA ESPASTICA 
 
Michelle Zampar SILVA
1
- 
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP 
Ligia Maria Presumido BRACCIALI
2
- 
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP 
Aline Garcia PEREIRA
3
- 
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP 
Ana Carla BRACCIALI
4
- 
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília - UNESP 
 
 
1 Introdução 
 
Paralisia cerebral (PC) pode ser descrita como um grupo de desordens do movimento e da 
postura que causam limitações nas atividades, atribuídas a alterações não-progressivas que 
ocorrem no cérebro fetal ou infantil. As desordens motoras frequentemente estão 
acompanhadas por alterações sensoriais e cognitivas, na comunicação, percepção, no 
comportamento e/ou crises convulsivas (BAX et al., 2005). 
Entre as várias disfunções motoras decorrentes da PC destacam-se as dificuldades de controle 
postural, de movimento de braço e mão, que interfere em atividades de vida diária e escolar 
dessas crianças. 
O déficit no controle postural é um dos maiores problemas enfrentados por crianças com 
paralisia cerebral (GRAAF-PETERS et al., 2007; LACOSTE et al., 2006; LIAO et al., 2003; 
MCDONALD; SURTEES, 2007; VEKERDY, 2007). Isso frequentemente limita o 
desempenho de muitas atividades, como, por exemplo, na mobilidade, na comunicação, nos 
relacionamentos interpessoais, no cotidiano em geral (HADDERS-ALGRA et al., 1999), na 
aprendizagem (VEKERDY, 2007). 
Em crianças com paralisia cerebral, o déficit no controle postural pode estar vinculado à 
dificuldade de controlar o grau de contração dos músculos posturais durante a execução de 
uma tarefa específica, principalmente naquelas crianças com comprometimento espástico 
bilateral (HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). Isso ocorre devido à ativação estereotipada e 
não-variável dos músculos ventrais, uma disfunção na ordem do recrutamento muscular e um 
grau excessivo de co-ativação dos antagonistas nas articulações proximais (BROGREN; 
HADDERS-ALGRA; FORSSBERG, 1996, 1998; CARLBERG; HADDERS-ALGRA, 2005; 
GAN et al., 2008; GRAAF-PETERS et al., 2007; HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). Os 
problemas na adaptação do grau de contração muscular poderiam ser a razão pela qual as 
crianças com PC, mais do que crianças com desenvolvimento típico, mostram um excesso de 
 
1 Aluna de graduação de Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ 
michelle_silva_2005@hotmail.com 
2
 Docente do Departamento de Educação Especial – Livre-docente em Reabilitação Física / 
bracci@marilia.unesp.br 
3
 Aprimoranda em Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ likapx@hotmail.com 
 
4
 Aprimoranda em Fisioterapia da Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília – UNESP/ 
anabracci@hotmail.com 
 
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co-ativação dos antagonistas durante tarefas que exigem equilíbrio e uma preferência por um 
recrutamento dos músculos de forma crânio-caudal na execução de tarefas de alcance 
(HEIDE; HADDERS-ALGRA, 2005). A coativação dos antagonistas é observada nas 
crianças com PC, principalmente durante o deslocamento do corpo para trás, em uma 
superfície de apoio móvel. O aumento no grau de ativação dos músculos antagonistas melhora 
a estabilidade postural, no entanto prejudica a flexibilidade do indivíduo (CARLBERG; 
HADDERS-ALGRA, 2005). 
O gerenciamento do controle postural de crianças com paralisia cerebral é um dos aspectos 
mais importantes a ser considerado durante a intervenção terapêutica, pois pode prevenir 
deformidades de coluna como a escoliose (VEKERDY, 2007) e de membros superiores e 
inferiores; prevenir a formação de úlceras de pressão (MCDONALD; SURTEES, 2007), 
melhorando sua qualidade de vida. Segundo os estudos de Sveistrup e Woollacott (1997) o 
treino de equilíbrio por meio do treinamento repetitivo pode modificar os ajustes posturais 
pela maturação e experiência motora, o que indica que os ajustes posturais podem ser 
aprendidos. 
Além disso, a aprendizagem motora envolve a aquisição de novas estratégias na pratica e a 
experiência para a busca de solução para uma tarefa contribui na interação entre o indivíduo, a 
tarefa e o ambiente (CARR; SHEPHERD, 2003; SHUMWAY COOK et al., 2003) 
Estudos com animais e humanos demonstraram que variáveis importantes para a 
aprendizagem e reaprendizagem de habilidades motoras e para a mudança de arquitetura 
neural é a quantidade, a duração e a intensidade das sessões de treinamento, ou seja, é 
necessária a repetição da atividade (ADAMOVICH et al., 2009). 
Experimento realizado com macacos detectou que as mudanças nas sinapses no cérebro 
desses animais ocorrem quando são expostos a milhares de repetições de uma determinada 
tarefa em um curto intervalo de tempo, ou seja, 12.000 repetições ao longo de 2-3 dias 
(PLAUTZ; MILLIKEN; NUDO, 2000). 
Existem evidências científicas que o treinamento físico melhora as competências específicas e 
reduz a incapacidade de uso de membros inferiores e superiores, inclusive de crianças com 
PC. No entanto, as abordagens utilizadas atualmente para estimular o uso dos membros 
comprometidos, normalmente requerem muita dedicação e são exercícios repetitivos e chatos 
(WEISS et al., 2003). 
Assim, pesquisadores tem discutido que realidade virtual (RV) pode ser uma ferramenta 
promissora para a realização de um programa de exercício funcional motivador para crianças 
com sequelas neurológicas (HARRIS, REID, 2005; JANNINK et al., 2008; ADAMOVICH et 
al., 2009; WEISS et al., 2003). 
Realidade virtual (RV) pode ser definida como uma abordagem de interface 
computador/usuário que envolve simulação em tempo real de um ambiente, cenário, ou 
atividade que permite a interação do usuário via múltiplos canais sensoriais (ADAMOVICH 
et al., 2009). 
Os resultados obtidos no estudo desenvolvido por Szturm et al. (2008) indicaram que um 
programa de exercícios por meio de jogos interativos produzem efeitos positivos na 
recuperação dos movimentos dos dedos e na função da mão de adultos com lesões 
neurológicas. 
Jogos para computador têm sido usados com crianças com paralisia cerebral para aumentar o 
tempo de inserção em terapia, melhorar a interação social e a qualidade de vida, além de 
 
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melhorar as habilidades motoras, perceptuais, cognitivas, visual e acadêmicas (MAZER; 
DUMONT; VICENTE, 2003). 
Estudo realizado com três crianças com PC mostrou que o uso de realidade virtual por meio 
de jogos aumentou a motivação, o interesse e o prazer na realização das atividades (REID, 
2002). 
O uso de realidade virtual com uma criança com PC mostrou que houve mudanças 
mensuráveis na neuroplasticidade associada a melhora de habilidades motoras (YOU et al., 
2005). 
Estudo desenvolvido por Bryanton et al. (2006), no qual participaram dez crianças com 
diagnostico de PC e seis crianças com desenvolvimento típico, indicou que as crianças 
tiveram maior interesse, divertimento e melhora no controle do movimento ativo de 
dorsiflexão de tornozelo com a realização de exercícios de realidade virtual. 
Estudo realizado com quatro crianças com PC espástica teve como objetivo verificar o efeito 
de uma intervenção com realidade virtual no comportamento de alcance. Foi realizado um 
programa de treinamento individualizado por 4 semanas por 2 horas semanais. Foram 
avaliados os seguintes parâmetros:tempo do movimento, comprimento, pico de velocidade e 
número de unidades de movimento. A qualidade do movimento de alcance melhorou em 3 
crianças durante a intervenção e o efeito do treinamento foi mantido parcialmente após 4 
semanas da intervenção. Os autores relatam que a melhora na performance motora pode ser 
decorrente da pratica intensiva, pois em 3 minutos de atividades no sistema eyetoy play o 
praticante realizava 100 movimentos de alcance (CHEN et al., 2007). 
Estudo desenvolvido por Deutsch et al. (2008) teve como objetivo verificar a viabilidade e os 
resultados obtidos com o uso de um sistema de vídeo game de baixo custo para melhorar a 
funcionalidade de um adolescente com PC. Foram realizadas 11 sessões com duração de 60 a 
90 minutos. Os autores observaram que houve melhora no controle postural, processamento 
da percepção visual e na mobilidade funcional. 
Jannink et al. (2008) em estudo realizado com 12 crianças com PC que teve como objetivos 
determinar a satisfação do usuário do EyeToy para treinamento dos membros superiores e o 
efeito deste método de treinamento sobre a função dos membros superiores. A satisfação do 
usuário foi medido por meio de um questionário. As crianças com PC ficaram satisfeitas e 
motivadas com o treinamento com EyeToy. Para verificar o efeito do treinamento sobre a 
função de MMSS dez crianças com PC foram distribuídos aleatoriamente em dois grupos: 
intervenção e controle. Depois de um período de tratamento de seis semanas, por meio de 
uma avaliação com o instrumento Melbourne Assessment Scores foi verificado que o 
treinamento melhorou a função do membro superior. Os autores sugerem que jogos de RV 
têm resultados promissores na melhora da funcionalidade de membros superiores e torna-se 
um treinamento motivador. 
Estudo desenvolvido por Baram e Lenger (2009) teve como objetivo estudar o treinamento 
de marcha com feedback de pistas visuais e auditivas sobre a 
habilidade de andar dos indivíduos com distúrbios da marcha, devido a 
paralisia cerebral. Dez participantes selecionados aleatoriamente com distúrbios da marcha, 
devido à paralisia cerebral treinaram com sinais de feedback visual, enquanto dez 
participantes com as mesmas características foram treinados com feedback auditivo. 
Desempenho de linha de base foi medido antes do uso do dispositivo. Após o treinamento de 
20min com o dispositivo, o desempenho sem o dispositivo foi novamente medido e 
comparado com o desempenho da linha de base: Para os participantes com treinamento com 
 
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feedback visual, o aumento médio na velocidade de caminhada foi 21,70% e no comprimento 
da passada 8,72% Para os participantes com treinamento com feedback auditivo, média de 
melhoria na velocidade de caminhada foi 25,43% e no comprimento da passada de 13,58%. 
Sinais de feedback visual e auditivo podem melhorar os parâmetros da marcha em pessoas 
com distúrbios da marcha, devido à paralisia cerebral. 
Golomb et al. (2010) realizaram um estudo para verificar se um programa domiciliar com 
jogos monitorados remotamente promove melhoras nas habilidades funcionais da mão e na 
densidade óssea de criança com PC. Um sistema de realidade virtual com vídeo game em rede 
foi instalado na casa de 3 individuos com PC e conectados por via internet. Os participantes 
foram convidados a exercitar a mão plégica por 30 minutos por dia, 5 dias por semana usando 
uma luva de sensor colocadas no lado plégico e ligada a um console de videogame 
monitorado remotamente. Os jogos foram personalizados, focados no movimento dos dedos. 
Todos os três adolescentes apresentaram melhora da função do lado plégico em testes de 
terapia ocupacional, incluindo o aumento da capacidade de levantar objetos e amplitude de 
movimento dos dedos. Dois adolescentes obtiveram melhoras no conteúdo mineral do osso 
radial no braço plégico. Para todos os três adolescentes, a ressonância magnética mostrou 
extensão ativação da expansão espacial após tratamento em relação aos resultados obtidos na 
linha de base, pré intervenção, nos circuitos do cérebro do motor. 
O uso de RV tem várias vantagens, como a possibilidade de adaptar o ambiente virtual (AV) 
de maneira relativamente fácil para atender às necessidades e habilidades físicas do usuário. 
Outras vantagens são: (a) as crianças brincam em um ambiente seguro, sem risco de lesões; 
(b) a facilidade de feedback de desempenho em tempo real; (c) treinamento motivacional 
independente, (d) a possibilidade de aumentar a complexidade das tarefas (WEISS, et al., 
2003; JANNINK et al., 2008). 
Com base nos pressupostos anteriores o presente estudo teve como objetivo verificar a 
efetividade do uso do recurso de realidade virtual no controle postural de uma criança com 
paralisia cerebral hemiplegica espastica 
 
 
3 Método 
 
3.1 Participantes 
 
Participou do estudo uma criança com diagnóstico de paralisia cerebral hemiplégica espástica 
do gênero feminino com a idade de 10 anos (Quadro1). Foi adotado como critérios de 
inclusão: 1) ter diagnóstico médico de paralisia cerebral espástica; 2) ter controle postural 
para manter-se sentado, mesmo que em mobiliário adaptado; 3) entender os comandos 
necessários para realização das atividades; 4) ter habilidade em membros inferiores para 
realizar as atividades. Foi critérios de exclusão 1) déficit acentuado de acuidade visual; 2) 
déficit acentuado de acuidade auditiva. O responsável pelo participante foi devidamente 
informado sobre a finalidade da pesquisa bem como os procedimentos de coleta de dados, 
assim assinou o Termo de Consentimento Livre e Esclarecido proposto pelo projeto. 
 
Quadro 1 – Características funcionais do participante do estudo 
Participante Classificação 
GMFCS 
Classificação 
MACS 
Classificação 
FMS 
 
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P1 I II 6.6.6 
Fonte própria 
 
 
3.2 Local 
 
O Estudo foi desenvolvido no Laboratorio de Analise de Desempenho Motor (LADEMO) da 
Faculdade de Filosofia e Ciências de Marília 
 
 
3.3 Equipamentos e Materiais 
 
Foi utilizado uma televisão 20 polegadas, marca Panasonic, Videogame Nintendo Wii, 
plataforma Wii Fit Plus, CD Wii Fit Plus, Sistema MatScan Reserarch, Teckscan, Software 
Clinical Foot 5.60 para a coleta de dados, Software Conformat Research 5.80 para a análise, 
computador, Escala de equilíbrio Funcional de Berg – adaptada para criancas, Escala FMS – 
Escala de Mobilidade Funcional, Fita Métrica e Balança Antropométrica. 
 
3.4 Procedimentos para a coleta de dados 
 
O estudo foi dividido em três etapas: pré-intervenção, intervenção e pós-intervenção. O 
participante do estudo foi avaliado em relação às variáveis de interesse, classificação deste em 
relação a Escala de Berg adaptada para crianças e o deslocamento do centro de pressão, antes 
e após o período de intervenção realizados na primeira e nona sessão respectivamente. 
Em relação a Escala de Berg adaptada para Crianças, o teste avalia o desempenho do 
equilíbrio funcional em 14 itens comuns à vida diária. A pontuação máxima é de 56 e cada 
item possui uma escala ordinal de cinco alternativas que variam de 0 a 4 pontos. Os pontos 
são baseados no tempo em que uma posição pode ser mantida ou ao nível de completar uma 
tarefa por inteiro (BERG, 1989; MIYAMOTO ET AL. 2004) 
Para a aquisição das informações referentes ao deslocamento do centro de pressão foi 
utilizado o sistema de baropodometria MatScan Research composto por uma plataforma de 
pressão, que contém 2288 elementos que detecta com uma definição espacial de 1.4 
sensors/cm; formado de sensores eletrônicos acoplada a um Software especializado do 
Microcomputador,que reconhecem as informações do apoio plantar, documenta as análises 
com imagens de pontos de pressão plantar medidos e armazena todas as informações. 
Para o registro dos dados foi realizada uma coleta com a criança posicionada sobre a 
plataforma na posição ortostática, sem sapatos ou orteses, com roupas leves, em apoio bipodal 
com os olhos abertos e com os olhos fechados, e unipodal direita e esquerda. Foi realizado o 
registro na forma de filmes, com duração de 200 frames. 
O período de intervenção consistiu em um programa de treinamento com realidade virtual 
com duração de três semanas sendo realizadas três sessões por semana, com duração de 60 
minutos por sessão, na primeira e nona sessão foi feita a avaliação pré e pós intervenção. O 
protocolo de intervenção utilizado foi definido, com base nas habilidades e dificuldades 
motoras do participante, assim como na idade, gênero e motivação. 
Durante o período de intervenção utilizou-se a PlataformaWii Fit Plus do Videogame Wii 
(Nintendo) e os seguintes jogos: (a) “Hula Hoop” Bambolê com o objetivo de alongamento da 
 
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musculatura de deltóide, glúteo médio e glúteo máximo, músculos estabilizadores do quadril e 
tronco e estímulos de propriocepção; (b) “Jogging” Corrida com uma progressão de fase do 
jogo, decorrentes de 3 a 10 minutos que teve por objetivo estimular a capacidade 
cardiorrespiratória; (c) “Ski Jump” Ski com Salto com o objetivo de alongamento da 
musculatura, ísquios tibiais, quadríceps e inclinação anterior do tronco; (d) “Step Basics” Step 
para estimular coordenação motora e equilíbrio. 
Foram utilizados dois jogos em cada sessão de Gameterapia, para que não ficasse cansativo e 
extremamente repetitivo em um longo período de tempo, assim alternadamente foram 
utilizado os jogos de Corrida e de Step, por serem jogos que dispunham de uma maior energia 
e rápida fadiga junto com o de Bambolê, e o de Ski com Salto aleatoriamente. 
 
3.5 Procedimentos para análise de dados 
 
Foi feita uma análise dos resultados obtidos na avaliação inicial e na reavaliação após o 
período de intervenção. Por meio da Escala de Berg deu se a somatória dos pontos totais dos 
14 itens e a variação da pontuação entre a avaliação inicial e a avaliação final. 
Na baropodometria foi realizada a comparação quantitativa entre os valores observados nas 
avaliações antes e após intervenção quanto aos parâmetros de deslocamento do centro de 
pressão, em relação a trajetória total, amplitude médio-lateral, amplitude ântero-posterior. 
Conforme afirma Neto et al. (2005), o centro de pressão (CP) é considerado o vetor resultante 
de reação da força vertical do solo e o deslocamento do CP relaciona-se com a aceleração do 
centro de gravidade (CG). Alguns autores consideram que a localização do CP corresponde à 
localização do CG, no entanto, apesar das diferenças de conceituação, todos levam em conta, 
para avaliação, o ponto indicado pela plataforma de força como o "centro de força", 
independente da denominação CP ou CG utilizada. 
Para calcular o deslocamento do centro de pressão foram realizados os seguintes 
procedimentos: (1) os dados coletados no equipamento MATSCAN foram salvos software 
Conformat Research 5.84 no modo ASCII; (2) estes dados foram exportados para o Excel e 
analisados por meio da fórmula 
CTinst 
2
 = ((Yb '" 0,8382) - (Ya '" 0,8382)) 
2
 + ((Xb '" 0,8382) - (Xa '" 0,8382)) 
2
 
Neto et. al (2005) disseram que o centro de força era dado por meio de coordenadas X e Y, o 
comprimento da trajetória do deslocamento do centro de força entre dois quadros 
consecutivos (CTinst) foi calculado pelo teorema de Pitágoras: 
CTinst 
2
 = ((Yb '" 0,8382) - (Ya '" 0,8382)) 
2
 + ((Xb '" 0,8382) - (Xa '" 0,8382)) 
2
 
Onde, 
CTinst (cm) = comprimento da trajetória do deslocamento do CP do ponto "a" ao ponto "b" 
Yb= ordenada ântero-posterior final 
Ya = ordenada ântero-posterior inicial 
Xb = abscissa médio-lateral final 
Xa = abscissa médio-lateral inicial 0,8382 (cm) = distância entre os sensores 
Assim, o comprimento total da trajetória do deslocamento do CP (CT) foi obtido por meio da 
soma dos 200 "CTinst" de cada teste: 
CT = CTinst (1º quadro) + CTinst (2º quadro) + ... + CTinst (200º quadro). 
A amplitude do deslocamento ântero-posterior do CP (AP) e a amplitude do deslocamento 
médio-lateral do CP (ML) foram obtidas a partir da diferença entre o valor máximo e mínimo 
do deslocamento do CP, nos respectivos sentidos: 
 
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AP = (Ymáx '" 0,8382) - (Ymín'" 0,8382) 
e 
ML = (Xmáx'" 0,8382) - (Xmín'" 0,8382) 
Em que: 
AP (cm) = amplitude do deslocamento ântero-posterior do CP 
Ymáx = valor máximo da ordenada ântero-posterior 
Ymín = valor mínimo da ordenada ântero-posterior 
ML (cm) = amplitude do deslocamento médio-lateral do CP 
Xmáx = valor máximo da abscissa médio-lateral 
Xmín = valor mínimo da abscissa médio-lateral 
0,8382 cm = distância entre os sensores 
A unidade de medida utilizada foi centímetros (cm). 
Para análise estatística, o descolamento do centro de pressão foi analisado por meio do 
cálculo da variação porcentual (∆%) para verificar os efeitos da Gameterapia neste estudo. 
Na análise estatística, a variação dos parâmetros foi obtida em porcentagem (∆%) e foi 
calculada pela equação: 
∆j% = (Vjf – Vji) / Vji x 100%, onde 
j = parâmetro avaliado; 
∆j% = variação porcentual do parâmetro j, sendo j: descolamento do centro de pressão; 
Vjf = Valor final do parâmetro j; 
Vji = Valor basal do parâmetro j. 
Para a análise dos resultados da ∆%, foram utilizados os seguintes critérios: (1) ∆% > 0: 
quando Vjf > Vji, significando piora clínica para o parâmetro de deslocamento do centro de 
pressão e melhora clínica para a escala de Berg; (2) ∆% = 0: quando Vjf = Vji, significando 
que não houve alteração no quadro clínico; (3) ∆% < 0: quando Vjf < Vji, significando 
melhora clínica para o parâmetro de deslocamento do centro de pressão e piora clínica para a 
Escala de Berg. 
 
 
4 Resultados 
 
Foram analisadas as seguintes variáveis: (a)Escala de Berg adaptada para crianças; (b) 
deslocamento do centro de pressão em posição ortostática bipodal com olhos abertos; (c) 
deslocamento do centro de pressão em posição ortostática bipodal com olhos fechados; (d) 
deslocamento do centro de pressão em posição ortostática unipodal direito; (e) deslocamento 
do centro de pressão em posição ortostatica unipodal esquerdo com apoio. 
 
(a) Escala de Berg 
Na Tabela 1 estão os resultados referentes aos dados obtidos com a Escala de Berg adaptada 
para crianças. 
 
Tabela 1. Variação da pontuação inicial e final no teste de equilíbrio de berg, adaptado para 
crianças 
 Pré intervenção Pós intervenção Variação percentual 
(%) 
P1 53 pontos 55 pontos 3,77 
 
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Fonte própria 
 
(b) Deslocamento do centro de pressão 
O deslocamento do centro de pressão é composto por três componentes, que podem ser 
mensurados em centímetros (cm): a trajetória total do deslocamento do centro de pressão, a 
amplitude médio-lateral e a amplitude ântero-posterior. 
Na Tabela 2 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do 
participante em ortostatismo com apoio bipodal com olhos abertos. A variação porcentual 
(∆%) da trajetória total do participante foi de -53,75%, enquanto a variação porcentual (∆%) 
da amplitude médio-lateral foi de -34,61% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ântero-
posterior foi de -54,3%. 
 
Tabela 2 – Deslocamentodo centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio bipodal com 
olhos abertos. 
 Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 
Trajetória total 35,8288 16,569 -53,75 
Amplitude médio-lateral 2,34696 1,54229 -34,61 
Amplitude ântero-posterior 3,15163 1,4417 -54,30 
Fonte própria 
 
Na Tabela 3 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do 
participante em ortostatismo com apoio bipodal com olhos fechados. A variação porcentual 
(∆%) da trajetória total do participante foi de -21,99%, enquanto a variação porcentual (∆%) 
da amplitude médio-lateral foi de 46,04% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ântero-
posterior foi de -26,31%. 
 
 
 
 
Tabela 3 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio bipodal com 
olhos fechados. 
 Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 
Trajetória total 30,8783 24,0906 -21,99 
Amplitude médio-lateral 2,15417 3,14325 46,04 
Amplitude ântero-posterior 1,71831 1,27406 -26,31 
Fonte própria 
 
Na Tabela 4 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do 
participante em ortostatismo com apoio unipodal direito. A variação porcentual (∆%) da 
trajetória total do participante foi de -4,401%, enquanto a variação porcentual (∆%) da 
amplitude médio-lateral foi de -54,31% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ântero-
posterior foi de -30,76%. 
 
Tabela 4 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo com apoio unipodal 
direito 
 Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 
 
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Trajetória total 21,8162 20,8576 -4,40 
Amplitude médio-lateral 4,40055 2,01168 -54,31 
Amplitude ântero-posterior 2,73253 1,87757 -30,76 
Fonte própria 
 
 
Na Tabela 5 são apresentados os valores referentes ao deslocamento do centro de pressão do 
participante em ortostatismo com apoio unipodal esquerdo com apoio. A variação porcentual 
(∆%) da trajetória total do participante foi de 2,76%, enquanto a variação porcentual (∆%) da 
amplitude médio-lateral foi de 73,83% e a variação porcentual (∆%) da amplitude ântero-
posterior foi de 78,78%. 
 
Tabela 5 – Deslocamento do centro de pressão (cm) em ortostatismo apoio unipodal esquerdo 
com apoio 
 Pré Intervenção Pós Intervenção Variação porcentual (∆%) 
Trajetória total 10,1289 10,4063 2,766 
Amplitude médio-lateral 1,0729 1,8608 73,83 
Amplitude ântero-posterior 0,33528 0,59512 78,78 
Fonte própria 
 
5 Discussão 
Os resultados obtidos no estudo indicam que houve melhora no controle postural da criança 
com paralisia cerebral após a intervenção como videogame. 
Na pontuação do Teste de Equilíbrio de Berg adaptado para crianças observou-se uma 
variação de 3,77%, sendo que a melhora ocorreu nos itens da escala referentes: (1) a avaliação 
do uso das mãos durante a transferência, sentado para em pé, que modificou do uso claro das 
mãos para o uso mínimo das mãos; e (2) tempo despendido para levantar a perna e 
permanecer antes de 6 segundos para 12 segundos. Percebe-se se que houve melhora do 
equilíbrio durante as atividades funcionais do participante do estudo. 
Ayres et al. 1979 velam que a repetição de atividades que promovem o ajuste postural fornece 
e controla a entrada de estímulos sensoriais, assim, instantaneamente é formada estímulos 
sensoriais que geram respostas motoras e sensoriais para o restabelecimento do equilíbrio 
através das articulações, pele e músculos formando uma percepção corporal mais precisa. As 
crianças com PC hemiplegica espástica necessitam da oportunidade de praticar o ajuste 
postural sob uma variedade de situações relevantes, fazendo com que ocorra o 
desenvolvimento da habilidade (CARR J, SHEPERD RB. 2003; MOCHIZUKI L, AMADIO 
AC 2003) 
O controle postural recebe influências de experiências motoras aprendidas. Shummay-Cook e 
Woollacott (2003) discutem que a aprendizagem motora é adquirida quando processos 
associados à prática favorecem a capacidade de produzir uma ação hábil a 
partir da interação entre percepção, cognição e ação durante a realização de uma tarefa em 
interação com o ambiente. Quando uma tarefa é executada de forma funcional, significa que 
uma nova estratégia para perceber e agir foi aprendida. 
 
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Porém, é importante que a intervenção para a melhora do controle postural em crianças com 
PC hemiparetica espástica seja enfatizada além da prática a estimulação sensorial multimodal, 
como na gameterapia. 
 
Deslocamento do centro de pressão. 
O quesito deslocamento do centro de pressão, analisado antes e após a intervenção, é 
composto por três componentes: a trajetória total do deslocamento do centro de pressão, a 
amplitude médio-lateral e a amplitude ântero-posterior. Valores de deslocamentos do centro 
de pressão elevados indicam que o corpo humano está submetido a muitos desequilíbrios e a 
todo instante necessita fazer ajustes posturais. Um indivíduo com bom equilíbrio apresenta 
valores baixos do deslocamento do centro de pressão, pois é capaz de manter seu corpo 
estático, com a necessidade de realizar um menor número de reajustes. 
Nesse estudo, verificou-se que o participante, após a intervenção da Gameterapia teve a 
diminuição dos parâmetros quando se avaliou a trajetória total do deslocamento do centro de 
pressão, amplitude médio-lateral e amplitude ântero-posterior em apoio bipodal com olhos 
abertos e em apoio unipodal direito, em apoio bipodal com olhos fechados apenas a amplitude 
médio-lateral houve um pequeno aumento e em apoio unipodal esquerdo houve aumento dos 
valores. A diminuição nos parâmetros referentes ao deslocamento do centro de pressão o que 
indica uma melhora do equilíbrio estático desse participante, pois na reavaliação foi capaz de 
manter seu corpo, com um menor número de reajustes. 
O aumento da trajetória total do deslocamento do centro de pressão pode indicar uma piora do 
equilíbrio estático na situação pós-intervenção. No entanto, não se acredita que a utilização da 
Gameterapia possa ser responsável por um aumento no déficit de equilíbrio. 
Donker (2007) constatou que o controle postural de crianças com PC é mais deficiente, se 
comparado com o de crianças com desenvolvimento típico, devido a um desenvolvimento 
mais lento de mecanismos de controle neural quando comparado a avaliação de postura 
ficando claro que precisa ser feito mais pesquisas técnicas que auxiliem o desenvolvimento de 
crianças com PC e a aquisição da melhora do equilíbrio. 
 
6 Conclusão 
Os dados obtidos neste estudo permitem observar que a gameterapia serve de recurso de 
grande valia na utilização da estratégia terapêutica de Crianças com PC hemiplégica espástica 
na melhoria do ajuste postural em ortostatismo e equilíbrio, devendo ser considerada entre as 
opções no tratamento. 
 
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