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PROJETOS_EM_DESIGN.pdf_1595385796225

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METODOLOGIA DO 
PROJETO EM DESIGN
PROFESSORES
Me. Marcelo José da Mota
Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
2 
DIREÇÃO UNICESUMAR
Reitor Wilson de Matos Silva, Vice-Reitor Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de Administração 
Wilson de Matos Silva Filho, Pró-Reitor de EAD Willian Victor Kendrick de Matos Silva, Presidente 
da Mantenedora Cláudio Ferdinandi.
NEAD - NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Diretoria Operacional de Ensino Kátia Coelho, Diretoria de Planejamento de Ensino Fabrício Lazilha, 
Direção de Operações Chrystiano Mincoff, Direção de Mercado Hilton Pereira, Direção de Polos 
Próprios James Prestes, Direção de Desenvolvimento Dayane Almeida, Direção de Relacionamento 
Alessandra Baron, Head de Produção de Conteúdos Rodolfo Encinas de Encarnação Pinelli, Gerência 
de Produção de Contéudo Gabriel Araújo, Supervisão do Núcleo de Produção de Materiais Nádila 
de Almeida Toledo, Supervisão de Projetos Especiais Daniel F. Hey, Coordenador(a) de Contéudo 
Sandra Franchini, Projeto Gráfico José Jhonny Coelho, Editoração Humberto Garcia da Silva e Melina 
Belusse Ramos, Designer Educacional Ana Claudia Salvadego, Revisão Textual Daniela Ferreira dos 
Santos, Pedro Afonso Barth, Ilustração Bruno Pardinho, Luís Ricardo Almeida de Oliveira , Marta 
Kakitani, Fotos Shutterstock.
C397 CENTRO UNIVERSITÁRIO DE MARINGÁ. Núcleo de Educação a Distância; 
MOTA, Marcelo José da; SILVA, Maria Lucineti Sifuentes.
 Metodologia do Projeto em Design. Marcelo José da Mota; Maria 
Lucineti Sifuentes Silva.
 Reimpressão 2018
 Maringá - PR.:UniCesumar, 2016.
 160 p.
 “Graduação em Design - EaD”.
 1. Metodologia. 2. Projeto. 3. Design EaD. I. Título.
ISBN 978-85-459-0363-5
CDD - 22ª Ed. 741 
CIP - NBR 12899 - AACR/2
NEAD 
Núcleo de Educação a Distância
Av. Guedner, 1610, Bloco 4 
Jd. Aclimação - Cep 87050-900 Maringá - Paraná
www.unicesumar.edu.br | 0800 600 6360
Impresso por:
Viver e trabalhar em uma sociedade global é um grande 
desafio para todos os cidadãos. A busca por tecnologia, 
informação, conhecimento de qualidade, novas 
habilidades para liderança e solução de problemas 
com eficiência tornou-se uma questão de sobrevivência 
no mundo do trabalho.
Cada um de nós tem uma grande responsabilidade: 
as escolhas que fizermos por nós e pelos nossos fará 
grande diferença no futuro.
Com essa visão, o Centro Universitário Cesumar assume 
o compromisso de democratizar o conhecimento por 
meio de alta tecnologia e contribuir para o futuro dos 
brasileiros.
No cumprimento de sua missão – “promover a 
educação de qualidade nas diferentes áreas do 
conhecimento, formando profissionais cidadãos que 
contribuam para o desenvolvimento de uma sociedade 
justa e solidária” –, o Centro Universitário Cesumar 
busca a integração do ensino-pesquisa-extensão com 
as demandas institucionais e sociais; a realização 
de uma prática acadêmica que contribua para o 
desenvolvimento da consciência social e política e, por 
fim, a democratização do conhecimento acadêmico 
com a articulação e a integração com a sociedade.
Diante disso, o Centro Universitário Cesumar almeja 
ser reconhecida como uma instituição universitária 
de referência regional e nacional pela qualidade 
e compromisso do corpo docente; aquisição de 
competências institucionais para o desenvolvimento 
de linhas de pesquisa; consolidação da extensão 
universitária; qualidade da oferta dos ensinos 
presencial e a distância; bem-estar e satisfação da 
comunidade interna; qualidade da gestão acadêmica 
e administrativa; compromisso social de inclusão; 
processos de cooperação e parceria com o mundo 
do trabalho, como também pelo compromisso 
e relacionamento permanente com os egressos, 
incentivando a educação continuada.
Wilson Matos da Silva
Reitor da Unicesumar
boas-vindas
Prezado(a) Acadêmico(a), bem-vindo(a) à 
Comunidade do Conhecimento. 
Essa é a característica principal pela qual a Unicesumar 
tem sido conhecida pelos nossos alunos, professores 
e pela nossa sociedade. Porém, é importante 
destacar aqui que não estamos falando mais daquele 
conhecimento estático, repetitivo, local e elitizado, mas 
de um conhecimento dinâmico, renovável em minutos, 
atemporal, global, democratizado, transformado pelas 
tecnologias digitais e virtuais.
De fato, as tecnologias de informação e comunicação 
têm nos aproximado cada vez mais de pessoas, lugares, 
informações, da educação por meio da conectividade 
via internet, do acesso wireless em diferentes lugares 
e da mobilidade dos celulares. 
As redes sociais, os sites, blogs e os tablets aceleraram 
a informação e a produção do conhecimento, que não 
reconhece mais fuso horário e atravessa oceanos em 
segundos.
A apropriação dessa nova forma de conhecer 
transformou-se hoje em um dos principais fatores de 
agregação de valor, de superação das desigualdades, 
propagação de trabalho qualificado e de bem-estar. 
Logo, como agente social, convido você a saber cada 
vez mais, a conhecer, entender, selecionar e usar a 
tecnologia que temos e que está disponível. 
Da mesma forma que a imprensa de Gutenberg 
modificou toda uma cultura e forma de conhecer, 
as tecnologias atuais e suas novas ferramentas, 
equipamentos e aplicações estão mudando a nossa 
cultura e transformando a todos nós. Então, priorizar o 
conhecimento hoje, por meio da Educação a Distância 
(EAD), significa possibilitar o contato com ambientes 
cativantes, ricos em informações e interatividade. É 
um processo desafiador, que ao mesmo tempo abrirá 
as portas para melhores oportunidades. Como já disse 
Sócrates, “a vida sem desafios não vale a pena ser vivida”. 
É isso que a EAD da Unicesumar se propõe a fazer. 
Willian V. K. de Matos Silva
Pró-Reitor da Unicesumar EaD
Seja bem-vindo(a), caro(a) acadêmico(a)! Você está 
iniciando um processo de transformação, pois quando 
investimos em nossa formação, seja ela pessoal ou 
profissional, nos transformamos e, consequentemente, 
transformamos também a sociedade na qual estamos 
inseridos. De que forma o fazemos? Criando 
oportunidades e/ou estabelecendo mudanças capazes 
de alcançar um nível de desenvolvimento compatível 
com os desafios que surgem no mundo contemporâneo. 
O Centro Universitário Cesumar mediante o Núcleo de 
Educação a Distância, o(a) acompanhará durante todo 
este processo, pois conforme Freire (1996): “Os homens 
se educam juntos, na transformação do mundo”.
Os materiais produzidos oferecem linguagem 
dialógica e encontram-se integrados à proposta 
pedagógica, contribuindo no processo educacional, 
complementando sua formação profissional, 
desenvolvendo competências e habilidades, e 
aplicando conceitos teóricos em situação de realidade, 
Kátia Solange Coelho
Diretoria Operacional de Ensino
Fabrício Lazilha
Diretoria de Planejamento de Ensino
de maneira a inseri-lo no mercado de trabalho. Ou seja, 
estes materiais têm como principal objetivo “provocar 
uma aproximação entre você e o conteúdo”, desta 
forma possibilita o desenvolvimento da autonomia 
em busca dos conhecimentos necessários para a sua 
formação pessoal e profissional.
Portanto, nossa distância nesse processo de 
crescimento e construção do conhecimento deve 
ser apenas geográfica. Utilize os diversos recursos 
pedagógicos que o Centro Universitário Cesumar 
lhe possibilita. Ou seja, acesse regularmente o AVA 
– Ambiente Virtual de Aprendizagem, interaja nos 
fóruns e enquetes, assista às aulas ao vivo e participe 
das discussões. Além disso, lembre-se que existe 
uma equipe de professores e tutores que se encontra 
disponível para sanar suas dúvidas e auxiliá-lo(a) em 
seu processo de aprendizagem, possibilitando-lhe 
trilhar com tranquilidade e segurança sua trajetória 
acadêmica.
boas-vindas
apresentação do material
Metodologia do Projeto em Design
Marcelo José da Mota; Maria Lucineti Sifuentes Silva
Caro(a) aluno(a), seja bem-vindo(a)! 
Este material foi preparado com o objetivo de apresentar e aprofundar os conhe-
cimentos em Design, abrangendo conceitose metodologias para o estudo e a pes-
quisa cientifica com o intuito de habilitá-los na atividade projetual de um produto. 
A busca de uma solução formal e de uma estética que agrade o consumidor está 
incorporada à prática do designer, um profissional que atenda às necessidades e 
aos desejos humanos como um agente transformador de nossa realidade. 
Hoje, a partir das grandes transformações inerentes ao mundo contemporâneo, 
espera-se que este livro contribua para a sua construção de conhecimento a partir 
de uma atividade perceptiva, criadora e multidisciplinar, proporcionando novas 
leituras do mundo. Tendo o designer como um agente transformador dessa re-
alidade, busca-se, a partir deste livro, o estimulo visual, plástico e metodológico 
à construção de novos produtos que atenda às necessidades do mercado, assim 
como o desenvolvimento cognitivo e conhecimentos científicos. 
As atividades que propomos em cada unidade vão te direcionar para isso. Vamos 
encarar juntos esse desafio? Este material está dividido em cinco unidades:
A unidade I, Introdução ao campo do design, abordará a importância do estu-
do dos conceitos-chave, para facilitar a iniciação à investigação das práticas do 
design. Além disso, visa aos seguintes objetivos: conceituar e contextualizar o 
design; estabelecer a importância da comunicação e os princípios que orientam 
o desenvolvimento do produto; compreender a complexidade dos elementos 
que estruturam o projeto de produto.
A unidade II, chamada de Aspectos que configuram o desenvolvimento dos 
produtos, apropria-se de princípios e teorias que auxiliam o desenvolvimento dos 
produtos, compreendendo as regras da percepção, teoria da Gestalt e toda gama 
de diversidade de fatores que envolvem a criação do produto não só nos aspectos 
práticos, mas simbólicos. 
A unidade III, intitulada Os determinantes do estilo, tem como objetivos: conhe-
cer os aspectos perceptuais do estilo dos produtos; estudar como desenvolver um 
estilo visualmente atrativo; determinar valores e preferências perceptivas quanto à 
atratividade do produto e compreender os fatores que determinam o planejamento 
do estilo dos produtos.
A unidade IV, intitulada Planejamento e Desenvolvimento do Produto, abor-
dará a importância do estudo do público-alvo, do conceito gerador que move o 
planejamento de uma marca ou produto e considerações sobre o ciclo de vida. A 
unidade também propõe: aprender a elaborar de maneira sistematizada os obje-
tivos do projeto; entender a marca e o conceito que envolve a imagem da marca 
e o conceito do produto, planejar quais são as estratégias e ferramentas para de-
terminar o estilo dos produtos e planejar o comportamento do produto quanto a 
sua durabilidade mercadológica.
A unidade V, intitulada Criatividade, Projeto e Método, tem como objetivo de 
aprendizagem, entender a importância do método para o projeto de um produto, 
refletir sobre o processo criativa, aprender quais são as fases e as etapas do processo 
criativo, incorporar um método no planejamento do produto.
Este livro dedica-se a fornecer informações para a atuação profissional na área do 
Design, seja em empresas ou como profissional independente, trazendo informa-
ções sólidas de base conceitual e teórica para metodologias projetuais. 
Ele foi desenvolvido a partir de um conjunto de conceitos organizados e textos 
concisos com o propósito de tornar o estudo prático e dinâmico, para responder 
de forma simples e objetiva às frequentes dúvidas encontradas na prática do design 
e na construção da melhor qualidade projetual. 
Um grande abraço e um ótimo curso!
sumário
UNIDADE I
INTRODUÇÃO 
AO CAMPO DO DESIGN
15 Estudo dos Conceitos-chave do Design
18 Design e Comunicação
23 Elementos Estruturais do Design do Produto
28 Os Processos que Orientam o Design
UNIDADE II
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS
46 As Classificações dos Produtos e suas 
Funções
52 Regras da Percepção - Gestalt
58 Técnicas Visuais e Estratégias do Design Apli-
cadas ao Produto
UNIDADE III
OS DETERMINANTES DO ESTILO
76 Estilo dos Produtos
80 Atratividade do Produto
85 Os fatores complexidade e simplicidade den-
tro das Configurações Estético-formais de um 
Produto
UNIDADE IV
PLANEJAMENTO E 
DESENVOLVIMENTO DO PRODUTO
106 Briefing, Pesquisa e Público
109 Marca, Conceito da Marca e do Produto
114 Planejamento do Estilo
122 Ciclo de Vida do Produto
UNIDADE V
CRIATIVIDADE,
PROJETO E MÉTODO
136 Fundamentos da Criatividade e Projeto de 
Design
139 Método e Design
143 Modelos de Métodos Projetuais de Design
148 Gestão em Design e os Instrumentos de Pro-
jeto
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• Estudo dos conceitos-chave do Design
• Design e comunicação
• Elementos estruturais do Design do Produto 
• Os processos que orientam o Design 
Objetivos de Aprendizagem
• Entender os conceitos que permeiam o campo do Design e 
desenvolvimento de produtos.
• Fazer uma abordagem das linguagens e ferramentas do 
Design que levem ao pensamento racional, à conceituação 
e à criatividade.
• Descrever quais são os elementos básicos que configuram 
o processo e o projeto de design.
• Compreender toda gama de diversidade de fatores que 
envolvem a criação do produto não só nos aspectos 
práticos, mas simbólicos.
INTRODUÇÃO AO CAMPO DO DESIGN
I
unidade
INTRODUÇÃO
Olá, seja bem vindo(a)! 
Nesta primeira unidade, destacaremos a importância do entendimento dos conceitos 
que permeiam as especialidades do campo do design. Entender que o design consiste em 
ter um olhar amplo do mercado e das necessidades do consumidor, avaliando todas as 
variáveis desde os desejos do consumidor, seus valores e expectativas até fatores como fa-
cilidade de produção, os elementos e materiais que envolvem esta produção, os requisitos 
perceptíveis, ou seja, aquilo que é atrativo ou não. 
O desenvolvimento de novos produtos requer que se pense nas melhores alternativas e 
que se selecione aquela que melhor atenda às especificações e, para isso, entender quais são 
os elementos estruturais, como: cor, forma, material, texturas etc., tornam-se primordiais 
para uma boa comunicação e aceitação do produto. 
Hoje, com as amplas modificações, transformações, novos produtos e novas tendên-
cias, surgem novas maneiras de compreender, novos significados na forma da comunica-
ção e criação de produtos. 
Projetar design hoje significa compreender um cenário não apenas importante sob o 
ponto de vista econômico, mas também complexo, policêntrico, segmentado com aspectos 
globais e locais, com grande velocidade na disseminação da informação e da inovação. Sig-
nifica entender os estilos e cada um com seu significado e uma linguagem visual. 
Interpretar a moda, seja na indumentária, nos objetos, ou em um ambiente, é 
compreender sua linguagem por meio dos elementos constitutivos - é compreender o 
sistema sociocultural na qual está inserida. 
A roupa que usamos, o carro que compramos, o transporte que usamos, e a decoração 
de nossa casa dizem muito sobre nós, não dizem respeito somente à questão funcional, mas 
traduzem nossos gostos, quem somos e onde estamos inseridos na sociedade. Assim pro-
ponho, nesta unidade, um estudo dirigido para estes conceitos e elementos que estruturam 
e orientam o designer (você) para o desenvolvimento de novos produtos.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
14 
ESTUDO DOS 
CONCEITOS-CHAVES 
DO DESIGN
 DESIGN 
 15
H
oje, com as grandes transformações tec-
nológicas, a globalização, a competição 
acirrada do mercado, as empresas pre-
cisam introduzir continuamente novos 
produtos que atendam às necessidades do consumi-
dor superinformado. 
Para Baxter (1998), a pressão por inovação cres-
ceu demasiado e todos querem novidades, portan-
to, caro(a) aluno(a), entender os conceitos que per-
meiam o campo do design é uma necessidade para 
os futuros designers.Os designers do futuro serão multifuncionais 
e terão de discutir a criação, pesquisa de mercado, 
marketing, modelos, processos, projetos, entre ou-
tros. Nesse sentido, vamos ver algumas definições. 
Para Gomes Filho (2006), o design é compre-
endido e conceituado dentro de um vasto campo 
e que se fraciona em várias especialidades. Design 
Industrial, Design de Objetos, Design de Embala-
gens, Design de Iluminação, Design Gráfico, De-
sign de Ambientes, Design de Moda, dentre outros, 
mas para entendermos quem realmente se denomi-
na designer, deve-se levar em consideração algu-
mas questões.
Cardoso (2004, p. 14), afirma que a origem da 
palavra design está na língua inglesa, como um 
substantivo que se refere “tanto à ideia de plano, de-
sígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, 
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimo-
lógica esta no latim (designare) que tem o sentido de 
designar ou desenhar. Para Fiorini (2008, p. 96), a 
origem do termo design surge em 1588 e está regis-
trada no Oxford english Dictionary, “um plano ou 
um esboço concebido pelo homem para algo que se 
há de realizar, um primeiro esboço desenhado para 
uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, ne-
cessário para sua execução”.
Caro(a) aluno(a), percebemos que em seu senti-
do etimológico, o design tem o aspecto de conceber, 
projetar e configurar. Sendo assim, é uma atividade 
que gera projetos, esboço e modelos. Mas o mais im-
portante, é que o design é uma forma de comunica-
ção, portanto, deve ser objetivo, para não criar uma 
confusão visual. 
Então, vamos entender alguns conceitos-chave 
em design. Porque ainda muitos consideram o de-
sign como algo efêmero, superficial que adere ao 
transitório e aos modismos. Pense comigo: olhe 
ao seu redor e observe quais os objetos que te ro-
deiam. Quais são os significados a eles atribuídos 
por você? Tudo foi pensado, projetado, desenhado, 
como forma de criar novas soluções para suas ne-
cessidades e desejos. 
Segundo Fiorini (2008, p. 95), o design deve ser 
entendido como “uma prática projetual de profun-
do impacto na cultura e na sociedade”. Portanto, en-
tender os conceitos-chave em design, como afirma 
Coelho (2008), surge da necessidade de um mapea-
mento da atuação do design e de saber que conceitos 
seriam de maior utilidade no projeto:
• Estabelecem uma terminologia de significa-
dos, vindas de visões diferentes e de outras 
áreas correlacionadas, independente da téc-
nica de utilização;
• Acrescentam em termos de novas ideias e 
visões.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
16 
Os principais conceitos-chave 
estruturais do design do produto são: 
Arte e Estética
• Capacidade de pôr em prática uma ideia através do domínio da matéria.
• Utilização ótima, perfeita ou elegante de um corpo de conhecimento.
• Conjunto de atividades de cunho expressivo.
• Atividade específica que visa à produção de valores - material ou visual.
Artefato
• Objetos produzido por trabalho humano.
• Contrapõem-se a objetos naturais ou acidentais.
• Abrange, sem distinção, objetos artísticos e tecnológicos, industriais ou artesanais.
• Cultura material - constitui de um determinado conjunto de artefatos relacionados 
por critérios de contiguidade temporal, geográfica, étnica ou de uso.
Linguagem
• Processo de combinação de associações e referências, com base em código e reper-
tório partilhados.
• Gera informação e comunicação.
• Este processo se consolida por meio da repetição e engendrando modelos.
Percepção
• Diz respeito ao processo, ato ou faculdade de perceber.
• É visto também como o fato de perceber por meio dos sentidos e da emoção.
• Genericamente diz respeito à cognição ou ao julgamento imediato ou intuitivo.
Consumo
• Significa destruir, comer, empregar, gastar, esgotar ou corroer algo ou a si mesmo 
até a destruição.
• Última etapa do ciclo produtivo, o consumo ocorre finalmente ao usuário.
• Adesão por parte de um público a um determinado produto ou uso de um sistema.
 DESIGN 
 17
Cultura
• Relaciona-se à educação, formação e ilustração do homem.
• De cunho sociológico e antropológico, vinculado às manifestações de um povo, 
raça, grupo social, também interpretadas como civilização.
• O Design é uma práxis que configura ou questiona a cultura de uma determinada 
sociedade.
Desejo e Necessidade
• O desejo vem de uma necessidade biológica natural ou imposta pelo consumo.
• Condicionado à possibilidade de simbolização da falta, depende da ordem da lin-
guagem (do outro) para existir.
• No campo do design, os termos desejo e necessidade são frequentemente utilizados 
como se fossem sinônimos, intercambiáveis entre si. 
Usuário
• Determinado como o centro do processo de design.
• O design expandiu-se para o usuário, o qual considera não somente suas capacida-
des físicas e funções cognitivas, mas também seu entorno cultural.
Mock-up/Modelo/Protótipo/Peça piloto
• Modelo, objeto tridimensional que dá ideia de volume, é uma visão espacial do 
objeto. Geralmente acontece na fase de desenvolvimento de produto, para a veri-
ficação de sua usabilidade e desempenho em relação à sua função. Pode-se usar 
vários materiais, mas o uso do material aproximado ao material do produto, veri-
fica-se melhor adequado para a avaliação de simulação de uso. Serve de teste antes 
da fabricação industrial. 
Projeto
• Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o 
problema a ser resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades 
para desenvolver o projeto. Necessita-se de um olhar amplo que abrange conheci-
mento de materiais, aspectos de uso e produção, impacto do meio ambiente, estética, 
entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um planejamento que apre-
enda a realidade objetivada. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
18 
Nesse primeiro momento, vimos alguns conceitos que devem ser 
considerados para a projetação de um produto. É um processo que 
leva a um novo produto, uma nova ideia e contempla certos co-
nhecimentos como visto acima. Mas outras particularidades de-
finem os projetos, como suas formas de comunicação, conforme 
veremos a seguir.
 DESIGN 
 19
A 
comunicação humana passou por uma 
profunda transformação a partir da era 
tecnológica, como nos afirma Dondis 
(2007). A fotografia, o cinema, a televi-
são e os computadores são tecnologias que expan-
dem a capacidade natural do homem de desenhar, 
fazer e ver. A nossa maneira de ver é resultado de 
uma inteligência humana que se desenvolveu com 
a evolução e seu contexto tendo implicações psico-
lógicas e fisiológicas, portanto, tendo uma profunda 
relação da maneira como vemos e compreendemos 
uma expressão visual. Dessa forma, quando falamos 
em design, entender esta diversidade e complexida-
de da linguagem visual amplia as possibilidades de 
criação, compreensão dos métodos e processos. 
Para Dondis (2007, p. 2) “a linguagem é sim-
plesmente um recurso de comunicação próprio 
do homem, que evoluiu desde sua forma auditiva, 
pura e primitiva, até a capacidade de ler e escrever”. 
Estas considerações nos levam a entender que essa 
mesma evolução deve ocorrer no planejamento de 
um produto, e a linguagem que usamos para ex-
pressar aquilo que queremos comunicar e aquilo 
que o indivíduo é capaz de compreender. Portan-
to, para criar, deve-se levar em consideração que a 
compreensão das mensagens visuais seja acessível a 
todos os indivíduos, desde o objeto funcional até as 
expressões artísticas. 
A nossa experiência visual se constrói a partir 
dos estímulos externos e passamos a organizar nos-
sas necessidades e preferências com base naquilo 
que vemos, porque ver é uma experiência direta e 
segundo Dondis (2007, p. 7), é “a máxima aproxi-
mação que podemos obter com relação à verdadeira 
natureza da realidade”. Nossa experiência visual nos 
faz compreender nosso contexto e a reagir a ele. O 
homem tem necessidades básicas como vestir, co-
mer, morar e para isso necessita de ferramentaspara 
construir, fabricar, tecer. 
E na área do design e da fabricação das ne-
cessidades vitais básicas, supõe-se que todo 
membro da comunidade seja capaz não ape-
nas de aprender a produzir, mas também de 
dar uma expressão individual e única a seu 
trabalho por meio do design e da decoração 
(DONDIS, 2007, p. 8).
O alfabetismo visual é um conjunto de conhecimen-
tos para analisar, manipular, criar ou articular infor-
mações para servir a um propósito funcional. Por 
meio de uma técnica, a mensagem tem contato di-
reto com o usuário, refletindo emoções e sentimen-
tos que vão além do meio e do significado essencial 
consciente para chegar ao inconsciente.
Uma abordagem das linguagens e ferramentas 
do Design levará ao pensar racional, à conceitua-
DESIGN E 
COMUNICAÇÃO
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
20 
ção e à criatividade. Para Dondis (2007), a sintaxe 
(ordenamento das ideias dentro de uma linguagem 
visual) é a representação gráfica por meio de um 
sistema básico dado pelos elementos estruturais, no 
qual a compreensão e sua identificação devem ser 
acessíveis ao consumidor como forma de reagir ou 
interagir com ele. É a interação entre o caráter artís-
tico e funcional. 
Segundo Munari (1997), a Comunicação Vi-
sual é um tema vasto que abrange desde o desenho 
até a fotografia, inclui-se o cinema, as artes plásti-
cas, imagens em geral e ambientes, artes gráficas, 
formas abstratas até as reais, percepção visual e 
suas relações como figura fundo entre outras que 
veremos no decorrer do livro. Mas para o desig-
ner, essa comunicação visual deve ser objetiva, 
deve ser legível a todos para que compreendam a 
mensagem. Entender as estruturas das coisas, as 
texturas, e os elementos que dão forma e cor a um 
objeto, significa alargar as possiblidades de conta-
to com indivíduo. 
Dondis (2007, p. 18) afirma que, para apren-
dermos a informação visual, temos a percepção e 
as forças cinestésicas. Ou seja, como nos mantemos 
em pé, como nos equilibramos, como reagimos ao 
escuro e a luz, ou ainda como reagimos a uma coisa 
inesperada, são fatores que se relacionam com a for-
ma como interpretamos as mensagens visuais e são 
reações naturais, dado pela cultura na qual estamos 
arraigados. Portanto, o ambiente exerce uma enor-
me influência na nossa maneira de ver. 
Ainda Dondis (2007, p. 132) reflete que a men-
sagem e o método de expressá-la dependem da 
compreensão e da tomada de decisões para proce-
der e usar as técnicas visuais como instrumentos na 
composição visual. Deve ser levada em considera-
ção a força maior que possui a linguagem visual e 
seu caráter imediato como evidência natural. Para 
tanto, dependem da compreensão e da capacida-
de de usar as técnicas visuais, os instrumentos da 
composição visual. 
Ainda de acordo com Dondis (2007), em termos 
visuais, nossa percepção do conteúdo e da forma é 
simultânea: Artista / Conteúdo / Forma / Público. 
É natural a tendência do ser humano em associar a 
estrutura visual e verbal.
Para a autora tem algumas características que 
são predominantes das mensagens visuais, as quais 
ela chama de níveis distintos e individuais. 
• Input visual: todo o sistema de símbolos dado 
por letras (alfabetos), sinais convencionados. 
©
sh
ut
te
rs
to
ck
Figura 1 - Exemplos de Input visual
 DESIGN 
 21
Fonte: Bendemann ([18--], on-line)1.
Fonte: Tassaert (1769, on-line)2.
Fonte: Raymond on-line)3.
Figura 4 - Exemplo de Composição
Figuras 2 e 3 - Exemplos de Materiais visuais representacionais
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
22 
• Material visual representacional: o que te-
mos no meio ambiente e podemos represen-
tar por meio do desenho, pintura, escultura e 
cinema, é aquilo que está ligado a nosso meio 
ambiente e realidade e que só a experiência 
de observação nos permite aprender (figuras 
2 e 3 na página anterior).
• Estrutura abstrata: a forma de tudo que ve-
mos, natural ou composição intencional. Esse 
é o mais difícil para compreendermos, pois 
trata-se da forma como vemos, envolvendo 
elementos estruturais que constituem o todo, 
como a cor, a forma, a textura, a dimensão e 
a proporção. Pois toda forma é extremamente 
influenciada por esses elementos, dando di-
ferentes significados conforme a organização 
destes elementos (figura 4 na página anterior, 
exemplo de composição).
Ao lado, temos um exemplo completo dos 3 níveis 
da mensagem visual propostos por Dondis (2007): 
Figura 5 - Representacional, simbólica e abstrata.
Assim é a nossa forma de expressar e receber as 
mensagens visuais: todos estes níveis se interligam.
Portanto, vemos e aprendemos - quanto mais vemos, 
mais ampliamos nosso conhecimento da linguagem 
visual. Estes níveis “oferecem opções tanto de estilo 
quanto de meios para a solução de problemas visuais” 
(DONDIS, 2007, p. 98), mas para que essa interação 
aconteça é importante que não só o designer tenha co-
nhecimento sobre estes níveis como também o consu-
midor, resultando em uma mensagem coerente e clara. 
Quais são os juízos estéticos que fazemos 
quando vemos uma imagem que represen-
ta uma realidade e uma imagem abstrata 
dessa mesma realidade? 
REFLITA
©shutterstock
©shutterstock
©shutterstock
Figura 5: Três Níveis da Mensagem Visual
 DESIGN 
 23
Para a criação de uma comunicação visual, precisa-
mos do input do designer, ou seja, como ele apreen-
de perceptivamente o mundo ao seu redor e sua rela-
ção com os elementos básicos. São eles: ponto, linha, 
forma, direção, cor, textura, dimensão e movimento. 
A escolha desses elementos é que estruturará 
a mensagem e intensificará o significado. É funda-
mental para o designer a compreensão desses ele-
mentos e ter assinalado o efeito pretendido para 
assim garantir maior liberdade e diversidade com-
positiva dentre os recursos visuais oferecidas. Para 
Dondis (2007, p.30), 
Entre o significado geral, estado de espírito ou 
ambiente da informação visual e a mensagem 
especifica e definida existe ainda um outro 
campo de significado visual, a funcionalidade, 
no caso dos objetos que são criados, confeccio-
nados e manufaturados par servir a um propó-
sito (DONDIS, 2007, p. 30).
Quando criamos roupas, edifícios, objetos, o desig-
ner revela muito sobre seu contexto e suas percep-
ções. Todas as variações que podem conter em uma 
manifestação visual dependem da expressão subje-
tiva do designer, dando ênfase em determinado ele-
ELEMENTOS 
ESTRUTURAIS DO
DESIGN DO PRODUTO
mento ou não, ora na cor, ora na forma, dimensão ou 
movimento, tendo na manipulação destes elementos 
o resultado final e o significado pretendido. Isso re-
sulta de como ele percebe, ou seja, do sistema físico 
de percepção dado pelo sistema nervoso e todo o 
aparato sensorial, como veremos ao aprendermos a 
psicologia da Gestalt. 
O pensamento gestaltiano oferece ao design 
além de explicações de fenômenos cognitivos da 
expressão visual, uma lista de elementos básicos de 
uma mensagem e que constituem a substância bá-
sica daquilo que se vê. Para Dondis (2007, p. 31): 
A psicologia da Gestalt tem contribuído com 
valiosos estudos e experimentos no campo da 
percepção, recolhendo dados, buscando conhe-
cer a importância dos padrões visuais e desco-
brindo como o organismo humano vê e organi-
za o input visual e articula o output visual. 
Quando projetamos, desenhamos, esboçamos, a 
composição visual está pautada nos elementos bá-
sicos, o ponto, a linha, o plano, a forma, a cor, a tex-
tura, a dimensão e o movimento, que formam a es-
trutura básica da composição visual. Então, vamos 
observar cada elemento e sua descrição.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
24 
Ponto – unidade mínima visual, indicador e mar-
cador de espaço, qualquer ponto sempre tem um 
poder de atração visual grande, seja intencional ou 
natural. Como vemos na figura a seguir:
Dois ou mais pontos informam a complexidade do 
projeto visual, podendo ser intensificado pela proxi-
midade ou distancia dos pontos. 
Linha – articulador fluido e incansável da forma,dá a sensação de direção e movimento, é um ele-
mento fundamental na representação do desenho, 
esboço, expressando diversos estados de espírito, 
podendo ser imprecisa, delicada, ondulada, grossei-
ra, dura ou rígida. 
Figura 6 - Ponto
Fonte: os autores (2016).
Figura 7 - Linha
Fonte: os autores (2016).
Figura 8 - Plano
Fonte: os autores (2016).
Plano – desde as básicas e suas infinitas variações 
de planos e dimensões. O ponto, a linha e o pla-
no, compõem os alicerces do design, como afirma 
Lupton (2008). As linhas quando se multiplicam 
descrevem planos. Em um projeto, os planos podem 
ser definidos por linhas ou cor, como as janelas ou 
portas, pisos, são planos físicos. É uma linha com 
movimento e amplitude.
Textura – ótica ou tátil, o caráter da superfície do 
material; no design, a textura representa diversos 
significados, como nos tecidos, grossos ou fluidos, 
brilhante ou fosco, rugosos e macios. Para Lupton 
(2008, p. 53), “texturas palpáveis afetam a maneira 
como uma peça é sentida pela mão, mas também 
afetam sua aparência”. A textura atrai e seduz o con-
sumidor. A seguir, exemplos de textura (Figuras 9a, 
9b e 9c), de bordados (Figuras 10a e 10b) e de tecido 
plano (Figura 11).
 DESIGN 
 25
 Fonte: Hansen (2014, on-line).4 
Figura 9a - Textura 1 
Fonte: Hansen (2015, on-line).5 
Figura 9b - Textura 2 
Fonte: Dugouha~commonswiki (2014, on-line).6 
Figura 9c - Textura 3 
Fonte: Treptow (2013, p. 126).
Figura 10a e 10b - Bordados
Fonte: Treptow (2013, p. 113 ).
Figura 11 - Tecido plano
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
26 
• Dimensão - Na dimensão, a ilusão é um arti-
fício dado pela perspectiva, dado pelos tonais 
do claro e escuro, da luz e sombra, dando pro-
fundidade. Para Dondis (2007), a complexi-
dade para a representação de um objeto tri-
dimensional é que se lida com o volume real, 
portanto, várias etapas devem ser elaboradas, 
com o esboço, os desenhos para a produção, 
e os requisitos técnicos para a produção com 
riquezas de detalhes, por exemplo, a ficha téc-
nica de um produto de moda.
Figura 12 - Etapas
Fonte: Treptow (2013, p. 161).
Figura 13 - Etapas de desenho
Fonte: Treptow (2013, p. 139).
• Forma – a linha que dá a forma que constitui a 
imagem visível de um conteúdo. Para Gomes 
Filho (2004, p. 41) a linha “nos informa sobre a 
natureza da aparência externa do objeto”. Para 
percebemos a forma é necessário a interação 
entre o objeto e a luz, dada pelo contraste, o 
brilho, cores, linhas texturas, configurando o 
objeto. No design de moda, temos a forma si-
lhueta, linha A, linha Y e linha H como define 
Treptow (2013).
Figura 14 - Forma: Silhueta A – Christian Dior – década de 50
Fonte: Dior... (2015, on-line).
 DESIGN 
 27
• Cor – ela é resultante da interação entre luz 
e objeto. Ela está impregnada de significados 
óticos de grande valor para os designers. Dá 
percepção da forma, descreve a realidade, 
contrasta e reforça o interesse visual, atraindo 
ou repelindo. Para Lupton (2008, p. 71):
Palavras como “sombrio”, “pardo” e “brilhante” 
trazem à mente um clima de cores e uma paleta 
de relações. Os designers usam a cor para fazer 
com que algumas coisas se destaquem (sinais de 
advertência, por exemplo) e outras desapareçam 
(camuflagem). A cor serve para diferenciar e co-
nectar, ressaltar e esconder. 
Figura 15 - Cor
• Movimento – o movimento é uma das forças 
visuais mais dominantes em nossa experiência 
visual, como nos afirma Dondis (2007). A im-
pressão de movimento no design pode ser des-
crita no ritmo criado por alguns dos elementos 
compositivos. Por exemplo, “um quadro, uma 
foto ou a estampa de um tecido podem ser es-
táticos”, como nos afirma Dondis (2007,p. 81), 
mas os ritmos dado pela linhas, pontos, planos, 
cores dão dinamismo à composição, apontando 
direção por meio da sequência desses elemen-
tos. Por exemplo, linhas inclinadas, linhas ondu-
ladas ou linhas repetidas. 
Figura 16 - Movimento
 
Fonte: os autores (2016).
Figura 17 - Dinamismo - estampas em listras 
Fonte: Treptow (2013).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
28 
Caro(a) aluno(a), vimos como os elementos consti-
tutivos na composição visual possuem grande valor 
para a comunicação de um produto. Transmitem in-
formações e significados, e compreender o seu fun-
cionamento no projeto de design resulta no sucesso 
do produto.
Você sabe quem escolhe as cores que 
estão na moda?
As tendências de cores são o objeto de estu-
dos dos grandes fabricantes de corantes do 
mundo, que se organizam em grupos seto-
riais. Os principais grupos que controlam o 
estudo da evolução da oferta de cores são o 
British Textile Colour, o Internacional Colour 
Authority (ICA), a Color Association of the Uni-
ted States (CAUS) e o Color Marketing Group 
(CMG). Eles realizam acompanhamento das 
preferências do mercado em relação a co-
res e estudo da disponibilidade mundial de 
corantes. Duas vezes ao ano, na Europa e 
Estados Unidos, esses grupos se reúnem para 
conferências, cujo resultado é uma paleta 
de cores que servirá como tendência para 
a indústria da moda, decoração, cosméticos 
e até automóveis. A previsão de tendência 
ocorre com até 24 meses de antecedência à 
estação para a qual a paleta se destina. 
Treptow (2013. p. 111).
SAIBA MAIS
 DESIGN 
 29
A 
dependência da originalidade, do estímu-
lo visual e plástico é fundamental para 
apresentar ao consumidor uma identifi-
cação, uma definição e uma decisão no 
ato do consumo das informações. Portanto, pode-se 
definir um objeto industrial e seu caráter informati-
vo devido ao seu alto grau de complexidade funcio-
nal e estrutural (BURDECK, 2006). 
Para Burdeck (2006), o design como processo, 
por ser uma área de conhecimento multidisciplinar, 
envolve questões relacionadas à estética, à psicologia 
e à ergonomia, que devem ser consideradas no pla-
nejamento de um produto. 
De acordo Löbach (2001), os fundamentos do 
design são aqueles voltados à percepção sensorial 
de conforto e segurança na manipulação das for-
mas, cores, estruturas ou padrões que garantam o 
processo de comunicação e dinamismo às informa-
ções. Entretanto, o emprego das técnicas do design é 
apontado como o principal viés para a evolução do 
produto contemporâneo.
Podemos conhecer mais sobre o processo de De-
sign. Assim, iremos garantir uma boa base conceitu-
al da configuração de um produto industrial.
Ainda de acordo com Löbach (2001), as defini-
ções do processo de Design são:
Primeiro processo de adaptação do ambiente 
artificial às necessidades físicas e psíquicas dos ho-
mens na sociedade
OS PROCESSOS QUE 
ORIENTAM O DESIGN
Neste sentido, o design alimenta todas as formas 
de organização estrutural e formal referentes à cria-
ção, produção e adaptação dos objetos e ambientes 
ao uso individual ou coletivo de uma sociedade.
Propor alternativas entre produto e usuário – 
configuração
No processo de Design, devemos entender que exis-
tem diversas categorias de funções, materiais, for-
mas de uso, categorias de produtos, público, cores, 
entre tantos outros meios de expressão e representa-
ção. Deve-se tomar como partida alguns pré-requi-
sitos industriais de produção e escolher o que mais 
se adapta à configuração. Também este processo 
deverá refletir os anseios e os desejos, bem como à 
necessidade do usuário.
Plano de uma ideia para solução de um problema
É o design que alimenta a incessante produção 
industrial com relação ao projeto de um produ-
to ou de um sistema de produtos. Nesse sentido, 
percebemos a evolução das coisas, a descoberta 
de novos recursos para o uso, diferentes forma-
tos que se tornam referencias de uma geração. As 
ideias surgem a partir de problemas que devem 
ser resolvidos; o designer é um dos articuladores 
deste processo.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
30 
Concretização de sistemas de produção
Esse fator é essencial para a indústria de produtos, 
com a projetação do ciclo de vida do produto e sua 
adequação aos sistemas industriais e emsérie. Nes-
se momento, o designer faz uma análise de todos os 
aspectos industriais que envolvem o produto, rela-
ciona tecnologia e ciência para garantir um processo 
produtivo eficiente, dinâmico, de baixo impacto am-
biental e na maioria das vezes lucrativo.
Empresário
Fabricante
Projetista
Designer
Objeto de Design
Produto Industrial
Comprador
Usuário
Processo de Design
Projeto de produtos
industriais com funções =
 Processo
de conduta
Experimentação das
funções do produto =
 Satisfação por
meio do uso
Processo de Uso
Recursos �nanceiros
Na figura 18, podemos verificar a relação e a depen-
dência do fazer Design vindas de diversas instâncias 
como o perfil do projetista, sua percepção e processo 
de conduta diante do projeto. Vemos também a im-
portância da observação do usuário, o atendimento 
à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. 
A figura também mostra a influência dos recursos fi-
nanceiros e sistemas produtivos, o objetivo é adequar 
o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto 
em harmonia com os processos e aspectos ambientais.
Figura 18 - Processo de Design
Fonte: Löbach (2001, p. 15).
Löbach define o processo de Design em uma 
frase: “Design é um processo de resolução de pro-
blemas atendendo às relações do homem com seu 
ambiente técnico” (2001, p. 14).
Sendo assim, o Design é um processo que trans-
forma produto ou serviço em industrial, deter-
minando as necessidades do indivíduo ou de um 
grupo. Podemos também atribuir ao Designer a ava-
liação do processo de criação, concepção, adaptação 
e impacto dos produtos ou serviços no meio social 
e cultural. Esta última conclusão é pela importância 
do Design na configuração do ambiente objetual: 
significa estudar e propor soluções para a interação 
do sistema social e sua relação com os objetos.
Burdeck (2006, p. 15) ressalta um importante 
fato histórico do Internacional Design Center de 
Berlim (esse é um centro universal de exposição e 
de fomento ao design industrial) que, em 1979, por 
ocasião de uma de suas exposições de design indus-
trial, publicou a definição de bom design:
• O bom design não se limita a uma técnica de 
empacotamento.
• Ele deve tornar visível a função do produto e 
seu manejo.
• O bom design deve tornar transparente o esta-
do mais atual do desenvolvimento da técnica.
• O bom design não deve se ater apenas ao pro-
duto em si, mas deve responder a questões do 
meio ambiente.
• O bom design deve fazer da relação do ho-
mem e do objeto o ponto de partida da con-
figuração.
Para Löbach (2001, p. 28), “a fabricação de objetos 
cujo uso satisfaz a determinadas necessidades é feita 
hoje por processos industriais. Estes produtos são 
 DESIGN 
 31
objetos fabricados em larga escala para a satisfação 
de necessidades”. Ainda de acordo com o autor, na 
sociedade industrial, o objetivo de quase toda ati-
vidade é a elevação do crescimento econômico e do 
nível de vida social. Dessa maneira, o objetivo da 
indústria de objetos é atender às necessidades e as-
pirações dos usuários, desenvolvendo ideias para a 
satisfação do homem através de produtos.
Homem
Homem
Relações com as coisas
Conduta
Campos da ciência:
Informação
Comunicação
Interação
Percepção social
Homem
Homem
Relações com as coisas
Objetos
Campos da ciência:
Teoria da Informação
Percepção Estética
Semiótica
Simbolismo
A figura 19, expõe em um gráfico a relação das pes-
soas com as coisas. Löbach (2001) descreve as áreas 
de conhecimento necessárias para o estudo das rela-
ções entre homem e os objetos. É, por meio, dessas 
relações que o homem constrói cultura e dá signifi-
cado às coisas. 
Vamos agora aprender como se configura um 
produto partindo de pressupostos de sua utilidade e 
função para o uso. Lembro-lhes da importância des-
tes aspectos para o projeto de Design. Então, tente 
buscar suas referências pessoais para análise. 
Fonte: Löbach (2001, p. 27).
O design está orientado ao uso e tem como pon-
to de partida a experiência do usuário, sua cultura e 
seus hábitos. Nessa experiência, o Design Industrial 
atribui ao objeto funções determinadas a atender às 
necessidades do homem.
De acordo com Löbach (2001, p. 54), os aspectos 
essenciais das relações dos usuários com os produ-
tos industriais são as funções atribuídas aos objetos, 
as quais se tornam perceptíveis no uso e possibilitam 
a satisfação de certas necessidades. 
As funções determinadas pelo autor que orien-
tam para a configuração dos produto são: 
Função Prática: todos os aspectos fisiológicos do uso
Quando o desenvolvimento do produto tem especial 
importância nos aspectos fisiológicos do homem e 
processo de percepção física ou reconhecimento. 
Essa função também pode garantir o funcionamen-
to, qualidade, durabilidade, forma e estudo ergonô-
mico que preencham requisitos mínimos de segu-
rança e conforto para o uso.
Função estética: aspecto psicológico da percep-
ção sensorial durante o uso
Criar para a função estética é aplicar conceitos que 
contribuirão para as condições perceptivas do ho-
mem. Trabalhar para esta função é otimizar os sis-
temas de produtos, sinalizar e projetar sob a orien-
tação dos aspectos sensoriais como a visão, o tato 
e o som. A função estética, na maioria das vezes é 
seguida da prática, pois um produto de design deve 
primeiro atender aos aspectos práticos para ser su-
perado pelos estéticos. 
Figura 19 – Estudo das relações entre homem e os objetos
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
32 
Figura 20: Exemplo de produto industrial prático, estético e simbólico 
de um relógio de parede
Função Simbólica: aspectos espirituais, psíqui-
cos e sociais de uso
Nessa função, o designer acrescentará algum aspecto 
de origem cultural, espiritual ou social no produto. 
Por outro lado, o produto pode se tornar um ícone da 
moda, da cultura ou mesmo por suas qualidades prá-
ticas e estéticas de época, lugar ou condições de uso. 
A função simbólica somente será efetivada se for per-
cebida sensorialmente pela capacidade de reconheci-
mento, leitura e associação da ideia pelo usuário.
No exemplo da figura 20, podemos perceber 
a diferença de configuração do relógio de parede. 
Na primeira imagem, o relógio atende somente aos 
aspectos fisiológicos de uso, podemos verificar o 
detalhamento dos minutos com as frações e os nú-
meros das horas bem legíveis. Na segunda imagem, 
o relógio de parede tem uma configuração estética 
porque foi projetado para se parecer com um disco 
de vinil. Percebe-se nele cor e forma se harmoni-
zam para representar a ideia. Na terceira imagem, 
o relógio de parede é o Big Ben, de Londres, Ingla-
terra, um ícone do tempo. Este relógio é simbólico 
porque representa um marco para a determinação 
das horas e está entre um dos monumentos mais 
visitados do mundo.
Nessa aula, observamos os processos que defi-
nem a identificação visual do consumidor, podendo 
contribuir na sua decisão de compra. Esses aspectos 
influenciam não só no caráter informativo quanto 
funcionalidade estrutural, como também nos aspec-
tos de estimulo subjetivo. 
 33
considerações finais
N
essa primeira unidade, estudamos alguns conceitos-chave em design que 
consideramos mais importantes para o entendimento da metodologia 
projetual. Pois um campo de saber está amparado a partir da definição de 
alguns termos básicos que orientem os processos operacionais e que dê 
ao designer uma visão ampla de todas as interfaces no qual ele tem que lidar para o 
desenvolvimento de um produto. 
A atividade projetual requer esse entendimento, para uma melhor compreensão 
da constituição das mensagens visuais, nas quais a disposição dos elementos bási-
cos, como cor, forma, textura entre outros, devem gerar significados que possam ser 
compreendidos e compartilhados universalmente. Basicamente esta unidade reune 
estudos significativos da comunicação visual, da plasticidade e funcionalidade e to-
dos os elementos que envolvem a compreensão desta gramática visual presente no 
esboço e o projetode produto. 
A importância de entender como vemos as coisas, resulta em um projeto que 
integra toda a diversidade e possibilidade de uma criação direcionada, pois vamos 
usar uma linguagem que expresse aquilo que queremos e aquilo que o individuo 
é capaz de compreender. Portanto, o planejamento de um produto, deve levar em 
consideração que toda mensagem emitida por um produto seja compreensível não 
só em seus aspectos funcionais, mas que seja uma estética com referência naquilo 
que vemos e percebemos dentro de nosso contexto.
Como vimos, tudo tem significado, não só o conteúdo, a forma, a representação 
em si do objeto, mas também significados de cor, de linha, textura etc., significados 
abstratos que dependem da cultura do indivíduo. São elementos constitutivos que 
na composição visual possuem grande valor para a comunicação de um produto. 
Transmitem informações e significados e compreender o seu funcionamento no 
projeto de design resulta no sucesso do produto. 
Também podemos observar a importância do fazer Design com relação às di-
versas instâncias como, o perfil do projetista, sua percepção e processo de conduta 
diante do projeto. Vemos também a importância da observação do usuário, o aten-
dimento à sua necessidade e sua satisfação no processo de uso. Fazer Design, ou pro-
jetar um produto, é adequar o projeto aos aspectos industriais e colocar o projeto em 
harmonia com os processos, aspectos ambientais e principalmente às necessidades 
do usuário. 
34 
atividades de estudo
1. Hoje, com as amplas modificações, transfor-
mações, novos produtos, novas modas sur-
gem, portanto, compreender estas novas ma-
neiras e estes novos significados, implicam na 
forma da comunicação e criação de produtos. 
Dessa maneira, o design de um produto é ca-
racterizado pelo desempenho do profissional 
Designer em equacionar uma série de dados 
para o desenvolvimento de um bom projeto. 
Sendo assim, conceitue o Design sob os olha-
res de Cardoso (2004), Fiorini (2008), Baxter 
(1998) e Gomes Filho (2006).
2. Nos vários campos de atividade do Design 
(como a programação visual, o desenho in-
dustrial, assim como no design de interior e 
na moda), entender os conceitos-chave é uma 
necessidade do designer para melhor desem-
penho e atuação na elaboração do processo 
projetual. A partir destas afirmações descreva 
o que é o Projeto.
3. De acordo Löbach (2001), os fundamentos do 
Design são aqueles voltados à percepção sen-
sorial de conforto e segurança na manipulação 
das formas, cores, estruturas ou padrões que 
garantam o processo de comunicação e dina-
mismo às informações no objeto criado.
Portanto, é correto afirmar que:
I. O processo de design toma como partida al-
guns pré-requisitos industriais de produção e 
escolha do que mais se adéqua à configura-
ção do objeto. Também esse processo reflete 
os anseios e os desejos, bem como à necessi-
dade do usuário.
II. No processo de Design deve-se, em primeiro 
lugar, considerar os aspectos econômicos re-
ferentes à produção industrial e principalmen-
te da região na qual será produzida a peça.
III. É o processo de design que alimenta a inces-
sante produção industrial a evolução das coi-
sas, a descoberta de novos recursos para o 
uso e diferentes formatos que se tornam refe-
rencias de uma geração.
A alternativa correta para da questão é:
a. Somente a I
b. I e II
c. I, II e III
d. I e III
e. Somente a III
4. De acordo com a teoria do Design proposta 
por Löbach (2001), analise a figura a seguir 
que representa bolsas femininas de couro, 
nas cores preto, amarelo e vermelho e, logo, 
descreve as funções que lhe são atribuídas e 
responda a questão.
A bolsa feminina da imagem:
I. É prática pelo seu desenho ergonômico que 
preenche requisitos mínimos de segurança e 
conforto para o usuário no formato adequado 
para uma bolsa feminina.
II. É estética pelo seu aspecto psicológico da per-
cepção sensorial durante o uso na variação de 
cores e na textura do material utilizado.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Design
http://pt.wikipedia.org/wiki/Design
http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual
http://pt.wikipedia.org/wiki/Programa%C3%A7%C3%A3o_visual
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenho_industrial
 35
atividades de estudo
III. É simbólica, pois nela encontram-se os aspec-
tos espirituais e tribalizado. A variação de co-
res pode influenciar no consumo de determi-
nados grupos ou culturas diferentes.
A alternativa correta é:
a. I e II
b. II e III 
c. Somente a I
d. Somente a II
e. Somente a III
5. Observe a figura, a seguir, que se refere a uma 
arara display de roupas, e faça uma reflexão 
sobre os princípios da Gestalt que estruturam 
o Design. 
A imagem sugerida é um display arara de rou-
pas com cores em escala degradê que vão do 
marrom ao amarelo e do verde ao vermelho. 
Os elementos compositivos que representam o 
ponto, a linha e o plano são:
I. O ponto está no centro e é uma camisa 
vermelha que está virada para frente, em 
destaque.
II. A imagem não possui ponto, pois todo o cam-
po visual está preenchido por um objeto, o 
display de roupas.
III. A linha é a vertical, pois todas as peças estão 
penduradas pela arara, como são de cores e 
tons diferentes, a leitura é feita verticalmente.
IV. A imagem é composta apenas por um plano, 
o primeiro, no qual está em destaque a figura 
da camiseta vermelha pendurada.
V. A imagem não possui plano, pois sua repre-
sentação está sem fundo com foco na cami-
seta vermelha.
É correto afirmar que as alternativas verdadeiras são:
a. I, III e V
b. II e IV
c. I, III e IV
d. III e V
e. I e V 
36 
LEITURA
COMPLEMENTAR
O texto abaixo descreve o processo da mensagem 
visual:
Expressamos e recebemos mensagens visuais em três 
níveis: no representacional – aquilo que vemos e identi-
ficamos com base no meio ambiente e na experiência; 
o abstrato – a qualidade cinestésica de um fato visual 
reduzido a seus componentes visuais básicos e elemen-
tares, enfatizando os meios mais diretos, emocionais e 
mesmo primitivos da criação de mensagens, e o sim-
bólico – o vasto universo de sistemas de símbolos co-
dificados que o homem criou arbitrariamente e ao qual 
atribuiu significados. Todos esses níveis de resgate de 
informação são interligados e se sobrepõem, mas é 
possível estabelecer distinções suficientes entre eles, 
de tal modo que possam ser analisados tanto em ter-
mos de seu valor como tática potencial para a criação 
de mensagens quanto em termos de sua qualidade no 
processo da visão. 
A visão define o ato de ver em todas as suas ramifica-
ções. Vemos com precisão de detalhes, e aprendemos 
e identificamos todo material visual elementar de nos-
sas vidas para mantermos uma relação mais compe-
tente com o mundo. Esse é o mundo no qual compar-
tilhamos céu e mar, árvores, relva, areia, terra, noite 
e dia; esse é o mundo da natureza. Vemos o mundo 
que criamos, um mundo de cidades, aviões, casas e 
máquinas; é o mundo da manufatura e da complexi-
dade da tecnologia moderna. Aprendemos instintiva-
mente a compreender e a atuar psicofisiologicamente 
no meio ambiente e, intelectualmente, a conviver e a 
operar com esses objetos mecânicos que são neces-
sários à nossa sobrevivência. Tanto instintiva quanto 
intelectualmente, grande parte do processo de apren-
dizagem é visual. 
Para falar ou entender uma língua, não é preciso ser 
alfabetizado; não precisamos ser visualmente alfabe-
tizados para fazer ou compreender mensagens. Essas 
faculdades intrínsecas ao homem, até certo ponto, 
acabam por manifestar-se com ou sem o auxílio da 
aprendizagem e de modelos. Assim como se desenvol-
vem na história, também o fazem na criança. O input 
visual é de profunda importância para a compreensão 
e a sobrevivência. No entanto, toda a área da visão tem 
sido compartimentada e vem sofrendo um processo 
de perda de importânciaenquanto meio fundamental 
da comunicação. 
Uma explicação para essa abordagem bastante negati-
va é que o talento e a competência visuais não eram vis-
tos como acessíveis a todos, ao contrário do que ocor-
ria com a aquisição e o domínio da linguagem verbal. 
 37
LEITURA
COMPLEMENTAR
Isso não é mais verdadeiro, se é que alguma vez o foi. 
Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar 
nas mãos de uma geração condicionada pela fotografia, 
pelo cinema e pela televisão, e que terá na câmera e no 
computador visual um importante complemente inte-
lectual. Um meio de comunicação não nega o outro. 
Se a linguagem pode ser comparada ao modo visual, 
deve-se compreender que não existe uma competição 
entre ambos, mas que é preciso simplesmente avaliar 
suas respectivas possibilidades em termos de eficácia 
e viabilidade. O alfabetismo visual tem sido e sempre 
será uma extensão da capacidade exclusiva que o ho-
mem tem de criar mensagens. 
A reprodução da informação visual natural deve ser 
acessível a todos. Deve ser ensinada e pode ser aprendi-
da, mas é preciso observar que nela não há um sistema 
estrutural arbitrário e externo, semelhante ao da lingua-
gem. A informação complexa que existe diz respeito ao 
âmbito da importância sintática do funcionamento das 
percepções do organismo humano. Vemos, e compre-
endemos aquilo que vemos. A solução de problemas 
está estreitamente ligada ao modo visual. Podemos até 
mesmo reproduzir a informação visual que nos cerca, 
através da câmera, e, mais ainda, preservá-la e expan-
di-la com a mesma simplicidade de que somos capazes 
através da escrita e da leitura, e, o que é mais impor-
tante, através da impressão e da produção em serie da 
linguagem. O difícil é como fazê-lo. De que maneira a 
comunicação visual pode ser entendida, aprendida e ex-
pressa? Até a invenção da câmera, esse campo pertencia 
exclusivamente ao artista, excetuando-se as crianças e 
os povos primitivos, que desconheciam o fato de possuir 
essa competência. 
Por exemplo, todos somos capazes de ver e reconhe-
cer um pássaro. Podemos ampliar esse conhecimento 
até a generalização de toda uma espécie e seus atri-
butos. Para alguns observadores, a informação visu-
al não vai além do nível primário de informação. Para 
Leonardo da Vinci, um pássaro significava voar, e seu 
estudo desse fato levou-o a tentar a invenção de ma-
quinas voadoras. Vemos um pássaro, talvez um tipo 
específico de pássaro, digamos uma pomba, e isso tem 
um significado ampliado de paz ou amor. O visionário 
não se detém diante do óbvio; através da superfície 
dos fatos visuais, vê mais além, e chega a esferas mui-
to mais amplas de significados. 
Fonte: Dondis (2007, p. 85).
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
38 
Design e comunicação visual
Bruno Munari
Editora: Martins Fontes
Sinopse: Em 1967, Bruno Munari ministrou um curso de 
aproximadamente cinquenta aulas sobre comunicação visual 
nos Estados Unidos, a convite da Harvard University. O curso 
resultou neste livro. Trata-se de um manual do design e da 
comunicação visual. Baseia-se nos novos métodos de ensino 
e não mais nos conceitos do belo e do feio.
 39
referências
BAXTER, M. Projeto de Produto: guia prático para o desenvolvimento de novos produtos. 2. ed. São Paulo: 
Edgard Blucher, 1998.
______. Projeto de produto: guia prático para o design de novos produtos. 3. ed. São Paulo: Edgar Blucher, 2011.
BURDECK, B. História, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Editora Edgar Blücher Ltda, 2006.
CARDOSO, R. Uma introdução à história do design. São Paulo: Edgard Blucher, 2004.
COELHO, L. A. L. Conceitos-Chaves em Design. Rio de Janeiro: Novas Ideias, 2011.
DONDIS, D. A. Sintaxe da linguagem visual. São Paulo: Martins Fontes, 2007.
GOMES FILHO, J. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. São Paulo: Escrituras Editora, 2004.
______. Design do Objeto: bases conceituais. São Paulo: Escrituras Editora, 2006.
LÖBACH, B. Desenho industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo: Editora 
Edgar Blücher Ltda, 2001. 
LUPTON, E. Novos fundamentos do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008.
MUNARI, B. Design e comunicação visual: contribuição para um metodologia didática. São Paulo: Martins 
Fontes, 1997.
FIORINI, V. Design de moda: abordagens conceituais e metodológicas. In: PIRES, D. B. Design de moda: 
olhares diversos. Barueri, SP: Estação das Letras e Cores Editora, 2008.
Citação de Links:
TREPTOW, D. Inventando moda: planejamento de coleção. São Paulo: Edição da Autora, 2013.
1 <http://art.thewalters.org/detail/19806/allegorical-figure-of-music/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
2 <http://art.thewalters.org/detail/17652/venus-seated-woman/>. Acesso em: 25 abr. 2016.
3 <http://freestock.ca/americas_g98-abandoned_silk_mill_shoes_p5197.html>. Acesso em: 25 abr. 2016.
4 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_12.JPG?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
5 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Textura_25.jpeg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
6 <https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Chenille_Fabric.jpg?uselang=pt-br>. Acesso em: 25 abr. 2016.
40 
gabarito
1. Para Baxter (1998), os designers do futuro serão multifuncionais e terão de discutir, criação, pesquisa 
de mercado, marketing, modelos, processos, projetos, entre outros. Nesse sentido, vamos ver algu-
mas definições. 
Cardoso (2004, p. 14) afirma que a origem da palavra design está na língua inglesa, como um subs-
tantivo que se refere “tanto à ideia de plano, desígnio, intenção, quanto à de configuração, arranjo, 
estrutura.” Também para o autor, sua origem etimológica esta no latim (designare) que tem o sentido 
de designar ou desenhar. 
Para Fiorini (2008, p. 96), a origem do termo design surge em 1588 e está registrada no Oxford en-
glish Dictionary, “um plano ou um esboço concebido pelo homem para algo que se há de realizar, um 
primeiro esboço desenhado para uma obra de arte ou um objeto de arte aplicada, necessário para 
sua execução”. Para o autor, o design deve ser entendido como “uma prática projetual de profundo 
impacto na cultura e na sociedade”. 
2. Tem a ideia de uma ação intencional para planejar a realização de algo. Verifica-se o problema a ser 
resolvido e a partir daí verifica-se as múltiplas faces e possibilidades para desenvolver o projeto. Ne-
cessita-se de um olhar amplo que abrange conhecimento de materiais, aspectos de uso e produção, 
impacto do meio ambiente, estética, entre outros. É uma ordenação das ideias por meio de um plane-
jamento que apreenda a realidade objetivada. 
3. Alternativa D.
4. Alternativa A.
5. Alternativa C. 
UNIDADE II
Prof. Me. Marcelo José da Mota
Prof.ª Me. Maria Lucineti Sifuentes Silva
Plano de Estudo
A seguir, apresentam-se os tópicos que você estudará nesta 
unidade:
• As classificações dos produtos e suas funções
• Regras da percepção – Gestalt
• Técnicas visuais e estratégias do Design aplicadas ao 
produto
Objetivos de Aprendizagem
• Entender por meio das funções dos produtos como ocorre 
o processo de utilização e atribuição de valor de uso.
• Conhecer a Teoria da Gestalt e as regras da percepção 
visual.
• Compreender os fundamentos do alfabetismo visual que 
asseguram o projetista para aplicação de conhecimentos 
táticos e técnicos na manipulação dos elementos 
projetuais.
ASPECTOS QUE CONFIGURAM O 
DESENVOLVIMENTO DOS PRODUTOS
II
unidade
INTRODUÇÃO
Olá, caro(a) aluno(a)! 
Nesta unidade vamos abordar vários aspectos que envolvem o desenvolvimento do 
produto, com relação às qualidades que provocam a atração visual do produto, suas classi-
ficações e funções. A forma visual de um produto pode ser dada pelos seus aspectos exter-
nos, tornando-se bela ou grosseira, harmoniosa ou desequilibrada, pesada ou fluida, entre 
outros aspectos. Existe uma diversidade de pontos de vista para a análise se o produto é 
atrativo ou não, desde o aspecto subjetivo do designer atéa recepção do usuário, conforme 
sua necessidade. 
Vamos observar que, para definir aspectos de configuração no produto a ser projetado, 
devemos analisar a classificação dos objetos, pois os objetos vêm de uma necessidade da uti-
lização da natureza do próprio objeto, natural, modificado e manufaturado, sempre pensan-
do no objetivo e propósito do uso. A finalidade e função do objeto vão atender categorias 
como, produto de uso individual, produtos direcionados a vários grupos etc. Você verá que 
tudo fará sentido quando você estiver projetando e determinando os aspectos estruturais 
do produto que será criado.
Nesse sentido, entender os princípios perceptivos que orientam os aspectos visuais do 
produto e todos os fatores que podem influenciar as decisões de compra se tornam primor-
diais nesse estudo. Veremos que os significados dependem da cultura do designer, assim 
como do ambiente sociocultural no qual o consumidor está inserido e que, além dessas 
significações, outras formas de percepções são inatas e são inerentes à maneira como esco-
lhemos os objetos que nos cercam. 
Podemos, ao projetar um produto, seguir algumas técnicas que auxiliam esse reconhe-
cimento intuitivo que temos para escolha e percepção dos objetos. É um processo natural 
de ordenação e de reconhecimento intuitivo de regularidade ou de sua ausência. Portanto, 
nesta unidade, vamos abordar algumas técnicas de categorização como uma sugestão de 
estudo dentre os imensos recursos que a comunicação visual pode oferecer. Servem como 
métodos de pesquisa de como ampliar a comunicação humana, transmitindo informações 
não só intencional, funcional, mas também sentimentos expressivos, cujo significado, de-
pende exclusivamente da história e da adequação às necessidades sociais. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
46 
E SUAS FUNÇÕES
AS CLASSIFICAÇÕES
DOS PRODUTOS
 DESIGN 
 47
E
sse fato ocorre por meio das funções dos 
produtos que, no processo de utilização, 
atribui-se o valor de uso.
Diante da grande variedade de neces-
sidades humanas, a maioria delas são satisfeitas 
com objetos. A materialização de ideias para a sa-
tisfação dessas necessidades conduz à produção in-
cessante de diversos produtos que podem ser clas-
sificados, como descreve Löbach (2001, p. 31), em 
quatro níveis:
Objetos naturais
Neste nível há o entendimento de que o próprio ho-
mem é parte da natureza e pode adotar duas postu-
ras diante dela. Uma delas é agir passivamente dian-
te dos objetos naturais, sem modificar sua aparência 
ou exercer nenhuma influência no objeto. Outra 
conduta é posta em prática a técnica e a ciência para 
a intervenção ativa na modificação do objeto natu-
ral para satisfazer a necessidade do homem ou do 
ambiente. Seria agir ativamente na transformação e 
inovação do cultivo, espécie e criação de um sistema 
de uso eficiente.
Natureza modificada como objeto
Esse nível de classificação (o objeto com sua nature-
za modificada) é aquele que parte do uso direto dos 
objetos naturais ou sua leve transformação. Nesse 
momento, o homem tem como objetivo de organi-
zar informações representativas ou determinadas, 
aplicando uma configuração ou uma montagem que 
o resultado é um objeto com alguma qualidade es-
tética de uso. É a partir desse nível que o projetista 
começa a materializar sua ideia, pois esta transfor-
mação qualitativa irá permitir uma qualidade per-
ceptiva que atenderá a uma função. 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
48 
Figura 1 - Necessidade dos objetos – representação do bambu como produto natural, modificado, utilitário e artístico
Objetos de uso
Os objetos de uso são um retrato da sociedade de 
consumo como representação de suas condições 
culturais, tecnológicas e econômicas. É quando o 
usuário desfruta da configuração do produto que 
atende à sua necessidade nos quesitos de utilidade, 
funcionalidade e estética. Esse produto pode ser de 
origem artesanal ou industrial. Pode-se dizer que 
nas duas origens há projeto e a questão do design 
muito mais intensa e relativa aos meios produtivos 
e criativos. As duas origens também podem ser im-
portantes para a relação entre produto, produtor e 
usuário. Entendendo a atitude do usuário e produ-
tor frente às suas necessidades, que poderão ser de 
diferentes públicos e universos, como questões que 
envolvam a qualidade/quantidade, meios represen-
tativos e custos da produção. 
Objetos artísticos 
O objeto artístico é uma classe especial de portadores 
de informações que podem ser considerados como 
necessários para suprir nossa necessidade estética. 
Esses objetos não possuem a obrigação de atender 
à função prática ou utilitária. Devido à percepção 
global entre arte e estética, os objetos artísticos têm 
a missão de satisfazer somente as necessidades es-
téticas do homem, mas isso não quer dizer que os 
objetos utilitários não podem ser classificados como 
artísticos ou que os objetos artísticos não são úteis. 
A vivência estética de nossa sociedade depende des-
tes objetos utilitários ou não, que podem ser produ-
zidos artesanalmente ou industrialmente, com pro-
jetos e com metodologias adequadas para diferentes 
necessidades estéticas. 
 DESIGN 
 49
N
a figura 1, podemos entender as imagens 
que são um exemplo de classificação dos 
objetos. Pegamos o bambu, que pode ser 
empregado em diversos sistemas produ-
tivos e é um material extremamente eficiente e eficaz 
no cenário industrial. Na primeira imagem, pode-
mos ver o objeto em sua configuração natural. Na 
segunda imagem, percebe-se o bambu já modifica-
do pela necessidade de uso, o bambu é empregado 
para a construção de um banco. Na terceira ima-
gem, você pode ver a qualidade da modificação, na 
cadeira nota-se o design como ferramenta projetiva 
e como princípio de existência do produto utilitário. 
A quarta e última imagem, você pode notar o pro-
jeto artístico e o produto é visto em um diferente 
patamar de utilidade e de valor. Esse último objeto 
é uma cadeira suspensa, em balanço. Construída em 
bambu, a cadeira faz uma linha elástica e poética, no 
formato orgânico de uma gota, pode simplesmente 
ser empregado para o conforto estético e decoração.
Figura 2 - Quatro das classificações dos objetos que servem para satisfazer as necessidades humanas
Objetos
Naturais
Homem
Necessidades
Mediante o uso de objetos
Trabalho
Materialização
Objetos
Satisfação de necessidades
Natureza modi�cada
como objeto
Objetos
artísticos
Objetos
de uso
Fonte: Löbach (2001, p. 32).
A relação e a dependência do projeto em Design da 
análise e da classificação dos objetos são importan-
tes para definir aspectos de configuração no produto 
a ser projetado. A figura 2 pode muito bem esclare-
cer esta importância e relação. Na figura, o gráfico 
explica que os objetos vêm de uma necessidade da 
utilização da natureza, do próprio objeto natural 
modificado e manufaturado consecutivamente para 
a produção industrial, de acordo com o objetivo e 
propósito do uso. 
Nos objetos de uso, como mostra a figura, em-
prega-se o design com referencial de uma natureza 
existencial e modificado do objeto, atendendo à per-
cepção ambiental e psíquica do homem. Por outro 
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
50 
lado, os produtos de uso considerados artísticos são 
possíveis a cada novo e intrigante mundo do consu-
mo sensorial, no qual estamos sempre dispostos às 
novas experiências estéticas.
O homem tem uma necessidade de estar 
sempre em volta das suas origens?
REFLITA
Agora, vamos entender um pouco mais sobre a con-
figuração dos produtos. É necessário o entendimen-
to da classificação e da categoria do produto, bem 
como a determinação de sua função para se projetar. 
Vai fazer sentido estas informações quando você es-
tiver projetando e determinando os aspectos estru-
turais do produto que será criado. 
Para a configuração dos produtos que perten-
cem à classificação dos objetos de uso, é necessário a 
determinação de sua categoria. Para tanto, é impor-
tante observar:
•Como ocorre o processo de uso.
• O significado do produto para o usuário, seu 
valor objetivo.
• Os envolvidos no uso do produto.
• Sua utilização como propriedade particular.
Para Löbach (2001, p. 41), dentre as categorias mais 
importantes dos objetos de uso estão:
Produtos de consumo 
• Produtos que ao serem consumidos deixam 
de existir.
• Estes produtos geram uma grande quantida-
de de lixo. 
• Há a necessidade de conservação e transporte 
por meio das embalagens.
Nessa categoria, estão todos os produtos alimentícios 
que são utilizados para consumo necessário e básico ou 
simplesmente para atender a uma necessidade ou di-
versidade. Nesses produtos, destacam-se as embalagens 
e derivados, como informações visuais, formas e cores, 
rotulagem informativa e característica de consumo.
Produtos de uso individual
• Produtos com maior vida útil.
• Uso exclusivo de determinada pessoa – re-
lação contínua e estreita entre o usuário e o 
produto.
• Diversificação do desenho e do projeto do 
produto para atender aos desejos dos consu-
midores.
Sugere-se que são produtos exclusivos de uma pessoa 
ou função, que atenda a necessidade particular e perso-
nalizada. Existe, portanto, uma relação forte entre pro-
duto e usuário, no qual o objeto produz uma relação 
contínua e direta. Para ampliar o mercado, é necessário 
diversificar o desenho dos produtos atendendo à diver-
sidade cultural, de classe ou desejo do consumidor. 
Produtos de uso para determinados grupos
• Produtos utilizados por um pequeno grupo 
de pessoas que se conhecem umas às outras.
• Certa consciência de conservação e preserva-
ção do produto pelo grupo.
• Devem-se considerar as necessidades gerais 
do grupo no projeto.
 DESIGN 
 51
Figura 3 - Exemplo da categoria de produtos: produto de consumo - 
uma lata de coca-cola
Figura 4 - Exemplo da categoria de produtos: de uso individual - escova 
de dentes
Essa categoria setoriza, divide e classifica para o uso 
coletivo ou para mais de uma pessoa. Esses fatores 
podem ser justificados por algumas necessidades co-
letivas de objetos industriais de uso. A característica 
mais forte desta categoria é que os produtos são uti-
lizados por muitas pessoas, ao mesmo tempo ou em 
tempos alternados. Nessa categoria, cada indivíduo 
mantém relações menos marcantes com o produto. 
Produtos para uso indireto
• Produtos industriais ou de mecanismos de 
funcionamento que permanecem ocultos du-
rante o uso.
• Sem relação direta – simbólica ou estética – 
com o usuário.
Esses produtos não têm relação direta com o usuá-
rio, mas são peças importantes para o funcionamen-
to e desempenho do uso. Os objetos dessa categoria 
compõem um projeto mais amplo, na maioria das 
vezes, e o usuário pode nem perceber sua forma ou 
necessidade. A configuração dos produtos de uso 
indireto são atreladas aos aspectos técnicos ou práti-
cos e se limitam a uma necessidade para garantirem 
segurança ou conforto ao usuário. Geralmente são 
isolados ou disfarçados em processo de produção, 
montagem ou manutenção. 
Nesse relato de diversas categorias do produ-
to, fica evidente a tarefa do designer industrial em 
definir os aspectos formais e estruturais do objeto 
de uso. Constitui, efetivamente, em adaptar, criar 
e atender aos princípios que regem a indústria e o 
consumo de objetos ao comportamento das pessoas 
e sua relação e necessidade do uso.
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
52 
O design de ambientes cobre um campo 
vastíssimo se considerado em uma acepção 
abrangente e totalizante. Na verdade, o am-
biente, primeiro enquanto espaço de prote-
ção e segurança e, segundo, enquanto espa-
ço destinado a inúmeras atividades (como 
habitação, trabalho, lazer, transporte etc.), 
é tão antigo quanto a própria humanidade 
e, por conseguinte, também são infinitas e 
diversificadas as soluções estéticas criadas 
para configuração desses referidos espaços 
que, por sua vez, originaram-se e se originam 
em razão das incontáveis e múltiplas culturas 
de cada povo do planeta. 
Exemplos de ambientes com diversas confi-
gurações estético-formais contemporâneas: 
casa, apartamento, escritório, museu, sala 
de controle de tráfego e posto de trabalho 
em automóvel. 
Fonte: Gomes Filho (2006).
SAIBA MAIS
Figura 6 - Exemplo da categoria de produtos: de uso indireto - chip de 
computador
Figura 5 - Exemplo da categoria de produtos: de uso para determinados 
grupos - sinalização urbana para pedestres
 DESIGN 
 53
Como vimos na aula anterior, os fatores na construção 
do estilo influenciam no resultado final do produto, 
depende dos objetivos que se deseja alcançar. Nessa 
aula, vamos observar um pouco mais sobre a percep-
ção humana e alguns princípios que regem nossa ma-
neira de ver e perceber o mundo ao nosso redor.
O ser humano traz como herança na sua ma-
neira de ver um longo processo evolutivo como nos 
afirma Baxter (1998). Somos predominantemente 
visuais, pois usamos a visão mais que qualquer outro 
sentido, desde os primórdios o homem “desenvol-
veu habilidade de identificar o perigo (predadores, 
cobras e outros inimigos) e distinguir materiais co-
mestíveis” (BAXTER, 1998, p. 29). Portanto, a visão 
tem uma importância fundamental para a sobrevi-
vência do homem. E hoje, mais que nunca, somos 
expostos a um turbilhão de imagens no qual temos 
que extrair informações visuais. E para o designer, 
é preciso que seu conhecimento sobre a visão tenha 
uma amplitude e se fundamente teoricamente para 
poder dar soluções aos problemas e servir as neces-
sidades sociais. 
GESTALT
REGRAS DA 
PERCEPÇÃO -
METODOLOGIA DO PROJETO EM DESIGN 
54 
Nesse sentido, vamos aprender a teoria de Gestalt, 
que tem contribuído com estudos científicos sobre 
a percepção, linguagem, memoria e motivação, que 
orientam a atenção do usuário ou um grupo social 
na escolha de um produto. 
A teoria da Gestalt responde perguntas sobre o 
estímulo visual provocado no homem na observa-
ção de um dado específico e se opõe ao subjetivismo 
devido ao seu apoio na fisiologia do sistema nervo-
so, segundo Gomes Filho (2004). 
Perto do final do século 19 formou-se na 
Grã-Bretanha no movimento “Arts and Crafts” 
que representou a primeira oposição séria 
contra a promoção do mito do progresso e 
industrialização. Esse movimento se tornou, 
por outro lado, uma das fontes mais signifi-
cativas para o design principalmente. Mikolas 
Pvsner em sua primeira versão abrangente 
da “História do Design” (1957) tinha chamado 
a atenção, de modo particular, para os mais 
significativos representantes do design britâ-
nico: John Ruskin, William Morris, Christopher 
Dresser, Charles Rennie Mackintosh, Walter 
Crane ou C.R. Ashbee, que com seus trabalhos 
práticos e teóricos predeterminaram a criação 
do Werkbund (considerada a primeira escola 
de Design da Europa), especialmente no sen-
tido de criar na indústria uma conscientização 
em torno da mudança do kitsch vitoriano para 
uma configuração de qualidade.
Fonte: adaptada de Burdeck (2006, p. 75).
SAIBA MAIS
O termo Gestalt é advindo de uma Escola de Psico-
logia Experimental designada para atuar na teoria 
da forma e da expressão, desenvolvida por alguns 
psicólogos, em 1910, na Alemanha. 
De acordo com a Gestalt, como nos afirma Go-
mes Filho (2004), a primeira sensação de nossa per-
cepção visual é da forma global e unificada. Quando 
olhamos um objeto pela primeira vez, a imagem é 
varrida rapidamente da nossa visão e vemos o obje-
to de forma global, vemos o objeto inteiro e não os 
detalhes. Essa primeira fase é chamada por Baxter 
(1998), de “Pré-atenção”. Em um segundo momen-
to, focalizamos os detalhes da imagem que estamos 
visualizando, esta percepção é chamada de “Atenção 
visual”. Baxter (1998, p. 27) nos dá um exemplo prá-
tico desses dois estágios do processamento visual:
No projeto de um cartaz, por exemplo, o mes-
mo deve ter uma imagem visual global, capaz 
de chamar a atenção dos transeuntes. Nesse 
caso, as pessoas não sabem exatamente do que 
se trata,

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