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Fundamentos da Linguagem Visual Material Teórico Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Denis Mandarino Revisão Textual: Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira Entes Primitivos • Introdução; • Entes Primitivos; • Progressão Lógica da Linguagem Visual; • Exercícios. • Apresentar os elementos fundamentais que estão presentes em todas as modalidades de design; • Direcionar o pensamento para a resolução de problemas, de acordo com o que se espera de um profi ssional da área. OBJETIVOS DE APRENDIZADO Entes Primitivos Orientações de estudo Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua formação acadêmica e atuação profissional, siga algumas recomendações básicas: Assim: Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e horário fixos como seu “momento do estudo”; Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo; No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam- bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados; Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus- são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de aprendizagem. Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Mantenha o foco! Evite se distrair com as redes sociais. Determine um horário fixo para estudar. Aproveite as indicações de Material Complementar. Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma Não se esqueça de se alimentar e de se manter hidratado. Aproveite as Conserve seu material e local de estudos sempre organizados. Procure manter contato com seus colegas e tutores para trocar ideias! Isso amplia a aprendizagem. Seja original! Nunca plagie trabalhos. UNIDADE Entes Primitivos Introdução Fundamentos são os conhecimentos indispensáveis que um profissional deve ter sobre o seu universo de atuação. As bases conceituais são formadas a partir deles. Em nosso caso, fundamentos são os princípios elementares que estão presentes nas diferentes modalidades de design, tais como: gráfico, produto, moda, interiores, entre outros. Se imaginarmos que o designer é o emissor de uma mensagem, o produto, pronto para ser utilizado, será essa mensagem. O usuário, por sua vez, ao comprar, usar, fruir e julgar, torna-se o receptor da mensagem. Em Teoria da Comunicação e Semiótica, esse tema será abordado com mais profundidade. Esta disciplina desenvolverá, portanto, conteúdos de natureza introdutória, e invadirá, em diversas ocasiões, os limites de outras disciplinas que, ao seu tempo, se incumbirão de esmiuçar o que foi apresentado aqui de forma panorâmica. Você perceberá, naturalmente, ao longo do curso, que há uma relação intrínseca no currículo das disciplinas deste. Vários conteúdos são abordados mais de uma vez. A cor, por exemplo, é um tema multidisciplinar que é trabalhado com diferentes enfoques. Como estamos tratando de design, compreender os signos da linguagem é fundamental, e saber manipulá-los é o próximo passo. Figura 1 – Estante para revistas Fonte: Wikimedia Commons Quando nos referimos ao design gráfico, a primeira ideia que vem às nossas mentes é a de que se trata de algo bidimensional, assim, corretamente, pensamos em revistas, peças de publicidade, livros, entre outras coisas. Há essa modalidade de design gráfico que envolve a tipografia, o desenho geométrico, as ilustrações, as fotografias, os infográficos e demais elementos em composições variadas (Fig. 1). O design gráfico, contudo, pode ser desenvolvido para modelos tridimensionais, o que expande a organização plana que havíamos imaginado. Embalagens são projetos gráficos tridimensionais, bem como os jogos, os planos que compõem um cenário, os decalques para produtos e toda gama de exemplos que você conseguir conceber, fora do bidimensional (Fig. 2). 8 9 Figura 2 – Embalagem da lente da Canon EF 50 mm F1.8 II Fonte: Wikimedia Commons Entes Primitivos Designers gráficos e de produtos trabalham com os seguintes entes primitivos: ponto, linha (reta ou curva), plano (superfície), cor (matiz) e tonalidade (valor). Você consegue decompor qualquer modelo nesses elementos. Diante de um corpo volu- métrico, é possível visualizar vértices, arestas, planos, tintas, texturas, entre outras, ou seja, entidades compostas por entes primitivos. Atualmente, com a modelagem por computador, disciplina prevista para o design de produtos, uma superfície com- plexa pode ser modelada por meio de uma ‘Nuvem de pontos’ e, num processo de usinagem ou impressão 3D, trazida para o mundo real (Fig. 3). Impressão 3D: processo de impressão de modelos e protótipos, também chamado de pro- totipagem rápida. Nuvem de pontos: é um conjunto de pontos, de um sistema tridimensional de coordena- das, que definem uma ou mais superfícies. Ex pl or Figura 3 – Impressão em 3D com a Relativity Stargate Fonte: Wikimedia Commons 9 UNIDADE Entes Primitivos A partir desses entes primitivos, que são os tijolos formadores das linguagens e dos sistemas, surgem os postulados. Em outras palavras, as leis que constituem os sistemas nos quais você irá trabalhar. Lei, axioma, postulado são “verdades” aceitas sem a necessidade de uma de- monstração. Isso parece algo eminentemente geométrico ou matemático, mas tem estreita relação com os paradigmas que cada designer assume para si. No mundo contemporâneo, há uma variedade crescente de signos e de lin- guagens, tais como: matemática, de programação, musical, verbal, tipográfica, e outras. Os objetivos das linguagens verbais e não verbais vão desde um simples comunicado informativo até a expressão de ideias, sensações e sentimentos. Caso você decida, por exemplo, trabalhar apenas com formas geométricas, essa será uma imposição pessoal. Houve períodos, na história do design, que profissionais optaram por essa abordagem estilística (Fig. 4). Romper com pa- drões e ampliar os limites do estilo pessoal são quebras de paradigmas que, no momento adequado, podem agregar valor aos trabalhos que estão sendo desen- volvidos. Isso ocorre porque, diferentemente dos artistas, os designers trabalham com o objetivo de vender. Um artista pode não vender o produto da sua arte e, ainda assim, continuará sendo um artista, na máxima concepção do termo. Um designer que não venda suas criações, não consegue completar uma parte essen- cial do seu ciclo de atividade. Estilo: designers de vanguarda criam uma “assinatura” estilística, por meio das característi- cas únicas dos seus trabalhos que, ao se tornarem conhecidas, passam a influenciar os de- mais profissionais da sua região ou da sua época. Ex pl or Figura 4 – Estilo geométrico: logo da Bauhaus e chaleira de Naum Slutzky Fonte: Adaptado de Wikimedia Commons Sendo assim, nesta profissão, não basta comunicar o trivial. E, se for necessário comunicar o trivial, por imposição de um projeto, é necessário fazê-lo de forma sur- preendente. Não é suficiente ser bom no que todo mundo também o é. O mercado está repleto de profissionais que cumprem tarefas básicas e que, há tempos, vêm sendo substituídos por máquinas e computadores. 10 11 Progressão Lógica da Linguagem Visual No design, como em todas as atividades, você tem que ser aquela pessoa que comunica algo novo, caso contrário, a linguagem deixa de cumprir a sua função essencial. A palavra que representaisso em design é “inovação”. Para inovar, é necessário criar uma nova versão de algo que já existe (inovação incremental), oferecer um serviço diferente ou de forma diferenciada e, em alguns casos, com a devida preparação publicitária, romper totalmente com a tradição e apresentar algo inédito (inovação radical), o que é mais difícil, pois o que é verda- deiramente novo, causa estranheza. Vimos até aqui que: • A linguagem é um meio de comunicação; • A comunicação, verbal ou não verbal, informa; • A informação, desejada pelo mercado de design, deve con- ter o novo. Para apresentar o novo, o designer tem que possuir uma habilidade indispensável que é a criatividade, tema que será abordado em outra unidade. Como em qualquer outro ramo de atividade, saber onde você está e posicionar-se é uma forma de facilitar a escolha da melhor estratégia a ser seguida. Embora, no design, prepon- derem as linguagens não verbais, a progressão lógica tem o seguinte vetor: Projetar é fácil quando se sabe como fazer. Tudo se torna fácil quando se conhece o modo de proceder para alcançar a solução de algum proble- ma, e os problemas com que deparamos na vida são infinitos: problemas simples que parecem difíceis porque não se conhecem bem e problemas que parecem impossíveis de resolver. (MUNARI, 2015) Uma prática introdutória muito útil e que exercita essa classe de signos, além de desenvolver a sua percepção de mundo, é a seguinte: • Identificação de um problema; • Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções; • Apresentação de um processo, modelo de negócio, modelo gráfico, modelo de produto ou um protótipo. A identificação de um problema pode ser um o início de um empreendimento ou o motivo pelo qual alguém pretende contratar os seus serviços. Os elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais solu- ções relacionam-se com a qualidade dos conceitos, com a sólida formação técnica, LINGUAGEM COMUNICAÇÃO INFORMAÇÃO INOVAÇÃO Figura 5 11 UNIDADE Entes Primitivos com a cultura, com o domínio de técnicas e, principalmente, com a criatividade do profissional. A apresentação de um modelo ou de um protótipo é o desenvolvimento de uma solução que esteja à altura do que se pede e que, muitas vezes, exige mais de um resultado. Para melhor explicar, veremos como isso funciona em diferentes níveis de com- plexidade. Antes de prosseguir, gostaria de destacar que a videoaula facilitará o entendimento destes conceitos. Exercícios Exercício 1 • Identificação de um problema: você tem que representar graficamente um modelo, ou seja, fazer um desenho; • Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções: desenho de observação (ou de memória), identificação das linhas de contorno, expressão gestual, sombreamento, reflexos, brilhos, colorações, texturas, domí- nio técnico do instrumental expressivo, composição da imagem, entre outros; • Apresentação de um modelo ou de um protótipo: desenho(s) pronto(s) para ser(em) apresentado(s). Na educação de base, esse tipo de proposta seria simplesmente: “faça um dese- nho...” e daí, cada professor ou professora sugeriria um tema específico: dia da avia- ção, natureza morta, representação das praias limpas, família, entre outros (Fig. 5). Figura 6 – Esboço à mão livre Fonte: Wikimedia Commons Repare a seguir como a mesma abordagem é válida para problemas mais complexos. 12 13 Exercício 2 • Identificação de um problema: a fiação ainda é excessiva em estações de multimídia; • Elementos necessários para o desenvolvimento de uma ou mais soluções: » Estudo das tecnologias existentes, desenvolvimento de produtos sem fios para a configuração de estações de trabalho, de acordo com as especificida- des de cada profissional, usando apenas o cabo de energia; » Desenvolvimento de estações integradas que atendam às necessidades espe- cíficas de cada profissional, usando apenas o cabo de energia. • Apresentação de um modelo ou de um protótipo: na primeira solução, o designer pensou em melhorar a conectividade dos produtos envolvidos. Na segunda solução, ele pensou em integrar os dispositivos em um único produto. As duas soluções são boas, e podem ser encontradas no mercado, atendendo a diferentes demandas (Fig. 6). Esse tipo de exercício pode ser feito com quaisquer produtos, processos e serviços. Identificar um problema é procurar algo relevante, que tenha um público interessado e que possa melhorar a qualidade de vida dos seres viventes ou, até mesmo, a durabilidade das máquinas. Figura 7 – Computadores All in One Fonte: Getty Images All in One: computador que tem todos os seus componentes integrados, excetuando o te- clado e o dispositivo apontador que, comumente, é o mouse, que são conectados sem fios. Teorema: A partir dos entes primitivos, são criados os postulados. Dos postulados, partem os teoremas, que são proposições que precisam ser demonstradas. Ex pl or Defina um tema e tente aplicar a prática introdutória que acabamos de estudar. Escolha, por exemplo, a criação de um novo aplicativo para smartphone e, a partir daí, tente desenvolver um texto coeso, que responda convincentemente os três itens fundamentais: identificação, elementos necessários e solução. Ex pl or 13 UNIDADE Entes Primitivos Material Complementar Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade: Livros Das coisas nascem coisas MUNARI, B. Das coisas nascem coisas. São Paulo: Martins Fontes, 2015. Design e comunicação visual _______. Design e comunicação visual. São Paulo: Martins Fontes, 2001. Sintaxe visual DONDIS, D. A. Sintaxe visual. São Paulo: Martins Fontes, 2015. Design de objeto FILHO, J. G. Design de objeto. São Paulo: Escrituras, 2017. Dicionário Visual de Design Gráfico FURMANKIEWICZ, E. Dicionário Visual de Design Gráfico. Porto Alegre: Bookman, 2009. 14 15 Referências ACADEMIA PEARSON. Criatividade e inovação. São Paulo: Pearson, 2011. BONA, N. C. Publicidade e propaganda: da agência à campanha. Curitiba: Ibpex, 2012. COLLARO, A. C. Produção gráfica: arte e técnica na direção de arte. 2. ed. São Paulo: Pearson. PIETROFORTE, A. V. S. Análise do texto visual: a construção da imagem. São Paulo: Contexto, 2007. WILLIAMS, R. Design para quem não é designer: noções básicas de planeja- mento visual. São Paulo: Callis, 2013. 15
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