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EDUCAÇÃO FÍSICA 6º ANO SEMANA 10 Olá, estudantes! Esta semana vamos estudar na Aula Paraná de Educação Física sobre Jogos de tabuleiro. Para ajudar em seus estudos, você está recebendo o resumo dos conteúdos. Relembrando que teremos 2 aulas e vamos tratar sobre: Os jogos de tabuleiro contemplam conteúdos muito ricos e fascinantes. Você lembra que desde a mais remota civilização o homem já praticava jogos de tabuleiro? Vimos que em muitas culturas os jogos de tabuleiro eram utilizados como ferramenta de entretenimento, bem como de estratégias das ações humanas. para o enriquecimento. Hoje vamos conhecer os jogos de tabuleiro de origem indígena e africana que influenciaram nossa cultura, bem como vamos iniciar nossos estudos sobre o xadrez. Uma pesquisa realizada revelou que os primeiros habitantes do Brasil, os povos indígenas, já conheciam os jogos de raciocínio, de sorte e de habilidade e faziam seus brinquedos com materiais que encontravam na natureza, como sementes, fibras de árvores, folhas e frutos. Muitas brincadeiras podem acontecer com um simples graveto e muita imaginação. Um desses jogos de tabuleiro é o Jogo da Onça. Você já ouviu falar sobre esse jogo? Você sabe como se joga esse jogo? O Jogo da Onça é um jogo de estratégia, pois são 14 cachorros contra apenas uma onça. Para brincar é preciso dois jogadores: um será a onça, que precisa capturar cinco cachorros para vencer; e o outro defende os 14 cachorros, que precisam acuar a onça, sem dar chances para que ele se movimente. O vencedor será aquele que atingir primeiro o seu objetivo. AULA: 19 Jogos de tabuleiro indígenas e africanos AULA: 20 Introdução ao xadrez O Jogo da Onça ou Adugo (onça na língua dos Bororo) é um jogo de origem índigena jogado de forma simples no chão, com o tabuleiro traçado na areia e usando as peças como pedras. Jogo da Onça Tabuleiro e peças na posição inicial Os jogadores escolhem ou sorteiam quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás dela, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar para uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir "comer" cinco cães, como no jogo de dama - pulando o cachorro e se dirigindo à próxima casa vazia. Ela também pode "comer" cães em sequência, seguindo o mesmo princípio. Os cachorros não podem "comer" a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro, uma espécie de armadilha. Na cultura africana falaremos sobre dois jogos bem divertidos e estratégicos: a Mancala e o Shisima. A Mancala é um jogo de estratégia relacionado à semeadura e colheita. Sua provável origem encontra-se no continente africano, mais precisamente no Egito. O Objetivo do jogo é acumular mais sementes que o oponente no seu depósito (kalaha). Já a Shisima é praticada no Quênia, país do leste africano. Na língua do povo Tiriki, a palavra Shisima quer dizer “extensão de água”. As peças são chamadas de imbalavali ou “pulgas-d’água”. As pulgas- d’água movimentam-se tão rapidamente na água que é difícil acompanhá-las com o olhar. O objetivo do jogo é conseguir alinhar três peças antes que seu adversário. Você sabe como se joga o Shisima? É um jogo parecido com o jogo da Velha, que precisa alinhar três peças para marcar o ponto. Vamos aprender a jogar esse jogo? É só seguir as instruções abaixo: 1. Coloque as peças no tabuleiro, três de cada lado., conforme posição inicial das peças. 2. Um jogador, de cada vez, mexe uma de suas peças na linha até o próximo ponto vazio, seguem-se revezando-se. 3. Não é permitido saltar-se por cima de uma peça. 4. Cada jogador tenta colocar as suas três peças em linha reta. 5. O primeiro que colocar as três peças em linha reta ganha o jogo. 6. Os jogadores devem-se revezar para iniciar o jogo. 7. Ganha o jogo quem conseguir colocar três peças da mesma cor em uma fileira. 8. Se a mesma sequência de movimentos for repetida três vezes, o jogo acaba empatado, isto é, não há vencedor nem perdedor. Viu quantos jogos de tabuleiro aprendemos nessa aula. Em casa você pode reproduzir os jogos de tabuleiro que estudamos nessa aula com materiais alternativos como garrafa pet, papelão, tampinhas, caixa de ovo, miçangas, entre outros materiais. Faça uso da sua criatividade e imaginação. Vai ser muito divertido e você pode brincar quando quiser! Você já ouviu falar nestas expressões ginástica da inteligência, guerra da mente, confronto de ideias, vida em miniatura e ginástica da mente? E o que significa? Todas essas expressões referem-se ao Xadrez. Como jogar Mancala? 1. Coloque 4 sementes em cada uma das suas 6 covas. A cavidade à direita do jogador é seu depósito (Kalaha). 2. Esvazie uma de suas covas e distribua essas sementes, uma por uma, nas covas subsequentes no sentido anti- horário, inclusive em sua Kalaha, mas nunca na Kalaha de seu oponente. 3. Quando um terminar a jogada, o outro faz o mesmo 4. Se a distribuição acabar em sua Kalaha, você joga de novo. 5. Se a distribuição acabar em uma de suas covas que estava vazia, as sementes desta cova e da cova oposta vão para sua Kalaha. 6. O jogador opta por qual cavidade começar, mas deve ter em mente que para ganhar a partida deve acumular o maior número de sementes no oásis. 7. Quando todas as covas de um jogador ficam vazias, o jogo acaba e as sementes restantes nas covas do oponente vão para a Kalaha do jogador que esvaziou suas covas. O Xadrez é um esporte que envolve o raciocínio lógico e traz conhecimentos conceituais, estratégicos e táticos; planejamento e organização, espaço e tempo; abstração, análise e o poder de decisão. Dizem que as peças do xadrez, os movimentos, a partida, exemplificam as relações que todos temos durante nossas vidas. Então, que tal conhecer um pouco mais desse jogo fascinante? Sua origem não é bem definida, mas tudo indica, que o xadrez surgiu no norte da Índia, durante os séculos V e VI da era cristã. Nessa época não se chamava xadrez nem tinha a forma que conhecemos hoje. Evoluiu a partir de um jogo indiano chamado Chaturanga O xadrez pode ser praticado por qualquer pessoa, pois suas regras são fáceis de aprender. O desafio do jogo está nas estratégias e táticas que são criadas no jogo para vencer o adversário. A jogada deve ser muito bem pensada para surpreender seu desafiante! O xadrez pode nos ensinar várias coisas, como aprender a perder e a ganhar respeitando o adversário, tomar decisões e assumir a responsabilidade por elas. O xadrez é um jogo de tabuleiro disputado entre dois jogadores cujo objetivo é capturar o rei do adversário, ao anunciar “Xeque mate” ao Rei adversário. VOCÊ SABIA? São mais de 500 milhões de jogadores em todo o mundo. Na Europa, o xadrez faz parte da grade curricular desde os primeiros anos. No Brasil, a partir de 2016 o xadrez faz parte do Programa Mais Educação. Antes mesmo do computador ser inventado um Húngaro criou uma máquina que jogava xadrez. Lenda da Sissa Certa vez um sultão que vivia extremamente aborrecido ordenou que se organizasse um concurso, em que seus súditos apresentariam inventos para tentar distraí-lo. O vencedor do concurso poderia fazer qualquer pedido ao sultão, certo de que seria atendido. Estava de passagem pelo reino um sábio de nome Sissa. Apresentou este ao sultão um jogo maravilhoso que acabara de inventar: o xadrez. Entusiasmado com o jogo, o sultão ofereceu ao sábio a escolha de sua própria recompensa. - Que teus servos ponham um grão de trigo na primeira casa -disse Sissa - dois na segunda, quatro na terceira, oito na quarta, e assim sucessivamente, dobrando sempre o número de grãos de trigo até a sexagésimaquarta casa do tabuleiro. O sultão concordou com o pedido, pensando que alguns sacos de trigo bastavam para o pagamento. Sua alegria, porém, durou somente até que seus matemáticos trouxeram os resultados de seus cálculos. O número de grãos de trigo era praticamente impronunciável. Para recompensar Sissa seriam necessários exatamente 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo. Observando a produção de trigo da época, seriam precisos 61.000 anos para o pagamento de Sissa! Incapaz de recompensar o sábio, o sultão nomeou Sissa Primeiro-Ministro, retirando-se em seguida para meditar, pois o xadrez ensinava a substituir o aborrecimento pela meditação. LISTA DE EXERCÍCIOS AULAS 19 e 20 1. É correto afirmar sobre o Jogo da Onça: a) É de estratégia e é 14 contra 1. b) Não é de estratégia. c) É de origem desconhecida. d) É um jogo eletrônico. 2. Sobre o jogo de tabuleiro Mancala, é correto afirmar que: a) É um jogo brasileiro. b) É um jogo disputado em grupos. c) É relacionado a semeadura. d) Não tem como confeccionar o próprio tabuleiro. 3. O xadrez é considerado a: a) Ginástica do corpo. b) Ginástica dos olhos. c) Ginástica da mente. d) Ginástica dos dedos. 4. Sobre a história do xadrez, assinale a alternativa correta: a) É um jogo Asiático. b) É um jogo que foi criado na Europa c) É um jogo que foi criado na Índia no século XIX. d) É um jogo que não se sabe ao certo quando foi criado, mas se sabe que é uma evolução do Chaturanga. Escola/Colégio: Disciplina: Ano/Série: Estudante:
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