Buscar

Respostas - IEL_Cultura para inovação e transformação digital

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 8 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Continue navegando


Prévia do material em texto

1. “O Porto Digital é um dos principais parques tecnológicos e ambientes de inovação do Brasil e é um dos representantes da nova economia do Estado de Pernambuco. Localizado no Recife, sua atuação se dá nos eixos de software e serviços de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e Economia Criativa (EC), com ênfase nos segmentos de games, cine-vídeo-animação, música, fotografia e design. Desde 2015 o Porto Digital também passou a atuar no setor de tecnologias urbanas como área estratégica”. Fonte: PORTO DIGITAL. O que é. Disponível em: <https://www.portodigital.org/parque/o-que-e-o-porto-digital> Acesso em: 12 out. 2019. 
 
O caso acima representa o que é chamado de:
Selecione uma:
a. Design Sprint. 
b. Hackerspace 
c. Ecossistema de inovação. 
d. LivingLab. 
e. FabLab 
2. A cultura maker é um fenômeno contemporâneo relacionado à cultura da inovação. Assinale a alternativa que NÂO corresponde a uma premissa da cultura maker.  
Selecione uma:
a. Foco no aprendizado colaborativo.  
b.
 Autossuficiência da comunidade. 
c. Compartilhamento de invenções.  
d. Compromisso com práticas sustentáveis. 
e. Gestão centralizada.  
3. O design tem um aliado nos processos de inovação aberta, auxiliando a desenhar novos processos, produtos, serviços e modelos de negócio. Um dos métodos que alia design a inovação faz uso de ferramentas como criação de personas; definição de jornada do usuário; brainstorming. Este método é o  
Selecione uma:
a. Design Sprint.  
b. Crowdsourcing. 
c. Design Thinking. 
d. Coworking. 
e. Design de produto. 
4. Por ocasião da realização da Copa do Mundo no Brasil, a Fifa identificou 450 casos de pirataria e violações de direitos de uso de marcas exclusivas no Brasil desde 2010.  
 
O órgão responsável pelo registro de marcas no Brasil é 
Selecione uma:
a. Escritórios de advocacia, baseados na Lei de Direitos Autorais.  
b. Associação Brasileira de Normas Técnicas.  
c. Organização para Cooperação e Desenvolvimento Econômico 
d. Prefeituras municipais 
e. Instituto Nacional da Propriedade Industrial (INPI) 
Paul McCartney, 71, conseguiu recuperar os direitos autorais dos sucessos da banda The Beatles, informou o tabloide inglês The Sun. Nos último 30 anos, todo lucro arrecadado com músicas como Yesterday e Let it Be era destinado para o falecido cantor Michael Jackson e a gravadora Sony Music. Na ocasião, o rei do pop comprou os direitos autorais de todas as músicas por cerca de R$110 milhões. A negociação foi motivo de briga entre os músicos, já que Paul McCartney acredita que suas músicas valem muito mais. Hoje em dia, os hits chegam a render cerca de R$ 1,5 bilhão.   
Adaptado de http://revistaquem.globo.com/QUEM-News/noticia/2013/08/paul-mccartney-recupera-direitos-autorais-dos-beatles-apos-30-anos.html 
 
5. Considerando a situação apresentada, assinale a alternativa que indica corretamente que tipo de direitos Michael Jackson havia adquirido sobre a obra dos Beatles. 
Selecione uma:
a. o registro de patente da obra dos Beatles.  
b. o direito patrimonial da obra dos Beatles.  
c. o registro de marca da obra dos Beatles.  
d. o direito moral da obra dos Beatles.  
e. o direito moral e patrimonial da obra dos Beatles.
6. A inovação aberta fundamenta-se no conceito de hélice tripla, proposto por Henry Etzkowitz, que identifica os pilares indústria, governo e universidade. Atualmente, o conceito evoluiu para a hélice quádrupla, que incorporou um quarto pilar ao sistema de inovação. Assinale a alternativa que identifica corretamente o quarto pilar da hélice quádrupla.  
Selecione uma:
a. Parques tecnológicos. 
b. Sociedade (cidadãos). 
c. Empresas do segmento digital.  
d. Crowdfunding. 
e. Sistema bancário.  
7. Os parques tecnológicos são instituições que contam com participação do poder público, iniciativa privada e universidades e, por sua atuação tendem a promover o desenvolvimento das regiões onde estão instalados. Assinale a alternativa que NÂO corresponde a uma característica dos parques tecnológicos.  
Selecione uma:
a. Presença de empresas inovadoras de diversos portes. 
b. Empresas que praticam inovação fechada.  
c. Acesso a redes internacionais. 
d. Relação com universidades e centros de pesquisa 
e. Uso compartilhado de laboratórios de pesquisa e desenvolvimento. 
8. O Lean Manufacturing, ou produção enxuta, é um modelo produtivo iniciado pela empresa Toyota, do segmento automotivo, que se espalhou para outros segmentos. Assinale a alternativa que não é uma característica do lean manufacturing.  
Selecione uma:
a. Produção de excedentes.  
b. Redução de custos. 
c. Combate aos desperdícios. 
d. Melhoria contínua. 
e. Foco na excelência. 
9. Segunda a Associação Nacional de Pesquisa e Desenvolvimento das Empresas Inovadoras (ANPEI), o segmento de companhias aéreas demorou 64 anos para atingir a marca de 50 milhões de usuários, o segmento automotivo levou 62 anos, o serviço de telefonia 50 anos. Já o Youtube levou apenas 4 anos para alcançar 50 milhões de usuários, e o jogo Pokemon GO o fez em 19 dias. Fonte: ANPEI, Transformação digital nos pequenos negócios, 2018.  
 
A partir da situação apresentada, pode-se afirmar que 
Selecione uma:
a. há mais demanda para empresas de games e conteúdo do que de aviões.  
b. as empresas de games são mais eficazes do que as companhias aéreas.  
c. a era industrial não tinha capacidade de produção suficiente para atender as demandas. 
d. a transformação digital acelerou os processos e negócios por sua estrutura em rede.  
e. o desempenho das empresas é igual, independente do segmento de mercado 
10. Os espaços da cultura maker destinados a testes de inovações em ambientes reais, com foco em inovação social, a partir de parcerias entre pessoas, governo, empresas e universidades são denominados:  
Selecione uma:
a. FabLabs 
b. LivingLabs 
c. Hackerspaces 
d. Ambientes inovadores. 
e. Makerspace 
1. Uma empresa tem pouco tempo para lançar um novo serviço no mercado. Buscando testar e validar as soluções de inovação propostas, ela opta pelo método Design Sprint.  
 
Selecione a alternativa que apresenta a sequência correta das cinco etapas do método Design Sprint.  
Selecione uma:
a. Esboçar – Mapear – Prototipar – Testar – Decidir.  
b. Decidir – Esboçar – Prototipar – Mapear – Testar.  
c. Testar – Decidir – Esboçar – Prototipar – Mapear. 
d. Prototipar – Testar – Mapear – Esboçar – Decidir. 
e. Mapear – Esboçar – Decidir – Prototipar – Testar.  
2. O conhecimento é um misto de valores, informações, experiências que tem origem e são aplicados na mente das pessoas. Nas organizações há grande volume de conhecimento tácito e explícito acumulado. O processo que visa lidar, organizar e criar ferramentas para desenvolver as formas de conhecimento nas organizações chama-se: 
Selecione uma:
a. Transformação digital. 
b. Inteligência artificial. 
c. Design sprint. 
d. Scrum.  
e. Gestão de conhecimento.  
3. Em função da transformação digital, modelos tradicionais de gestão deixaram de ser eficientes e adequados para as empresas de base inovadora, que demandam mais flexibilidade em seus processos. Tal necessidade culminou no desenvolvimento de novos processos de gestão, denominados 
Selecione uma:
a. Gestão do conhecimento. 
b. Metodologias Ágeis.  
c. Lean manufacturing. 
d. Verticalização das hierarquias.  
e. Tecnologias da Informação e Comunicação.  
4. A empresa Natura mantém um programa de inovação no qual consumidores participam do processo de criação de novos produtos e processos, a partir de interações presenciais e online.  A situação descrita caracteriza-se como um processo de:
Selecione uma:
a. inovação fechada.  
b. design estratégico. 
c. FabLab. 
d. maker. 
e. cocriação. 
5. O professor Henry Chesbrough, em 2003 categorizou os tipos de inovação como inovação fechada e inovação aberta. Assinale a alternativa que apresenta o conceito de inovação aberta.  
Selecione uma:
a. Recursos e parceiros externos à empresa compõem as equipes e processos de pesquisa e desenvolvimento. 
b. Baseada na visão de que as inovaçõessão desenvolvidas internamente, desde a geração de ideias ao desenvolvimento e marketing. 
c. Ocorre dentro da organização, de forma endógena a partir de recursos da própria organização. 
d. Recurso estratégico amparado legalmente para assegurar a autoria e crédito aos inovadores. 
e. Empreendimentos que consistem em um tipo de aglomeração produtiva que concentra, em um mesmo espaço, empresas de diversos segmentos. 
6. O Lean Manufacturing, ou produção enxuta, é um modelo produtivo iniciado pela empresa Toyota, do segmento automotivo, que se espalhou para outros segmentos. Assinale a alternativa que não é uma característica do lean manufacturing.  
Selecione uma:
a. Melhoria contínua. 
b. Combate aos desperdícios. 
c. Redução de custos. 
d. Produção de excedentes.  
e. Foco na excelência. 
7. A cultura maker é um fenômeno contemporâneo relacionado à cultura da inovação. Assinale a alternativa que NÂO corresponde a uma premissa da cultura maker.  
Selecione uma:
a. Gestão centralizada.  
b. Compartilhamento de invenções.  
c.
 Autossuficiência da comunidade. 
d. Foco no aprendizado colaborativo.  
e. Compromisso com práticas sustentáveis. 
8. Os espaços da cultura maker destinados a testes de inovações em ambientes reais, com foco em inovação social, a partir de parcerias entre pessoas, governo, empresas e universidades são denominados:  
Selecione uma:
a. Hackerspaces 
b. Ambientes inovadores. 
c. Makerspace 
d. LivingLabs 
e. FabLabs 
9. A inovação aberta fundamenta-se no conceito de hélice tripla, proposto por Henry Etzkowitz, que identifica os pilares indústria, governo e universidade. Atualmente, o conceito evoluiu para a hélice quádrupla, que incorporou um quarto pilar ao sistema de inovação. Assinale a alternativa que identifica corretamente o quarto pilar da hélice quádrupla.  
Selecione uma:
a. Sistema bancário.  
b. Parques tecnológicos. 
c. Crowdfunding. 
d. Empresas do segmento digital.  
e. Sociedade (cidadãos). 
10. “O Porto Digital é um dos principais parques tecnológicos e ambientes de inovação do Brasil e é um dos representantes da nova economia do Estado de Pernambuco. Localizado no Recife, sua atuação se dá nos eixos de software e serviços de Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) e Economia Criativa (EC), com ênfase nos segmentos de games, cine-vídeo-animação, música, fotografia e design. Desde 2015 o Porto Digital também passou a atuar no setor de tecnologias urbanas como área estratégica”. Fonte: PORTO DIGITAL. O que é. Disponível em: <https://www.portodigital.org/parque/o-que-e-o-porto-digital> Acesso em: 12 out. 2019. 
 
O caso acima representa o que é chamado de:
Selecione uma:
a. Ecossistema de inovação. 
b. LivingLab. 
c. FabLab 
d. Hackerspace 
e. Design Sprint.