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1 UNIVERSIDADE ESTACIO DE SÁ LICENCIATURA EM PEDAGOGIA ROSINEIDE ALVES DE CARVALHO SIMÕES MATRICULA:20200318605 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO PROPOSTA DE METODOLOGIA ATIVA: REFLEXÕES DO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO INFANTIL 27 de março de 2020 2 Resumo: Um dos maiores desafios dos docentes consiste em compreender as ações pedagógicas e o papel que assumem no processo de ensino e aprendizagem. A importância do método de ensino usado pelo professor se destaca pela motivação e pelo desafio despertado nos alunos, uma interessante alternativa para essa situação é os jogos e simulações processadas em computador. Assim, este ensaio teórico tem como premissa conceituar e refletir a aplicação de jogos no contexto do processo de ensino e aprendizagem da educação infantil como proposta de metodologia ativa de ensino. Conclui-se que a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem o aluno envolve-se de forma ativa e atuante, desta forma, é fundamental ultrapassar a educação tradicional e focar na aprendizagem no aluno, para isso, eles devem experimentar inúmeras novas possibilidades, onde os jogos tornam-se elementos fundamentais em tal processo. Palavras-Chave: Jogos. Simulação. Metodologias Ativas. Educação infantil 3 INTRODUÇÃO A possibilidade de transmitir os pressupostos da aprendizagem ação, na educação infantil, é uma forma de articular o contexto de formação do indivíduo com o futuro contexto de atuação motivacional. No âmbito do processo de ensino da educação infantil, a aprendizagem com jogos desperta a necessidade de o aluno aprender em tempo real e perceber a importância do que aprende em suas vivências, para tornar a aprendizagem significativa e transformadora. Nesse sentido, Mitre et al. (2008) levam em consideração que as metodologias ativas utilizam a problematização como estratégia de ensino-aprendizagem, com o objetivo de alcançar e motivar o discente, pois diante do problema, ele se detém, examina, reflete, relaciona a sua história e passa a resignificar suas descobertas. A problematização, jogos e a simulação podem levá-lo ao contato com as informações e à produção do conhecimento, principalmente, com a finalidade de solucionar os impasses e promover o seu próprio desenvolvimento. Neste contexto, um dos maiores desafios dos docentes consiste em compreender as ações pedagógicas e o papel que assumem no processo de ensino e aprendizagem, reconhecendo as demandas e os requerimentos que determinaram o modo de ser e agir do futuro profissional. A importância do método de ensino usado pelo professor se destaca pela motivação e, muitas vezes, pelo desafio despertado nos alunos participantes, uma interessante alternativa para essa situação é os jogos e simulações processadas em computador (REIBNITZ; PRADO, 2006). Assim, este ensaio teórico tem como premissa conceituar e refletir a aplicação de jogos no contexto do processo de ensino e aprendizagem da educação infantil. No desenvolvimento deste estudo foram resgatados os conceitos de metodologias ativas, a utilização de jogos na educação infantil e, a partir disso, proposto reflexões teóricas sobre o processo do ensino e da aprendizagem através de tais ferramentas como uma proposta de metodologia ativa. 4 METODOLOGIA As mudanças educacionais, tecnológicas e sociais que ocorreram nas últimas décadas impactaram diretamente a organização escolar. Os jovens e as crianças atuais são muito diferentes dos alunos que a escola recebia no passado: eles são nativos digitais, têm mais acesso à tecnologia e à informação e estão sempre conectados. Por isso, necessitam de metodologias de ensino diferenciadas e modernas capazes de despertar a sua motivação, como uma aula dinâmica e interativa. Nesse sentido, as metodologias ativas propõem um eficiente modelo de ensino- aprendizagem que estimula a autonomia intelectual do estudante e utiliza menos aulas expositivas e mais aulas dinâmicas. Assim, o aluno deixa de ser um agente passivo na aprendizagem, que apenas escuta o que é ensinado, e passa a ser o protagonista na construção do conhecimento. Já o professor, passa a atuar, cada vez mais, como mediador do processo de ensino- aprendizagem, conduzindo as aulas e as discussões. Quer alguns exemplos de como aplicar a metodologia ativa na sua escola e deixar as aulas dinâmicas? RESULTADOS E DISCUSSÕES A IMPORTÂNCIA DAS METODOLOGIAS ATIVAS EDUCAÇÃO INFANTIL É evidente a necessidade de que os docentes busquem desenvolver competências para preparar os alunos numa formação exemplar. Para isso, é preciso substituir as tradicionais formas de ensino por metodologias ativas de aprendizagem, que possam ser utilizadas na prática docente cotidiana, como um recurso didático inovador. Uso de gamificação Educação, tecnologia e inovação são alguns dos assuntos mais debatidos atualmente e foi, inclusive, o tema da edição de 2017 da Bett Brasil Educar, um dos maiores eventos de educação do país. A tecnologia por si só não é capaz de tornar a aula dinâmica, mas se bem utilizada e com educadores capacitados, pode contribuir para uma aula dinâmica e eficiente. Por exemplo, a utilização de estratégias de gamificação aliadas à conteúdo digital podem favorecer a aprendizagem. Tais estratégias, quando bem aproveitadas pelo professor, contribuem para o interesse do aluno, o tiram do papel de espectador e o colocam como protagonista. Os jogos mostram para o aluno o seu desempenho, engajando-o e estimulando-o. Um ótimo exemplo é o que foi aplicado pela professora de Educação infantil, Marili Bassini, na cidade de SP. A professora viu o potencial dos games em sala de aula e pediu que os alunos analisassem o jogo Subway Surf – que possui uma de suas edições ambientadas em varios lugares e diversos meios de transporte. A proposta era que os alunos estudassem aspectos de meios de transporte quais existem e quais tem no jogo, envolvendo o jogo e identificassem 5 quais deles eram reais e quais eram fictícios – uma vez que esse game tem um compromisso com a realidadeda criança fica mais facil a absorver o contexto. O resultado: alunos engajados, que fizeram uma profunda pesquisa sobre o tema e aptos a discutir questões ligadas ao assunto. Elaboração de projetos A aprendizagem por elaboração de projetos ou, do inglês, project-based learning (PBL) permite que os alunos desenvolvam a autonomia, trabalho em equipe, liderança e solução de problemas. Neste cenário, os alunos são agentes ativos do seu aprendizado e responsáveis pela execução do projeto, os quais podem contar ou não com as modernas tecnologias. Um exemplo de projeto bem-sucedido aliado à tecnologia, ocorreu no interior no Ceará, na Escola Estadual de Educação Profissional Guilherme Teles Gouveia. Nele, alunos do ensino médio utilizaram seus conhecimentos em educação ambiental e tecnologia para criar um aplicativo de smartphone que possibilita o monitoramento dos recursos hídricos dos domicílios, possibilitando a economia de água. Para a realização desse projeto os alunos precisaram executar tarefas, vencer desafios e propor soluções para problemas que não têm uma resposta fácil. Os alunos atuaram como protagonistas do seu aprendizado e precisaram articular diferentes saberes. Classe invertida A classe invertida ou, do inglês, flipped classroom, como o próprio nome indica, propõe uma inversão nas aulas tradicionais. Assim, os alunos devem ler o conteúdo em casa e o encontro em sala de aula é dedicado a discussões e resolução de questões. A classe invertida também ajuda a promover a dinamização do ensino uma vezque diminui a quantidade de aulas expositivas e teórica. 6 CONCEITUANDO JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Conhecer os tipos de jogos, suas estruturas e as diferenças que existem entre eles pode ajudar nossa ação pedagógica e o planejamento de nossas aulas. Como todos sabem, as atividades lúdicas são fundamentais na Educação Infantil e devem ser planejadas de forma inteligente para oferecermos um maior número de vivências para nossas crianças. Podemos classificar os jogos em cinco grandes grupos que abrangem a relação existente entre eles e as características de expressão que proporcionam. São eles: jogos artísticos; jogos expressivos; jogos sensitivos; jogos recreativos e brincadeiras; jogos desportivos. Jogos Artísticos São jogos que operam com as competências artísticas. Se destacam: Atividades de Artes Plásticas; desenhos, gravuras, recortes, colagens, maquetes, móbiles, trabalho com tinta, escultura, massa de modelar, dobraduras, quadros, mosaicos, máscaras, vitrais, etc. Atividades Teatrais; jogos dramáticos, peças, dramatizações, improvisações teatrais, fantoches, mímicas, teatro de sombra, etc. Atividades Musicais; montagem de instrumentos, ritmo, canto, composição, paródias, coral, dicção. Jogos Expressivos São aquelas atividades que valorizam a expressão corporal e sensitiva, ou melhor, valorizam o homem e sua expressão de forma mais ampla. Vamos definir como jogos expressivos aqueles que não podem existir sem que a expressão seja sua habilidade mais importante. Exemplo desses jogos: atividades de expressão corporal, dança em todos os seus gêneros e de todas as épocas, e jogos de ritmo e movimento. Jogos Sensitivos Durante muito tempo, estes tipos de jogos não foram valorizados na Educação Infantil. Porém, há milênios eles servem de referência para o desenvolvimento da observação e da concentração nas comunidades orientais de todos o mundo. Mais modernamente, todo o mundo tem percebido os efeitos positivos das atividades sensitivas para pessoas de todas as idades. Os jogos sensitivos são as atividades de relaxamento, relaxação, ioga, biodança, massagem, etc. Jogos Recreativos e Brincadeiras Estes jogos fazem parte de nosso cotidiano desde o nascimento. São todos os jogos e brincadeiras que realizamos, mediados por objetos reais ou imaginários, e feitos em grupos ou individualmente. O nome recreativo deve-se ao caráter lúdico e livre desses jogos que possibilitam às crianças vivências alegres e descontraídas. São as atividades mais variadas, desde o jogo de damas até os brinquedos de roda. . https://100saudesempre.com.br/o-jogo-e-a-aprendizagem/ 7 A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO PROPOSTA DE METODOLOGIA ATIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL As instituições mais inovadoras propõem modelos educacionais mais integrados, Bacich e Morán (2015) sinalizam que tais instituições organizam seus projetos pedagógicos a partir de valores, competências amplas, problemas e projetos, equilibrando a aprendizagem individualizada com a colaborativa; redesenham os espaços físicos, combinando-os aos virtuais com o apoio de tecnologias digitais. Assim, as atividades podem ser muito mais diversificadas, com metodologias mais ativas, que combinem o melhor do percurso individual, grupal e tecnológico. Entretanto, Barreto (2001) salienta que a questão não é introduzir nas escolas as várias mídias, as linguagens e os textos que emergem do digital. O autor afirma que é preciso, acima de tudo, criar condições para formas de leitura plurais e para concepções de ensino e aprendizagem que considerem o aprendiz como protagonista, a fim de diminuir a distância entre as leituras e as práticas que se desenvolvem fora da escola e aquelas que são privilegiadas por ela. Falar em educação híbrida significa partir do pressuposto de que não há uma única forma de aprender e, por consequência, não há uma única forma de ensinar. Bacich e Morán (2015) constatam a existência de diferentes maneiras de aprender e ensinar, onde o trabalho colaborativo pode estar aliado ao uso das tecnologias digitais e propiciar momentos de aprendizagem e troca que ultrapassam as barreiras da sala de aula. Então, aprender com os pares torna-se ainda mais significativo quando há um objetivo comum a ser alcançado pelo grupo. É notável a importância de elaborar diferentes materiais de ensino que estimulem a participação efetiva do aluno na busca do conhecimento. A utilização de metodologias ativas mostrou-se eficaz no aumento do engajamento dos alunos em sala de aula (LASRY et al., 2008). Existe inúmeras formas de incentivas os alunos a participar ativamente de seu processo de aprendizagem e cabe ao docente selecionar diferentes estratégias pedagógicas, neste contexto, o uso de jogos no processo de ensino e aprendizagem torna-se um elemento considerável. Os jogo aplicado a educação é uma ferramenta. 8 que, quando bem planejada e sistematizada, promove grande aprendizagem vivencial, dentre outras coisas, o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, de senso crítico, da participação ativa, da observação, etc. Seguindo esse pensamento, Rizzo (1996, p. 39) afirma que “os jogos constituem um poderoso recurso de estimulação do desenvolvimento integral do educando. Eles desenvolvem a atenção, disciplina, autocontrole, respeito às regras e habilidades perceptivas e motoras relativas a cada tipo de jogo oferecido”. Perrenoud (1999) explana que a utilização de jogos é um caminho válido para a aquisição de competências, desde que haja, antecipadamente, uma base teórica, além de certa regularidade na prática. Nas práticas vivenciais, portanto, nos jogos, o professor passa a ser mais um mediador do que uma fonte de conhecimento, visto que o aprendizado passa a encontrar-se centralizado no próprio aluno, que participa do jogo. Desta forma, ao observar a centralidade do papel dos alunos no processo de ensino e aprendizagem, quando submetidos à técnica de jogos, é possível destacar suas características e resultados superiores aos outros métodos tradicionais que enfocam o papel do professor neste processo (SAUAIA, 2006). CONSIDERAÇÕES FINAIS Numa sociedade em que a tecnologia toma a dianteira no desenvolvimento à escala global, o ensino deve ser realizado de uma forma motivadora e que estimule o aluno, ou seja, a escola deve ser um espaço de inovação, de experimentação e de novos métodos. Os jogos aparecem como uma boa ferramenta de trabalho. Por se tratar de jogos didáticos, onde se aprende a jogar uns com os outros ao invés de uns contra os outros, onde diversas competências são desenvolvidas e onde os alunos aprendem a relacionar, a questionar e a construir, o jogo poderá ser uma alternativa que desperte no aluno a curiosidade e a vontade de aprender. Este relatório retrata “A utilização do Jogo didático como recurso de motivação e aprendizagem”. Surge na sequência de um trabalho que decorreu ao longo do ano letivo 2012/2013, no contexto da iniciação à prática profissional numa turma do 8º ano de escolaridade, no âmbito das disciplinas de História e Geografia. Utilizou-se uma metodologia qualitativa e quantitativa. A recolha de dados foi baseada nos seguintes instrumentos: inquérito inicial e final aos alunos; ao longo da aplicação do jogo foi registado com apoio de tabelas de registos de observação; fichas de trabalho; registo de opiniões/sugestões. Desta forma, os alunos trabalharam, maioritariamente, em pequenos grupos, num ambiente de sala de aula, promovendo atividades de exploração, resolvendo problemas, desenvolvendo competências geográficas e históricas e de socialização. O jogo permitiu estimular as competências comunicativas e de cooperação entre os alunos, não esquecendo também a 9 relação interpessoal criando no aluno uma vontadede aprender mais. O aluno colocou à prova o conhecimento, usando-o em situações lúdicas concretas. Palavras-chave: Jogo Didático; Geografia; História; Motivação; AprendizagePercebe-se que o uso das metodologias ativas estimula o processo de ensino e aprendizagem crítico-reflexivos, no qual o discente participa e se compromete com o seu aprendizado, desta forma, o uso de jogos nos cursos do ensino propõem a elaboração de 10 situações de ensino que promovem uma aproximação crítica do aluno com a realidade, reflexão e gerando curiosidade e conhecimento. O processo de ensino e aprendizagem do ensino tem sofridos inúmeras mudanças. Atualmente existe a necessidade de preparar o aluno para atuar no mercado de trabalho, considerando não somente os aspectos do conhecimento técnico e profissional, mas também, pessoal e social, fazendo com que os professores se preocupem em buscar novas metodologias onde possa desenvolver esses aspectos. Os avanços tecnológicos, a mudanças no perfil dos estudantes e a busca por novas possibilidades de ensino apontam para novos métodos de formação, onde os jogos apresentam- se como uma nova forma de ensino determinando novas possibilidades de aprender e de ensinar, pois com o surgimento de novos cenários educacionais, de novos perfis e modos de aprendizado, a educação tende a ser misturada, híbrida, combinando várias possibilidades de mobilidade e conectividade. Observa-se que com a utilização de jogos no processo de ensino e aprendizagem o acadêmico envolve-se de forma ativa e atuante em seu processo de aprendizagem e o professor assume um papel de orientador e de mediador da discussão sobre a solução dos problemas expostos. É fundamental ultrapassar a educação tradicional e focar na aprendizagem no aluno, cercando-o, induzindo-o e dialogando com ele. Se é importante que os alunos se desenvolvam, então, eles devem experimentar inúmeras novas possibilidades, onde os jogos tornam-se elementos fundamentais em tal processo. 11 REFERÊNCIAS BARANAUSKAS, M. C. C., et al. Uma taxonomia para ambientes de aprendizado baseados no computador. In: VALENTE, J. A. (coord.), O computador na sociedade do conhecimento. Campinas: UNICAMP, 1999. BARRETO, R. G. (Org.). Tecnologias educacionais e educação a distância: avaliando políticas e práticas. Rio de Janeiro: Quartet, 2001. BERBEL, N. A. N. As metodologias ativas e a promoção da autonomia de estudantes. Ciências Sociais e Humanas, Londrina, v. 32, n. 1, p. 25-40, jan./jun. 2011 CRIVELARO, R. Dinâmica de jogos aplicados às organizações – jogos de empresa: manual do instrutor (Apostila). IC -EE Interativo Consultoria – Espaço Empresarial, 1996. FARIA, A. J. Business simulation games: current usage levels – an update. Simulation& Gaming, v. 29, n. 3, p. 295-308, set. 1998. FREIRE, P. 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Objetivo: Promover um jogo que não tenha uma disputa para um só ganhar, que todas as crianças trabalhem em grupo e se envolvam neste jogo; promover diversão e interação durante o jogo; trabalhar o equilíbrio e cordenação motora em grupo, etc. Materiais: Lençol ou tecido grande, bola e balde. Desenvolvimento das atividades: Parte 1 A) Montar uma roda ou um quadrado com as crianças, onde todos possam segurar o lençol - escolher um lençol ou um tecido grande para que todos possam brincar juntos. B) Colocar a bola no centro do lençol e explicar para as crianças que tem que sacudir o lençol para cima e para baixo fazendo a bola pular no lençol, mas que todos tem que ajudar para a bola só pular por que a bola não pode cair. C) Então neste momento a professora pode cantar uma música enquanto acontece o jogo ou só observar se a bola não cai. D) Esta parte do jogo, pode começar devagar e depois ficar mais rápido, o que dificulta manter a bola por cima do lençol. Parte 2 Está parte do jogo, pode ser feita tanto para as crianças de 5 e 6 anos, como para as de 3 e 4 porém com as menores tem que ser trabalhada depois de passar a parte 1 várias vezes, pois a parte 2 é a evolução da parte 1. A) O professor coloca um balde um pouco distante da roda das crianças e o objetivo é que as crianças se unam para jogar a bola do lençol dentro do balde. B) As crianças irão tentar encontrar uma forma de jogar a bola até o balde e sempre que houver o erro ou o acerto a brincadeira poder recomeçar. C) Durante o jogo, a professora pode mudar o balde de lugar ou as crianças podem rodar ou trocar suas posições para que todas possam experimentar cada ângulo da brincadeira, pois em um ângulo pode exigir mais força e no outro mais leveza, então por isso é bom o revezamento. 13 Aspectos Cognitivos, Motores e Sócio - Afetivos : A brincadeira sob o Aspecto Cognitivo: Apesar das crianças serem pequenas a brincadeira estimula que eles criem uma estratégia de jogo, como para o lençol continuar sendo sacudido sem a bola cair, ou como todos juntos podem jogar a bola dentro do balde, etc. Esta brincadeira desenvolve na criança a capacidade de elaborar formas para que todos juntos cumpram o objetivo da brincadeira. A brincadeira sob o Aspecto Motor: Desenvolve na criança o equilíbrio para não deixar a bola cair ou então para diminuir a velocidade da bola quando jogada no balde; desenvolve a força para sacudir o lençol fazendo a bola pular ou para jogar a bola até o balde; desenvolve a coordenação motora para fazer a bola pular no lençol sem cair. A brincadeira sob o Aspecto Sócio-afetivo: Promove a interação entre as crianças, fazendo com que elas brinquem juntas; promove sentimento de igualdade pois sem ter nenhuma disputa de ter o melhor ou pior as crianças ficam com mesmo papel na brincadeira; estimula o gosto por fazer algo em grupo, brincando em grupo todos unidos por um só objetivo, as criançassão estimuladas a perceber como o trabalho em grupo é divertido, e como pode dar certo. Conclusão Unindo os aspectos cognitivos, motores e sócio-afetivos temos o jogo da bola no lençol, onde promovemos elaboração de estratégias de jogo, equilíbrio, força, coordenação motora, interação, sentimento de igualdade, e o trabalhar em grupo, tudo isso mostra como pode ser importante o jogo cooperativo nas fases iniciais da vida de uma criança, o quanto é mais positivo do que negativo este jogo. INTRODUÇÃO METODOLOGIA RESULTADOS E DISCUSSÕES CONCEITUANDO JOGOS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM Jogos Artísticos Jogos Expressivos Jogos Sensitivos Jogos Recreativos e Brincadeiras A UTILIZAÇÃO DE JOGOS COMO PROPOSTA DE METODOLOGIA ATIVA NA EDUCAÇÃO INFANTIL CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS
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