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REDAÇÃO PUBLICITÁRIA 
DIGITAL 
AULA 1 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof. Ivan Bonfim 
 
 
2 
 
CONVERSA INICIAL 
Estamos iniciando a disciplina de Redação Publicitária Digital. Nesta 
primeira aula, cujo assunto é “Características dos meios digitais (parte 1)”, 
faremos uma introdução ao universo digital para começarmos a entender o 
funcionamento dos meios digitais. Qual o contexto de seu surgimento? O que 
motivou esse desenvolvimento tecnológico? Como os meios digitais impactaram 
a sociedade? 
A digitalização do mundo é um produto do homem e, ao mesmo tempo, o 
modificou também. Vale ter em perspectiva que essa trajetória não foi tranquila, 
pois aconteceu na interação entre muitos interesses e poderes. Se a nossa 
realidade é cibercultural e convergente, as motivações estão à nossa vista. 
Entender a infraestrutura que sustenta nossa vivência coletiva atual é vital para 
se tornar um profissional da publicidade – afinal, estamos todos imersos e juntos 
nesta nova era. 
 
CONTEXTUALIZANDO 
Apesar de vivermos atualmente em um mundo dominado pela tecnologia, 
essa situação é muito recente. Há cerca de vinte anos, a internet, que ainda 
engatinhava no mundo, acabava de chegar ao Brasil. Aliás, pouquíssimas 
famílias dispunham de computador em casa. Os telefones celulares também 
eram raros no país, pois os aparelhos eram caros e o serviço, ruim. As fotografias 
dependiam do manejo correto de câmeras com filme, e sempre havia a 
possibilidade de se perder todas as fotos. Os aparelhos de som que tocavam 
LPs estavam sendo gradualmente substituídos pelos que reproduziam CDs, e as 
fitas K7 ainda eram comuns. 
É incrível a rapidez com a qual os dispositivos midiáticos digitais 
adquiriram espaço na sociedade nas últimas décadas. Nesse movimento, 
fomentaram novas formas de relacionamento dos seres humanos – tanto com 
as máquinas como entre si – e distintas maneiras de ver e entender o mundo 
foram surgindo. Hoje falamos de nativos digitais e millenials quando nos 
referimos a pessoas que já nasceram nessa realidade marcada pela 
digitalização, e como essa geração se mostra diferente em vários aspectos das 
anteriores. 
 
 
3 
Reflita, ao longo da aula, sobre a influência dos dispositivos digitais na 
vida cotidiana, imaginando as consequências sobre o universo publicitário caso 
os aparelhos e sistemas baseados em tecnologia digital que utilizamos 
deixassem de existir. 
 
TEMA 1 – DO ANALÓGICO AO DIGITAL 
Somos dependentes das mídias. Por meio dos dispositivos e sistemas de 
comunicação midiática, interagimos, estudamos, conhecemos o mundo, 
trabalhamos, consumimos e nos divertimos. A importância dos meios de 
comunicação na realidade das pessoas e na sociedade é um fator indiscutível, 
sendo que a humanidade só atingiu o atual nível de desenvolvimento a partir das 
possibilidades abertas pela tecnologia comunicacional, que interligou o globo e 
modificou a história. 
O desenvolvimento dos meios de comunicação sempre acompanhou os 
avanços tecnológicos das sociedades. Assim, no longo período entre o século 
XIV e o XX, dos jornais impressos ao cinema, passando pela fotografia e pela 
reprodução fonográfica, o modelo dos sistemas de comunicação midiática era 
analógico. Relacionando ao conceito de analogia, oriundo da palavra grega 
αναλογία (“proporção”), podemos notar que, na raiz das invenções, há uma 
concepção que mira a reciprocidade de formas entre um elemento inicial A e 
outro B. Como aponta John B. Thompson (2009), refletindo os ideais Iluministas 
da Modernidade de domínio da natureza pela ação racional do homem, as 
máquinas que permitiram a difusão de mensagens e desafiaram a barreira de 
espaço-tempo geográfico funcionaram com base na similaridade/equivalência 
material aliada à produção massiva. Assim, a crescente mecanização permitiu 
que periódicos fossem impressos em larga escala e transmissões de rádio e 
televisão alcançassem pontos longínquos de um país, por exemplo. 
Porém, no limiar do século XX, tudo começa a mudar. O desenvolvimento 
tecnológico das últimas décadas, cuja grande representação são o 
aperfeiçoamento e a popularização dos computadores, modificou por completo 
o panorama dos meios de comunicação. O processo de digitalização teve início 
nos países considerados desenvolvidos, mas a rapidez com que alcançou 
grande parte das chamadas nações em desenvolvimento é espantosa. 
Atualmente, um expressivo número de atividades que as pessoas realizam ao 
longo do dia dependem de sistemas digitais, o que envolve aparelhos de alta 
 
 
4 
tecnologia como notebooks, smartphones, tablets e smarTVs. E o que 
caracteriza um meio como digital? 
Os meios digitais são formatos de mídia que possibilitam a armazenagem, 
compressão e transmissão, assim como criação, correção de erros, consumo e 
preservação de energia nos processos de transmissão de informação. Os dados 
são codificados em uma forma designada como digitalização, que utiliza uma 
linguagem própria, e essa ordenação é instituída em um âmbito numérico (de 
onde provém o termo “dígito”) e binário, empregando os sinais 0 e 1 para a 
efetivação de sua “inteligência”. Desta maneira, “toda a linguagem digital se 
expressa numa relação lógica ‘on-off’, ‘true-false’ ou ‘yes-no’. Um determinado 
circuito está aberto ou fechado. Não existe meio-termo na linguagem binária”, 
explica José Carlos Moreno (2013). As informações codificadas não existem 
fisicamente (apenas como signos) até se tornarem materializadas, como ao 
serem impressas. 
Imagem 1: Sistema de código binário 
 
 
O pesquisador português observa que a dualidade sim/não se constitui no 
principal suporte da ideia de exatidão dos dispositivos computacionais: não há 
espaço para interpretações ou sinais alternativos na dinâmica, pois as 
informações (imagens fixas ou em movimento, áudio, texto etc.), durante a 
digitalização, conservam todos os aspectos dos dados convertidos à estrutura 
binária. Seria excluída, assim, a possibilidade de “ruído” – interferência não 
desejada – no referido circuito, ao mesmo tempo em que permitiria sua 
decomposição à menor parte da matéria no domínio digital: os bits. 
 
 
5 
Comparando à dimensão “física”, podemos pensar nos bits (do inglês 
binary digit, “dígito binário”) como algo similar aos átomos, os elementos que 
constituem todo tipo de material existente no universo. Esta relação, porém, vai 
além. Para entender porque a digitalização tem impacto fundamental na 
constituição do mundo contemporâneo, vale pensar nas quantidades de átomos 
e bits necessárias para o compartilhamento de um livro, por exemplo. No caso 
da informação digital, o envio do arquivo em PDF de uma obra via e-mail leva 
poucos segundos, sendo que este mesmo texto poderá ser replicado e enviado 
a um virtualmente infinito número de destinatários. Caso o mesmo livro fosse 
remetido em sua materialidade, via correio, é evidente que, além de demorar 
dias, apenas uma cópia do material seria compartilhada. 
Em virtude dessa arquitetura constitutiva, as informações digitais podem 
ser transmitidas a uma velocidade muito superior e a um custo financeiro 
significativamente menor. Isso ocorre porque os sistemas computacionais só 
funcionam a partir da linguagem binária e, ao registrar informações, não fazem 
diferença entre texto, gráficos, dados, som e imagem fixa ou em movimento, ao 
contrário da tecnologia analógica: as fitas magnéticas usadas para gravações 
audiovisuais (como as de televisão ou cinema), utilizam canais distintos de 
registro de som e imagem, e o mecanismo utilizado na recepção realiza uma 
operação de junção dos sistemas. Essa característica possibilita que o substrato 
digital possa ser transmitido e reconstituído em qualquer outro dispositivo que 
utilize a mesma “linguagem”. 
A área da fotografia nos fornece outro bom exemplo. Até o início do século 
XXI, as máquinas fotográficaseram todas analógicas: o registro das imagens 
dependia fundamentalmente da captação de luz no filme fotográfico por meio de 
reações químicas, em uma “imitação mecânica” do momento enquadrado pelo 
fotógrafo. Cada espaço no filme era relativo a um determinado clique, e as 
substâncias contidas na fita magnética serviam à tentativa de registro do 
momento em uma perspectiva de transposição daquilo que fora “visto” na vida 
real, para um pedaço de papel. As modificações introduzidas pela digitalização 
possibilitaram um enorme avanço tecnológico, visto que diminuíram os custos à 
prática. Questões como armazenamento, revelação e reprodução do material 
deixaram de ser uma preocupação tanto dos fotógrafos profissionais como dos 
amadores. 
 
 
6 
O impacto na sociedade foi visível: a cada dia, milhões de fotos são feitas 
por câmeras (tanto profissionais quanto de celulares e tablets) ao redor do 
mundo – algo possibilitado pela convergência midiática, que trataremos 
posteriormente – e a onipresença das imagens acabou influenciando 
profundamente as dimensões profissionais e pessoais dos indivíduos. É 
justamente a força apresentada pelo entrelaçamento dos processos de 
digitalização às sociedades que constitui o aspecto mais importante de toda a 
revolução digital. Para que pudéssemos chegar a este estágio, foi necessária 
uma reestruturação da arquitetura do complexo tecnológico mundial, cuja base 
se encontra na combinação entre aperfeiçoamento da eletrônica e 
desenvolvimento das telecomunicações. Desta maneira, a Sociedade da 
Informação começa a ganhar contornos. 
Vídeo 
Assista à entrevista com Pierre Lévy, no programa Roda Viva, da TV Cultura. 
“Roda Viva | Pierre Lévy | 08/01/2001”, disponível em: 
<https://www.youtube.com/watch?v=DzfKr2nUj8k>. 
 
Uma breve história do computador 
 A trajetória que levou à existência dos computadores como os 
conhecemos na atualidade teve início há séculos, e se apresenta como uma 
combinação entre o aperfeiçoamento de tecnologias e o desenvolvimento do 
conhecimento matemático (em especial na área da álgebra) e de outras áreas, 
como lógica e programação. 
Podemos dizer que o computador tem suas mais remotas origens na 
invenção do ábaco (Imagem 2), uma ferramenta de cálculo, há mais de quatro 
mil anos, na antiga Babilônia. Com o passar dos séculos, a busca por melhores 
sistemas de computação – aqui, entendidos como formas para a realização mais 
rápida e acurada de cálculos – teve no avanço do conhecimento matemático seu 
principal aliado. Entre os séculos XVIII e XIX, há a introdução de elementos como 
os algoritmos e as equações lineares e quadráticas com base nos trabalhos do 
persa Musa al-Khwarizmi, considerado, junto ao grego Diofante, o pai da álgebra 
(o termo, inclusive, é uma adaptação latina de seu nome). 
 
 
 
 
 
7 
Imagem 2: Ábaco 
 
 
No início do século XVII, o escocês John Napier desenvolveu um sistema 
para a realização de operações aritméticas que ficou conhecido por Ossos de 
Napier ou ábaco neperiano, que consistia de tabelas de multiplicação que eram 
manipuladas por barras (estas, feitas de ossos). O matemático também ficou 
conhecido pela invenção dos logaritmos. Em 1642, o francês Blaise Pascal criou 
a pascalina, a primeira máquina de somar, realizando operações por meio do 
giro de discos em forma de engrenagem, e seu invento daria origem, muito 
tempo depois, às calculadoras atuais. 
A estrutura que demarca a origem do computador em sua forma moderna 
foi criada em 1822, pelo cientista britânico Charles Babbage, que apresentou um 
sistema que possibilitava operações com funções que usavam trigonometria e 
logaritmos. Doze anos depois, o cientista apresentou ao mundo a ideia da 
máquina analítica – que não chegou a ser construída – dispositivo automático 
que, pela perfuração de cartões, realizaria as operações de soma, subtração, 
multiplicação e divisão, além de armazenar dados em um modelo de 
protomemória e possibilitar sua impressão (Imagem 3). A também britânica Ada 
Lovelace participou do projeto de Babbage, criando um algoritmo específico para 
o cálculo da Sequência de Bernoulli pelo aparelho. Com a publicação das notas 
que produziu, cerca de um século após sua morte, Lovelace ficou conhecida 
como a primeira programadora da história. 
 
 
 
 
8 
Imagem 3: Detalhe do projeto da máquina analítica de Babbage 
 
 
Por volta de 1930, o norte-americano Vannevar Bush cria o analizador 
diferencial, uma estrutura complexa que dá início à nova fase dos sistemas 
computacionais, sendo que, em 1945, no célebre texto As we may think (“Como 
deveríamos pensar”), ele idealiza a invenção do MEMEX, dispositivo que serviria 
à armazenagem de volumosos arquivos de memórias. No ano seguinte, foi 
finalizado o desenvolvimento do ENIAC (Electronic Numerical Integrator and 
Computer), considerado o primeiro sistema computacional eletrônico digital de 
grande escala da história. O ENIAC, criado pelos norte-americanos John 
Mauchly e John Presper, teve sua construção iniciada em 1943, dentro do 
esforço da Segunda Guerra Mundial. A máquina, de tamanho colossal, tinha 
capacidade de realizar cinco mil operações aritméticas em um segundo. Entre 
1947 e 1949, são produzidos o primeiro transistor, memória e programa. 
Em 1951, com o EDIVAC, a computação avança de forma considerável: 
a máquina funcionava por sistema binário (não decimal como as anteriores) e 
teve o primeiro programa desenvolvido para ser armazenado. Em 1957, é 
construído o circuito integrado e, no ano seguinte, o surgimento dos aparelhos 
que usavam circuitos transistorizados marca o início da segunda geração de 
computadores. Os anos 1960 trazem muito das tecnologias e configurações que 
constituem elementos computacionais até hoje: conceito de paginação de 
memória, a capacidade de recriar o próprio código-fonte, o minicomputador, o 
 
 
9 
disquete, os jogos eletrônicos e, ao final da década, a rede ARPANET, que, 
como vimos, daria origem à internet. Na década de 1970, surge a memória RAM, 
os microprocessadores, o correio eletrônico (na ARPANET), o microcomputador 
para uso pessoal e o primeiro vírus. A partir dos anos 1980, a informatização 
adquire espaço de vez na sociedade. 
 
Saiba mais 
Leia o texto de Vannevar Bush, “Como poderíamos pensar”. Disponível em: 
<http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1415-
47142011000100002>. 
 
 
TEMA 2 – SOCIEDADE DA INFORMAÇÃO 
Para entender a importância dos meios digitais na contemporaneidade, é 
imprescindível ter em vista que nos encontramos em uma nova etapa da 
humanidade, estruturada no desenvolvimento tecnológico que se fez presente a 
partir da segunda metade do século XX, mas cujos impactos puderam ser 
amplamente notados nas sociedades mundiais das décadas de 1980 e 1990 até 
a atualidade. Deste momento em diante, as chamadas Novas Tecnologias de 
Comunicação e Informação (NTICs) passaram a ser elemento cada vez mais 
comum, mudando, para sempre, a maneira pela qual nos comunicamos, e como 
sentimos, vivemos, aprendemos, trabalhamos, viajamos e nos divertimos. Entre 
as NTICs, podemos elencar sistemas de transmissão e dispositivos, como 
computadores de uso pessoal e seu conjunto de elementos relacionados (dos 
antigos disquetes aos cartões de memória e discos rígidos atuais), aparelhos e 
redes de telefonia fixa e móvel, câmeras para registro de imagens fixas ou em 
movimento, video games, televisão a cabo e por antena parabólica, tecnologia 
para envio de dados sem fio e a própria internet. 
A irrupção do conjunto de tecnologias relacionadas ao domínio das 
telecomunicações e da mídia teve grande influência das tensões políticas, 
militares e econômicas que caracterizaram o mundo logo após a Segunda 
Guerra Mundial. O desenvolvimento da tecnologia atômica por Estados Unidos 
e União Soviética, assim como a disputa ideológica entre as duas 
superpotências,fomentou avanços com vistas à conquista da hegemonia 
mundial: neste intuito, os meios de comunicação, tanto no sentido de sistema de 
 
 
10 
troca de informações quanto de difusão de mensagens de maneira ampla, 
constituem-se importantíssimo recurso de poder. 
Contudo, as motivações não foram apenas bélicas. O movimento de 
expansão do capital depois de 1945 representou uma aceleração do sistema 
capitalista, com a atuação das empresas multinacionais tomando vulto. Nesta 
dinâmica, a estrutura dos sistemas de comunicação se viu privilegiada, já que a 
necessidade de transmissão de informações aumentou dinamicamente – o 
sistema financeiro mundial é um domínio que depende intrinsecamente da 
velocidade dos fluxos de informação. O processo de globalização tanto permitiu 
quanto foi incentivado pelo aprimoramento das redes telemáticas – 
infraestruturas de envio, recebimento, armazenamento e processamento de 
dados resultantes da combinação de tecnologias das áreas de telecomunicação 
e informática que possibilitaram o surgimento das NTICs. 
Uma considerável parte dessa transformação, talvez a mais visível 
inicialmente, deu-se com o incremento dos artefatos analógicos. A transmissão 
via satélite permitiu larga difusão dos sinais de televisão e rádio – estes 
aparelhos, inclusive, foram tomando várias formas e tendo suas funções 
reestruturadas pela introdução de novidades como as fitas VHS e K7, que 
incentivaram o uso de apetrechos como o videocassete e o walkman. Todavia, 
a combinação entre meios analógicos e digitais (como a modernização dos 
parques gráficos para a impressão de produtos criados em computadores) se 
estabeleceu como uma tendência irreversível. Amparadas nos progressos da 
microeletrônica, as novas gerações de sistemas e dispositivos digitais foram se 
tornando menores e mais acessíveis, sendo inicialmente consumidas por 
instituições dos setores público e privado e, algum tempo depois, pelos 
indivíduos em geral. 
Ao final da década de 1970, os estudantes universitários Steve Jobs e 
Steve Wozniak criam a empresa Apple e desenvolvem o primeiro 
microcomputador de uso pessoal, batizado de Apple II. No início dos anos 1980, 
a fabricante IBM passa a investir no ramo dos microcomputadores, utilizando o 
sistema operacional criado pela Microsoft. O lançamento dos computadores 
pessoais (personal computers, ou PCs) popularizou as outrora grandes e 
complexas máquinas de processamento de dados, e representa o início da era 
das grandes empresas de informática. Seu uso começou a ser difundido, 
principalmente nos EUA, Europa Ocidental e Japão. O país asiático, vale notar, 
 
 
11 
percebeu que o investimento nesse setor constituiria uma oportunidade 
econômica, tornando-se referência produtiva em áreas como a de jogos 
eletrônicos e aparelhos digitais. 
 
Imagem 4: Super Mario, personagem ícone dos videogames da empresa 
japonesa Nintendo 
 
 
Os anos 1990 trazem a liberação do uso comercial daquilo que se tornaria 
o principal marco de uma nova época: a internet. O sistema que interliga redes 
de computadores em escala mundial pode ser tomado como a principal 
consequência da Sociedade da Informação, pois revolucionou o acesso a um 
universo virtualmente infinito de dados e informações e possibilitar o 
estabelecimento de fluxos comunicacionais entre pessoas, empresas, 
organizações e governos a partir de qualquer ponto da Terra. Como previu 
Nicholas Negroponte, na primeira metade da década de 1990, 
[...] a comunidade de usuários da Internet vai ocupar o centro da vida cotidiana. Sua 
demografia vai ficar cada vez mais parecida com a do próprio mundo (...). O valor 
real de uma rede tem menos a ver com informação do que com a vida comunitária. 
A superestrada da informação é mais do que um atalho para o acervo da Biblioteca 
do Congresso. Ela está criando um tecido social inteiramente novo e global 
(NEGROPONTE, 1995, p. 175). 
 
Saiba mais 
Assista à palestra de Nicholas Negroponte para o TEDx. Acesse “A 30-year 
history of the future | Nicholas Negroponte” em 
<https://www.youtube.com/watch?v=5b5BDoddOLA>. 
 
 
 
12 
TEMA 3: A INTERNET 
Impactando profundamente os hábitos, costumes e valores das pessoas, 
a internet implicou novas formas de interação e sociabilidade. Os reflexos dessa 
dimensão sociotécnica podem ser vistos em quase todas as áreas de atividade 
humana: organização política, mobilização social, temas ambientais, educação, 
consumo, entretenimento, sistema financeiro etc. 
A origem da internet se encontra no projeto ARPANET (Advanced 
Research Projects Agency Network), iniciado pelo Departamento de Defesa dos 
EUA, no contexto da Guerra Fria com os soviéticos. A ideia era criar um sistema 
de trocas de dados descentralizado e sem fluxo de direção pré-definido. Embora 
seja comum pensar no empreendimento como uma tática de defesa em caso de 
ataque militar, Castells (2010) comenta que, em realidade, a rede surgiu mais 
pelo interesse de pesquisadores em construir uma estrutura de troca de dados, 
e sua aplicabilidade por parte dos militares seria uma temática secundária. A 
ARPA, agência que coordenava a empreitada, possuía significativa autonomia. 
Não à toa, a primeira experiência com a estrutura, em 1969, conectou quatro 
computadores localizados em centros de pesquisa universitários nas cidades de 
Los Angeles, Stanford, Santa Barbara e Salt Lake City. 
No início da década de 1970, foi permitido o acesso de instituições 
universitárias à ARPANET, sendo que, em 1975, quando já contava com cerca 
de uma centena de sites, esta foi considerada “operacional”. Na passagem aos 
anos 1980, a rede adotou o chamado protocolo de comunicação TCP/IP, o que 
possibilitou sua expansão. Em 1989, o britânico Tim Berners-Lee cria a World 
Wide Web (em português, “teia mundial”), um espaço informacional que permite 
o acesso a diversos tipos de documentos e recursos digitais localizados em 
páginas (websites), o que é realizado por meio de softwares denominados 
navegadores. Berners-Lee precisou desenvolver três padrões tecnológicos que, 
combinados, possibilitaram o funcionamento da web: URL (Uniform Resource 
Locator), sistema de unificação global dos recursos espalhados nas redes (os 
endereços das páginas); HTTP (Hypertext Transfer Protocol), um protocolo de 
troca de dados entre navegadores e servidores de transmissão de dados da 
rede; e HTML (HyperText Markup Language), linguagem utilizada para codificar 
e exibir as informações. Os dois últimos padrões são baseados em ligações 
hipertextuais. 
 
 
 
13 
Imagem 5: Tim Berners-Lee, inventor da World Wide Web 
 
 
A noção de hipertexto contempla a existência de um conjunto de “nós” de 
significações que são interconectados por meio de diversos elementos verbais e 
não verbais, gráficos e sonoros, como frases, imagens, fotografias, sequências 
sonoras etc. As possibilidades abertas pelo hipertexto confrontam-se com a 
lógica da linearidade, representativa das mídias analógicas, por exemplo. As 
conexões hipertextuais permitem que os conteúdos informativos sejam 
modelados na forma de blocos, podendo ser acessados por hiperlinks, que 
produzem vinculações entre páginas e arquivos. Desta forma, a própria ideia de 
“começo” e “fim” no universo das redes perde uma razoável carga de sentido, 
pois o acesso às informações na web pode ser iniciado em qualquer ponto. 
Outros dois conceitos que se apresentam como essenciais à ambiência 
da rede são os de interatividade e multimidialidade. Lev Manovich (2001) 
comenta que o termo “interatividade” remete a uma gama de possibilidades, 
mas, buscando um significado mais preciso, devemos considerar a interface que 
permite o acesso e ação do indivíduo no ambiente virtualizado, formalizando a 
estrutura de comunicação marcada pela bidirecionalidade. Alex Primo (2007) 
utiliza a definição “interação mediada por computador” para defender que achave de compreensão do processo interativo é o foco no entremeio das 
relações entre os participantes da ação – “o que se passa entre os sujeitos, entre 
o interagente humano e o computador, entre duas ou mais máquinas” (PRIMO, 
2007, p. 14). Deste modo, a natureza relacional é destacada, possibilitando 
analisar a complexidade da situação em uma perspectiva horizontalizada, na 
qual a divisão entre instância emissora e receptora faz pouco sentido. 
No que tange à multimidialidade, esta é relativa à viabilidade da mescla 
de linguagens na constituição da mensagem midiática (como o cruzamento entre 
 
 
14 
foto, texto e som em uma mesma peça publicitária on-line, por exemplo): é a 
qualidade de ser multimídia sustentada pela rede. No entanto, assim como a 
interatividade, a multimidialidade deve ser enquadrada sob uma perspectiva que 
extrapole a visão puramente tecnicista, segundo Castells (1999; 2010) e 
Manovich (2001), pois é significativamente uma ação em dimensão cultural. 
Com a entrada em cena da internet, a tecnologia digital passa a ser um 
elemento cada vez mais cotidiano, abarcando diversas formas de interação e 
incorrendo na constituição dos significados da contemporaneidade. Para Manuel 
Castells (2010), a rede mundial não é apenas uma tecnologia, mas um meio de 
comunicação que acabou por constituir a organização das sociedades na 
atualidade. 
A internet é o coração de um novo paradigma sociotécnico, que constitui na 
realidade a base material de nossas vidas e de nossas formas de relação, de 
trabalho e de comunicação. O que a Internet faz é processar a virtualidade e 
transformá-la em nossa realidade, constituindo a sociedade em rede, que é a 
sociedade em que vivemos (CASTELLS, 2010, p. 287). 
 
A reflexão do teórico catalão não estipula se a internet é boa ou má, 
conservadora ou libertária por si só, mas que pode ser tudo isso ao mesmo 
tempo – e que, principalmente, é uma realidade da qual não se pode fugir. Esse 
panorama é essencial para compreender que a Sociedade da Informação e a 
internet deram forma a um ambiente de existência digitalizado (ou virtualizado) 
e suas conformações socioculturais: o ciberespaço e a cibercultura. 
 
Vídeo 
Assista ao vídeo “Como funciona a internet: Introdução” (ele está no material 
dialógico). Acesse <https://www.youtube.com/watch?v=E4gcWJaw8aQ>. 
 
TEMA 4: CIBERESPAÇO E CIBERCULTURA 
O substantivo ciberespaço ganha notoriedade por meio do romance 
Neuromancer, de William Gibson, publicado em 1984 (embora o autor o tivesse 
cunhado em um conto publicado anos antes). A ideia de uma realidade instituída 
pelos processos de digitalização/virtualização, na qual as pessoas experienciam 
uma vivência simulada, reflete as preocupações sociais e filosóficas de uma 
época marcada pelo avanço da tecnologia sobre a vida cotidiana. 
 
 
15 
O termo [ciberespaço] especifica não apenas a infraestrutura material da 
comunicação digital, mas também o universo oceânico de informação que ela 
abriga, assim como os seres humanos que navegam e alimentam esse universo. 
Quanto ao neologismo “cibercultura”, especifica aqui o conjunto de técnicas 
(materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de 
valores que se desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço (LÉVY, 
1999, p. 17). 
 
O âmbito ciberespacial toma forma pela participação dos indivíduos em 
uma dimensão virtualizada, que ignora elementos territoriais ou institucionais. 
Constitui-se como um “não lugar”, ou “um universo sem totalidade”, na 
concepção de Lévy. Para Lucia Santaella (2004), o ciberespaço se caracteriza 
pelo que ela denomina “circuitos informacionais navegáveis”, acessível a partir 
da interface com a tela do dispositivo. Ao acessarmos a internet por um 
smartphone ou notebook, incorporamo-nos ao universo das redes e, assim, 
temos contato com o infindável conjunto de informações digitalizadas que, ao 
serem decodificadas pelo aparelho, apresentam-se como realidade. Há 
décadas, pensadores como Jean Baudrillard e Umberto Eco utilizam conceitos 
como hiper-realidade e simulacro/simulação para tentar explicar a complexidade 
dessa experiência. 
Imagem 6: O teórico francês Jean Baudrillard 
 
 
Lévy afirma que o ciberespaço é estruturado pelos princípios essenciais 
de interconexão, estabelecimento de comunidades virtuais e inteligência 
coletiva. A interconectividade é a estrutura primordial do ciberespaço, visto ser 
este dependente do estabelecimento de conexões entre indivíduos para existir. 
As comunidades virtuais, por sua vez, são construídas pela confluência de 
interesses e projetos das pessoas, fomentando cooperação. A inteligência 
 
 
16 
coletiva se constitui no compartilhamento de conhecimentos dos sujeitos, com 
base na concepção de que os saberes de todos se complementam. 
As características dessa dimensão virtualizada promoveram formas 
originais de contato entre as pessoas e reapropriações dos recursos 
tecnológicos. O entrelaçamento estimulou a constituição de imaginários, 
simbolismos, esquemas mentais, hábitos, valores e visões de mundo próprios 
entre seus interagentes, e foi sendo constituída uma dimensão cultural que, pela 
primeira vez na trajetória humana, abrange indivíduos sem que estes necessitem 
conviver no mesmo local e ter origens em comum. A cibercultura tem suas raízes 
ainda na década de 1960, segundo André Lemos (2003), quando novas 
configurações de relação social orientadas por lógicas pós-modernas se 
entrecruzam às mudanças imprimidas pelo avanço da digitalização. 
A cibercultura não deve ser pensada como uma forma de substituição das 
culturas originadas pelas interações entre grupos humanos localizados 
geograficamente, mas como um âmbito distinto que interage com as culturas 
institucionalizadas. Para Lemos, o traço fundamental da cibercultura é o 
predomínio das tecnologias digitais, presentes no dia a dia de qualquer pessoa, 
e sua dimensão comunicacional incorre na flexibilização do contexto espaço-
temporal. Não é exagero pensar a emergência do cibercultural como uma nova 
narrativa de significação do mundo, um farol de orientação aos homens. 
O processo de conhecimento, segundo Lemos, é possível a partir do 
ciberculturalismo em decorrência de três de suas prerrogativas, denominadas 
por ele como “leis”: a lei da reconfiguração (as práticas e modelos são 
transformados, não aniquilados e descartados), a lei da liberação do polo 
emissor (a pluralização das vozes, tornadas visíveis) e a lei da conectividade 
(possibilidade de contato de indivíduos entre si, deste com máquinas e de 
máquinas entre si, modificando a relação espaço-tempo). A universalidade dos 
paradigmas que compõem a noção de cibercultura, em geral baseada na 
interconexão e suas consequências, põe em marcha alguns dos ideais 
iluministas, como o avanço tecnológico permitindo a concretização da liberdade. 
Na definição de Lévy, 
 
[…] a cibercultura dá forma a um novo tipo de universal: o universal sem totalidade. 
E, repetimos, trata-se ainda de um universal, acompanhado de todas as 
ressonâncias possíveis de serem encontradas com a filosofia das luzes, uma vez 
que possui uma relação profunda com a ideia de humanidade. Assim, o ciberespaço 
 
 
17 
não engendra uma cultura do universal porque, de fato, está em toda parte, e sim 
porque sua forma ou sua ideia implicam de direito o conjunto dos seres humanos 
(1999, p.119). 
 
A cibercultura pode ser vista como o encontro entre a alta tecnologia e o 
universo dos valores sociais, o que fomenta novos contextos de relações entre 
indivíduos e destes com as instituições. Sob essa perspectiva, apontamos a 
irrupção de tecnologias que ampliam a integração entre os próprios dispositivos 
eletrônicos, repercutindo transformações de hábitos, costumes e valores da 
sociedade. Esse movimento é empreendido dentro das lógicas da convergência 
digital.Saiba mais 
Assista às entrevistas destes três pesquisadores: 
 Entrevista Pierre Lévy: <https://www.youtube.com/watch?v=DzfKr2nUj8k>. 
 Entrevista André Lemos: <https://www.youtube.com/watch?v=D4x5tIiWGpA>. 
 Entrevista Alex Primo: <https://www.youtube.com/watch?v=N382tTbebLQ>. 
 
TEMA 5 – CONVERGÊNCIA DIGITAL 
Como exposto anteriormente, a atual era da cibercultura trouxe 
significativas mudanças em escala global. Com os adventos tecnológicos 
presentes no dia a dia de bilhões de pessoas e a instituição de parâmetros novos 
parâmetros socioculturais, é interessante perceber que o domínio tecnológico se 
viu, de certa forma, afetado pelas transformações que ele próprio implicou nas 
sociedades mundiais. Os desejos e necessidades que se constituíram a partir 
das mudanças proporcionadas pelos artefatos (e lógicas) digitais fomentam as 
novas gerações de elementos tecnológicos, adequados e adaptados às 
configurações contemporâneas das interações sociais, produção econômico-
industrial, serviços etc. 
Segundo Henry Jenkins (2008), nos encontramos em um processo de 
convergência digital. Para o pesquisador norte-americano, além de obviamente 
tecnológico, o âmago da convergência é cultural – as práticas mudam, mas pela 
constituição de novos horizontes interpretativos dos indivíduos, pois o uso da 
tecnologia não é mais um intruso, mas algo acoplado à vivência social e 
profissional. Modificam-se as relações entre tecnologias, indústrias, mercados, 
 
 
18 
gêneros, audiências e consumo dos meios – o que afeta, ao mesmo tempo, as 
sociabilidades e a economia como um todo. 
A convergência é um processo cultural. Refere-se ao fluxo de imagens, ideias, 
histórias, sons, marcas e relacionamentos através do maior número de canais 
midiáticos possíveis. Um fluxo moldado por decisões originais, tanto em reuniões 
empresariais quanto em quarto de adolescentes. Moldado pelo desejo de 
empresas de mídia de promover ao máximo marcas e mensagens, e pelo desejo 
dos consumidores de obter a mídia que quiserem, quando, onde quiserem. 
(JENKINS, 2008, p. 27) 
 
Nesse encadeamento, podemos perceber a transformação de muitas 
características das empresas ao longo dos últimos anos. Um exemplo é o 
investimento crescente nas chamadas redes sociais (tema que abordaremos na 
próxima aula). A questão das redes chama a atenção para o fato de que o setor 
comunicacional-midiático adquiriu uma importância vital à própria existência das 
instituições, sejam estas de qualquer ramo. Jenkins defende que a cultura da 
convergência tem como base a convergência dos meios, a cultura participativa 
e a inteligência coletiva. 
A interação, tanto com o público quanto com outras empresas, constituiu-
se uma necessidade impositiva. Por meio dessas ações, consegue-se um 
expressivo feedback do público consumidor, o que influenciará nos processos 
produtivos e no estabelecimento dos processos comunicativos. Convergir 
implica mudanças significativas na produção e no consumo de produtos 
midiáticos. 
A era da convergência trouxe, de forma definitiva, a questão da interação 
com os conteúdos midiáticos. Relembrando a definição de inteligência coletiva 
de Pierre Lévy, Jenkins chama a atenção para a arquitetura de uma “economia 
afetiva” que envolve empresas e públicos: o consumo também passa a se 
constituir como um processo coletivizado, complexificado diante de um universo 
de possibilidades, no qual a união de recursos e habilidades dos indivíduos 
implica no fortalecimento e protagonismo do polo que antes era entendido 
apenas como receptor das mensagens. Sob esse parâmetro, a marca é mais 
importante que o suporte usado no processo de comunicação, e é clara a 
implementação de diferentes formas de difusão de conteúdo, a partir de distintas 
plataformas midiáticas. Em realidade, a criação de novas plataformas é 
relacionada ao cada vez mais acelerado e hegemônico fluxo de imagens, ideias, 
 
 
19 
histórias, sons e relacionamentos. Em um momento de difusão multiplataforma, 
a circulação de conteúdos possui forte dependência da participação ativa dos 
consumidores, e possuir uma marca de reconhecimento amplo e de credibilidade 
é uma questão chave. 
A digitalização obriga empresas a migrarem de um modelo de produção 
ligado às formas de recepção para outro relativamente independente deste fator: 
uma mesma informação pode ser consumida por meio de múltiplos canais e 
suportes, de maneira instantânea. Nesse cenário, observamos a necessidade da 
atuação midiática conjunta, aglutinando processos e produtos e investindo no 
reforço dinâmico da identidade da instituição. Tendo em vista que o corrente 
processo de convergência está sendo levado a cabo por empresas de 
telecomunicação, produtores de dispositivos e desenvolvedores de aplicações 
digitais, há uma crescente hibridação de conteúdos e formatos ofertados ao 
público por meio de distintas plataformas, o que é representado pela produção 
de conteúdos narrativos transmidiáticos e cross-midiáticos. 
As ações cross-mídia (ou crossmedia) são definidas pela efetivação de 
diálogo entre mídias, com a disponibilização de conteúdo por meio de diversos 
formatos e plataformas. Iniciadas em larga escala a partir dos anos 1990, com a 
utilização dos espaços de TV, cinema, publicações etc., o termo vem do inglês 
cross, “atravessar”, e significa a produção de material midiático para difusão por 
muitos meios. O intuito é alcançar o público com uma abordagem ampla sem 
que a mensagem passe por alterações, em uma concepção de soma cumulativa 
de meios para reforço da mensagem. 
Já quando nos referimos aos conteúdos transmídia, enfocamos a 
disponibilização do tema da mensagem em múltiplos formatos – ou seja, o 
conteúdo se impõe como mais importante que a mídia utilizada. O conteúdo é 
fluido, transmitido por diferentes histórias (independentes) e meios (linguagens) 
que, em conjunto, oferecem uma nova narrativa – transmedia storytelling – 
passível de comentários e circulação por redes sociais e dispositivos móveis. O 
objetivo é estabelecer um mote a captar a atenção dos indivíduos, sob uma 
perspectiva de complementaridade entre os meios. 
A lógica crossmidiática deu origem à transmidiática, sendo que esse 
desenvolvimento passa pelas novas tecnologias e, especialmente, pelas 
apropriações e usos que os indivíduos fazem destas na atual cultura 
convergente. Diante de uma considerável oferta de dispositivos e sistemas 
 
 
20 
midiáticos, a atenção do público se mostra cada vez mais difusa, sendo 
necessária a abrangência de um amplo território comunicacional para criar 
interesse, repercussão, reconhecimento e engajamento com uma marca. O 
conteúdo publicitário depende da criatividade tanto do emissor quanto dos 
receptores, sendo esperado que estes façam circular, em diferentes abordagens, 
a mensagem produzida. 
 
Vídeo 
Assista ao vídeo “Cultura da Convergência – Henry Jenkins on transmedia”. 
Acesse: <https://www.youtube.com/watch?v=bV8C3q0DIYI>. 
 
Narrativas transmídia 
 A produção das narrativas transmidiáticas – ou transmedia storytelling – 
representa um dos maiores desafios atuais aos redatores publicitários. Ao 
mesmo tempo, constituem-se como incrível oportunidade de exercer o máximo 
da criatividade. O núcleo da atividade transmídia está em envolver o consumidor 
em um enredo, instigar sua disposição de desvendar a história oferecendo 
elementos que necessitem ser buscados em diferentes meios. 
Nuno Bernardo (2015), produtor e diretor português especializado em 
narrativas transmídia, observa que a principal forma de produzir roteiros e 
histórias adequadas ao ambiente transmidiático – e, dessa maneira, permitir que 
eles deem estruturas narrativas articuladas e integradas – é examinar a 
qualidade e atratividade do mundo no qual a história acontece. “É essencial que 
você desenvolva um mundo de histórias que descreva seu universo fictício comoaparece antes, durante e após a resolução de sua narrativa central”, afirma. 
Gosciola (2014) aponta que a questão do engajamento sucessivo em cada mídia 
é decisiva no transmedia storytelling, pois indica o processo de compreensão e 
diversão do público com a narrativa com base em cada meio utilizado. 
De fato, as partes são definidas pela sua qualidade narrativa, isto é, escrita a história 
– ou a grande história, ou a história completa –, primeiramente é identificado o seu 
enredo mais importante. Em seguida, relacionam-se as ações determinantes dessa 
trama de modo que, independentemente das outras partes da grande história, elas 
deem conta de contar a história. Sim, a história principal deve ter a dosagem certa 
de ações que permitam à audiência compreendê-la, mas não deve contar tudo. 
Sendo assim, o jogo entre as narrativas, ou as partes da história, deve despertar a 
curiosidade do seu público em saber maiores detalhes da história principal. Essa é 
 
 
21 
basicamente a grande diferença entre a narrativa transmídia e qualquer outra forma 
de contar histórias (GOSCIOLA, 2014, p. 20). 
 
Alguns cases de sucesso ajudam a entender a composição transmidiática. 
Apresentaremos duas situações. Oliveira et alli (2016) analisam a campanha do 
biscoito Trakinas, produzida pela agência W3Haus e batizada como Trakinas 
3.0. Segundo a agência, o centro da ação estava na internet, e a construção do 
material buscou destacar este meio. Assim, na história, o herói (Dr. T) precisa 
derrotar o vilão (Mundrov), que tem a intenção de destruir a fábrica dos biscoitos. 
A narrativa se desenvolve especialmente na plataforma Trakinas 3.0, site criado 
para abrigar jogos on-line em forma de episódios, sendo preciso fazer um 
cadastro virtual – no caso de menores de 13 anos, o e-mail dos pais era item 
obrigatório. 
Para manter o público conectado à história, além dos episódios serem lançados a 
cada 15 dias, eles também trazem um novo desafio e, em todos eles, o jogador 
apresenta vantagens ao informar um código nas embalagens do produto (...). A ideia 
é que cada sabor libere um tipo de benefício. Assim, a marca pode identificar os 
produtos menos vendidos e fazer com que permitam vantagens maiores no game, 
aumentando, assim, as vendas do produto (OLIVEIRA ET ALLI, 2016, p. 88). 
 
A promoção da campanha foi realizada em mídias on-line e off-line, com 
a publicação de anúncios na revista Recreio e o desenvolvimento de um hotsite 
na página do Cartoon Network, canal de televisão por assinatura voltado ao 
público infantojuvenil. O retorno da campanha se mostrou bastante positivo: a 
plataforma Trakinas 3.0 alcançou sites de referência no âmbito infantil. Foram 
“quase 2 milhões de visitantes únicos e mais de 600 mil usuários cadastrados e 
uma média de 12 minutos de permanência” (OLIVEIRA ET ALLI, 2016, p. 89). 
Um case de transmedia storytelling com repercussão global é o da saga 
cinematográfica Star Wars (“Guerra nas Estrelas”, título em português que foi 
sendo deixado de lado com o passar dos anos). A trilogia inicial, lançada entre 
as décadas de 1970 e 1980, criou uma legião de fãs. Entre os anos 1990 e a 
década de 2000, foi lançada uma segunda trilogia, que representava uma 
prequel (pré-sequência) dos acontecimentos dos três primeiros filmes. Até esse 
momento, a obra do diretor George Lucas já havia dado origem a uma imensa 
gama de produtos, como brinquedos e video games, por exemplo. Mas o mais 
interessante é o impacto que Star Wars teve na cultura pop, estabelecendo 
 
 
22 
ícones como a imagem sombria de Darth Vader e a trilha sonora que o 
acompanha, os simpáticos robôs C-3PO e R2-D2, o exótico e sábio Yoda, entre 
outros. O reflexo dessa influência é a aura que a história conseguiu estabelecer, 
tornando-se um produto referencial e cujo consumo se espalha ao longo de 
gerações (o primeiro filme foi lançado em 1977). 
Nos últimos anos, foram lançados dois episódios que fazem parte da 
série. Da sequência principal, Star Wars: O Despertar da Força, de 2015; da 
série “Antologias”, Rogue One: A Star Wars Story, em 2016. De forma a produzir 
buzz para as novas produções, as campanhas publicitárias dispararam 
mensagens sobre as obras, via diversas mídias, e esperaram que os milhões de 
fãs compartilhassem o material – o que realmente aconteceu, valorizando e 
deixando a saga ainda mais mítica. Os teasers (trechos do filme, mas que não 
são considerados o trailer oficial) foram assistidos por dispositivos móveis e 
computadores ao redor do globo. O engajamento do fandom faz com que Star 
Wars fique em evidência a cada lançamento principal, tornando-se uma 
verdadeira febre: quando O Despertar da Força chegou ao circuito comercial, o 
Google lançou aplicativo que possibilitava transformar smartphones em “sabres 
de luz”, a arma de maior destaque da história do cinema. Por sua vez, o Spotify 
disponibilizou playlists produzidas a partir do gosto musical que alguns dos 
personagens da série poderiam exibir. 
Imagem 7: Star Wars 
 
 
Algo que expõe de forma significativa a lógica transmidiática de Star Wars 
é o chamado “Universo Expandido” da trama, uma espécie de ambiência que 
possibilita a “existência” das narrativas num longo espaço de tempo. Isso permite 
que diversas histórias paralelas, satélites ou spin-offs sejam produzidas, e uma 
boa parte dessa produção aconteça por meio de animações e HQs, por exemplo. 
 
 
23 
Como algumas dessas histórias contradizem a sequência original da saga, elas 
foram batizadas de Legends. Esse universo também alimenta as centenas de 
jogos eletrônicos lançadas sobre a série, aumentando o entrelaçamento entre 
fãs-consumidores e narrativas. 
 
Saiba mais 
Leias estas matérias: 
“Google transforma celular em sabre de luz de Star Wars; saiba como usar”, 
por Cássio Barbosa, do Tech Tudo. <http://www.techtudo.com.br/dicas-e-
tutoriais/noticia/2015/12/google-transforma-celular-em-sabre-de-luz-de-star-
wars-saiba-como-usar.html>. 
“Star Wars: Spotify diz qual personagem curte as mesmas músicas que você”, 
por Felipe Alencar. Disponível em: <http://www.techtudo.com.br/dicas-e-
tutoriais/noticia/2015/12/star-wars-spotify-diz-qual-personagem-curte-
mesmas-musicas-que-voce.html>. 
Vídeo 
Assista ao vídeo “Storytelling, por Martha Gabriel” no qual ela aborda conceitos 
de transmedia storytelling. Acesse: <https://www.youtube.com/watch?v=-
Izv7kxmupc>. 
 
Assista ao vídeo de Steve Jobs apresentando o Iphone ao mundo pela primeira 
vez: “Storytelling – Steve Jobs e o primeiro Iphone (2007)”. Acesse em 
<https://www.youtube.com/watch?v=gV4tx_ga_vU>. 
 
TROCANDO IDEIAS 
Ao longo desta primeira aula, vimos como as pessoas foram se adaptando 
a um novo universo, uma realidade construída com base na tecnologia e nas 
redes. Desta junção, tomou forma uma dimensão cultural inédita, que existe sem 
que os indivíduos se encontrem no mesmo local: a cibercultura. 
Acesse o fórum da disciplina e comente: em sua opinião, uma estrutura 
cultural desterritorializada como a cibercultural pode se tornar a principal 
dimensão cultural dos indivíduos? Por quê? 
 
 
 
24 
NA PRÁTICA 
Entender os processos que criaram a configuração dos meios digitais é 
mergulhar na história da engenhosidade humana. Os indivíduos e sociedades 
buscam, desde sempre, estabelecer formas de contato, em uma maneira de 
aproximar realidades distintas. Ao mesmo tempo, o movimento é marcadamente 
guiado por interesses econômicos e políticos, de forma que a interligação global 
indica também uma nova fase nas relações de poder mundiais. 
A realidade contemporânea tem no ambiente midiático digitalizado uma 
de suas definidoras. A esta configuração correspondem distintas maneiras de 
ver, pensar e sentir, sendo que as relações humanas – representadas por 
dimensões como sociabilidade, formas de consumo, memórias coletivas etc. – 
ao passo que são afetadas, reconfiguram-sepela influência da nova dimensão 
marcada pelo binômio da infraestrutura ciberespaço-cibercultura. Dentre as 
consequências de todos esses processos, vemos a constituição dos movimentos 
de convergência. 
Imagine que a você seja demandada uma ação no Facebook para 
anunciar um smartphone que tem como objetivo refletir positivamente as 
consequências da cultura da convergência no mundo atual. Seu target é o 
público adulto nacional, dos 35 aos 49 anos, que não faz parte da geração 
millenial – ou seja, que participou do processo de popularização dos 
computadores pessoais e da internet, mas não pode ser considerado “nativo 
digital”. 
 
 
 
25 
PROTOCOLO DE RESOLUÇÃO/PROTOCOLO DE RESPOSTA 
A. Leitura do caso; 
B. Identificação do que deve ser feito: 
A questão pede que seja produzida uma ação no Facebook enfocando 
como os jovens adultos e adultos são atingidos positivamente e podem se 
beneficiar do movimento de convergência digital a partir da compra de um 
smartphone. Como não foi determinado explicitamente na questão, a ação 
poderá contar com qualquer tipo de material: audiovisual, imagens fixas, 
narrativa cross ou transmídia etc. 
 
C. Identificação da teoria/conteúdo que resolve o problema. 
A chave para a resolução está na atenção aos dois últimos temas da 
aula (ciberespaço-cibercultura e convergência), que tratam das formas pelas 
quais as novas tecnologias de comunicação e informação modificaram a 
realidade cotidiana das pessoas. A temática é relativa à nova organização 
sociocultural que emerge do uso cada vez mais intenso do computador e da 
internet e da possibilidade de realizar distintos tipos de atividades (lazer, 
educação, trabalho etc.) por meio da utilização de um smartphone. 
 
D. Indicação de leitura complementar, se necessária. 
 
E. Apresentação da solução do problema. 
A ação deve indicar quais as plataformas de mídia digital com maior 
possibilidade de alcançar o público, por meio de quais canais será realizada a 
comunicação. Em relação à mensagem, seria interessante o acionamento de 
referências culturais da década de 1990, como relembrar personagens, casos 
ou acontecimentos que tiveram visibilidade à época. É importante, também, 
destacar como o público-alvo se adapta fácil às novas tendências, mas não 
possui as características dos millennials – nesse intuito, é significativo 
apresentar a faixa-etária em questão como madura e, ao mesmo tempo, jovial, 
de maneira que esteja distante da faixa de idade mais avançada e dos 
adolescentes. É preciso passar a ideia de que as pessoas de 39-45 anos 
sabem bem o que querem, e que isso vai ser representado pelo uso do 
smartphone que a empresa promove. 
 
 
 
26 
 
FINALIZANDO 
Terminamos aqui a primeira aula da disciplina de Redação Publicitária 
Digital. Neste encontro, de caráter mais teórico, vimos como as Novas 
Tecnologias de Comunicação e Informação (NTICs) mudaram o mundo nas 
últimas décadas. O surgimento da internet e seus efeitos nas sociedades, com 
a constituição de um referencial cultural próprio, são demonstrações do poder 
que tanto a tecnologia possui, mas este é dependente justamente das interações 
humanas. As pessoas buscam umas às outras, e se os dispositivos eletrônicos 
são populares, é por esta razão. Chegamos, na atualidade, a ter aparelhos que 
possibilitam diversos tipos de comunicação de qualquer parte do mundo, e a 
cultura da convergência se alimenta das fotos que tiramos com o celular e 
compartilhamos nas mídias sociais como Facebook e Twitter e dos vídeos que 
enviamos para parentes distantes via WhatsApp. Toda essa transformação 
indica e fomenta novos caminhos para a atuação publicitária. Os desafios são 
imensos, e a criatividade deve seguir junto ao conhecimento dos sistemas 
tecnológicos e sua repercussão em distintos espaços sociais. 
Na próxima aula, estaremos entrando nos temas relativos à publicidade 
on-line. Iniciaremos um estudo sobre formas e estratégias publicitárias na rede, 
buscando entender mais a fundo o usuário no atual período de transição da Web 
2.0 para a Web 3.0, examinando temáticas como a proliferação dos dispositivos 
tecnológicos móveis e a maior expressão de análise do consumidor: o Big Data. 
 
REFERÊNCIAS 
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Nuno Bernardo, 20 nov. 2015. Disponível em: <http://nunobernardo.com/build-
exciting-convincing-transmedia-storyworld/>. Acesso em: 19 abr. 2017. 
CASTELLS, M. A sociedade em rede. São Paulo: Paz e Terra, 1999. 
_____. Internet e sociedade em rede. In: MORAES, D. (Org.). Por uma outra 
comunicação: mídia, mundialização cultural e poder. Rio de Janeiro: Record, 
2003. 
 
 
27 
GOSCIOLA, V. Narrativa transmídia: conceituação e origens. In: CAMPALANS, 
C.; RENÓ, D.; GOSCIOLA, V. Narrativas transmídia: entre teorías y prácticas. 
Barcelona: Editorial UOC, 2014. 
JENKINS, H. Cultura da convergência. São Paulo: Aleph, 2008. 
LEMOS, A. Cibercultura: tecnologia e vida social na cultura contemporânea. 
Porto Alegre: Sulina, 2003. 
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. 
MANOVICH, L. The language of new media. London: The MIT Press, 2001. 
MORENO, J. Do analógico ao digital: como a digitalização afecta a produção, 
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rede. OBS [on-line]. 2013, vol. 7, n. 4, p.113-129. ISSN 1646-5954. 
NEGROPONTE, N. A vida digital. São Paulo: Cia. das Letras, 1995. 
PRIMO, A. Interação mediada por computador: comunicação, cibercultura, 
cognição. Porto Alegre: Sulina, 2007 
SANTAELLA, L. Navegar no ciberespaço: o perfil cognitivo do leitor imersivo. 
São Paulo: Paulus, 2004.

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