Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Maria Celia Rabello Malta Campos Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Beatriz Picolo Gimenes Leila Lira Peters (Organizadores) 2019 Várzea Paulista/SP Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Maria Celia Rabello Malta Campos Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Beatriz Picolo Gimenes Leila Lira Peters (Organizadores) ISBN: 978-85-8334-058-4 2019 Várzea Paulista/SP Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Maria Celia Rabello Malta Campos Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Beatriz Picolo Gimenes Leila Lira Peters (Organizadores) Brincar - Diálogos, re� exões e discussões sobre o lúdico © 2019 Copyright by Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, Maria Celia Rabello Malta Campos, Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira, Beatriz Picolo Gi- menes e Leila Lira Peters. Todos os direitos reservados Editor Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Arte da Capa Vitória Pinheiro Siebra Programação Visual e Diagramação Valdianio Araújo Macedo Revisão Os autores Tipo de Suporte E-book Formato E-book PDF Edição Fontoura Editora Ltda. Ficha Catalográ$ ca Bibliotecária: Perpétua Socorro Tavares Guimarães CRB 3/801-98 Brincar: diálogos, re% exões e discussões sobre o lúdico / Organizado por Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, Maria Celia Rabello Malta Campos, Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira et al. – Várzea Paulista-SP: Editora Fontoura Ltda., 2019. 304 p. :il. ISBN: 978-85-8334-058-4 1. Lúdico 2. Ensino e aprendizagem 3. Cultura lúdica I. Almeida, Marcos Teodorico Pinheiro de II. Campos, Maria Celia Rabello Malta III. Teixeira, Sirlândia Reis de Oliveira IV. Titulo CDD: 372.21 Fontoura Editora Ltda. Rua Dom Pedro I, 5 Jd. Buriti. Várzea Paulista/SP, 13225-790 Tel.: (11) 4587-9611 E-mail: atendimento@editorafontoura.com.br Site: www.editorafontoura.com.br DIRETORIA/CONSELHO DA ASSOCIAÇÃO BRASILEIRA DE BRINQUEDOTECAS - ABBri (Período 2018/2024) DIRETORIA EXECUTIVA Maria Celia Rabello Malta Campos - Presidente Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira - Vice-Presidente Daniela Linhares - 1ª Secretária Marisa Schahin - 2ª. Secretaria Vera Melis - 1ª Tesoureira Maria Cecília A� alo - 2ª Tesoureira MEMBRO VITALICIO Maria Ângela Carneiro Barbato Vera Maria Barros de Oliveira CONSELHO CORRESPONDENTE Leila Lira Peters Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Tânia Ramos Fortuna CONSELHO FISCAL Aidyl M. Queiroz Pérez Ramos Drauzio Viegas Lucy Alves Correia CONSELHO CONSULTIVO Angela Madeira Beatriz Piccolo Gimenes Circea Ribeiro Cleusa Kazue Sakamoto Edda Bomtempo Edna Marchini Eliana Tarzia Emile Miachon Fábio Santos Ingrid Fabian Cadore Lino de Macedo Luana Carramillo Going Maria do Carmo Kobayashi Marta Giardini Mônica Pinazza Neide No$ s Patricia Smith Rosa Maria Lopes A$ onso Tereza Mirian Meyer Pires 9BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico CURRÍCULOS DOS ORGANIZADORES MARCOS TEODORICO PINHEIRO DE ALMEIDA Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC) do Instituto de Educação Física e Espor- tes (IEFES). Doutor pela Universidade de Bar- celona (UB). Mestre em Educação da América Latina pela Universidade de São Paulo (USP). Mestre em Educação pela Universidade de Bar- celona (UB). Graduado em Educação Física. Coordenador do Centro de Estudo sobre Lu- dicidade e Lazer (CELULA) e Coordenador da Unidade Móvel Brincarmóvel da Universidade Federal do Ceará. Conselheiro da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). MARIA CELIA RABELLO MALTA CAMPOS Doutora em Psicologia Escolar e do Desenvolvi- mento Humano pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo. Pedagoga com espe- cialização em Psicopedagogia, atuando na clíni- ca psicopedagógica, na formação continuada de educadores e na consultoria escolar. Foi membro diretor, presidente e editora da Revista Psicope- dagogia da Associação Brasileira de Psicopeda- gogia-ABPp. Atualmente integra o Conselho Vitalício desta entidade. É atual presidente da Associação Brasileira de Brinquedotecas - ABBri. SIRLÂNDIA REIS DE OLIVEIRA TEIXEIRA Doutora em Educação pela Universidade de São Paulo. Mestre em Psicologia, Psicopedago- ga, Psicóloga, Pedagoga. É atual vice-presiden- te da Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri. Membro da InternationalToy Library Association. Autora de vários livros e artigos cientí" cos publicados no Brasil e no exterior. Professora na graduação e coordenadora na BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico10 Pós-Graduação em Psicopedagogia. Consultora da empresa Reis Ludos – Educação e Ludicida- de. Diretora do Colégio Eco Montessori. BEATRIZ PICOLO GIMENES Doutoranda em Ciências (EPE/UNIFESP). Mestrado em Psicologia da Saúde (UMESP/ SP). Graduações: Licenciatura Plena em Mate- mática e Formação em Psicologia. Especializa- ções: Terapeuta Familiar para Hospital, Terapia para Baixa Visão e Reabilitação Visual, Psico- pedagogia, Bioenergética e Psicoterapia Neo- Reich. Membro: Titular da ABPp - Associação Brasileira de Psicopedagogia, da APTF - Asso- ciação Paulista de Terapia Familiar e da ITLA - International Toy Library Association; Conse- lheira da Associação Brasileira de Brinquedote- cas - ABBri. LEILA LIRA PETERS Professora de Educação Física do Colégio de Aplicação (CA) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). É mestre e doutora em Psicologia pelo Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSC (2000 e 2009) e mes- tre em Sciences du Jeu e doutora em Educação pela Université Paris 13 (2007 e 2009), com Pós-Doutorado nesta mesma instituição. É res- ponsável pelo Labrinca/UFSC, onde pesquisa sobre a infância e o brincar em brinquedotecas no contexto escolar. Conselheira da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). 11BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico CURRÍCULO DOS AUTORES Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC) do Instituto de Educação Física e Esportes (IEFES). Doutor pela Universidade de Barcelona (UB). Mestre em Educação da América Latina pela Univer- sidade de São Paulo (USP). Mestre em Educação pela Universidade de Barcelona (UB). Graduado em Educação Física. Coordenador do Centro de Estudo sobre Ludicidade e Lazer (CELULA) e Coordena- dor da Unidade Móvel Brincarmóvel da Universidade Federal do Ce- ará. Conselheiro da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). Maria Celia Rabello Malta Campos Doutora em Psicologia Escolar e do Desenvolvimento Humano pelo Instituto de Psicologia da Universidade de São Paulo. Pedagoga com especialização em Psicopedagogia, atuando na clínica psicopeda- gógica, na formação continuada de educadores e na consultoria escolar. Foi membro diretor, presidente e editora da Revista Psicopedagogia da Associação Brasileira de Psicopedagogia-ABPp. Atualmente integra o Conselho Vitalício desta entidade. É atual presidente da Associação Brasileira de Brinquedotecas - ABBri. Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Doutora em Educação pela Universidade de São Paulo. Mestre em Psicologia, Psicopedagoga, Psicóloga, Pedagoga. É atual vice-presi- dente da Associação Brasileira de Brinquedotecas – ABBri. Membro da International Toy Library Association. Autora de vários livros e artigos cientí$ cos publicados no Brasil e no exterior. Professora na graduação e coordenadora na Pós-Graduação em Psicopedagogia. Consultora da empresa Reis Ludos – Educação e Ludicidade. Diretora do Colégio Eco Montessori. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico12 Beatriz Picolo Gimenes Doutoranda em Ciências (EPE/UNIFESP). Mestrado em Psi-cologia da Saúde (UMESP/SP). Graduações: Licenciatura Plena em Matemática e Formação em Psicologia. Especializações: Terapeuta Fa- miliar para Hospital, Terapia para Baixa Visão e Reabilitação Visu- al, Psicopedagogia, Bioenergética e Psicoterapia NeoReich. Membro: Titular da ABPp - Associação Brasileira de Psicopedagogia, da APTF - Associação Paulista de Terapia Familiar e da ITLA - International Toy Library Association; Conselheira da Associação Brasileira de Brinque- dotecas - ABBri. Leila Lira Peters Professora de Educação Física do Colégio de Aplicação (CA) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC). É mestre e douto- ra em Psicologia pelo Programa de Pós-Graduação em Psicologia da UFSC (2000 e 2009) e mestre em Sciences du Jeu e doutora em Educa- ção pela Université Paris 13 (2007 e 2009), com Pós-Doutorado nesta mesma instituição. É responsável pelo Labrinca/UFSC, onde pesquisa sobre a infância e o brincar em brinquedotecas no contexto escolar. Conselheira da Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri). Jeferson Antunes Doutorando pelo Programa de Pós-Graduação em Educação da UFC, Mestre em Desenvolvimento Regional Sustentável pela UFCA, graduado em Licenciatura Plena em História pela URCA. Coordena o projeto de Laboratório Interdisciplinar de Jogos Colaborativos, onde atua como consultor educacional, palestrante e professor em cursos; mantém o canal de divulgação cientí% ca Pesquisa & Jogos, voltado a divulgar trabalhos cientí% cos relevantes do campo da pesquisa em jogos, dialogando entre a ciência e os jogos e suas diversas potenciali- dades como manifestação cultural. Como pesquisador atua realizando pesquisas nas áreas de metodologias educativas, ensino cooperativo, jogos cooperativos, tecnologias da informação e da comunicação, mé- 13BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico todos e técnicas de pesquisa (com foco nos métodos mistos de pesqui- sa) e áreas a� ns. Aline Sobreira Bezerra Professora da Universidade Federal do Ceará / Departamento de Engenharia de Alimentos, Graduada em Nutrição pela Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro (UNI-RIO), Doutora em Ciência e Tecnologia de Alimentos pela Universidade Federal de Santa Maria (UFSM). Juliane Döering Gasparin Carvalho Professora do Departamento de Engenharia de Alimentos do Centro de Ciências Agrárias da Universidade Federal do Ceará. Gradu- ada em Farmácia e Bioquímica - Habilitação Tecnologia de Alimentos pela Universidade Federal de Santa Catarina. Doutora em Tecnologia de Alimentos pela Universidade Estadual de Campinas - UNICAMP. Francisca Lívia de Oliveira Machado Tecnóloga/Química na Universidade Federal do Ceará (UFC), Departamento de Engenharia de Alimentos/ Laboratório de Laticí- nios. Graduada em Química Industrial pela UFC, Mestre em Enge- nharia Civil / Saneamento Ambiental pela UFC Barbara Dezidorio Matos Aluna de graduação do curso Psicologia pela Universidade Fe- deral do Ceará – UFC. Bolsista 2015, 2016, 2017 e 2018 do Centro de Estudo sobre Ludicidade e Lazer – CELULA e da Unidade Móvel Brincarmóvel da UFC. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico14 Marta Giardini Formada em Licenciatura em Artes Plásticas, com especialização em Museologia, atua como arte-educadora desde 1989, em escolas pú- blicas, particulares e projetos culturais como Secretaria do Menor do Estado de São Paulo e rede SENAC de ensino. Com a formação em Pedagogia Waldolf, Terapeuta Naturopata e Yoga tem buscado uma visão holística em seu trabalho de educação. É sócia fundadora da Mi- tra Criação Ltda. ME, empresa especializada na criação, produção e comercialização de jogos de tabuleiro e brinquedos educativos desde 2001. Ex-diretora-presidente da ABRINE – Associação Brasileira de Brinquedos Educativos e atual membro do conselho consultivo da ABBRI – Associação Brasileira de Brinquedotecas. Jorge Massao Takehara Engenheiro Mecânico formado pela Escola Politécnica da Uni- versidade de São Paulo, trabalhou na área de projetos e processos no setor automobilístico, de iluminação e reciclagem industrial. Como auto ditada, especializou-se na criação de máquinas e equipamentos industriais, designer de produtos e projetos de reciclagem e educação ambiental. É idealizador e sócio fundador da Mitra Criação Ltda. ME, empresa especializada na criação, produção e comercialização de jogos de tabuleiro e brinquedos pedagógicos desde 2001. A empresa recebeu prêmio Ludopedia de Melhor Jogo Infantil de 2017 – Design Nacio- nal voto popular e júri técnico. Patrícia Rossi dos Reis Graduada em Educação Física pela Faculdade Metodista Granbery, Especialista em Educação Inclusiva e Especial. Professora do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Amazonas / Campus São Gabriel da Cachoeira. 15BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico Caio Rossi Reis de Almeida Graduado em Educação Física pelo Instituto Federal do Sudeste de Minas Gerais (IF SUDESTE - MG). João Amaral Pediatra e psicoterapeuta. Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC). Coordenador do Mestrado Pro" ssional em Saúde da Mulher e da Criança da UFC. Membro da Sociedade Brasileira de Médicos Escritores (Sobrames). Especialista em Psicoterapia Psicanalí- tica pela Escola de Psicoterapia Psicanalítica de Fortalena/Centro Uni- versitário Farias Brito. Especialista em Ensino Médico pelo FAIMER Institute. Especialista em Educação a Distância pela Universidade de Brasília (UnB). Jéssica Renata Bastos Depianti Enfermeira. Mestre em Ciências/ EPE-UNIFESP e Doutoranda em Enfermagem/ EEAN-UFRJ. Luciana de Lione Melo Enfermeira. Doutora em Enfermagem/ EERP-USP. Líder do GECAF. Docente da FEnf.-UNICAMP. Circéa Amália Ribeiro Enfermeira. Doutora em Enfermagem/ EE-USP. Líder do GE- Brinq. Docente EPE-UNIFESP. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico16 Ana Paula de Próspero Dalfré Mestre em Educação (área Psicologia Educacional) pela Univer- sidade Estadual de Campinas UNICAMP (2013), graduada em Peda- gogia UNICAMP (1992) e pós- graduada em Psicopedagogia Opera- tória - UNICAMP (1995) e Neuropsicologia Aplicada a Neurologia Infantil - UNICAMP (2006). Atua em Psicopedagogia Clínica e na Formação de professores e psicopedagogos. Docente nas disciplinas de Di� culdades de Aprendizagem e O Lúdico na Aprendizagem. Especia- lista em jogos como recursos de aprendizagem. Tania Regina Pascutti Zacarias Mestre em Educação - área de Psicologia Educacional – pela Fa- culdade de Educação da Universidade Estadual de Campinas. Peda- goga e Especialista em Psicopedagogia Clínica. É diretora de Educa- ção Infantil na Prefeitura Municipal de Campinas. Atua nos temas: Di� culdades de Aprendizagem, Jogos em contexto psicopedagógico e Formação Continuada de Educadores e Psicopedagogos. Fernando Barros da Silva Filho Mestrando em Educação Universidade Federal do Ceará LAPE- DI/DFE/FACED-UFC Práticas Culturais Digitais/NHIME/PPGEB/ FACED-UFC. José Rogério Santana Professor associado da Universidade Federal do Ceará/ Coorde- nador do Laboratório de Práticas Educativas Digitais e Imagéticas LA- PEDI/ DFE/ FACED-UFC Doutor em Educação Brasileira/ Práticas Culturais Digitais/NHIME/PPGEB/FACED-UFC. 17BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico Luana Caetano de Medeiros Lima Graduada em Educação Física pela Universidade Federal do Ce- ará (UFC). Especialista em Educação Infantil pela Faculdade 7 de Se- tembro (FA7). Professora de Educação Física da EEMTI Adahil Bar- reto Cavalcante. Coordenadora Pedagógica do Programa de Extensão Centro de Estudos sobre Ludicidade e Lazer (CELULA), da Universi- dade Federal do Ceará (UFC). Atualmente centra seus estudos na área da infância, juventude e cultura lúdica. Mariana Zamberlan Nedel Professora efetiva de Educação Física do Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina (CA-UFSC). É mestre em Educação, linha Educação e Artes, pela Universidade Federal de SantaMaria-RS, onde também realizou estudos, por três anos, no curso de Licenciatura em Música. É professora colaboradora e participante do Labrinca/UFSC, onde pesquisa sobre a infância e o brincar. SUMÁRIO APRESENTAÇÃO ................................................................................ 21 CAPÍTULO 1 Porque brincar? ...................................................................................... 31 João Amaral CAPÍTULO 2 Ciclo criativo de desenvolvimento de jogos cooperativos: um método para criação de jogos educativos ..................................................................... 37 Jeferson Antunes e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida CAPÍTULO 3 Brincadeira, jogo e desenvolvimento – como o brincar/jogar fortalece a aprendizagem escolar? ......................................................................... 69 Maria Celia Rabello Malta Campos, Ana Paula Dalfré e Tania Regina Pas- cutti Zacarias CAPÍTULO 4 Infância, brinquedoteca e humanização na assistência à saúde como um di- reito ................................................................................................... 97 Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira CAPÍTULO 5 Brincar com as mãos e a imaginação na hospitalização com precaução .. 115 Beatriz Picolo Gimenes, Jéssica Renata Bastos Depianti, Luciana de Lione Melo e Circéa Amália Ribeiro CAPÍTULO 6 Brinquedotecas brasileiras: um jogo de situações, condições e objetivos hete- rogêneos .......................................................................................... 143 Leila Lira Peters e Mariana Zamberlan Nedel CAPÍTULO 7 Situações em jogo na era digital: existe limite entre real, virtual e imaginá- rio? .................................................................................................. 167 Leila Lira Peters CAPÍTULO 8 Educação alimentar: saúde e o brincar na infância com enfoque em mudan- ças de hábitos alimentares de pré-escolares ....................................... 181 Aline Sobreira Bezerra, Juliane Döering Gasparin Carvalho e Francisca Lí- via de Oliveira Machado CAPÍTULO 9 Recursos lúdicos como ferramenta terapêutica: o uso do jogo e do brinquedo no setting terapêutico ........................................................................... 197 Barbara Dezidorio Matos e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida CAPÍTULO 10 Jogos de Tabuleiro no Século XXI: Utopia ou realidade ........................ 231 Marta Giardini e Jorge Massao Takehara CAPÍTULO 11 Os jogos indígenas vivenciados por estudantes de São Gabriel da Cachoeira – Amazonas ..................................................................................... 251 Aline Sobreira Bezerra, Patrícia Rossi dos Reis e Caio Rossi Reis de Almeida CAPÍTULO 12 A prática da robótica educacional na formação de estudantes de pedagogia ....263 Fernando Barros da Silva Filho e José Rogério Santana CAPÍTULO 13 Reconhecendo as emoções e resolvendo con( itos através dos jogos coopera- tivos ................................................................................................. 279 Luana Caetano de Medeiros Lima e Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida APRESENTAÇÃO O livro Brincar: Diálogos, Re� exões e Discussões Sobre o Lúdi- co nasceu no II ENCONTRO CIENTÍFICO DO DIA INTERNA- CIONAL DO BRINCAR que aconteceu em Fortaleza no Estado do Ceará nos dias 23, 24 e 25 de maio de 2018, na Casa José de Alencar. Este evento foi realizado e promovido pela Associação Brasileira de Brinquedotecas (ABBri) e em Parceria com o Museu do Brinquedo de Fortaleza. Ele tinha como objetivo Comemorar e celebrar o Dia In- ternacional do Brincar através de diálogos cientí' cos com estudiosos, experts e pesquisadores sobre o tema. Dia Internacional do Brincar foi criado pela ITLA (Interna- tional Toy Library Association), já há alguns anos o mês de maio tem sido consagrado à comemoração lúdica e à valorização do brincar em diferentes países do mundo, inclusive no Brasil. O livro tem como proposta apresentar ideias e estudos sobre a dimensão lúdica, além disso, pensamos em um livro acessível e atua- lizado sobre temas relacionados ao brincar. O foco desse livro é pos- sibilitar aos pro' ssionais da educação superior e da educação básica, pesquisadores, estudantes de graduação e pós-graduação que já atuam na educação, psicologia, administração, sociologia entre outras e que fundamentam sua atuação dentro de uma perspectiva lúdica. O brincar, em suas diferentes formas, certamente desempenha papel essencial na construção das relações pací' cas, contribuindo posi- tivamente para o desenvolvimento humano. O lúdico é uma atividade humana, que sempre fez parte de todas as civilizações, sociedades e culturas, sendo a única manifestação que foi e é capaz de estimular a BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico22 cognição, a sensibilidade, a criatividade, a afetividade e a emoção hu- mana. O lúdico faz com que o indivíduo e em especial a criança sinta, conheça e absorva as estruturas mais antigas das experiências humanas. Neste sentido, o brincar permite maior contato com as fontes criadoras da poesia, dos sentidos, do mito, dos sonhos. O brincar é marcado por uma identidade particular, isto é, a identidade no contexto cultural em que a ação lúdica se realiza. Mas isto não signi� ca dizer que o jogo, a brincadeira e o brinquedo não estejam abertos aos múltiplos e diversos cruzamentos de culturas, porque eles não são uma entidade descontinua, imutável, � nita, sem capacidades de reestruturação permanente, como às vezes e errada- mente eles têm sido apresentados, com uma visão reduzida e subs- tantiva do mundo. O jogo e o brinquedo têm contido neles os mais diferentes ele- mentos e valores que são suas virtudes e os seus pecados. Virtudes, porque na essência, eles são constituídos de princípios generosos que permitem a revitalização permanente. Pecados porque o jogo e o brin- quedo podem ser também manipulados e desviados para as mais dife- rentes � nalidades ou objetivos podendo, comprometer a verdade. O brincar socializa, resgata as tradições culturais, costumes e crenças de uma determinada época. O brincar promove participa- ção, desenvolvimento pessoal, consciência grupal, derruba obstáculos de separação e prepara as crianças para crescer abertas para o mundo. Com o brincar, a criança explora, avalia, compara e se interessa pela vida. Através do brincar a criança pode ser um adulto consciente, equi- librado, feliz, afetivo, interativo, inteligente e com um repertório de experiências signi� cativas. Assim, consideramos que tanto o jogo quanto a brincadeira como o brinquedo podem ser englobados em um universo maior, cha- mado de conduta lúdica ou ato de brincar. Não queremos engessar os termos e sim ampliar a perspectiva lúdica em diferentes contextos e saberes sem limitar o ato de brincar. Sabemos que a linguagem cultural própria da criança ontem, hoje e amanhã é o brincar. A criança comu- nica-se através dele e por meio dele irá ser agente transformador, sendo o lúdico um aspecto fundamental para se chegar ao desenvolvimento integral na infância. O brincar diverte, educa, valoriza, sociabiliza e in� ui positiva- mente no comportamento e na formação das crianças. A essência do 23BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico Brincar começa na infância, todas as crianças, desde que nascem, brin- cam naturalmente. Brincar não só diverte como também educa. O lúdico é uma ferramenta perfeita para estimular os bebês, des- de que nascem. Ao brincar, a criança poderá desenvolver capacidades e despertar habilidades como: estimular a atenção e a concentração; aumentar a memória; despertar a imaginação, a fantasia e a imitação; convida à exploração, à criatividade e ao conhecimento; ajudar a crian- ça a expressar-se e a melhorar a sua linguagem; ajudar a fazer amigos e a conviver; aumentar a autoestima e a autocon� ança; proporcionar autonomia e sentido crítico; ensinar acompartilhar, a colaborar e tra- balhar em equipe; ensinar a competir de uma forma saudável. Todo individuo deve ter tempo para estudar, para comer, para dormir e para brincar. O brincar é um direito essencial de cada ser hu- mano. O brincar é a forma mais completa que temos de comunicar-se com os outros, consigo mesmo e meio. Por isso é tão importante que essa atividade também tenha o seu espaço e o seu momento durante nossa vida. Para brincar não é necessário ter brinquedos caros nem mesmo os de moda. A melhor brincadeira ou brinquedo são os que convi- dem as crianças a explorar ou que as permitam expressar-se através do seu corpo, dos seus gestos, etc., estimulando assim a sua criatividade e curiosidade. As melhores brincadeiras são as que não custam dinheiro e que mais divertem e chamam a atenção das crianças. Além de tudo isso o brincar: favorece o desenvolvimento dos vínculos afetivos e sociais positivos, condição única para que possamos viver em grupo, de forma pací� ca; promover experiências e vivências lúdicas com crianças, família e comunidade; favorecer o multicultura- lismo, a diversidade, a inclusão, a sociabilidade, fomentando as rela- ções pací� cas; construir valores aproximando as pessoas e emancipan- do pensamentos; divulgar o brincar como direito básico de todos é uma forma de humanizar o planeta e suavizar as relações entre iguais. O livro Brincar: Diálogos, Re� exões e Discussões Sobre o Lú- dico foi dividido em 13 capítulos e com a participação dos seguintes autores: Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida, Maria Celia Rabello Malta Campos, Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira, Beatriz Picolo Gi- menes, Leila Lira Peters, Jeferson Antunes, Aline Sobreira Bezerra, Juliane Döering Gasparin Carvalho, Francisca Lívia de Oliveira Ma- chado, Barbara Dezidorio Matos, Marta Giardini, Jorge Massao Take- BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico24 hara, Patrícia Rossi dos Reis, Caio Rossi Reis de Almeida, João Amaral, Luíza Copetti Jung, Michelle Rocha de Moura, Jéssica Renata Bastos Depianti, Luciana de Lione Melo, Circéa Amália Ribeiro, Ana Paula de Próspero Dalfré, Tania Regina Pascutti Zacarias, Mariana Zamber- lan Nedel, Fernando Barros da Silva Filho e José Rogério Santana. Sem a participação destes autores o livro não seria uma realidade. No Capítulo 1 começamos com o tema “Porque brincar?” escrito pelo Dr. João Amaral do curso de medicina da Universidade Federal do Ceará – UFC. O tema especialmente aborda as teorias de Winnicott sobre o brincar. De acordo com o autor o tema brincar é de suma importância para a formação do educador ao propiciar as condi- ções e conhecimentos para que a criança possa ter uma vida saudável. Facilita o crescimento e desenvolvimento da criança e, portanto, é um indicador de saúde da criança. O brincar tem uma aplicação muito grande na educação, na pesquisa e na extensão. O tema abordado pelos autores Jeferson Antunes e Marcos Teo- dorico Pinheiro de Almeida no Capítulo 2 sobre o “Ciclo criativo de desenvolvimento de jogos cooperativos: um método para criação de jogos educativos” é um campo de estudos dos jogos cooperativos, associados a educação, nos apresenta possibilidade prática de utilizar- mos uma linguagem clara ao jovem, o jogo, para nos envolvermos em ações que possibilitem (re)signi$ car as relações educativas, utilizando esta ferramenta para motivar o uso e a aprendizagem de habilidades e competências que adquirimos ao longo da vida e que seriam de difícil prática em atividades cotidianas. As autoras do Capítulo 3, Maria Celia Rabello Malta Campos, Ana Paula Dalfré e Tania Regina Pascutti Zacarias, tratam de uma te- mática de grande relevância no contexto terapêutico. O tema foi “Brin- cadeira, jogo e desenvolvimento – como o brincar/jogar fortalece a aprendizagem escolar?”. Neste artigo a Dra. Maria Celia Malta Cam- pos se detém na observação da qualidade da brincadeira simbólica e da linguagem, entendidas como expressão do nível de pensamento das crianças de Educação Infantil e séries iniciais do Ensino Fundamental. Na sequência, Ana Paula Dalfré discute uma modalidade de interven- ção voltada para a promoção das condutas antecipatórias de alunos de Ensino Fundamental I e II no contexto de um jogo que envolve posi- ção e deslocamento de peças. Por $ m, Tania Pascutti Zacarias analisa as habilidades cognitivas de alunos de Ensino Médio, relacionando o 25BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico pensamento inferencial empregado em um jogo e como este também se apresenta na compreensão de textos. No Capítulo 4 a Dra. Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira apresen- ta o tema “Infância, brinquedoteca e humanização na assistência à saúde como um direito”. De acordo com autora nós devemos pensar a brinquedoteca como uma forma de humanização na assistência à como um direito na infância foi um grande passo para a humaniza- ção no atendimento infantil que foi a elaboração, em 1988, por várias associações europeias, da Carta da Criança Hospitalizada, que dispõe sobre os direitos das crianças na ocasião de uma internação. Humani- zar, no campo da saúde, é uma maneira de assistência e atendimento que valorize a qualidade do cuidado, juntamente com o respeito aos direitos do paciente e seus valores. O tema “Brincar com as mãos e a imaginação na hospitaliza- ção com precaução” desenvolvido no Capítulo 5 pelas autoras Bea- triz Picolo Gimenes, Jéssica Renata Bastos Depianti, Luciana de Lione Melo e Circéa Amália Ribeiro. Elas a) rmam que geralmente, as crian- ças hospitalizadas experimentam comportamento de reação pela perda de controle porque é retirada de seu status normal. As autoras relacio- nam as causas que motivam a perda de controle: a separação, a restri- ção física, as rotinas alteradas, a dependência forçada e o pensamento mágico da criança; apesar de não poderem ser evitadas, a maioria pode ser minimizada pelo bom planejamento de cuidados da enfermagem. Essa hospitalização por si só, já é um fator gerador de estresse e sofri- mento pelo afastamento de sua rotina habitual. Este artigo é resultado de uma pesquisa realizada pelas autoras onde veri) camos o uso da arte como função de auxílio à saúde mental tem sido muito usada e deno- minada Arte-terapia. Embora seu papel esteja vinculado à psicoterapia, neste estudo limita-se como colaboradora de lazer e recreação, cuja maior função é de focar o aspecto representacional plástico da criança. No Capítulo 6 a professora Dra. Leila Lira Peters do Colégio de Aplicação (CA) da Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC) juntamente com professora Mariana Zamberlan Nedel fazem re0 exões e apresentam alguns resultados sobre as “Brinquedotecas brasileiras: um jogo de situações, condições e objetivos heterogêneos”. O refe- rido trabalho foi o resultado das atividades realizadas no estágio pós- -doutoral da Professora Leila Lira Peters. A pesquisa foi ) nanciada com recursos da Capes 2013/2014. As professoras apresentam uma parte BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico26 das informações resultantes do estudo comparativo entre as brinque- dotecas francesas e brasileiras, quanto às condições objetivas e metodo- lógicas de funcionamento e ao uso ou não de jogos eletrônicos, relati- vas ao per� l das brinquedotecas brasileiras. As informações fornecidas por meio dos dados que são apresentados no artigo demonstram que existe uma grande variedade de brinquedotecas brasileiras com situa- ções, condições e objetivos bastante heterogêneos. Porém, as autoras compreendem que, mesmo com objetivos variados as brinquedotecas possuem e direcionam o foco no mesmo olhar, todas elas, tem uma meta principal: oferecer a possibilidade de brincar num espaço com materiais lúdicos pensados e organizados para tal. Segundo elas, mes- mo tendo um número relativamente reduzido de participantes do es- tudo, foi possível encontrar tendências nas quais buscaram analisar de forma crítica e qualitativa,a � m de evidenciar generalizações e algumas peculiaridades da nossa realidade. No entanto, as pesquisadoras assu- mem os limites deste trabalho em aprofundar as especi� cidades quanto aos tipos de brinquedotecas evidenciados, por sua grande heterogenei- dade e pela necessidade de produzir um panorama geral das mesmas em termos de estruturas, de organização, de vínculos e de objetivos. O tema do artigo “Situações em jogo na era digital: existe li- mite entre real, virtual e imaginário?” abordado no Capítulo 7 por Leila Lira Peters tem como objetivo analisar dinâmicas interativas te- cidas entre os protagonistas de uma brincadeira, destacando modos de se relacionar e de se posicionar diante dos outros e dos objetos lúdicos/ tecnológicos, e buscar pistas das signi� cações produzidas e de possíveis ações metodológicas em brinquedotecas escolares. Segundo a autora não podemos mais pensar a escola distanciada da cultura midiática, na qual as crianças vivem na atualidade. Essa cultura, inevitavelmen- te, trouxe transformações em suas formas de brincar, aprender e de apreender a realidade. Novas experiências acontecem em ambientes virtuais e trazem outros modos de as crianças estabelecerem relações entre si e a cultura. O artigo “Educação alimentar: saúde e o brincar na infância com enfoque em mudanças e hábitos alimentares de pré-escolares”, escrito no Capítulo 8, por Aline Sobreira Bezerra, Juliane Döering Gasparin Carvalho e Francisca Lívia de Oliveira Machado. Para elas problemas de saúde pública relacionados à nutrição inadequada ou insu� ciente em crianças têm se tornado motivo de preocupações. A 27BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico obesidade e o sobrepeso, por exemplo, estão associados ao aumento do risco de hipertensão arterial, distúrbios lipídicos, diabetes e doen- ças coronarianas. Dessa forma, o ambiente escolar é propício para in- trodução de hábitos alimentares saudáveis, sendo o professor, muito mais que um disseminador de conhecimento, pois são tomados como exemplo e também in� uenciam na formação das crianças. Para isso, é necessário que a quali� cação do professor seja adequada para adoção de estratégias de ensino interligadas com a ludicidade. No Capítulo 9, Barbara Dezidorio Matos e Marcos Teodorico Pi- nheiro de Almeida destacam a relevância dos “Recursos lúdicos como ferramenta terapêutica: o uso do jogo e do brinquedo no setting tera- pêutico”. Os autores pretendem com o presente artigo, aproximar, ain- da que introdutoriamente, estudos acerca da Terapia Comportamental Infantil (TCI) a partir da utilização de recursos lúdicos como ferramenta terapêutica através do uso de jogos e brinquedos no setting terapêutico. Situando historicamente o conceito de infância, bem como a impor- tância do brincar no auxílio da socialização infantil. Segundo os autores � ca evidente que atualmente ainda nos deparamos com distintas com- preensões no campo da psicologia acerca do desenvolvimento humano e consequentemente, de infância e aprendizagens. Focaremos então, à visão analítica-comportamental, com foco na abordagem psicoterapêu- tica infantil e o uso de recursos lúdicos, mais especi� camente os jogos e brinquedos no setting terapêutico. Dito isso, os jogos possuem proprie- dades que podem ser utilizadas no processo terapêutico, desempenhan- do diferentes funções, com o propósito de aprimorar a diversidade de repertórios comportamentais na criança. Tomando o jogo como recurso, o terapeuta inicialmente pode utilizar para a elaboração de uma avalia- ção comportamental acerca do repertório já possuído pela criança, com isso reconhecendo os comportamentos que necessitarão de intervenção. Marta Giardini e Jorge Massao Takehara diretores da Mitra Cria- ção Ltda escrevem no Capítulo 10 o artigo “Jogos de Tabuleiro no Século XXI: Utopia ou realidade”. Para eles os jogos de tabuleiro vêm de tradições antigas, de povos distintos que nos permite contar a história do brinquedo e do brincar da humanidade. Um resgate dos pensamentos e hábitos culturais de praticamente todas as nossas civili- zações matrizes ou primordiais. No Capítulo 11 os autores Aline Sobreira Bezerra, Patrícia Rossi dos Reis e Caio Rossi Reis de Almeida escrevem sobre “Os jogos indíge- BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico28 nas vivenciados por estudantes de São Gabriel da Cachoeira – Ama- zonas”. O artigo produzido pelos autores foi uma investigação feita pelo Instituto Federal do Amazonas (IFAM) - Campus São Gabriel da Ca- choeira, com uma iniciativa de garantia do direito de promoção das ma- nifestações esportivas e culturais, e fortalecimento das identidades entre as etnias que vivem na região do Alto Rio Negro. O trabalho teve como proposta entender a importância dos jogos indígenas na sociedade é um grande desa� o, o que implica em reconhecer a diversidade cultural do país. Dessa forma sugere-se a busca e a valorização da promoção dessas atividades de cunho esportivo e cultural com o propósito de fortalecer a identidade étnico-cultural da população indígena. O tema “A prática da robótica educacional na formação de estudantes de pedagogia” desenvolvido no Capítulo 12 por Fernando Barros da Silva Filho e José Rogério Santana da Faculdade de Educação (FACED/UFC). Segundo os autores Robótica Educacional a pesar de estar presente em muitas escolas publicas do estado do Ceará, uma análise realizada nos programas curriculares do curso de pedagogia e licenciaturas ofertadas pela Universidade Federal do Ceará (UFC) nos últimos dez anos aponta que a Robótica Educacional ainda não tem sido contemplada dentro destes cursos de formação de professores. Para eles, isso implica dizer que o trabalho que tem sido realizado pelos docentes é proveniente de seus esforços pessoais em capacitar-se para levar a comunidade atendida esta temática que tem sido fortemente difundida pelo mundo. Diante disto, os autores compartilham neste artigo os resultados das experiências com os estudantes de pedagogia da FACED/UFC e como eles se colocam diante de atividades lúdi- co-pedagógicas que envolvem a Robótica Educacional. As atividades analisadas foram desenvolvidas por alunos voluntários matriculados na disciplina de Informática na Educação do curso de Pedagogia da Universidade Federal do Ceará nos dois semestres letivos de 2018. No último Capítulo temos o tema “Reconhecendo as emoções e resolvendo con% itos através dos jogos”, este artigo foi construído pelos professores Luana Caetano de Medeiros Lima e Marcos Teodori- co Pinheiro de Almeida. O presente artigo busca compartilhar e re$ e- tir sobre a criação do Jogo Card Game ABC: lidando com as emoções no Enem cooperativo como ferramenta para o reconhecimento das emoções, resolução de con$ itos e no exercício do autoconhecimento, reconhecendo assim, as emoções pertinentes para construção de uma 29BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico aprendizagem signi� cativa. Tal feito fundamentou-se na parceria entre o Laboratório de Jogos e Brinquedos (LJB), da EEMTI Adahil Barreto Cavalcante e o Programa de Extensão Centro de Estudo sobre Ludici- dade e Lazer (CELULA), através do projeto Laboratório de Brinque- dos e Jogos (LABRINJO), do Instituto de Educação Física e Esportes (IEFES) da Universidade Federal do Ceará. Através do brincar o ser humano pode aprender o que mais nin- guém lhe pode ensinar. O ato de brincar nos ensina valores morais e culturais que muitas vezes não reside nos exemplos dos pais, professo- res, etc. É através da atividade lúdica que cada cidadão se prepara para a vida. O brincar deve favorecer o multiculturalismo, a diversidade, a inclusão, a sociabilidade e fomentar as relações pací� cas. Nós autores acreditamos no poder do BRINCAR, e, por isso, esperamos que este livro possa colaborar com os diferentes pro� ssio- nais que atuam no contexto lúdico, servindo de fonte de inspiração e informação. Além disso, não espere que este livro tenha receitasmilagrosas ou atividades prontas, mas sim, indicativos, re� exões, provocações e pos- sibilidades de atualização sobre os conhecimentos do brincar aplicados à realidade de atuação. Verdadeiramente desejamos aos leitores que o brincar faça sem- pre parte da sua vida. Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida Maria Celia Rabello Malta Campos Sirlândia Reis de Oliveira Teixeira Beatriz Picolo Gimenes Leila Lira Peters (Organizadores) CAPÍTULO 1 PORQUE BRINCAR? João Amaral1 INTRODUÇÃO O tema brincar é de suma importância para a formação do educa- dor ao propiciar as condições e conhecimentos para que a criança pos- sa ter uma vida saudável. Facilita o crescimento e desenvolvimento da criança e, portanto, é um indicador de saúde da criança. O brincar tem uma aplicação muito grande na educação, na pesquisa e na extensão. Constitui uma atividade muito importante para a vida da criança e do adulto. Caracteriza-se por ser um comportamento repetitivo que é feito com prazer geralmente quando a criança está relaxada e não estressada. Quando é feito de forma espontânea caracteriza o brincar livre e criativo que é diferente quando existem atividades altamente estruturadas que tiram a espontaneidade da criança, mas que podem ser ajudadas e estimuladas sob supervisão por um adulto. O brincar é fundamental para a vida como o sono, o comer e outras atividades � siológicas; para o adulto é tão importante quanto o 1 Professor da Universidade Federal do Ceará (UFC). Pediatra e psicoterapeuta. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico32 trabalho. O brincar constitui, portanto, um direito fundamental para o desenvolvimento da criança. Se a criança tem esse direito é funda- mental dar condições para que ele se realize. Um dos autores que mais contribuiu para o estudo do brincar foi Donald Woods Winnicottt, um pediatra e psicanalista inglês que abor- dou o tema em seu livro O brincar e a realidade. Winnicott parte de sua própria experiência de trabalho na análise de crianças para formu- lar sua teoria sobre o brincar. Ele destaca a importância do brincar na psicoterapia em que duas pessoas devem brincar juntas. Quando isso não é possível, cabe ao terapeuta propiciar as condições para que isso aconteça. No brincar, o terapeuta busca a comunicação com a criança. IMPORTÂNCIA A palavra infância vem de fari (falar), fante (falante) e in (ausên- cia), ou seja, a criança nova que não fala. Isso lembra o quê? O cuidado materno em um momento que o principal é a empatia da mãe pela criança que não fala, no qual o que prevalece é a forma de comunica- ção da mãe com seu bebê mais do que é verbalmente expresso. Brin- car tem origem latina, vem de vinculuum que signi! ca enlace, a qual é derivada do verbo vincere que signi! ca prender. Vinculuum virou brinco e originou a palavra brincar. Portanto, brincar está relacionado à formação de vínculo da mãe com seu bebê. O brincar é muito importante e deve ser prioritário na vida da criança. A brincadeira possibilita uma série de experiências signi! cati- vas para a criança e adolescente de lidar com a vida. É no brincar que a criança descobre o mundo. O brincar também propicia aquisição de habilidades e competências úteis para a sua vida futura. A criança que brinca é a que está saudável e é um dos sinais na clínica que ela está melhorando, ou seja, a brincadeira é universal e própria da saúde. O brincar propicia os relacionamentos grupais, a aquisição de habilidades e competências, a comunicação entre as pessoas e o desenvolvimento. Daí, que o brincar é tão importante. O brincar tem muitas funções importantes. Nos seres vivos têm uma função adaptativa de lidar com a sobrevivência. É muito co- mum observarmos jogos de lutas em animais pequenos como uma forma de aprender atividades que vão exercer posteriormente. Nos humanos, o brincar está ligado muito ao prazer, alegria e felicidade, PORQUE BRINCAR? 33 CAPÍTULO 1 de estar bem consigo mesmo e com os outros. O brincar propicia e relação com as pessoas. MANIFESTAÇÕES O brincar se manifesta de muitas formas dependendo da faixa etária da criança. Até os dois anos as brincadeiras da criança são mais sensoriais relacionadas mais a fase oral e percepção das coisas; ela co- meça a descobrir as cores, a textura e forma dos objetos, os sons que acalenta. Entre um e dois anos a criança passa a desenvolver habilida- des motoras; ela gosta de brincar com brinquedos de encaixe, de em- purrar e arremessar. Dos três aos cinco anos inicia a fase de imaginação; a criança gosta muito de brincar de brincadeiras “faz de conta”. Entre os cinco e sete anos de idade as brincadeiras de grupo passam a ser mais importante; ela gosta de correr, de jogos ao ar livre. Dos sete aos nove anos de idade, inicia-se a fase lógica; ela gosta de brincar de jogos de quebra-cabeças, de jogos com regras simples que vão se tornando com- plexos na medida em que a criança vai crescendo. Mas, o que importa é o desejo da criança brincar com determinado brinquedo. O brincar tem muitos benefícios principalmente emocionais para a criança. É fundamental para o seu desenvolvimento saudável levando a um sentimento de prazer. Há evidências cientí' cas de que o cérebro se desenvolve melhor com o brincar em uma fase em que as si- napses mais se multiplicam. Além disso, o brincar propicia a formação de vínculos entre a mãe, o pai e a família, o que é fundamental para a sua vida futura. MODELO Para Winnicott (1982) o brincar se inicia na gestação em um pe- ríodo que conhecemos como “Preocupação materna primária”. Nesse período há um processo de regressão materna, em que a mãe regride mantendo as funções de adulta para identi' car-se com o seu ' lho que vai nascer. É muito comum vermos a mãe no trabalho conversando ou cantando em uma linguagem própria e carinhosa para o bebê. No nascimento o cuidado materno se manifesta com o segurar, o olhar e o toque da mãe. A criança instintivamente reage a essa situação em um brincar com a mãe. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico34 Na medida em que a criança vai crescendo, ela vai mudando as formas de interagir com a mãe. Ela passa de uma fase de dependência absoluta, passando por uma fase de dependência relativa até o rumo à independência. O brincar vai mudando conforme essas fases. Mas é fundamental que a mãe tenha um olhar amoroso na fase inicial de modo que a criança possa introjetar e reproduzir esse amor nas outras fases. A criança precisa de adultos que a ajudem a desenvolver as suas capacidades e isso se consegue pelo respeito aos seus sentimentos, de oferecer condições seguras e adequadas para que possa brincar e se desenvolver. Do pondo de vista físico precisa de cuidados de alimenta- ção, de saúde, de educação, mas essencialmente de cuidados amorosos su� cientemente bons. A primeira tarefa do adulto é de expor-se ao brincar, é permitir-se brincar com a criança. O problema é que muitos pais não brincaram quando crianças ou tiveram poucas experiências com seus pais. Outro problema é que hoje os pais são muito sobrecarregados com o seu tra- balho, por uma questão de sobrevivência ou para dar conforto aos seus � lhos. Isso causa problema, porque acaba � cando pouco tempo para o brincar com a criança. Há que encontrar um tempo para brincar com qualidade com seus � lhos criando oportunidades de dialogar e intro- duzir nas suas vidas e nas vidas das crianças. PROBLEMAS Uma série de problemas impede o brincar criativo na cidade. A maioria das praças públicas é mal equipada com poucos brinquedos e equipamentos inseguros e inadequados para a idade; não se pode mais andar com segurança na vizinhança como era antigamente; as ativida- des são frequentemente restritas pela escassez de outras crianças para brincar. O ideal é que os pais frequentem o máximo as praças públicas como a Praça Luiza Távora, facilitando as crianças brincarem livremen- te sob supervisão, em atividades como correr, andar de bicicleta,passe- ar e entrar em contato com outras crianças. Nessa praça, tem também o Espaço Brincar com brinquedos para crianças menores. Uma série de situações impede o brincar criativo como o bom- bardeio de programas de TV, games e � lmes intermináveis com con- teúdos violentos, sexualmente explícitos que propagam valores e com- portamentos prejudiciais e que roubam das crianças a oportunidade PORQUE BRINCAR? 35 CAPÍTULO 1 do brincar e jogar tradicional. O uso excessivo de televisão também é prejudicial a criança, pois ela passa a ser mera expectadora, sem ter uma atividade ativa de descoberta, imaginação e criatividade. O ideal é que a criança � que de duas a três horas em programas adequados a sua faixa etária. A privação de oportunidades de brincar pode levar a violência juvenil. Quando a criança não brinca, certamente ela não teve ape- go su� ciente na sua vida precoce, o que pode repercutir em sua vida emocional. Além disso, a criança que não brinca é menos estimulada do ponto de vista neuronal e se desenvolve menos. A negligência pelos pais, a privação social, as condições estressantes de vida, a falta de es- timulação apropriada pode resultar em comportamento social e emo- cionalmente imaturo, impulsividade, violência e redução dramática na capacidade de aprendizado posterior. Desde cedo as crianças têm acesso ao computador com ativida- des de pintar, música e uma in� nidade de coisas que acabam fascinan- do as crianças. Esses jogos podem ser úteis em determinadas situações para a aprendizagem. O problema é o excesso em que a criança perde o limite para seu uso � cando muito tempo isolada, sem entrar em con- tato com o mundo externo e as brincadeiras tradicionais. Há de se ter um equilíbrio no seu uso. RESILIÊNCIA O “faz de conta” é uma brincadeira que desencadeia o uso da ima- ginação criativa na criança. Por intermédio dessa brincadeira a criança lida com situações que representam alegria, tristeza, raiva, ansiedade. A partir dessas diferentes representações ela pode compreender ou lidar melhor com essa situação quando essa de fato acontecer. As brincadei- ras infantis imaginativas e jogos de faz de conta são formas poderosas que viabiliza que eventos complexos e assustadores se tornem com- preensíveis e manejáveis, as quais estão associadas ao desenvolvimento de competências relacionadas a entender as intenções dos outros, a representação simbólica e autorregulação que in" uenciam toda a vida da criança. O brincar fornece um contexto essencial para o desenvolvimento da resiliência que é a capacidade universal que permite que uma pessoa, grupo ou comunidade evite, minimize ou supere os efeitos danosos da BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico36 adversidade. No brincar a criança desenvolve entendimento das regras e limites que vão se tornando mais complexas. As crianças seguem es- tas regras até que o con� ito se estabeleça entre os jogadores; a criança então irá a� rmar seu ponto de vista da regra que deverá governar o comportamento de seu personagem; neste confronto aprende que suas regras são diferentes das dos outros e inicia a negociação; desenvolve a capacidade de ajustar expectativas para si e para o(s) outro(s) só pode ocorrer na presença do (s) outro (s). CONSIDERAÇÕES FINAIS No brincar surge o dar e receber, cuidado e apoio; as crianças aprendem a conviver com os outros, praticar o amar e ser amado; ao brincar de cuidar e dar apoio ajuda a criança construir autoestima e a assegura que ela é amável e amada, ou seja se estabelece relações de cuidado, sabem que podem amar e ser amados o que leva a orgu- lho e aceitação entre seus pares. A autoestima se desenvolve se tiver oportunidades de brincadeiras onde eles podem receber recompensas e reconhecimento por seus esforços. Crianças podem ser ensinadas ati- vamente a esperar sobreviver em face da adversidade. O educador pode contribuir substancialmente para que isso ocorra. REFERÊNCIAS GREEN A. Brincar e Re" exão na Obra de Winnicot. Zagodoni, 2013. WINNICOTT, D.W. A criança e o seu mundo. 6.ed. Rio de Janeiro, RJ: LTC- Livros Técnicos e Cientí� cos, 1982. ________ . O brincar e a realidade. s.e. Rio de Janeiro, RJ: Imago, 1975. CAPÍTULO 2 CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS Jeferson Antunes1 Marcos Teodorico Pinheiro de Almeida2 INTRODUÇÃO O campo de estudos dos jogos cooperativos, associados a educa- ção, nos apresenta possibilidade prática de utilizarmos uma linguagem clara ao jovem, o jogo, para nos envolvermos em ações que possibi- litem (re)signi� car as relações educativas, utilizando esta ferramenta para motivar o uso e a aprendizagem de habilidades e competências que adquirimos ao longo da vida e que seriam de difícil prática em atividades cotidianas. Pesquisadores (BROTTO, 2013; MATURANA, 2002; ALMEI- DA, 2011; ALMEIDA, 2010, 2011, 2012 e 2013; BORDENAVE, 1983; VELÁZQUEZ, 2004 e 2013; OMEÑACA e RUIZ, 1999; 1 Doutorando da Universidade Federal do Ceará - FACED/UFC. 2 Professor da Universidade Federal do Ceará - UFC no Instituto de Educação Física e Esportes – IEFES. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico38 DEUTSCH, 1949; BANTULÁ, 2001) apontam o fato de que as ati- vidades cooperativas promovem uma cultura de paz, através da possi- bilidade de aprender com o outro; possibilitam a interação dialógica, o reconhecimento de múltiplos pontos de vista, o acolhimento, o senti- mento de ser parte de um grupo e tomar parte no processo de tomada de decisão; auxiliando a capacidade de resolver problemas que seriam de difícil acepção individualmente que, quando associado ao campo metodológico, fornecem a prática educativa, possibilidade a formação integral do ser humano. Muito se houve falar sobre a insatisfação do jovem que não vê utilidade prática nos conteúdos aprendidos na escola e na universidade. Fomentar metodologias cooperativas, como o uso de jogos propiciam um ambiente controlado, onde o educador pode, através de métodos e técnicas de design de jogos, conceber uma metodologia estruturada capaz de recriar o ambiente onde os estudantes podem interagir com estes conteúdos, dar-lhes essa “utilidade”. É fundamental e urgente realizar um debate sobre o potencial educativo dos jogos e os benefícios que os jogos trazem. Sabemos que este tema já é bastante comentado por diferentes estudiosos (PRENSKY, 2012; SALEN; ZIMMERMAN, 2012; GOLDSTEIN; BUCKINGHAM; BROUGÉRE, 2004). Com os jogos aprendemos a cada momento, ele ensina a resolver problemas relacionados com uma tarefa especí� ca, tomar decisões, criatividade, perspectiva objetiva e subjetiva da cogni- ção, construção de conhecimento, interação lúdica e está intimamente relacionado com o jogo simbólico/ faz de conta/ � cção/ abstrato que é de grande importância no desenvolvimento do jogador. Notamos, nesse campo, um distanciamento dessa atitude inter- disciplinar em dialogar com o design, os jogos e o próprio estudo de métodos educativos, e inter-relacionar estes saberes, sejam pelas prá- ticas construídas por esses pro� ssionais em suas carreiras ou mesmo pela facilidade, graças ao advento da internet, de encontrar atividades fabricadas, prontas para o uso, que servem na maioria das vezes de entretenimento, sem fundamentação teórica e metodológica capaz de fomentar momentos lúdicos, inter-relacionando as habilidades e co- nhecimentos necessários de forma signi� cativa aos participantes. Existem, contudo, trabalhos pontuais acerca do uso de jogos co- operativos comerciais e atividades recreativas formatadas nesse âmbito, relacionadas as metodologias educativas. Todavia, o que percebemos através de nossas pesquisas é que nos falta um marco metodológico CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 39 CAPÍTULO 2 que possa valorizar a experiência da produção de jogos e as metodolo- gias utilizadas durante o processocriativo, estando posicionada nestas questões nossos elementos de estudo. Este artigo apresenta as experiências dos integrantes do Labo- ratório Interdisciplinar de Jogos Colaborativos, projeto de Extensão da Universidade Federal do Cariri - Ceará, neste campo de estudo. Nosso objetivo é o de apresentar, por meio de relato de experiência, o processo criativo que culminou na concepção do jogo colaborativo de- nominado CRIATIVA, apresentando as tomadas de decisão acerca do jogo e as relações com os conceitos estudados pelo grupo, bem como a metodologia do ciclo de produção de jogos educativos, concebida para e durante a criação deste jogo. A partir do exposto, pretendemos apresentar uma experiência inovadora, pautada em um método e técnicas capazes de contribuir com a produção de jogos cooperativos com � nalidades educativa, tor- nando-se referência para pro� ssionais da educação iniciarem seus es- tudos e possibilitar a contribuição destes atores, tanto no campo de estudos como para signi� car as relações educativas por meio de uma linguagem acessível. JOGOS COOPERATIVOS: REFLEXÕES TEÓRICAS E POSSIBILIDADES EDUCATIVAS Para iniciarmos a abordagem acerca do design de jogos, temos de compreender o que são jogos, qual a diferença entre jogos cooperativos e jogos competitivos, as questões de design abordando plataformas de jogo e sua importância no contexto da educação como forma de (re) signi� car as relações. Todas essas questões e conceitos formam a base para a construção da CRIATIVA. Velázquez, (2004 e 2013) comenta que nos últimos anos são várias as vozes que se elevam apoiando a incorporação dos jogos co- operativos com a � nalidade de promover entre os estudantes os di- ferentes valores propostos nas sociedades democráticas (OMEÑACA e RUIZ, 1999; DEUTSCH, 1949; VELÁZQUEZ, 2004). Também tem aumentado o número de publicações centradas nas possibilidades do jogo cooperativo, a maioria das publicações mostram uma coleção BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico40 de atividades motrizes, analógicos e digitais que podem pôr em prática com alunos da educação infantil, do ensino fundamental, do médio e superior (ALMEIDA, 2011, 2012, 2013 e 2016; BANTULÁ, 2001; BROTTO, 2013). No entanto, em uma análise profunda da literatura sobre o jogo cooperativo, podemos comprovar que nem todos os au- tores e autoras que escrevem sobre ele o entendem da mesma forma. Gerando assim uma confusão terminológica e conceitual entre os do- centes, alguns dos quais chegam a pensar que estão introduzindo jogos cooperativos em suas classes quando na realidade não é assim. Os jogos, para Cailois (1990) e Huizinga (2000), fazem parte da história da humanidade, enchendo de signi� cado atividades lúdicas que são pensadas com uma vocação social, capazes de interação, com um sentido e contribuem para a socialização de temas e pessoas. A design de jogos Mcgonial (2012), a� rma que os jogos afetam a realidade de seus participantes pois oferecem: a) metas que geram um senso de objetivo claro, b) regras que estimulam os participantes a ex- plorar criativamente possibilidades, c) trazem um sistema de feedback claro, que demonstram o progresso para se atingir a meta e d) tudo isso possibilitado por meio da participação voluntária. Atingir satisfatoriamente estes pontos seria de difícil acesso me- todológico, por isso, nos interessamos em jogos, digitais ou analógi- cos, e em atividades cooperativas por meio destes, visto que, os pontos apresentados são complexos a nossa realidade, mas quando oportu- nizados através destas atividades lúdicas provocam o que a psicologia positiva chama de " uxo, uma forma endógena de se produzir satisfação (MCGONIAL, 2012), estando esta, inerente a proposta da atividade através da interação lúdica. Os jogos cooperativos e competitivos têm a mesma estrutura: me- tas, regras, feedback e participação voluntária. Nos jogos competitivos a rivalidade gera uma onda que descaracteriza o ser humano quanto ser social, favorecendo uns em detrimento de outros, fortalecendo o indivi- dualismo e a racionalidade instrumental (MATURANA, 2002). Joga-se para vencer os outros, joga-se para ser o melhor, excluindo o outro pelo processo, apresentando a vitória individual como resultado da ação. “A hipervalorização da competição se manifesta nos jogos por meio da ênfase no resultado numérico e na vitória” (BROTTO, 2013) o que nos leva a per- ceber o jogo competitivo como uma estrutura rígida, ao qual, o processo que o conduz é desinteressante, onde apenas o resultado importa. CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 41 CAPÍTULO 2 Para Almeida, (2013) nesta proposta visamos à participação de todos para alcançar um objetivo comum, onde a motivação não é o ganhar ou o perder, a motivação está centrada na participação. Neste sentido, a proposta educativa tem como interesse principal o processo e não o resultado. Quando a proposta é centrada no processo, permite ao professor e aos alunos perceberem os aspectos individuais e coletivos utilizados para se alcançar as metas, que são realizadas com a contri- buição de todos. O jogo cooperativo é uma ideia na qual jogamos co- operativamente, descobrimos como estamos no mundo, percebemos o presente e alcançamos voos para o futuro. O jogo cooperativo é um caminho alternativo de jogar, ensinar, trabalhar e viver em paz. O jogo cooperativo pode ser uma alternativa educativa aos modelos pedagógicos apoiados na competição, no in- dividualismo, no egocentrismo, no consumismo, no egoísmo, entre outros. Na cooperação formamos uma consciência coletiva, onde nós fazemos parte de um mundo maior e que estamos interligados com toda a humanidade, com a natureza e o cosmos. Para o físico teórico de sistemas Fritjof Capra: Não existe nenhum organismo individual que viva em isola- mento. Os animais dependem da fotossíntese das plantas para ter atendidas as suas necessidades energéticas; as plantas de- pendem do dióxido de carbono produzido pelos animais, bem como do nitrogênio � xado pelas bactérias em suas raízes; e to- dos juntos, vegetais, animais e micro-organismos, regulam toda biosfera e mantêm as condições propícias à preservação da vida. (CAPRA, 2002, p.23 citado por ALMEIDA, 2013, p.23). Almeida, (2013, p.23) comenta, Reforçando esta hipótese Gaia Morowitz citado por Capra (2002, p.23) diz que “a vida é uma propriedade dos plane- tas, e não dos organismos individuais.” Nós estamos inseridos em um sistema complexo de redes interligadas. Fazendo uma aproximação do sistema de redes moleculares ao conceito sistê- mico da vida podemos dizer que uma das principais intuições da teoria dos sistemas citados por Capra (2002, p.27) “foi à percepção de que o padrão em rede é comum a todas as formas de vida. Onde quer que haja vida, há redes.” BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico42 Nos jogos cooperativos a situação se inverte. O processo é tão importante quanto o resultado, sua estrutura alternativa onde os par- ticipantes jogam uns com os outros, ao invés de uns contra os outros, estabelece o jogo cooperativo como uma atividade onde todos os partici- pantes podem ter igual importância. Joga-se para superar desa� os, joga- -se por gostar do jogo e pela satisfação de jogá-lo, nestes jogos o esforço cooperativo é a ferramenta para vencer, muito mais importante torna-se, portanto, reconhecer o outro como parceiro, que divide com você o mesmo interesse em um processo onde as pessoas se complementam. (BROTTO, 2013; ALMEIDA, 2011, ALMEIDA, 2010) Almeida, (2010) complementa a ideia quando nos descreve que a � nalidade dos jogos cooperativos é o brincar com o outro, o sucesso e o fracasso são compartilhados, todos fazemos parte do mesmo jogo. Essa ideia central da atividade cooperativa vem de encontro ao status quo, que apresenta a competição como a forma de resolução de situa- ções problema através da geração de con" itos,criando uma massa de perdedores em prol de alguns poucos vencedores. Estabelecemos, por meio dos jogos cooperativos, uma base comum ao pensamento de Freire (1987, 1996), sendo a educação estruturada por uma base dialógica, onde os atores do processo se encontram lado-a-la- do, trabalhando em conjunto para criar os fundamentos necessários da ação pedagógica, entendendo que “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar as possibilidades para a sua própria produção” (FREIRE, 1996). Compreendemos que a educação se faz a partir da intercomu- nicação dos indivíduos que participam do processo, “Ninguém educa ninguém, ninguém educa a si mesmo, os homens se educam entre si, me- diatizados pelo mundo” (FREIRE, 1987). Essa metodologia educativa possibilita uma ação educativa ho- rizontal, podendo-se transcender questões como a motivação para se aprender um conteúdo, aplicabilidade e a in" uência de uma “discipli- na” apresentada no campo de estudos. Na prática, inter-relacionam-se os temas, conhecimentos, habilidades e processos com as característi- cas de interesse dos participantes, apresentada na proposta do jogo, o que vem a re" etir em sua ontologia. Para se dar origem a um jogo cooperativo, utilizamos ferramen- tas e conceitos apresentados pelo design de jogos ou game design, tendo em Schell (2011), Schuytema (2008) e Salen e Zimmerman (2012a, 2012b, 2012c e 2012d) nossas referências. CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 43 CAPÍTULO 2 Para Schell (2011) o game design é o “ato de decidir o que um jogo deve ser”, quais serão suas metas, suas regras, a forma que os par- ticipantes serão recompensados e de que forma eles participarão e irão interagir com o “mundo” do jogo a ser explorado. Schuytema (2008) nos apresenta uma analogia, tendo o design de jogos como a planta baixa de um jogo, ou seja, a base com que este deve ser criado. A partir desta planta baixa são inseridos seus elementos construtivos, entre eles: A mensagem que um jogo deseja passar, sua função, a diversão como elemento importante de todo jogo e a plata- forma (analógica ou eletrônica) utilizada como interface. Todos estes elementos são então inseridos na planta baixa, fomentando a ideia ini- cial através de um processo criativo que envolve, normalmente, uma equipe com diversos papéis. Salen e Zimmerman (2012a, 2012b, 2012c e 2012d) exploram o conceito de design de jogos de forma dicotômica. Para eles o design é “o processo pelo qual um designer cria um contexto a ser encontrado por um participante, a partir do qual o signi! cado emerge”, signi& cado este ligado ao conceito de semiótica, onde um signo pode representar algo diferente dele mesmo, este deve ser interpretados pelo participan- te tendo o contexto ao qual o símbolo é apresentado (o jogo) grande in* uência sobre sua interpretação, e a partir desta ação de interpretar, temos seu signi& cado. Os jogos, por sua vez, são o resultado das inter-relações entre o jogo e a interação lúdica, sendo o primeiro um sistema no qual os participantes se envolvem na resolução de situações problemas, proposto pelas regras e metas do jogo, que resultam em algo que possa ser valorado. O segundo, surge na relação entre o jogador e o desfecho do próprio jogo, de suas regras, onde só é signi& cativa quando a relação entre as ações e os resultados são discerníveis e integradas ao contexto (SALEN & ZIMMERMAN, 2012a, 2012b, 2012c e 2012d). Desta forma, podemos sintetizar as ideias dos dois autores (SA- LEN & ZIMMERMAN, 2012a, 2012b, 2012c e 2012d) tendo o design de jogos como o processo de tomada de decisão pela qual o contexto do jogo toma signi& cado por meio das ações executadas e pela forma que são interpretadas pelo participante. O processo criativo de organização dos símbolos e signos, inter-relacionando as regras e o papel do participante é a função do design de jogos. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico44 Com estes temas esclarecidos, tomemos agora parte no processo criativo de design de jogos utilizado para a concepção da metodologia educativa, perpassando o conceito de jogos cooperativos, que deu ori- gem a CRIATIVA. A intencionalidade pedagógica em uma situação de jogo Uma das tarefas mais árduas que o homem pode realizar... é inventar bons jogos. (CARL JUNG) Muitos podem achar que é impossível romper com certos para- digmas construídos ao longo da história, pois já estão condicionados a repassar o que foi aprendido. É necessário termos a consciência de que para quebrar certas imposições devemos ter atitudes e disseminarmos a curiosidade, tanto em nós mesmos, como a todos que nos cercam. Quando um professor se acomoda ele está sinalizando que não acredita mais no poder renovador e inovador que a educação pode assumir na vida de muitos e de seus pares. A motivação é algo intrínseco e neces- sita de estímulos diários, para que não desistamos diante do primeiro obstáculo. O professor deve estar consciente de que não domina tudo, mas que sabe onde encontrar a solução para muitos problemas tidos como impossíveis de serem solucionados. Muitos pro* ssionais da escola são resistentes a mudanças, principalmente se for de forma acelerada ou se alterar sua “zona de conforto”, que foi conquistada com tanto a* nco. Devemos ter ciência de que nada é para sempre e na escola o ativismo não pode ser regra, pois tudo está sempre se modernizando, principal- mente se compararmos o per* l dos alunos de 40 anos atrás com os dias de hoje. Tudo se transforma e nada é para sempre! Antigamente ter dúvidas era motivo de chacotas entre os alunos, mas hoje ter dúvidas é sinônimo de interesse. Para Cortella (2014, p.21): “Gente que não tem dúvida não inova, não cresce, não avança, só repete. Gente que não tem dúvida é incapaz de fazer o novo.” Para Negri (2013, p.6): Entendemos a Intencionalidade Pedagógica como sendo toda ação consciente, planejada e executada pelo professor/educa- dor, acomodada dentro do cenário pedagógico, determinado como espaço relacional dos que ensinam e dos que aprendem. CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 45 CAPÍTULO 2 Segundo Negri (2013, p.6) “essa intenção vai além da transmis- são do conteúdo pelo conteúdo”. Signi� ca dizer que todos os valores, competências e habilidades implícitos em jogos, brincadeiras e ativida- des esportivas não serão aprendidas como atitude, sem a intencionali- dade que provoca a re� exão, desa� a a criatividade e produz as desco- bertas. As qualidades desenvolvidas pelos jogos eletrônicos (JEs) não permanecerão como atitudes descritas por Daphne Bavelier e James Paul Gee, se não forem ao lazer. O estudo da intencionalidade pedagó- gica própria da ação do professor nos leva a concluir que seu uso inten- cional exigiria: escolha ou produção dos jogos, análise ou elaboração de roteiros e a apresentação e introdução dos mesmos em momentos apropriados de acordo com as habilidades e competências que se quer desenvolver. A ação pedagógica do professor ensinará que diante de qualquer situação ou desa� o esse será o ordenamento de ações capazes de enca- minhamento adequado. Negri (2013) conclui a� rmando que a Inten- cionalidade Pedagógica (Quadro 1) não é uma ação isolada, uma vez que para ser realizada se relaciona, interage, re� ete e exige uma postura aberta de quem a provoca. O processo apresentado a seguir con� gura-se como orientação para os pro� ssionais da educação, no sentido de encontrarem soluções de objetos que auxiliem o aprendizado. Cada necessidade é única e, portanto, cada caso deve ser estudado com muita atenção. A experi- mentação deve ser muito utilizada, pois permite observar como a ajuda técnica desenvolvida está contemplando as necessidades percebidas. Quadro 1 INTENCIONALIDADE PEDAGÓGICA DO JOGO NA INTERVENÇÃO EDUCATIVA Entender a situação que envolve o estudante • Escutar seus desejos.• Identi� car características físicas/ psicomotoras. • Observar a dinâmica do estudante no ambiente escolar. • Reconhecer o contexto social. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico46 Gerar ideias • Conversar com usuários (estudante/ família/colegas). • Buscar soluções existentes (família/ alunos). • Pesquisar materiais que podem ser utilizados. • Pesquisar alternativas para confecção do objeto. Escolher a alternativa viável • Considerar as necessidades a serem atendidas (questões do educador/aluno). • Considerar a disponibilidade de recursos materiais para a construção do objeto – materiais, processo para confecção, custos. Representar a ideia (por meio de desenhos, modelos, ilustrações.) • De$ nir materiais. • De$ nir as dimensões do objeto – formas, medidas, peso, textura, cor, etc. Construir o objeto para experimentação • Experimentar na situação real de uso. Avaliar o uso do objeto • Considerar se atendeu o desejo da pessoa no contexto determinado. • Veri$ car se o objeto facilitou a ação do aluno e do educador. Acompanhar o uso • Veri$ car se as condições do aluno mudam com o passar do tempo e se há necessidade de fazer alguma adaptação no objeto. Fonte: Adaptado pelos autores. Segundo Prensky (2012, p. 156) os jogos prendem nossa aten- ção por que: Jogos são uma forma de diversão, o que nos proporciona prazer e satisfação; Jogos são uma forma de brincar, o que faz nosso envolvimento ser intenso e fervoroso; Jogos têm regras, o que nos dá estrutura; Jogos têm metas, o que nos dá motivação; Jogos são intera- tivos, o que nos faz agir; Jogos têm resultados e feedback, o que nos faz aprender; Jogos são adaptáveis, o que nos faz seguir um & uxo; Jogos têm vitórias, o que grati$ ca nosso ego e autoestima; Jogos têm con- & itos/competições/desa$ os/oposições, o que nos dá adrenalina; Jogos envolvem a solução de problemas, o que estimula nossa criatividade e cognição; Jogos têm interação, o que nos leva a socializar; Jogos têm enredo e representações, o que nos proporciona simbolizar; Jogos têm afetividade e prazer, o que nos contagia de emoção e alegria. CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 47 CAPÍTULO 2 Para Prensky (2012) os jogos na melhor de suas possibilidades, são experiências altamente interativas e sociais. Sabemos que nem to- dos os jogos apresentam todas as características citadas anteriormente e nem todos os jogos são bons, no jogo temos virtudes e pecados. Uma coisa é certa, seja as crianças, ou seja, os adultos todos adoram os jogos, de corpo e alma. O mesmo autor coloca uma pergunta: “O que faz um jogo ser um jogo?” Segundo ele compreender o porquê que os jogos nos envolvem, nos atraem, geralmente mesmo sem percebemos é por causa de seis fatores estruturais que o jogo contém: 1. Regras; 2. Metas ou objetivos; 3. Resultados ou feedback; 4. Con! ito/competição/desa" o/oposição; 5. Interação lúdica; 6. Representações ou simbolismo. Existem milhares, talvez milhões de jogos diferentes, mas todos eles contêm todos ou quase todos esses fatores. Aqueles jogos que con- tem estes fatores podem também ser classi" cados por muitos como jogos, mas podem ainda pertencer a outras categorias de classi" cação. Existe diferentes taxionomia dos jogos (categorias). Nem sempre po- demos colocar todos os jogos existentes em um número limitado de categorias especi" cas. Atualmente os jogos evoluíram em diferentes dimensões. No passado os jogos eram classi" cados em categorias pequenas como: jo- gos de tabuleiros, jogos de carta, jogos atléticos e jogos infantis. Hoje temos os jogos de computadores que na antiguidade não existiam. Podemos classi" car os jogos de computadores em oito “gêneros” que geralmente se sobrepõem, são eles: jogos de ação, jogos de aventuras, jogos de esporte, jogos de estratégia, jogos de luta, jogos de quebra-ca- beças; role-playing games e por último os jogos de simulação. Os jogos digitais/virtuais é um exemplo de evolução das catego- rias de jogos. Cada jogo tem fatores que envolvem seus jogadores, e que, cada fator pode agir em uma menor ou maior medida dependen- do do contexto social, ambiental, dos aspectos econômicos, psicológi- cos, cognitivos dos atores implicados na ação lúdica. BRINCAR: Diálogos, Reflexões e Discussões Sobre o Lúdico48 O uso do jogo como conteúdo educativo pode potencializar um grande impacto no desenvolvimento das seis habilidades necessárias para o século 21: 1. Autocon� ança: “eu posso fazer”. Isso gera no estudante a autonomia e o protagonismo; 2. Cooperação: os estudantes precisam trabalhar conjuntamen- te na co-criação de soluções, buscando atingir um objetivo mais integrativo e emergente, mantendo a $ exibilidade e compartilhando as responsabilidades; 3. Criatividade: os estudantes devem inovar, produzir múlti- plas ideias, re% ná-las, e considerar as ideias de outros estu- dantes; 4. Criticismo: os estudantes devem desenvolver suas capacida- des de analisar, interpretar, avaliar, tomar decisões, e resolver problemas; 5. Curiosidade: a curiosidade desperta o cérebro para a apren- dizagem; 6. Proatividade: os estudantes devem desenvolver o hábito de querer fazer coisas e de colocar a mão na massa, desenvolven- do também a engenhosidade e a persistência. O objetivo da educação é estimular nos alunos o desenvolvi- mento de competências como: criticidade, inovação, trabalho em equipe, resolução de problemas e protagonismo. Por isso, trabalhar com as metodologias aprendizagem baseada em projetos e aprendi- zagem cooperativa (ou aprendizagem por cooperação) pode ser uma metodologia possível e uma alternativa educativa na escola e nas Ins- tituições de Ensino Superior - IES. À primeira vista, projetos e apren- dizagem baseada em projetos podem parecer a mesma coisa – mas, seus signi% cados são diferentes: 1. Projetos: podem ser feitos em casa, sem orientação do pro- fessor/facilitador e sem a colaboração em equipe. 2. Aprendizagem baseada em projetos: requer orientação do professor/facilitador e colaboração em equipe. Tem como prioridade o processo de aprendizagem e a interação entre os alunos, e não o produto % nal. Os alunos são a peça central e CICLO CRIATIVO DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS COOPERATIVOS: UM MÉTODO PARA CRIAÇÃO DE JOGOS EDUCATIVOS 49 CAPÍTULO 2 incentivados a elaborar perguntas e fazer mudanças em pro- dutos e ideias com base nas respostas (individual e coletiva) a essas perguntas. Nesta metodologia, a experiência do professor/facilitador é usa- da como ferramenta para ajudar a projetar produtos lúdicos, que, muitas vezes, abordam problemas ou desa� os importantes para os alunos. Eles podem jogar, experimentar, fazer simulações, abordar problemas e trabalhar com colegas e membros da comunidade em busca de conhecimento. Isso representa a essência do movimento maker, uma extensão mais tecnológica e técnica da cultura Faça-Você-Mesmo ou, em inglês, Do-It-Yourself (DIY). Esta cultura moderna tem em sua base a ideia de que qualquer pessoa pode construir, consertar, modi� car e fabricar os mais diversos tipos de objetos e projetos com suas próprias mãos. O movimento maker está relacionado à aprendizagem prática no qual o estudante é protagonista do processo de construção do seu co- nhecimento, aprendendo assuntos de seu interesse e satisfação. Na aprendizagem prática ocorre a valorização da experiência do educando, permitindo que esse aprenda com seus erros e acertos, com a satisfação em compreender assuntos e temas do seu próprio interesse, que estão relacionados com seu cotidiano. Sabemos que os métodos de ensino tradicionais nas escolas são os preferidos pelas instituições de ensino e percebemos a ausência de metodologias de aprendizagem cooperativa com o protagonismo no aluno. Os métodos tradicionais de ensino acabam por gerar atividades individualistas, egocêntricas e competitivas. Essas metodologias, que tem a competição
Compartilhar