Buscar

Gabarito games

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 46 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 46 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 46 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Game studies
Aula 1 | Introdução aos Game studies
   Clique para rever os objetivos
   Clique para acessar o conteúdo
1
Existe um problema fundamental que pautou tanto os estudos da narratologia quanto ataques por parte da ludologia. Ele se refere à narrativa. Qual seria a melhor forma de descrever, rapidamente, esse problema?
O problema está nas regras. Computadores, mesmo os mais atuais, não possuem poder de processamento para comandar todas as ações possíveis em uma história interativa.
O problema está na narrativa. Jogos são sistemas de regras e estratégias com o objetivo de fornecer uma experiência lúdica. Não é possível narrar por meio de sistemas interativos, só é possível gerar experiências de jogo.
O problema está no entendimento das regras. Os ludologistas não compreenderam que regras podem comandar processos ficcionais, enquanto os narratologistas perceberam que o verdadeiro potencial dos jogos é a simulação de ambientes fictícios como o de Hamlet.
O problema está na concepção de jogo em geral. Os dois lados não conseguiram compreender que tanto ficção quanto regras não são importantes para um sistema de jogo. A verdadeira chave de entendimento está na simulação de processos.
O problema está no entendimento de narrativa. Embora a concepção de Juul dos três momentos faça sentido, esse não é o único entendimento de narrativa. Mesmo um jogo como Pong pode ser analisado de um ponto de vista narrativo, que considere a absorção de uma sequência de eventos, fictícios ou não.
O entendimento de narrativa que guiava o ataque da ludologia era estreito: referia-se apenas à construção de eventos sequenciados num discurso. Embora suas críticas de que valeria a pena um estudo dos videogames segundo seus sistemas de regras fosse válida, as discordâncias excessivas foram causadas por uma negação muito veemente do valor da ficção e da possibilidade de uma abordagem mais ampla da narratividade.
2
Janet Murray imagina os computadores como uma possibilidade futura de simular ambientes completamente interativos. Qual seria, segundo uma visão ludológica, o grande problema com a visão da autora?
Murray não se calca na realidade quando imagina esses ambientes, e sua visão se aproxima do delírio, já que computadores estão longe de poder simular sensações como tato ou olfato.
A noção de ambientes digitais interativos seria interessante, se a autora não colocasse a visão de jogo ideal como uma reedição computacional de Hamlet. Ambientes digitais interativos também podem simular atividades competitivas, esportivas e lúdicas.
O erro está na interatividade. Hamlet é uma história bem estruturada por ser fixa, e poder interferir nos caminhos dessa linearidade não é uma possibilidade estética interessante.
Embora o indivíduo esteja sempre preparado para o aprendizado, muitas vezes sua predisposição é menor quando não há expectativas para a utilidade do conhecimento adquirido.
Assim como na educação para adultos, os processos de aprendizagem para jovens devem estar pautados na utilidade do conhecimento adquirido, caso contrário não há possibilidades de aprendizado por parte do indivíduo.
A ideia de ambiente digital interativo não contraria as ideias ludológicas. O que realmente incomodava pesquisadores como Jesper Juul e Espen Aarseth era transformar esses ambientes em experiências narrativas, quando eles seriam igualmente interessantes do ponto de vista lúdico. Para compreender essa ludicidade, os ludologistas propunham uma visão que priorizasse o entendimento de sistemas de regras.
3
Se a narratologia enxerga os videogames como uma forma nova de contar histórias, a ludologia os vê como sistemas de regras com os quais é possível experimentar possibilidades. Qual exemplo não seria um bom exemplo prático para descrever como o procedimentalismo pensa a formação de discursos nos jogos?
Um jogo que simule uma empresa que fabrica alimentos, pois nós absorvemos um discurso sobre como essa empresa é gerenciada, o que nos leva a interagir com as regras e pensar sobre esse processo na vida real.
Um jogo que simule confrontos entre manifestantes e policiais. As ações que provocam violência da polícia, por exemplo, podem indicar posições ideológicas dos designers. Se a polícia apenas responde à violência ou se ela é violenta de antemão, isso representa um discurso sobre a vida real.
Um jogo que critique outro jogo. Por exemplo, uma paródia de jogos de Facebook pode fazer piadas sobre a necessidade de compartilhar status, pedir ajuda de amigos e ter de esperar algumas horas até o próximo movimento. Por meio da mecânica, a paródia faz uma sátira a uma situação externa, ou seja, formula um discurso.
Um jogo que demonstre como funciona o sistema de admissão de imigrantes em um país. O jogador pode fazer o papel de um funcionário desse sistema e ter que tomar decisões difíceis a respeito da história de cada candidato à imigração. Isso revela os ideais sobre esse processo no mundo real em forma de processo de jogo.
Um jogo de luta que satirize as disputas políticas. Cada candidato seria representado por um personagem caricaturado: a cor de suas roupas seriam as do seu partido e os cenários em que cada luta se passasse seriam representações engraçadas de lugares de Brasília.
A quinta alternativa também constrói um discurso a respeito de algo, mas é a única que não o faz por meio de processos, e sim de imagens.
4
O game designer Chris Crawford não pensa em termos de uma dicotomia entre regras e ficção, preferindo apostar em uma diferenciação entre dados e processos. Essa forma de pensar:
Apenas reproduz uma visão narratológica, já que “processos” podem ser interpretados como um sinônimo de narrativa, enquanto “dados” são manifestações imagéticas de elementos ficcionais.
Permite pensar uma união entre ficção e regras. Um processo que acontece em um jogo pode ser visto tanto do ponto de vista computacional (regras rodando em hardware e software) como a partir de uma perspectiva ficcional (um personagem matando um monstro é um processo, por exemplo).
Apenas troca uma dupla de palavras por outra, já que uma narrativa é uma série de exposição de dados que se traduzem em processos.
Elabora uma visão demasiadamente mecanicista, já que não é possível pensar dados e processos de um ponto de vista ficcional: eles são apenas propriedades computacionais e não se manifestam em formas compreensíveis para o jogador.
Simplifica demais a questão, já que dados e processos não podem explicar tudo que acontece quando jogamos um jogo.
Um mesmo evento em um jogo, como construir um estádio em uma cidade de SimCity, pode ser visto de duas perspectivas: a ficcional (agora a cidade possui um estádio que provocará efeitos econômicos e aumentará a felicidade dos habitantes) e a sistemática (as regras que comandam cada ação vão interagir e mudar as condições de ação do jogador). Essa forma de ver os jogos contribui para unir ficção e regras em processo concomitante.
5
“Fora da academia, as pessoas, na maioria das vezes, são ótimas para diferenciar narrativa, drama e jogos. Se eu jogo uma bola para você, eu não espero que você derrube a bola no chão e espero até que ela comece a contar histórias” (ESKELINEN, 2001).
Essa e outras citações podem exemplificar a investida agressiva dos ludologistas em relação aos estudos da narrativa nos jogos. Considerando a revisão dessa discussão que abordamos nesta aula, considere as afirmações:
I. O trecho desconsidera a tentativa dos narratologistas de adaptar e desenvolver modelos narrativos que aceitem a escolha do jogador.
II. Livros e filmes que oferecem a possibilidade de escolhas ao jogador demonstram que a frase de Eskelinen é simplista, pois desconsidera os usos imprevisíveis de meios de comunicação.
III. A ironia implica a visão de que narrativa e jogo são excludentes, mas admite a possibilidade de um diálogo entre essas duas visões. Nesse sentido, ela não é extremista.
IV. A ironia do autor demonstra que ele pensa que jogos e histórias devem ser separados completamente.Nesse sentido, seu pensamento é extremista.
Estão CORRETAS as opções:
I e III
II, III e IV
I, II e IV
II e IV
Apenas a IV
A frase irônica de Eskelinen simplifica excessivamente as possibilidades da mídia dos videogames e das formas de jogo, digitais ou não. Além disso, ela tenta, por meio do exagero, passar a ideia de que história e jogo devem ser separados. Também não problematiza as tentativas de desenvolver um modelo no qual a escolha do jogador seja um elemento da história.
6
As indústrias produtoras de computadores pessoais e de jogos digitais obtiveram enorme crescimento ao longo de toda a década de 1980, e, simultaneamente, o poder de processamento e exibição de dados aumentou. A partir desse ponto de vista, que efeitos podem ter sido desencadeados no conteúdo dos videogames?
A indústria esqueceu completamente dos jogos baseados em competições e sistemas de regras, se concentrando, principalmente, em jogos com conteúdo narrativo, que eram os jogos mais bem acabados e mais vendidos.
Os computadores começaram a ser vistos como ferramentas de gerenciamento de processos lógicos. Com a melhoria da capacidade computacional, eles começaram a ser usados para trabalhos práticos, colocando os videogames à margem da cultura, como uma forma secundária de entretenimento.
Os jogos baseados totalmente em regras, como Pong e SimCity, eram maioria esmagadora. Enquanto isso, os teóricos da academia buscavam formas de unir jogo e narrativa, contrariando as tendências do mercado.
Com mais recursos, foi possível desenvolver maior diversidade de tipos de jogos. Desse modo, os jogos baseados em regras ficaram mais complexos, ao mesmo tempo em que uma quantidade maior de jogos começou a exibir conteúdo narrativo e ficcional mais convincente.
Os videogames puderam exibir conteúdos ficcionais, como as cidades e habitantes de SimCity, mas ainda assim não conseguiram vincular jogo e narrativa, já que é extremamente difícil para um computador exibir dados que possam ser interpretados dessa forma pelo usuário final.
Jogos narrativos e jogos lúdicos começaram aos poucos a conviver. O primeiro tipo por meio de sequências de imagem e som, imagens e texto escrito; o segundo graças a ferramentas mais avançadas. Esses dois fatores foram possibilitados pelo desenvolvimento da tecnologia, bem como pela popularização dos videogames.
7
Ao contrário do cinema e da literatura, os videogames não dão sinais de consolidarem uma linguagem expressiva mais fixa. Isso ocorre por quais fatores?
Os videogames possuem menos tempo de existência e, por serem artefatos computacionais, têm muitos recursos de expressão disponíveis, que só aumentam sua capacidade com o avanço e barateamento da tecnologia. Isso dificulta uma uniformização da sua linguagem, que, em princípio, é mais fácil para o cinema e a literatura.
O cinema e a literatura não conseguiram reinventar suas linguagens ao longo dos anos, o que os deixou com expressividade limitada. Os videogames se reinventam a cada nova geração de suportes tecnológicos, possibilitando uma linguagem fluida e dinâmica.
Os videogames não aproveitaram a influência dos jogos não digitais, o que diminuiu seu manancial de opções de experiências possíveis. O que aconteceu, de fato, foi uma tentativa improdutiva de contar histórias que só teria sucesso a partir do final da década de 1980.
A excessiva influência de esportes e jogos de tabuleiro atrasou o avanço estético dos videogames. A indústria sofre com isso até hoje, já que não se consegue facilmente contar boas histórias como as do cinema e da literatura.
A fixidez dos recursos de linguagem não depende das limitações materiais dos meios. Embora os videogames tenham mais possibilidades de exibição e processamento de dados, isso não implica uma fonte maior de recursos com os quais trabalhar. A falta de uma linguagem perceptível como a da literatura se deve apenas à imaturidade do videogame como mídia.
O seguinte exemplo deixa claro que os videogames possuem recursos mais amplos com os quais é possível trabalhar: dentro de um jogo, pode-se assistir a sequências cinematográficas ou ler um livro virtual. Isso não significa que a mídia é superior, apenas que seu leque de opções é mais amplo. E, por ser mais amplo, torna-se mais difícil organizar seu uso em uma série de recursos de linguagem. A juventude relativa dos videogames também não ajuda: quanto mais tempo tivermos para analisar essas possibilidades, mais simples será a tarefa de pensá-las sistematicamente.
8
Os videogames tiveram e ainda têm imensa dificuldade para serem aceitos como uma forma artística. Selecione a opção que não representa um fator que tenha contribuído para esse fato.
O conceito de arte é discutível e é difícil encontrar concordância entre aqueles que pensam sobre sua definição. Sendo assim, é fácil encontrar uma em que os videogames não se encaixam.
Os videogames nasceram durante uma explosão midiática e em plena cultura pop do entretenimento. Esses produtos culturais supostamente mais simples conviveram com os jogos e os influenciaram, dificultando a aceitação de críticos mais rigorosos (ou até conservadores).
Os videogames nasceram na década de 1970, quando a arte já havia dominado questões de interatividade e lúdicas. Isso os colocou em defasagem em relação a artistas que trabalhavam com instalações e objetos interativos.
Os videogames calcam-se pesadamente na interatividade, e, por mais que a arte esteja começando a problematizar esse fator, essa concepção ainda não atingiu o senso comum.
Os videogames são artefatos lúdicos, que incentivam a brincadeira e a experimentação. Existe uma concepção não necessariamente correta de que isso impossibilita a apreciação estética, que seria mais elevada.
Mesmo que a arte tenha considerado a interação antes dos videogames, só depois da popularização desses é que recursos digitais começaram a ser usados em propostas artísticas (principalmente pelo avanço e barateamento das tecnologias). Mesmo assim, os jogos ainda enfrentam dificuldade na sua legitimação.
9
Os videogames são tratados como produtos que incentivam a violência. Independente da veracidade ou não desse incentivo, uma possível crítica a essa afirmação, com o objetivo de problematizá-la, pode ser uma das alternativas a seguir. Qual?
Apesar de atividades sensoriais estarem sendo trabalhadas pelo corpo e pelo cérebro em grande número, ainda se dá importância demasiada às representações simbólicas dos atos de violência, supervalorizando seus efeitos.
Videogames são ferramentas lúdicas e, portanto, não causam efeitos significativos na nossa forma de agir no mundo.
Se livros e filmes violentos não são alvo do mesmo tipo de crítica, isso implica em um preconceito com relação aos videogames, já que a questão da interatividade não é relevante para a discussão.
Os videogames são ferramentas de gerar discursos por meio de processos, isso quer dizer que a interação do jogador é menos importante que a concepção sobre determinado assunto formulada previamente pelo game designer. O jogador precisa apenas estar consciente disso para julgar o discurso de quem fez o jogo.
Não é possível expor conteúdos ficcionais de forma simultânea com interação. Logo, atos violentos exibidos no jogo estão alheios à interação do jogador, impossibilitando que ele sofra os efeitos desse tipo de simulação.
A interação violenta do jogador em um contexto ficcional é uma parte importante do processo de jogo, mas, além disso, nosso aparato sensório-motor opera outras atividades, interpretações e sensações, de forma que afirmar que a violência certamente influenciará o comportamento de forma negativa é uma posição potencialmente simplista.
10
Assim como toda mídia consumida em larga escala, os videogames podem ser pensados como agentes de mudança na cultura, ao mesmo tempo em que sofrem essas mudanças. Nesse sentido, uma coisa pode influenciar a outra em uma lógica circular. Uma boa forma de explicar isso é lembrar que:
Os jogadores exercem umademanda percebida e preenchida pela indústria. Assim, a indústria cresce e cria mais jogos, até que um novo gênero nasça e substitua o anterior como aquele que gerará mais demanda.
Os programadores e designers emitem discursos que atingem as massas, que por sua vez os absorverão de acordo com a intenção de quem faz o jogo. Assim, os jogos mais famosos se perpetuam até que um tipo de discurso mais aceitável apareça para tomar o lugar do anterior.
O avanço da tecnologia possibilita a criação de novos suportes de interação (controles por movimento, smartphones) que são usados para os jogos, ao mesmo tempo em que jogos mais aceitos pelos jogadores podem disseminar um novo gênero, por exemplo.
Os estilos de jogo mudam independentemente dos aparatos técnicos nos quais eles são rodados, assim como os jogadores continuam gostando dos mesmos tipos de jogo, o que independe do momento histórico. Isso demonstra o caráter complexo da evolução dos videogames.
Por mais que a tecnologia evolua, as formas de jogar permanecem mais ou menos as mesmas. Ainda assim, novos estilos e gêneros surgem mostrando que a cultura dos jogadores e do tempo no qual se inserem são os principais fatores causadores de mudanças.
A tecnologia avança e permite tanto a exibição de dados e simulação de processos mais complexa quanto novas formas de interagir com simulações (ou seja, novos consoles, controles e aparatos). Essas novidades possibilitam o surgimento de ainda mais gêneros, estilos e formas de jogar que logo produzirão efeitos culturais que influenciarão o avanço tecnológico.
Game studies
Aula 2 | Serious Games
   Clique para rever os objetivos
   Clique para acessar o conteúdo
1
A maior fonte de aprendizado durante um jogo é o sistema formado pelas regras e a percepção de como as ações do jogador e da máquina alteram esse sistema. Qual seria um mau exemplo desta ideia?
Em GTA V, o jogador pode aprender sobre a cultura da cidade americana de Los Angeles a partir da observação atenciosa da história satírica e das caracterizações e relações entre os personagens.
Em Resident Evil, o jogador pode perceber que achar munição nos cenários é algo raro e difícil, e tomar atitudes para economizar o que tem para situações de emergência.
Em GTA V, o jogador pode observar os modelos de carro que dirige e escolher os que parecem ser mais rápidos quando se deparar com a necessidade de fuga.
Jogando xadrez, o jogador pode perceber que deixar o rei desprotegido abre espaço para o ataque adversário, e desenvolver estratégias para atacar sem derrubar a proteção do rei.
Ao montar um arranjo com peças de Lego, uma criança pode perceber quando as elas se encaixam de forma frágil, podendo tomar atitudes para reforçar a estrutura com o uso de outras peças cada vez que isso acontece.
O aprendizado a partir de uma sequência narrativa, embora seja possível nos videogames, não é a principal fonte que ressaltamos a partir do raciocínio da aula. A observação da história não implica a experimentação com as regras. Para aprender de forma procedimental, o jogador precisa agir sobre o sistema, apertar botões, acionar situações e vê-las se desencadeando. Assistir a uma história, embora seja parte da experiência, suspende essa possibilidade até que o jogador possa executar inputs novamente.
2
Apesar de ambos serem sistemas de regras que condicionam ações, existem diferenças entre o jogo digital e um jogo físico, como futebol e xadrez. Considere as afirmações, relacionando-as com o impacto dessas diferenças no aprendizado através do jogo.
I. Jogos digitais podem simular espaços tridimensionais que se comportam segundo leis análogas à gravidade e inércia, por exemplo. Isso pode ensejar um aprendizado de como se mover mais eficientemente dentro destas condições.
II. Jogos digitais possuem menos regras, pois são mais livres. Minecraft, por exemplo, é um jogo que dá a liberdade de construir quase qualquer coisa. Essa possibilidade tira limitações do jogo e garante o aprendizado livre.
III. Jogos digitais possuem mais regras, que são processadas em grande número pelos computadores que as rodam. Se as regras são reforçadas matematicamente, o jogador pode agir de forma intuitiva e aprendê-las aos poucos através da interface.
IV. Jogos digitais podem exibir vídeos, textos, ícones, animações e toda sorte de dados que um computador pode gerar. Sendo assim, essa maior variedade de conteúdo potencializa as fontes de informação que o jogador pode usar para aprender a agir no sistema de cada jogo.
Quais afirmações são verdadeiras?
I, II e IV
I e II
I, III e IV
III e IV
II e IV
Jogos digitais podem se aproveitar da função computacional de simular espaços tridimensionais e bidimensionais e estipular leis para o comportamento dos objetos nestes espaços – uma espécie de física digital. E também podem exibir mais tipos de dados, como vídeos e animações. Mas não se pode dizer que eles têm menos regras que jogos físicos. Cada coisa que se pode fazer em um videogame é determinada por uma ou mais regras. Logo, se Minecraft dá muita liberdade de ação é porque muitas possibilidades são computadas pelas regras do jogo.
3
Chamamos o aprendizado através do jogar de letramento procedimental, pois ele acontece enquanto agimos e compreendemos o funcionamento do sistema. Como podemos descrever essa compreensão?
O jogador pode perceber traços ficcionais no jogo que fazem referência a alguma situação histórica, conceito filosófico, literário, intelectual etc. Quando joga, ele coloca a ficção do jogo em movimento e pode observar o desdobramento dela e do que ela fala a respeito desses conceitos.
O jogador possui uma gama de ações que pode executar. Ele pode imaginar ou perceber um objetivo no jogo e tentar alcançá-lo através das ações possíveis. A partir daí, ele experimenta uma série delas e observa as consequências. Através da observação, o jogador pode prever melhor suas ações e como usá-las para avançar no jogo.
O jogador está agindo em um contexto lúdico, se divertindo e se entretendo. Aprender, ao contrário, é um processo cultural. Para unir ambos, o jogo precisa inserir informações relevantes entre uma ação lúdica e outra. Assim o jogador pode absorver conhecimento através de textos, vídeos e imagens, por exemplo.
O jogo é um programa que está previsto no sistema do computador. Não há possibilidade de surgimento de algo novo. Nesse sentido, o aprendizado só pode ser encarado de uma maneira: ele é um processo linear e exato. O jogador só aprenderá algo quando executar as ações corretas, uma após a outra.
O jogador não faz esforço algum para aprender no jogo, já que ele é uma experiência divertida. Ele só se aplicará no conhecimento a ser adquirido se o jogo possuir uma temática educativa. Caso contrário, não existe qualquer afinidade entre uma experiência lúdica e uma experiência de aprendizado.
Quando falamos do aprendizado dentro do sistema do jogo, estamos falando da apreensão de uma lógica de funcionamento. O único jeito que um jogador possui para apreender esse funcionamento na totalidade é agindo, pois as ações são as unidades fundamentais dos jogos. Como somos seres adaptativos, usamos nosso sentido e consciência para agirmos de acordo com as possibilidades, limitações e desafios que nos são impostos. Assim um jogador pode constantemente aprimorar seu entendimento do sistema em questão.
4
Muitos game designers usam dispositivos que incentivam o jogador a aprenderem através das próprias ações. Qual seria um exemplo coerente dessa técnica?
O game designer pode incluir junto da diversão algumas lições e curiosidades interessantes. Dessa forma o jogador pode aprender coisas úteis ao mesmo tempo que joga.
O game designer pode ambientar a ficção do jogo em um contexto educacional, como algum período histórico ou alguma situação que peça do jogador conhecimentos de biologia, química, geografia etc.
O game designer pode inserir um mecanismo de dicas, que diz ao jogador qual a sequência de ações necessária para passar daquelaparte.
O game designer pode introduzir um obstáculo fácil no início do jogo e ir incrementando a dificuldade dos desafios aos poucos. No final do percurso, o jogador já sabe superar problemas muito mais complexos que o primeiro.
O game designer precisa manter o nível de dificuldade das tarefas no jogo sempre igual. Dessa forma, ele força o jogador a aprender alguma ação específica dentro da lógica do jogo.
Colocar desafios que cresçam de dificuldade com o tempo possibilita que o jogador se entenda com o jogo e o que deve/pode fazer nele. Ele pode testar as ações e observar seu efeito sem medo de ser punido muito severamente por uma tarefa muito complicada. A cada nova situação, a dificuldade pode ser aumentada e o jogador usa o repertório que adquiriu no desafio anterior para realizá-la, e assim sucessivamente.
5
Propomos que alguns jogos, através de suas regras, permitem que o jogador imagine suas próprias maneiras de realizar tarefas e invente “problemas” para resolver com as ferramentas do jogo. Qual das afirmações abaixo representa uma descrição INCORRETA desse processo criativo?
Jogar Lego exige a experimentação com as peças, já que elas não possuem uma forma predefinida. Sendo assim, pode-se imaginar uma forma e tentar usar os elementos do jogo para construí-la. Isso exige um conhecimento básico de como as peças podem se encaixar.
Jogar GTA V permite que o jogador imponha a si próprio o desafio de invadir algum lugar (como uma base militar, por exemplo) sem ser impedido pela polícia. Para isso, ele precisará compreender como os guardas se comportam, quais aparatos e armas deverá usar e quais veículos serão melhores para uma eventual fuga. Esses conhecimentos são adquiridos através da experimentação.
Jogar Minecraft, além de permitir montar peças e dar origem a infindáveis formas, permite organizar estas peças em um processo coerente, como um elevador que funciona. Para aprender a fazer isso, o jogador precisa entender como cada dispositivo afeta os outros à sua volta. Assim, ele pode criar um botão que ativa o elevador e o faz subir ou descer.
Jogar Façade, jogo que vimos na atividade da primeira aula, permite que o jogador insira linhas de diálogo criadas por ele, e observe as consequências de suas ações. Se conseguir entender a lógica de funcionamento dos personagens, pode decidir brigar com um ou outro, ou descobrir mais sobre a relação entre eles, por exemplo.
Jogar xadrez pode colocar o jogador em situações desfavoráveis. Suponhamos que o jogador tenha três opções de movimentação. Para escolher a melhor dentre as três, ele precisa compreender o problema e usar sua criatividade para perceber qual das três opções o dará mais chances de vencer.
A quinta opção exemplifica uma situação cujo problema possui uma solução mais eficiente que as outras. Segundo o conceito exposto por Virgínia Kastrup, esta não seria uma situação na qual a criatividade é exigida. O jogador está percebendo uma solução preestabelecida, e não criando um objetivo próprio e usando os elementos do sistema de forma inesperada.
6
Parece-nos uma tarefa muito complexa provar empiricamente que os videogames e jogos físicos podem tornar alguém mais “inteligente”. Isso exigiria experiências rigorosas e extensas. Qual das alternativas a seguir poderia ser uma proposta válida para repensar esse problema?
Devemos tratar jogo como entretenimento puro e simples. Questões educacionais referem-se ao âmbito da cultura. É possível discutir o que é cultura e o que é um conhecimento válido, mas tratar os jogos como mídias educativas não contribui para essa discussão.
Devemos generalizar o que entendemos como educação, conhecimento e alta cultura. Dessa forma, qualquer coisa que se faça e que se aprenda pode ser considerada como valor intelectual, o que nos livra da discussão a respeito do educativo das mídias, inclusive dos jogos.
Devemos voltar alguns passos atrás em relação ao que entendemos como educação e aprendizado. Podemos colocar a questão da seguinte forma: seja um livro ou um jogo, o que uma mídia pode fazer é organizar um discurso de acordo com seus elementos expressivos. Sendo assim, precisamos apenas observar quais são os elementos expressivos dos jogos e usá-los para organizar discursos que consideremos válidos.
Não existem diferenças entre as formas de expressão das mídias: todas elas são, em última análise, veículos para transmitir mensagens. Sendo assim, o que importa é o conteúdo dessa mensagem. Dessa forma, parece ser natural propor que os videogames e jogos físicos são tão válidos (no sentido educativo) quanto qualquer outro meio de comunicação.
Este não é um problema verdadeiro, pois é possível perceber os efeitos dos jogos claramente em crianças e adultos que os jogam frequentemente. O fato de que eles podem nos deixar mais inteligentes é óbvio, portanto devemos nos preocupar com outras questões.
Não queremos nem generalizar o que é cultura e conhecimento válido ou útil. Também não queremos restringir o campo cultural a algumas poucas obras e formas de expressão mais tradicionais. Ambas as posições exigiriam discussões extremamente complexas e que fogem ao nosso foco. A terceira opção descreve uma linha de raciocínio mais prática: podemos mostrar as qualidades expressivas dos jogos e procurar investigar como elas podem nos ajudar a entender questões que consideremos como válidas no processo educativo.
7
O letramento procedimental pode ter sua ação comprovada pela potencial melhoria de desempenho do jogador dentro do contexto do jogo. Qual seria uma boa descrição de um possível efeito do aprendizado através de processos transferido para uma lógica externa aos jogos?
O jogador que é naturalmente racional planeja ações a longo prazo e toma decisões de forma metódica pode usar este aprendizado para jogar xadrez melhor.
Jogos com muitas possibilidades de combinações e estratégias como o xadrez incentivam a criatividade, mas ela pode ser usada apenas em outros jogos com as mesmas propriedades.
Os mecanismos que controlam o trânsito de GTA V formatam uma lógica na qual os veículos alteram seu comportamento baseando-se nos eventos e outros veículos à sua volta. Entender essa lógica talvez possa ajudar o jogador a compreender como o mesmo fenômeno acontece no mundo real.
Interagir com os mecanismos do trânsito de GTA V formatam uma lógica que não pode ser dinâmica, pois computadores são máquinas que geram resultados matematicamente previstos. Como não há espaço para a invenção, o jogador pode apenas tentar ver alguma semelhança entre estes resultados fixos e os fenômenos verdadeiramente dinâmicos do mundo real.
O jogador quando joga qualquer jogo, seja um quebra-cabeça com uma forma pré-existente ou um jogo de montar livre como Minecraft, está raciocinando e construindo modelos mentalmente. Talvez esta seja a única habilidade treinada e utilizável em outras situações.
A terceira alternativa descreve corretamente a proposta de como os jogos podem causar efeitos de aprendizado fora de seu funcionamento interno. Trata-se de perceber como elementos causam e sofrem alterações nos processos nos quais eles participam. Experimentar com o jogo incentiva a apreensão dessa lógica, e é possível lançar a hipótese de que isso possibilita compreender melhor as dinâmicas de outros jogos e até situações na vida real, como o trânsito.
8
Segundo Ian Bogost, podemos resumir o entendimento de como os jogos ensinam seus jogadores em duas correntes de pensamento principais. A behaviorista tenta resumir a lógica do aprendizado em um processo de estímulo e resposta. A construtivista tenta partir de uma apreensão de habilidades criativas. Para Bogost, existe um problema fundamental com a perspectiva behaviorista. Como podemos resumir este problema?
A corrente behaviorista diz que o comportamento do ser humano gera a matéria prima do aprendizado. Sendo assim, os videogames teriam dificuldade de serem ferramentas de aprendizado, pois suas regras mais limitam o comportamento livre do que o incentivam.A corrente behaviorista procura levar em conta a individualidade do aluno no aprendizado, seja através do jogo ou não. Como os jogos são feitos para produzirem experiências parecidas para todos que os jogam, fica difícil imaginá-los como ferramentas de ensino.
A corrente behaviorista considera que aprendemos procedimentos criativos mais gerais e abstratos, que podem ser aplicados de forma adaptativa a vários tipos de atividades. Isso dificulta afirmar que um jogo de aviação como os da série Flight Simulator podem nos ensinar algumas regras de como se pilota um avião, por exemplo.
A corrente behaviorista considera, em geral, que o jogador aprende através de estímulos positivos para acertos e negativos para erros. Sobretudo com jogos realistas e violentos, fica evidente que uma perspectiva behaviorista daria quase como certa a afirmação pouco fundamentada de que estes jogos nos “treinam” para sermos violentos.
A corrente behaviorista diz que o procedimento adotado por cada educador definirá o rumo do aprendizado, retirando importância da individualidade do aluno. Como os jogos sempre funcionam de maneira criativa, é impossível construir um mecanismo que incite um processo de aprendizagem fixo.
A quarta alternativa descreve exatamente o conflito apresentado por Bogost. Se achamos que mecanismos que nos fazem aprender a pilotar um avião num jogo nos predispõem a pilotar um avião na realidade, estamos caindo em um terreno turbulento. O mesmo deveria ser válido para comportamentos violentos, como atropelar pessoas em GTA V. Sendo assim, o autor propõe como contraponto a visão construtivista, que chama atenção para a apreensão de um entendimento mais fluido de como os processos funcionam, um aprendizado adaptativo que pode ser aplicado a várias situações.
9
A aproximação construtivista do aprendizado através do jogo é baseada na proposta de que não aprendemos as coisas “ao pé da letra”, e sim entendemos como processos estabelecem relações entre seus componentes. Os jogos seriam uma forma de estruturar sistemas que simulam situações através das regras e das ações do jogador e da máquina. Considere os exemplos a seguir:
I. O xadrez pode servir como ferramenta para ensinar como pode se desenvolver o embate entre dois exércitos.
II. O xadrez pode ser encarado como um sistema que facilita a compreensão de como funciona o embate entre duas forças formadas por componentes com diferentes propriedades de ação.
III. Minecraft pode servir como uma simulação que treina o jogador na lógica de criar construções e máquinas através de blocos.
IV. Minecraft pode servir como uma representação do modo como unidades de um ambiente influenciam umas às outras, e como elas são reposicionadas e reconfiguradas pela intervenção nas suas condições.
As alternativas que descrevem corretamente o aprendizado que o jogador pode extrair dos jogos segundo uma posição construtivista são:
I e IV
II e IV
II e III
I e II
II
O item “II” abstrai o sistema do xadrez e o traduz em termos gerais, cujo entendimento pode ser usado em qualquer outro sistema que exiba alguma ressonância com o que se vê no xadrez. Da mesma forma, o item “IV” ignora termos concretos como “blocos” e “máquinas” e tenta extrair os princípios lógicos escondidos em Minecraft.
10
Na última parte da aula analisamos brevemente o jogo Vrum, que se propõe como ferramenta de aprendizado para auxiliar o aluno a compreender as regras de trânsito. O jogo parece eficiente para reforçar a memorização de algumas regras. Mas se o analisarmos do ponto de vista construtivista, ele não deixa espaço para a experimentação que possibilitaria a compreensão de como a dinâmica do trânsito funciona. Qual seria o primeiro passo para concertar isso?
O jogo precisaria ser uma reconstrução da lógica de funcionamento do trânsito. Isso não significa recriar os carros e a cidade, mas sim estabelecer relações de causa e consequência entre os objetos do jogo. Essa relação, sim, deve ser realista. A partir disso, deve-se permitir que o jogador experimente livremente, possibilitando que ele compreenda o que cada ação causa naquele sistema e como ele pode agir melhor dentro dele.
O jogo peca no realismo gráfico e procedimental. Seria preciso ignorar detalhes como a falta de falhas nas estradas, as ações simplórias dos motoristas virtuais e as diferenças entre controlar um carro de verdade e um carro virtual, sem volante, pedais etc. Só corrigindo essas dissonâncias seria possível ensinar alguém a dirigir corretamente através de uma simulação.
O jogo deveria permitir que vários jogadores dirigissem ao mesmo tempo e formassem um trânsito digital coerente. A inteligência artificial dos motoristas virtuais não chega nem perto de poder representar um trânsito real. Só com agentes humanos no controle seria possível estabelecer um aprendizado concreto de como o trânsito funciona.
O problema do jogo está no fato de que ele não simula as imperfeições do trânsito real. Motoristas imprudentes, ruas em más condições e contratempos em geral deveriam ser parte integrante do jogo. Assim, a simulação seria mais coerente, possibilitando o jogador a vencer estes obstáculos no mundo digital e, depois, no real.
O jogo tenta fazer a difícil tarefa de transmitir ao jogador as regras de trânsito, que são numerosas e difíceis de memorizar. O único jeito de fazer com que o jogador seja um bom motorista é fazê-lo decorar todas elas. Como o construtivismo nega a memorização forçada, o jogo não pode se alinhar com suas propostas.
A primeira opção descreve o processo de aprendizado segundo o construtivismo. Se o objetivo do jogo é fazer com que o jogador compreenda o funcionamento do trânsito, o jogo não faz um trabalho excepcional, pois não permite a experimentação que traria o aprendizado. O primeiro passo para resolver isso é criar um sistema que representasse aquilo que vemos na realidade através de um conjunto de regras no qual o jogador interage e compreende o funcionamento através da experimentação.
Game studies
Aula 3 | Advergames
   Clique para rever os objetivos
   Clique para acessar o conteúdo
1
Podemos dizer que a comunicação publicitária usa a retórica como técnica de desenvolvimento do seu discurso. Como podemos entender esse mecanismo antes de começar a pensá-los no contexto dos jogos?
A retórica começou sendo usada como ferramenta de venda produtos ou serviços. Ela sofreu algumas mudanças e, hoje, é usada apenas como forma de aprimorar trabalhos artísticos e culturais.
Retórica é uma técnica, o que significa que funciona segundo regras definidas e inquebráveis. Portanto, seu uso criativo é limitado, a não ser com os video games, que possibilitam a criatividade do usuário.
A retórica é um ato criativo, o que significa que não pode ser estudada ou analisada nos diferentes meios através dos quais é aplicada. Só se pode exercitá-la através da prática.
A retórica, desde a sua incipiência, é usada como forma de convencer alguém de algo específico. Com o tempo, porém, ela passou a ser usada como forma de criar um espaço de interpretação menos restrito.
O estudo da retórica é independente do funcionamento das mídias, ou seja, a plataforma usada para um discurso não afeta os mecanismos retóricos usados.
Usar o conceito de retórica como uma técnica para convencer alguém de uma conclusão única é limitante. Principalmente para os jogos digitais, precisamos incluir a possibilidade da manifestação da individualidade de quem analisa o discurso. Ou seja, é melhor pensar na criação de um “espaço de interpretação desejável”, que pode ser mais ou menos fluido de acordo com a intenção de quem discursa.
2
O conceito de retórica procedimental é uma fusão entre a retórica e as unidades básicas do jogo – as ações/processos. Por que ele é necessário para os advergames?
Formas de comunicação, como a textual e audiovisual, já estão saturadas, tanto do ponto de vista mercadológico quanto por parte do público. É necessário achar outras plataformas de aplicação para a retórica
Os jogossão mais efetivos para capturar uma audiência jovem. Nesse sentido, é válido achar maneiras de aprimorar a linguagem dessa mídia para convencer as pessoas do que queremos que elas pensem.
Como são processos computacionais, os video games podem simular produtos virtualmente. Esta é a sua principal utilidade, e é a aplicação ideal da retórica procedimental; outras aplicações seriam secundárias.
Jogos digitais podem usar qualquer dado digital na sua composição. Portanto, a retórica procedimental é uma forma de unir a retórica textual, imagética e audiovisual, sem necessariamente criar uma linguagem nova.
Jogos digitais são uma mídia que se caracteriza por estruturar processos a partir de regras. Se quisermos veicular ideias a partir deles, devemos explorar e investigar as possibilidades únicas que eles podem oferecer.
Obviamente é possível usar elementos da retórica visual e escrita para reforçar o discurso dos jogos digitais. Porém, se não estudarmos e aplicarmos a construção do discurso através de regras e processos, estaremos desperdiçando uma ferramenta potencial de veiculação de ideias, ferramenta essa que é parte fundamental dos video games.
3
Considere um conceito de uma campanha publicitária para promover um carro. Um fotógrafo usa enquadramento, ângulo e posição da câmera em relação ao carro, luz e cores para veicular uma mensagem sobre aquele produto que se manifesta em forma de imagem fixa. Como o mesmo processo pode ser descrito para o criador de um advergame?
O desenvolvedor do jogo usa uma gama de opções de dados como texto, vídeos, objetos bidimensionais ou tridimensionais que ocupam um espaço simulado digitalmente. Ele estipula um conjunto de regras que define como esse sistema pode funcionar.
O desenvolvedor do jogo planeja uma história cujo desenvolvimento implique escolhas feitas pelo jogador. O discurso final se manifesta em forma de uma moral ou lição veiculada pelos elementos narrativos ativados pelo jogador.
O criador do jogo escolhe dentre uma gama de possíveis ferramentas – como textos, vídeos e imagens digitais – e organiza um sistema que obriga o jogador a fazer as escolhas previstas por ele. Dessa forma, o resultado final é o reforço de uma opinião intencionalmente disseminada pela campanha do jogo em questão.
O jogo é feito a partir de regras digitais. Como regras são formas de impedir comportamentos, o criador do jogo deve inventá-las de forma cada vez mais restrita, até permitir apenas um comportamento ideal, impedindo necessariamente a criatividade do jogador.
A criação do jogo é dinamizada entre a aplicação de técnicas retóricas ligadas às diferentes mídias usadas, como imagens, animação e vídeo. As regras não veiculam visões de mundo: servem apenas para interconectar os diferentes tipos de dados.
A analogia com a fotografia tem a intenção de facilitar a compreensão da possibilidade de expressar uma ideia com um jogo. Na fotografia, temos uma matéria-prima que é convertida em uma imagem fixa. Com os video games, temos uma série de dados que é transformada em um sistema comandado por regras, que veicula um discurso e/ou visão de mundo a partir de seu funcionamento.
4
Monopoly (ou Banco Imobiliário) é um jogo que tematiza o processo de negociação de imóveis. Considerando o conceito de retórica procedimental, escolha a opção que melhor ilustra seu funcionamento a partir deste jogo:
Se aplicarmos as regras do jogo a outro conjunto de peças e tabuleiro, elas não discursam nada sobre as condições do mercado imobiliário. Seu sentido emerge apenas quando as unimos a representações imagéticas e textuais desse sistema.
A visão de mundo veiculada pelo jogo é mediada pelos jogadores. A forma como manipularão e interpretarão as regras é a única fonte de significado que se pode extrair do sistema.
O jogo não só usa peças e um tabuleiro que se assemelham aos elementos que participam do processo de negociação do mundo real. Ele tenta criar regras que simulem os efeitos desse processo real em forma de um processo lúdico.
O jogo possui um discurso escondido que devemos decifrar. Para isso, devemos desvendar o funcionamento de suas regras, colocando a individualidade dos jogadores em segundo plano.
A visão de mundo do jogo não está ligada às suas regras. Embora os criadores do jogo possam ter convicções sobre o mercado imobiliário, o único jeito de veiculá-las seria reproduzir o sistema, o que não acontece, já que as regras são simples demais.
A intenção de Monopoly é criar um jogo usando como matéria-prima o funcionamento das negociações imobiliárias. Isso é manifestado na identidade visual do jogo, mas também nas regras: existe uma economia simulada, uma lógica de competição entre os agentes etc. Esse processo é governado por regras, e pode ser visto como uma expressão que representa (bem ou mal) o processo real de negociação imobiliária.
5
O jogo McDonald’s Videogame tenta passar uma mensagem para quem joga usando recursos que só são possíveis de serem aplicados em um jogo digital. No que se refere aos efeitos da interação com o sistema do jogo sobre quem o manipula, escolha a opção incorreta:
Conhecer o fato de que a empresa Molleindustria é formada por ativistas pode ajudar a identificar nas regras algumas convicções negativas a respeito do McDonald’s.
O lucro no jogo é mais facilmente conseguido com ações que podemos chamar de antiéticas. Isso não quer dizer todos os jogadores tirarão essa conclusão, mas evidencia um propósito por trás do discurso dos criadores do jogo.
O sistema do jogo é comandado por regras cuidadosamente programadas pelos criadores do jogo. Se regras permitem certas ações e proíbem outras, os criadores do jogo podem proibir ações que exaltem a empresa e permitir mais ações que supostamente mostrarão seu lado negativo.
O discurso do jogo é incompleto, pois não abre possibilidade para uma interpretação positiva da atuação do McDonald’s por parte do jogador. Todo jogo deve criar um espaço de interpretação o mais amplo possível.
O discurso do jogo não é necessariamente simples de ser interpretado. Por mais que os game designers possuam intenções claras, não é errado propor que um jogador talvez use sua criatividade para manipular as regras à sua própria maneira e tirar conclusões inéditas sobre o jogo.
Os tipos de discurso veiculáveis através de um jogo podem ser amplos ou restritos. O fato da intenção do jogo McDonald’s Videogame ser obviamente fazer uma “propaganda negativa” não o torna menos efetivo. Afinal, ainda é possível alegar que diversas interpretações negativas são possíveis. Se muitos jogadores compreenderem o discurso como os game designers planejavam, ele terá sido pelo menos parcialmente efetivo.
6
Usando o jogo McDonald’s Videogame como exemplo, qual seria uma boa forma de esquematizar a formação de um discurso com uma intenção clara através de um jogo?
Primeiro, temos uma série de regras que fazem a empresa McDonald’s funcionar. Depois, um game designer precisa computar estas regras para gerar uma simulação exata deste processo. Depois, ele pode remover regras de seu interesse para manipular o discurso do jogo.
Primeiro, temos um processo que existe no mundo: a atuação da empresa McDonald’s. A seguir, constrói-se um sistema de regras: as usamos para mostrar que lucrar mais no jogo pede que o jogador aja de má fé. Finalmente, distribui-se o jogo para que os jogadores ativem o discurso jogando.
Primeiro existe o processo de atuação do McDonald’s no mundo. Os criadores do jogo escolhem uma sequência de processos e a transformam em uma narrativa fixa. Depois, inserem possibilidades de escolha para que o jogador personalize sua atuação no sistema.
Primeiro os criadores do jogo definiram qual convicção querem passar para os jogadores. A seguir, procuraram alguma dimensão do McDonald’s que julgaram ser possível de ser simulada. Depois, programaram a simulação para que apenas os resultados que gerariam a convicção escolhida fossem possíveis.
Primeiro os game designers observam um processona vida cotidiana – no caso, o funcionamento do McDonald’s – e tentam identificar se suas convicções sobre ele estão certas. Se elas estiverem, as regras naturalmente manifestarão essas convicções, exigindo pouca força de expressão por parte dos criadores.
A segunda alternativa descreve brevemente como o jogo em questão pode estipular um discurso. Primeiro, temos um processo que existe no mundo, no qual identificamos padrões de funcionamento. Depois, é só usar os recursos digitais para criar regras que simulem este funcionamento, podendo ainda manipulá-las para dar destaque a partes específicas do processo: como as decisões potencialmente condenáveis que o lucro do McDonald’s exige, na visão dos criadores do jogo.
7
O jogo Riot pode ser exemplo para a possibilidade de veicular uma visão de mundo a partir da estipulação de regras que condicionam um jogo. Com isso em mente, considere as afirmações:
I. Um exemplo de como o jogo pode manipular as regras para fazer um discurso é programar os policiais para responder mais ou menos violentamente às provocações por parte do jogador. Dependerá da intenção de quem o criou.
II. O jogo pode veicular mensagens através dos parâmetros de interação entre os lados opostos. Por exemplo, pode discursar que manifestações facilmente tornam-se violentas, se os criadores do jogo programarem os personagens para se exaltarem facilmente.
III. Não é possível interpretar nada através das regras, pois cada pessoa possui sua individualidade.
IV. As conclusões que tiramos da interpretação das regras não devem ser absolutas, mas sim pensadas em contexto: quais as atitudes que elas incentivam e quais dificultam? Só assim podemos perceber um discurso o mais livre possível de concepções prévias.
Quais afirmações são verdadeiras?
Apenas a III
I, II e IV
I, II e III
II e III
Apenas a IV
8
Um jogo pode se inspirar em um processo real como manifestações populares ou o funcionamento de uma empresa para construir seu discurso. No entanto, muitas vezes é mais interessante construir um mundo mais imaginativo e menos calcado na realidade para expressar uma ideia, conceito ou sensação. Nesse sentido, qual poderia ser um caminho para a retórica procedimental?
Nesse caso a retórica procedimental possui pouca utilidade, pois processos lúdicos, digitais ou não, não conseguem representar processos mais abstratos. A saída, portanto, é recorrer a uma retórica baseada na imagem ou texto, por exemplo.
Processos abstratos não manifestam regras claras. Portanto, os criadores do jogo não podem identificar padrões. Eles devem simular processos mais concretos e tentar ilustrá-los com imagens e textos abstratos.
A retórica procedimental nesse contexto pode agir como uma forma de construir narrativas interativas, já que histórias tem mais facilidades de simular processos abstratos do que um jogo como xadrez, por exemplo.
A retórica procedimental não tem a ver necessariamente com o tipo de processo que se quer simular. Sua função é apenas tornar o jogo divertido e manter o jogador interessado.
Se a retórica procedimental é o uso de processos lúdicos para falar de processos reais, podemos considerar como matéria-prima uma sensação abstrata ou algum tipo de impressão imaginativa que se possa simular em forma de processo, como a alegria ou medo, por exemplo.
A primeira alternativa mostra que qualquer tipo de processo pode ser expressado em forma de jogo digital, não apenas dinâmicas concretas. Representar o funcionamento de uma cidade ou de uma disputa política é algo mais fácil de compreender. No entanto, podemos nos perguntar como o medo “funciona” e construir um processo que veicule uma ideia sobre essa questão. Dependendo da intenção da campanha, um advergame pode fazer o mesmo com diversos tipos de sensação, por mais abstratos que sejam.
9
Nesta aula, vimos três tipos diferentes de discurso persuasivo nos advergames. Um deles, o discurso demonstrativo, parece ter potencial especial nos video games. Por quê?
A palavra “demonstração” já responde a pergunta: jogos simulam processos, e como mídias baseadas na ação do jogador, podem colocar o possível consumidor de um produto para experimentar sua versão digital em um jogo.
Jogos demonstrativos são mais eficientes porque possuem propósito educativo, e não há outra forma de expressão que consiga estabelecer lógicas pedagógicas tão bem quanto video games.
A demonstração do funcionamento de produtos é especialmente prática nos video games, já que neles podemos selecionar entre diferentes tipos de mídia que explicam o funcionamento de algo: vídeos, textos e imagens, por exemplo.
A persuasão demonstrativa é mais efetiva nos video games porque é a forma publicitária mais usada por produtos contemporâneos como marcas esportivas e bebidas alcóolicas. Como jogos são uma mídia moderna, a aliança é natural.
O modo demonstrativo é mais adequado aos video games porque sua função é apenas ilustrar o jogo com elementos que componham a identidade visual da marca. O jogo, por ser divertido, mantém o jogador atento enquanto esses elementos são mostrados.
Os jogos digitais são uma forma de expressão única, já que sua significação cultural vem da manipulação. O jogador muda a configuração material dos dados armazenados no computador e do que é exibido na tela. Dessa forma, o funcionamento de um produto pode ser simulado em forma de jogo: o usuário manipula os dados e eles se adaptam às suas ações, simulando o funcionamento do produto real.
10
A persuasão associativa envolve o vínculo de uma ideia a um produto, ideia esta que não está diretamente ligada ao uso prático do que se quer vender. Qual destes é um exemplo incorreto da aplicação deste conceito em advergames?
Se uma campanha publicitária tem como tema a formação de uma identidade de sucesso financeiro, pode-se criar um advergame no qual o jogador exerce o papel de um empresário que precisa criar estratégias para competir com outras empresas, até que a sua seja a mais valiosa.
É possível usar um jogo parecido com Tetris ou Pac-Man e povoá-los com elementos visuais que se referem à marca ou produto que se quer divulgar. Assim estamos associando a diversão ao discurso.
Uma campanha de uma bebida energética pode criar um jogo de corrida no qual o jogador precisa ganhar disputas e aprimorar peças do seu carro para que ele seja mais rápido, com objetivo de causar a sensação de velocidade e produtividade.
Uma campanha de um refrigerante pode criar um jogo no qual os jogadores criam uma banda e precisam acertar botões no ritmo e forma melódica da música, com o objetivo de ligar a marca um estilo musical jovem.
Um advergame feito por uma empresa de gadgets e smartphones pode criar a sensação de modernidade tecnológica ao criar um jogo que represente construção de robôs, permitindo ao jogador escolher diferentes peças com diferentes propriedades e depois usá-lo em combate.
O procedimento descrito na opção “A” é mais alinhado com o formato ilustrativo de publicidade. Esse paradigma procura apenas associar a marca ou produto a uma experiência de jogo desvinculada das intenções da campanha. De forma distinta, um jogo associativo procuraria reforçar o vínculo entre um produto e um conceito externo ao seu uso prático, como alegria, requinte,
Game studies
Aula 4 | Gamification
   Clique para rever os objetivos
   Clique para acessar o conteúdo
1
A gamificação almeja transformar em jogo atividades supostamente não lúdicas. No contexto digital, isso nos leva a pensar sobre a atuação dos usuários nas interfaces gráficas. No que se refere à relação entre agência do usuário e o funcionamento de interfaces digitais como jogos e softwares, escolha a opção que melhor traduz a intenção da gamificação:
O que a gamificação busca é o engajamento. As interfaces são os elementos que comunicam usuário e uma determinada ação que se quer permitir a ele. A interface com elementos de jogo poderia ser uma forma de facilitar a experiência.
As interfaces têm o objetivo apenas de mostrar imagens.O objetivo da gamificação é divertir o usuário, o que nada tem a ver com a manipulação das ferramentas exibidas na tela.
A interface é um tipo de comunicação com o usuário. Mas a gamificação tem a ver com elementos de jogo. Suas propriedades comunicativas são irrelevantes, o que nos leva à conclusão de que a interface é separada dos elementos de jogo.
Apesar de tanto jogos como sites, redes sociais e aplicativos dependerem do uso da interface gráfica, as manifestações dessa em cada um deles depende de princípios diferentes. Portanto, não há como tecer relações entre a interface de um jogo e de um website.
Qualquer elemento da interface pode ser considerado como jogável, pois a interação é a chave para a diversão e o prazer lúdico. Não existem interfaces mais jogáveis que outras.
Interfaces gamificadas, de uma forma geral, buscam soluções para tentar “prender” o usuário. Os elementos de jogo que supostamente adicionam seriam ferramentas para facilitar e/ou tornar a experiência mais prazerosa. Isso é feito, no contexto digital, principalmente através da mudança na linguagem da interface. Caso a interface comunique apenas através de ações pragmáticas, o prazer lúdico emerge com muitíssima dificuldade.
2
Como a intenção é criar engajamento, ou seja, aumentar a vontade do jogador de continuar atuando no sistema gamificado, uma das ferramentas possíveis é tentar desenvolver o flow state. A partir do que aprendemos sobre este fenômeno, marque a opção incorreta:
Quando um jogo é fácil demais, o usuário pode acabar perdendo o interesse no desafio, o que transforma as ações apenas em uma atividade sem sentido e desvincula o sujeito da experiência.
Quando o jogo é difícil demais, o usuário pode até sentir-se desafiado, mas também pode acabar sentindo-se frustrado pelo excesso de erros e insucessos, o que o desengaja do que está fazendo.
Como o jogo é construído de objetivos além de regras e ações contextualizadas, o flow state numa interface gamificada seria atingido através da criação de regras que tornem o alcance deste objetivo um processo interessante.
O flow state é atingido quando o jogador tenta realizar uma tarefa em busca de alguma recompensa. Enquanto ele espera a recompensa chegar, ele está no flow state, ou seja, está engajado em continuar atuando no sistema.
O flow state, é uma sensação de engajamento produzido pelas regras do jogo, o que significa que, pelo menos em teoria, é possível criar algo semelhante com as regras de uma interface, seja num site, aplicativo ou software.
A quarta alternativa descreve o processo exatamente contrário ao flow state. Se o usuário está interagindo com a interface apenas para conseguir um prêmio, isso significa que sua mente está desconectada da experiência atual e focada na recompensa. O flow state, pelo contrário, mantem a concentração do usuário no que ele está fazendo: seu interesse nem é enfraquecido pela facilidade excessiva nem espantado por uma dificuldade frustrante.
3
O flow state não é a única maneira através da qual os jogos convencem seus jogadores a continuar jogando. Existem outras formas de agir no sistema que exploram sensações de prazer, curiosidade, criatividade etc. Com isso em mente, considere as seguintes afirmações:
I. A interface pode simular a propriedade dos jogos eletrônicos de permitirem o controle de objetos através de botões. O usuário pode controlar seu peso, velocidade etc. gerando uma sensação lúdica.
II. O sistema gamificado pode ser composto por diversas peças que podem ser unidas em diferentes combinações para gerar diferentes resultados, o que incentiva a criatividade do jogador.
III. A interface pode não gerar nenhuma dificuldade, mas pode esconder possibilidades e incentivar o jogador a descobri-las, gerando um processo lúdico.
IV. O jogo pode premiar certas ações com medalhas, incentivando o jogador a realizar ações que antes eles não necessariamente fariam. Isso gera uma vontade de completar tarefas e faz o usuário passar mais tempo na interface.
Quais afirmações são verdadeiras?
Apenas a III
I, II e IV
I, II e III
II e III
Apenas a IV
As opções I, II e III descrevem caminhos para alterar a experiência de ação do jogador na interface. A opção IV, pelo contrário, descreve uma técnica de recompensa que também busca o engajamento. No entanto, tentamos mostrar que este tipo de técnica, embora seja comumente usado pela gamificação, não se trata de um elemento de jogo propriamente dito.
4
Existe uma “moda”, tanto nos jogos como nas interfaces gamificadas, de premiar certas ações (ou conjuntos de ações) com medalhas ou alguma espécie de símbolo que represente uma conquista. Tentamos argumentar que, independentemente de sua efetividade, essa técnica pode ter pouco a ver com jogos. Por quê?
O colecionismo não impõe dificuldade na realização dos objetivos. Pede-se a quem atua na interface apenas que adquira as medalhas. Se não há dificuldade, não há flow state, o que significa que não há prazer lúdico.
A recompensa em forma de medalha pode ser usada como forma de incentivar ações que não foram planejadas para serem lúdicas. Nesse sentido, ela deixa de ser um elemento de jogo para ser uma técnica behaviorista de engajamento, ou seja, um estímulo positivo para um comportamento que se quer encorajar.
A criação de medalhas e premiação de ações é um processo que pede o envolvimento criativo do usuário. Criatividade é uma característica que não possui ligação direta com jogos, pois é um conceito mais amplo e complexo.
Recompensas não fazem parte da lógica dos jogos, sejam digitais ou não. Qualquer tipo de recompensa é um recurso behaviorista que tenta condicionar mecanicamente a resposta do alvo.
Criar medalhas e conquistas não envolve a característica fundamental do jogo, que é o movimento e o prazer de manipular objetos. Sendo assim, esse recurso reserva-se a criar desafios intelectuais, que não podem ser lúdicos.
Uma recompensa não é um elemento de jogo por si só. A segunda alternativa demonstra esse fenômeno: no jogo, uma recompensa é como o fechamento de um ciclo de ações que compõem um processo lúdico (como montar um quebra-cabeça ou ganhar uma corrida). Na lógica behaviorista, ela funciona apenas como estímulo para incentivar ações que podem até mesmo ser monótonas e/ou repetitivas mas que, por algum motivo, queremos que o usuário realize.
5
Tentamos mostrar que ferramentas como pontos, medalhas e itens colecionáveis podem ser usados para incentivar a ludicidade (o prazer de jogar) ou como simplesmente como formas de incentivar a realização de ações. Quando ela funciona apenas como incentivo, podemos dizer que é externa ao jogo, pois não se conecta com os processos em movimento. Dentre as opções abaixo, qual exemplifica um elemento de engajamento externo?
Pode-se criar na interface uma dinâmica de aprendizado que peça ao jogador que domine ações progressivamente mais desafiantes, ensinando-o aos poucos como vencer os desafios.
É possível criar na interface possibilidades de criar e inventar. Isto é feito, basicamente, de elementos e objetos que podem ser conectados e que pedem a experimentação do jogador.
Pode-se colocar na interface formas de controlar o movimento de objetos na tela e a criação de tarefas para serem cumpridas através dessa habilidade.
Uma interface pode estipular desafios que peçam o envolvimento intelectual e lógico do jogador nas suas possibilidades de interação, criando enigmas e gerando motivação competitiva.
Uma interface pode estipular níveis numerados. Cada vez que o jogador realiza 10 ações determinadas, ele ganha 50 pontos de experiência. Cada nível exige uma quantidade progressivamente maior de pontos para ser ultrapassado.
A quinta alternativa exemplifica um recurso que separa as ações da recompensa. As ações realmente não importam, o que importa é que elas sejam realizadas. Para isso, cria-se um mecanismo de incentivo que não se conecta com o processo de interação.
6
Discutimos na aula a proposta de que, para possuir elementosde jogo, uma interface precisa ser palco de um processo que tenha alguma conexão com atividades lúdicas. No site Codecademy, qual seria essa conexão?
A interface gráfica. Qualquer software é interativo, o que significa que qualquer atividade executada neles possui propriedades lúdicas. O papel da gamificação é incentivar o usuário a permanecer mais tempo usando a interface.
A lógica de aprendizado. Assim como em muitos jogos, aprender a programar exige o domínio de habilidades cada vez mais complexas. O processo gamificado envolve a criação de desafios lógicos que exijam as habilidades que a interface foi feita para ensinar.
As recompensas. Recompensar o usuário é uma maneira de fazê-lo sentir-se bem, e é um recurso extraído de atividades lúdicas como jogos digitais ou de tabuleiro.
O formato digital. Só através de um computador é possível criar uma comunicação interativa e que seja prazerosa para quem atua na interface. Sendo prazerosa, ela torna-se lúdica.
Não é preciso haver conexão. A conexão é construída a partir do momento que elementos de jogo são inseridos na interface, como se fossem extensões desta.
Como vimos na aula 2, o aprendizado é um processo comum no design da interação no videogame, já que o usuário precisa agir no jogo. Cada sistema de regras pede um tipo de estratégia de ação. Da mesma maneira, aprender uma língua estrangeira ou a programar exige a apreensão de uma série de mecanismos e regras. Uma interface que tenha esse objetivo possui uma ligação imediata com jogos digitais, bastando apenas intensificar essa relação através da criação de objetivos, desafios etc.
7
Se a interface do Codeacademy possui uma intenção mais alinhada com processos lúdicos, existem outras intenções menos alinhadas. Como seria possível identificar uma interface com menos possibilidades lúdicas, baseando-se na sua intenção geral (criar um sistema de vendas para um site, por exemplo)?
É preciso observar a dinâmica das ações que o usuário executará na interface. O exemplo da questão oferece poucas formas de inserir nesta dinâmica elementos de jogo, como aprendizado ou sensação de movimento.
É necessário atentar para a possibilidade de “prender” o usuário na interface. Em um sistema de vendas em um site a intenção do usuário é prática demais, não há chances de uma interface conseguir engajá-lo por muito tempo.
Precisamos analisar as possibilidades de inserção estímulos positivos e negativos. Quando o usuário quer comprar algo, esse processo não oferece essa possibilidade, pois a lógica de comprar/vender é muito simplória.
A resposta está no potencial de premiação do usuário com conquistas e recompensas. Um sistema de compra e vendas parece ser pouco oportuno para este tipo de mecânica.
Basta observar como o processo é feito na vida cotidiana: o processo de compra de roupas em uma loja, por exemplo. Não é possível ver nenhuma dinâmica de jogo neste processo “real”, portanto, o virtual não é gamificável.
Quando falamos de jogo, falamos de ações e processos de interação. Se quisermos gamificar uma interface, devemos observar que tipo de ações são realizadas nela e buscar alguma conexão entre estas ações e uma possível organização lúdica: desafios que estabeleçam um aprendizado/flow state, a sensação de controlar objetos com peso e movimento, a possibilidade de conectar e reconectar pedaços do sistema para possibilitar a criatividade etc.
8
Propomos uma forma de pensar a gamificação que inverta sua premissa mais comum: Em vez de inserir elementos de jogo em processos previamente pensados, sugerimos identificar dinâmicas lúdicas nos processos em si. Depois a tarefa seria intensificar estas dinâmicas e facilitar seu funcionamento. A partir desse pensamento, considere os exemplos:
I. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, podem-se criar diferentes atributos para o usuário preencher e formas de personalizar o perfil visualmente, permitindo que ele brinque e crie com as possibilidades.
II. Em um site que peça a criação de perfis pessoais para o usuário, pode-se colocar estímulos visuais (como notificações coloridas) que chamem a atenção do usuário e causem a sensação de engajamento.
III. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar um sistema de pontuação que aumenta 10 pontos cada vez que o usuário realiza uma tarefa certa e diminui 10 pontos cada vez que ele erra algo.
IV. Em um site cujo objetivo é treinar pessoas para algum trabalho ou processo, é possível criar uma série de desafios que exijam um entendimento cada vez mais complexo dessa dinâmica.
Quais das opções descrevem corretamente essa forma de pensar a gamificação?
II e IV
II e III
I e IV
I e III
Todas elas
As opções II e III são alternativas válidas, no entanto, elas não se referem à proposta descrita no enunciado. Notificações coloridas e pontuação são estímulos externos as dinâmicas lúdicas. Para gamificar uma interface da maneira proposta, deveríamos nos perguntar: quais ações o jogador/usuário realiza nesta interface? Como ela pode se tornar mais empolgante, divertida, diferente, imprevisível? As opções I e IV são propostas que se encaminham mais fortemente neste sentido.
9
Além de não serem necessariamente elementos de jogo, propomos que a inclusão de incentivos externos como medalhas e acumulação de pontos como ações potencialmente ineficientes a longo prazo. Como é possível explicar isso?
As recompensas podem não ser numerosas o suficiente para incentivar o usuário a continuar a colecioná-las. Portanto, deve-se sempre recriar e atualizar o sistema para manter o interesse do usuário.
Recompensas podem desengajar o usuário, pois a maioria deles perceberá que é uma estratégia perversa de negócio e evitará usar a interface para não se “viciar”.
Não há comprovação ou indício de que estímulos a ações repetitivas seja um método eficaz. Ele, quase sempre, será uma estratégia ineficiente, a longo ou curto prazo.
Um sistema que recompensa os usuários pode transformar a interação em um jogo tão efetivo que o usuário pode acabar se distraindo da real intenção da interface.
Incentivar ações através de recompensas pode implicar que essas ações sejam desinteressantes. Se o usuário as executa apenas pela medalha ou pelos pontos, em algum momento essa repetição pode tornar-se enfadonha e o usuário talvez desista de fazê-las.
A quinta alternativa mostra que o incentivo desconectado das ações feitas no jogo pode tornar-se ineficiente a longo prazo. Afinal de contas, a ação na interface, quando é monótona, acaba levando ao desinteresse. Mesmo prêmios e recompensas podem não ser suficientes quando esta monotonia é arrastada por muito tempo sem a criação de um flow state, possibilidades criativas ou outras sensações lúdicas.
10
A partir da análise do processo de negociação no estudo de caso da Harvard Business School, podemos perceber um exemplo prático da lógica descrita na questão anterior. Nas opções a seguir, elencamos partes do processo de negociação que funcionam de maneira parecida com dinâmicas de jogo. Uma das opções, no entanto, é incorreta. Qual?
Uma negociação, por ser composta de dois lados com interesses potencialmente conflitantes, pode ser encarada como uma dinâmica competitiva, assim como um jogo de xadrez, por exemplo.
Existem diretrizes em negociações que podem ser comparadas com regras de um jogo. Por exemplo, se alguém se nega a cooperar com a contraparte diversas vezes, a “regra” é que ela se desmotivará a continuar a negociar.
Assim como em alguns tipos de jogo, uma negociação desafia os agentes intelectualmente. Eles precisam compreender a dinâmica da interação como se fosse um enigma ou quebra-cabeça, e resolvê-lo com suas ações.
Numa negociação, existe a possibilidade de se ganhar algo positivo no final. Portanto, o processo não precisa exibir traços lúdicos em si, desde que a recompensa incentive o jogador a permanecer agindo.
Numa negociação, pode-se arquitetar uma estratégia, assim comoem um jogo. Por exemplo: ser agressivo, ser paciente, ser colaborativo etc. Tanto no jogo como na negociação, a estratégia é uma forma de tentar alcançar objetivos.
A quarta alternativa é incorreta, já que demonstra uma visão de recompensa que não se integra ao processo gamificado – no caso, o da negociação. Se a recompensa não vem depois de ações que de certa forma se conectam a ela, ela deixa de se tornar um elemento de jogo para ser um estímulo behaviorista que busca incentivar a ação.

Continue navegando