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GAME STUDIES 1 Aula 1: Introdução aos Game studies ................................................................................. 2 Introdução ............................................................................................................................. 2 Conteúdo ................................................................................................................................ 3 Evolução dos jogos ........................................................................................................... 3 Evolução dos jogos ........................................................................................................... 4 Jogos como entretenimento .......................................................................................... 6 Jogos contando histórias ................................................................................................. 7 Jogos literários ................................................................................................................... 8 Escola narratológica .......................................................................................................... 8 A perspectiva ludológica ................................................................................................ 10 Narratologia x ludologia ................................................................................................. 11 Ficção nos jogos .............................................................................................................. 12 O discurso do jogo – processos e simulações .......................................................... 14 Jogo e narrativa ............................................................................................................... 15 União entre o jogo e a narrativa ................................................................................... 17 Cultura nos jogos e jogos na cultura: arte, linguagem e violência ....................... 18 Dificuldades culturais dos videogames ....................................................................... 19 Atividade proposta .......................................................................................................... 21 Aprenda Mais ....................................................................................................................... 23 Referências........................................................................................................................... 24 Exercícios de fixação ......................................................................................................... 26 Notas ........................................................................................................................................... 34 Chaves de resposta ..................................................................................................................... 39 GAME STUDIES 2 Introdução Os videogames têm gerado efeitos inegáveis na forma de comunicação em diferentes áreas como publicidade, capacitação técnica, educação, design de websites, aplicativos e outras formas de interação digital. Para analisar essas mudanças é essencial compreender como os jogos digitais funcionam hoje, assim como sua evolução histórica. Apresentaremos, portanto, a história dos jogos digitais e alguns conceitos que ajudarão a precisar seus modos de funcionamento. Observaremos suas propriedades narrativas, sua estrutura baseada em regras e como são construídos argumentos por meio de processos de jogo. Situaremos esses conceitos com casos emblemáticos que ajudam a veicular as particularidades dessa mídia. Resumiremos também questões como sua relação com a arte e o entretenimento, seus efeitos sociais e tecnológicos. Por meio deste estudo, levantaremos questionamentos sobre os videogames, sua estrutura própria, as diferenças entre eles e outras mídias e as repercussões na cultura da sociedade contemporânea. Compreenderemos como os videogames afetam nossas formas de aprender, consumir e nos comunicar. Objetivo: 1. Apontar os conceitos e concepções de jogos desenvolvidos pelos game studies; 2. Descrever as relações entre uma possível concepção teórica de jogo e questões práticas e culturais. GAME STUDIES 3 Conteúdo Evolução dos jogos Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de 1970, os impactos culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir da década de 1990. Os primeiros pesquisadores elegeram os jogos digitais como objeto de estudo, provavelmente, porque viram neles a possibilidade de uma forma diferente de criar experiências e começaram a indagar quais seriam as características fundamentais desse tipo de mídia. Vejamos como ocorreu essa evolução dos estudos dos jogos. Início do século XX Pensadores como Roger Caillois e Johan Huizinga pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano. O que mudou dessa perspectiva para a abordagem dos novos pesquisadores foi o caráter midiático, digital e todas as práticas culturais que essa transição acarreta. Década 1970 Pong, o primeiro jogo digital caseiro, lançado em 1972, era uma exibição de algumas formas geométricas brancas coladas em um fundo preto no qual dois jogadores disputavam partidas rápidas. Em 1979, o jogo Adventure ultrapassou a fronteira da “tela única”. Ao contrário de Pong, esse jogo do Atari 2600 apresentava elementos que instigavam a imaginação com mais intensidade: castelos, chaves escondidas e dragões. Esse foi o primeiro jogo a simular um espaço que era maior que a tela: se o jogador andasse até a margem do espaço apresentado, um novo pedaço de espaço se abria para a exploração. Década 1980 Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos Mario deixavam claro que os GAME STUDIES 4 videogames tinham potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos, desenhos animados e adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da ficção a todo vapor. Os RPGs, apesar da sua complexa mecânica de jogo, não seriam os mesmos sem sua inspiração na Idade Média para a criação de seus universos paralelos. Década 1990 Baldur’s Gate e Planescape Torment são dois jogos que não só criavam cenários complexos como permitiam ao jogador escolher suas falas e tomar decisões que mudavam o curso da narrativa. Era uma questão de tempo até os videogames serem compreendidos como novas ferramentas para contar histórias, e é nesse contexto que os primeiros estudos acadêmicos se enquadram. Os jogos são parte da cultura e do cotidiano, mas isso não explica, necessariamente, o porquê de analisarmos sua estrutura e funcionamento. Você compreenderá como os jogos articulam funções persuasivas como vender produtos e divulgar marcas ou campanhas. Evolução dos jogos Apesar de estarem presentes no cotidiano pelo menos desde a década de 1970, os impactos culturais dos videogames começaram a ser estudados apenas a partir da década de 1990. Os primeiros pesquisadores elegeram os jogos digitais como objeto de estudo, provavelmente, porque viram neles a possibilidade de uma forma diferente de criar experiências e começaram a indagar quais seriam as características fundamentais desse tipo de mídia. Vejamos como ocorreu essa evolução dos estudos dos jogos. GAME STUDIES 5 Início do século XX Pensadores como Roger Caillois e Johan Huizinga pesquisaram os jogos tradicionais e sua influência na cultura, na história e no pensamento humano. O que mudou dessa perspectiva para a abordagem dos novos pesquisadores foi o caráter midiático, digital e todas as práticas culturais que essa transição acarreta.Década 1970 Pong, o primeiro jogo digital caseiro, lançado em 1972, era uma exibição de algumas formas geométricas brancas coladas em um fundo preto no qual dois jogadores disputavam partidas rápidas. Em 1979, o jogo Adventure ultrapassou a fronteira da “tela única”. Ao contrário de Pong, esse jogo do Atari 2600 apresentava elementos que instigavam a imaginação com mais intensidade: castelos, chaves escondidas e dragões. Esse foi o primeiro jogo a simular um espaço que era maior que a tela: se o jogador andasse até a margem do espaço apresentado, um novo pedaço de espaço se abria para a exploração. Década 1980 Personagens, cenários fictícios e diálogos começaram a existir nos jogos digitais. Ícones como Pac-Man e os irmãos Mario deixavam claro que os videogames tinham potencial para criar símbolos culturais que logo virariam brinquedos, desenhos animados e adaptações cinematográficas. Mesmo jogos mais obscuros se encaminhavam para o terreno da ficção a todo vapor. Os RPGs, apesar da sua complexa mecânica de jogo, não seriam os mesmos sem sua inspiração na Idade Média para a criação de seus universos paralelos. Década 1990 Baldur’s Gate e Planescape Torment são dois jogos que não só criavam cenários complexos como permitiam ao jogador escolher suas falas e tomar decisões que mudavam o curso da narrativa. Era uma questão de tempo até os GAME STUDIES 6 videogames serem compreendidos como novas ferramentas para contar histórias, e é nesse contexto que os primeiros estudos acadêmicos se enquadram. Os jogos são parte da cultura e do cotidiano, mas isso não explica, necessariamente, o porquê de analisarmos sua estrutura e funcionamento. Você compreenderá como os jogos articulam funções persuasivas como vender produtos e divulgar marcas ou campanhas. Jogos como entretenimento Você sabe a importância de estudarmos os jogos convencionais, consumidos em casa, como forma de entretenimento? Quando jogamos por motivos de entretenimento, operamos funções lógicas e sensoriais, tomamos decisões e podemos sentir medo, anseio, tensão ou diversão. Todos esses efeitos fazem parte de um processo que instiga certas funções cognitivas. Alguns autores alegam que elas podem até nos deixar mais hábeis em algumas tarefas (JOHNSON, 2005). O fato é que construímos experiências por meio de ações: para se jogar um jogo é preciso aprender o funcionamento de seu mecanismo, mesmo que seja o Pong. A apreensão dos códigos abstratos que ordenam o jogo é uma ferramenta comunicativa. Nos videogames domésticos os códigos são usados para veicular experiências ficcionais, competitivas etc. Em outras aplicações, é possível usar os mesmos mecanismos e analisar como eles podem se encaixar em um objetivo publicitário ou educativo, por exemplo. Na verdade, as duas dimensões não precisam ser excludentes. GAME STUDIES 7 Jogos contando histórias Voltemos à concepção de jogo digital como narrativa. Podemos resumir a primeira questão que surge nesses estudos como a hipótese de uma história livre das amarras da linearidade. No cinema, algumas experiências prenunciavam essa vontade de ver os rumos alternativos de uma história que deveria seguir um arco. O filme Smoking/No smoking, de Alain Resnais, exibe o rumo de uma mesma personagem que em uma versão fuma e na outra não. Na literatura, algumas propostas também antecipam esse conceito: Jorge Luis Borges, na sua coletânea de contos Ficções, imagina um livro em que todas as possibilidades de um mesmo encontro formariam “O jardim dos caminhos que se bifurcam”, que é nome de um dos contos. Julio Cortázar, em seu livro O jogo da Amarelinha, estrutura uma espécie de jogo literário no qual podemos combinar páginas de diferentes números para dar origem a histórias diferentes. A série de livros Choose your own adventure brinca exatamente com as escolhas em pontos estratégicos: devo abrir a porta ou seguir em frente? Para abrir a porta vou à página 30 e descubro que lá havia um lobisomem que acabou me atacando, o que leva a novas bifurcações. O jogo, em sua condição de artefato digital, potencializa essas possibilidades: qualquer dado armazenado no computador pode ser exibido em qualquer ordem, de acordo com parâmetros de programação. Sendo assim, histórias gráficas, como as da série King’s Quest, poderiam incorporar em sua árvore de possibilidades dezenas de formas diferentes de o personagem controlado pelo jogador morrer, seja atacado por abelhas ou aprisionado em uma lâmpada por um gênio. GAME STUDIES 8 Jogos literários Brenda Laurel, em seu livro Computers as Theatre, tenta uma aproximação dos conceitos que compõem o drama aristotélico para aplicá-los a uma narrativa que não possui o que Aristóteles chama de “Unidade de Ação”: não só os processos de causa e efeito em uma história devem ser cuidadosamente pensados para veicular uma lição de cunho moral, as ações que compõem essa história devem possuir em comum a tarefa de levar os personagens aos seus respectivos clímaces. A narrativa clássica, portanto, é estruturada pensando-se sempre na sua conclusão, que traz a catarse: a resolução dos conflitos que foram arquitetados ao longo da trama. Figura representativa de estrutura narrativa interativa Escola narratológica Para Janet Murray, a experiência da história interativa assume uma forma um pouco mais afastada do drama aristotélico. A ideia de um videogame ideal para a autora está no título: Hamlet no holodeck. No livro, Murray imagina a tragédia de Shakespeare encenada em um ambiente virtual imersivo tal como aquele exibido nas versões clássicas de Star Trek. Em Hamlet no holodeck, o participante (é até mesmo difícil chamá-lo de jogador) assumiria o papel de um personagem da trama, podendo se locomover em um castelo dinamarquês, conversar e banquetear com os GAME STUDIES 9 membros da corte, tocá-los e sentir seu toque. A visão de Janet Murray não está tão longe do delírio, se observarmos jogos recentes como The Elder Scrolls V: Skyrim. A imersão no mundo desse jogo não inclui sensações de cheiro e tato, mas, na tela, acessamos um espaço povoado por personagens únicos, que possuem suas rotinas diárias, suas casas e seus trabalhos. É possível conversar com eles por meio da escolha de linhas de diálogo que provocam respostas correspondentes. Janet Murray busca compreender os videogames como histórias mediadas por computador, caracterizando-os como outra concepção de narrativa. Não é mais possível seguir os parâmetros do arco narrativo aristotélico, mas é preciso arquitetar um mundo fictício baseado em dados, com inteligências artificiais e espaços temáticos. A escola de pensamento encabeçada por Laurel, Murray e outros pensadores foi chamada de narratológica, justamente por colocar as histórias (ou o storytelling) como motivação principal dos videogames. No entanto, uma segunda corrente surgiu com discordâncias frontais contra a narratologia. O principal incômodo dessa nova frente de pesquisadores era a demasiada importância dada ao storytelling e o esquecimento do prazer lúdico de brincar com regras e competir pela vitória em um jogo sem personagens e lugares fictícios. Mesmo no Hamlet no holodeck de Murray, o jogo ideal é pensado como uma reedição superinterativa de Hamlet para computadores. Nesse sentido, o pesquisador Espen Aarseth inaugurou, ao lado de alguns colegas, a revista eletrônica Game Studies, com o texto “Game Studies, year one” no qual alegava ser necessária a criação de uma disciplina que estudasse os jogos a partir deles mesmos, e não por meio de uma lente narrativa. Essa nova corrente foi chamada de pensamento de ludologia. GAME STUDIES 10 A perspectiva ludológica É importante notar que, tanto na academia como em qualquer outra instância,esse embate é permeado de motivações políticas. Os teóricos da narrativa haviam se apoderado da pesquisa sobre videogames. Isso significava, por exemplo, a destinação de verbas para o estudo desse tema para setores que já arrecadavam investimento para análise de obras cinematográficas e literárias. No entanto, os ludólogos usaram argumentos acadêmicos para ganhar uma disputa tanto intelectual como política: ganharam o direito de ter sua conceituação divergente publicada em forma de pesquisas, livros e criação de projetos de estudo. Atenção Do ponto de vista conceitual, a ludologia imagina o jogo como um sistema de regras que motiva a experiência lúdica em detrimento da experiência narrativa. Desse ponto de vista, a discussão levantada é relevante, pois, ao almejar a criação de formas de jogo que contém histórias, podemos acabar esquecendo como o computador é um mecanismo comandado por regras lógicas. Para muitos ludólogos, como Jesper Juul, uma regra digital e uma regra convencional (como a regra do pênalti no futebol), embora se atualizem de formas distintas, possuem o mesmo efeito: elas permitem que algo aconteça no jogo, ao mesmo tempo em que limitam um comportamento. A regra do pênalti permite que um time tenha a chance de pontuar quando sofre uma falta, ao mesmo tempo em que proíbe a continuação do jogo caso um time cometa faltas dentro da área do adversário. Em jogos narrativos digitais, isso acontece o tempo todo: são regras de programação que permitem que um dragão em Skyrim veja o jogador e GAME STUDIES 11 comece a atacá-lo, assim como limitam o comportamento de quem joga (não se pode voar, por exemplo). Narratologia x ludologia Embora o estudo de sistemas de regras tenha se desenvolvido ao longo do tempo, a disputa primária travada entre a narratologia e a ludologia era a possibilidade de jogos contarem ou não histórias. Jesper Juul, no seu artigo “Games telling stories?”, publicado em 2001, na primeira edição da revista digital Game Studies, tenta alegar que existe um conflito natural entre jogo e narrativa. Para provar seu argumento, Juul alega que dentre as várias concepções de narrativa a que mais interessa a esse problema é a da criação de uma sequência estruturada de eventos. Juul demonstra que o referido processo é constituído de três momentos: 1. O momento em que os eventos estão em seu estado bruto; 2. O discurso narrativo no qual tal estado bruto é traduzido em um formato (conto, novela, peça de teatro ou filme); 3. O momento em que essa tradução é absorvida pelo consumidor da obra. Esses momentos não são necessariamente separados. Quem conta uma história de forma oral, por exemplo, possui um material bruto prévio (momento 1) e estrutura um discurso enquanto conta, no mesmo momento em que alguém ouve. O cinema é diferente. Veja: • Momento 1: a história bruta em um momento 1; • Momento 2: um discurso é estruturado durante a escrita do roteiro, a filmagem, a finalização; • Momento 3: o espectador assiste ao filme. GAME STUDIES 12 No entanto, um videogame teria seus três momentos condensados em um só: o material bruto do jogo se atualiza no computador ao mesmo tempo em que é estruturado em jogo e também ao mesmo tempo em que o jogador o joga. A partir disso, a narrativa não poderia agir: se não há intervalo entre o momento bruto e o momento da estruturação, não se pode inserir entre eles um discurso narrativo. Dessa maneira, a história do jogo não é contada, ela é experimentada diretamente enquanto acontece no momento em que se joga. Segundo Juul, “a narração possui uma distância temporal variável em relação ao discurso narrativo, podendo coincidir ou não com este. A interatividade está constantemente sincronizada com o discurso, pois a intervenção na história deve acontecer concomitantemente com sua apresentação a quem joga”. Ficção nos jogos Os ataques à narratologia começariam a se acalmar, e os estudos se voltariam para a análise da função das regras as quais acabariam por assumir a importante função de elementos de ficção em jogos digitais. O próprio Jesper Juul lançaria o livro Half-Real no qual considera os jogos como “metade ficção e metade real” (JUUL, 2005). A parte real é justamente aquela operada pelas regras. Como dito antes, as regras funcionam como fronteiras entre o que se pode fazer e o que é permitido fazer. Embora Juul mantenha sua posição de que jogos não contam histórias, o autor admite que personagens, cenários e objetos possuem função importante na construção do imaginário do jogo. Regras e ficção podem até mesmo atuar de forma conjunta. Um espaço simulado, por exemplo, pode ter um buraco que o jogador precisa evitar. Esse vão atua como regra (é controlado pelo sistema do jogo e impede os personagens de andarem ali) e como ficção (pois o imaginamos como um GAME STUDIES 13 buraco, e não como bits transformados em pixels na tela). O papel da ficção, portanto, é inegável. Vejamos um exemplo! Um dragão, quando avistado em um jogo, implica determinadas reações por parte do jogador, bem distintas das provocadas por uma ovelha. Os objetos espalhados no espaço do jogo (chaves, baús, portas, carros) especificam possibilidades de agir sobre um sistema de regras. Dessa maneira, a ideia de narrativa pode ser amplificada para além da concepção de sequência de eventos estruturados por um discurso prévio. Para Paul Ricoeur, narrar é um processo cognitivo por meio do qual apreendemos o mundo à nossa volta. Teorias narrativas podem ser usadas para estudar a apreensão de um game, mesmo que o jogador esteja também executando inputs no sistema. Nesse sentido, as pazes feitas entre ludólogos e narratólogos permitiram aos estudiosos encontrarem pontos de interseção, bem como pontos cegos de ambas as correntes. Atenção As concordâncias se traduzem na relativização do entendimento das formas midiáticas presentes no jogo. Imagens, animação, modelagem 3D, sequências cinematográficas, dublagem e efeitos sonoros são dados presentes no software do jogo e todos estão vinculados ao programa que os opera segundo sua estrutura, respondendo às ações executadas pelo jogador. A forma de pensar os videogames que viria logo em seguida responde a essa visão, entendendo os jogos como processos computacionais organizados. GAME STUDIES 14 O discurso do jogo – processos e simulações O que faltou à academia talvez tenha sido escutar os pensadores que expunham suas ideias de dentro do contexto da indústria de jogos. Chris Crawford, designer de jogos e escritor de manuais de game design, escreveu, em 1989, um pequeno artigo que resumia a questão em dois fatores: dados e processos. Da mesma maneira que acontece com softwares, videogames são formados por algoritmos que interagem com as informações armazenadas nos discos rígidos do computador que os suporta. Sendo assim, o jogo pode exibir dados ou pode processá-los para gerar cadeias de ações que se disseminam, provocando mudanças na exibição dos dados. Os jogos criados por Crawford demonstram esse mecanismo da melhor forma possível. Balance of Power, por exemplo, coloca à disposição do jogador diversos campos a serem preenchidos com números que representam setores estratégicos de diversos países. Figura representativa do jogo Balance of Power O jogador pode ver o mapa-múndi, e, depois de inserir os dados, é possível ver as consequências de suas ações: países formam alianças, quebram tratados, invadem e ameaçam uns aos outros. Em matéria de dados, Balance of Power GAME STUDIES 15 tem pouco a oferecer, apenas um mapa cheio de fronteiras que mudam de cor; a força da sua complexidade está nos processos que ele faz acontecer. Para Chris Crawford, essa força é a expressão primária dos videogames, afinaleles são artefatos computacionais. Figura representativa do jogo Balance of Power Computadores nasceram de mecanismos de contagem e, até que a interface homem-computador se desenvolvesse com mais elegância, permaneceriam sendo máquinas de calcular superpotentes. Até hoje, a base da computação é a movimentação de bits de um lado para outro, como os mercadores árabes faziam com as pedras do ábaco, só que em grau muito menor. O pensamento de Crawford pode ter sido momentaneamente ignorado pela academia, mas, na indústria, os videogames exibiam traços de que ele estava certo. Jogo e narrativa No mesmo ano de 1989, o game designer Will Wright criou SimCity, um fenômeno midiático que explica a priorização dos processos com maestria. O GAME STUDIES 16 jogo possui imagens e sons em abundância, e ler as descrições escritas é fundamental para sua compreensão. Entretanto, mais que isso, o que o software de SimCity está fazendo por trás das imagens, sons e texto é computar ações: uma ação simples como construir uma fábrica em determinado local de uma megalópole pode gerar efeitos em cadeia que nenhum jogador pode prever. Esses efeitos são processos que manipulam dados. Figura representativa do jogo SimCity Alexander Galloway (2006) afirma que o jogo é como uma mídia formada por ações. Se compararmos com o cinema, os atores agem durante o filme, mas a obra cinematográfica final é uma série de imagens que causam a ilusão de movimento. O filme é um produto acabado que não muda de forma quando é consumido. Os videogames, por sua vez, precisam mudar sua constituição material para GAME STUDIES 17 serem jogados: quando apertamos um botão, estamos agindo sobre as informações magnéticas guardadas no HD, as quais agem sobre o software, que, age sobre os pixels da TV e provoca uma nova ação – a explosão de um carro, a morte de um monstro ou uma vitória em um jogo de luta. A ideia de Galloway resume a concepção procedimental de jogo e se alia ao que está sendo chamado de corrente procedimentalista. Pensadores, como Ian Bogost (que também é game designer), estão colocando no centro da questão as ações que os jogadores e a máquina executam durante o jogo. Afinal, máquinas também agem: é isso que acontece quando jogamos contra inteligências artificiais programadas. Programadores podem desenvolver formas de criar elementos autônomos para compor o jogo, como os habitantes das cidades de SimCity ou os anões que sozinhos exploram o ambiente em Dwarf Fortress. Vejamos, a seguir, o trailer do jogo Prison Architect, um jogo que simula a construção de uma prisão e pede ao jogador que lide com agentes autônomos, que são os presos. União entre o jogo e a narrativa Os teóricos procedimentalistas parecem ter descoberto uma maneira eficiente de unir jogo e narrativa. Quando falamos em ações e processos, não estamos nem prestigiando a movimentação do hardware e do software (processos computacionais) nem as ações de cunho ficcional, como matar um dragão ou vencer uma luta (GALLOWAY, 2006). Durante o jogo, as ações da máquina e da pessoa que joga se misturam. O processo que surge daí, as consequências e situações que emergem, para os procedimentalistas, são o verdadeiro sentido do jogo. Para nosso ponto de vista prático, isso significa que esses processos também comunicarão sensações, significados e ideias. Ou seja, os jogos possuirão seus GAME STUDIES 18 próprios discursos. Não um discurso literal, no sentido de passar uma informação pronta a alguém. A suposição de que é possível introjetar uma ideia pronta em quem consome um produto comunicacional é defasada e desvincula o usuário final do processo: o conceito de discurso aqui trabalhado é o que cria um espaço de interpretação, que fornece pontuações retóricas sobre um assunto, mas que também constrói ferramentas para que o jogador experimente e crie dentro do sistema dado (BOGOST, 2007). Cultura nos jogos e jogos na cultura: arte, linguagem e violência Ao longo da história, as mudanças culturais têm afetado os temas abordados, os gêneros e quais jogos farão mais ou menos sucesso. Não é possível descontextualizar uma análise acerca de um jogo quanto ao campo cultural no qual ele se insere, afinal vamos lidar com exemplos (e talvez futuros projetos) que mantêm relação intensa com a economia, a cultura e o imaginário social. Os videogames geram processos de jogo que veiculam ideias sobre questões em geral. Essas ideias são apropriadas de diferentes maneiras, seguindo a influência de fatores internos e externos de naturezas distintas. A evolução dos sistemas de hardware tornou possível que a capacidade gráfica dos jogos ficasse mais complexa. Isso contribuiu para o aumento do número de jogos com preocupações narrativas: • Os personagens eram cada vez mais discerníveis; • O som ganhou nitidez e permitiu a criação de trilhas sonoras e dublagens mais envolventes. As experiências com mídias mais maduras como o cinema e a literatura propiciaram aos designers mais conforto para contar histórias do que para imaginar um caminho totalmente novo para os jogos digitais. O movimento em direção à narrativa criou uma tensão tanto técnica quanto cultural. Para exemplificar a complexidade de relações culturais envolvidas na história dos GAME STUDIES 19 jogos digitais, é possível extrair desse pensamento o embate entre videogame e arte. Até hoje esse tema reverbera na indústria, denunciando que a legitimação dos jogos digitais como objeto artístico ainda gera problemas (PEARCE, 2006). Nesse ponto, olhar para outras mídias pode ser uma atividade interessante – levou tempo para que o cinema fosse considerado uma manifestação artística. Atenção Assim como aconteceu com os jogos, muitos relutaram em aceitar filmes como obras de arte. O desenvolvimento da linguagem cinematográfica consolidou uma forma própria de expressão, que foi adotada pela grande indústria, notadamente a hollywoodiana. Depois de consolidada, essa linguagem pôde ser problematizada e reinventada. Diretores de movimentos como a Nouvelle Vague, o Neorrealismo italiano e o Cinema Novo brasileiro brincavam com as convenções narrativas de sua mídia e quebraram as regras de funcionamento em busca de uma expansão da expressividade do cinema. Dificuldades culturais dos videogames Nesse sentido, é possível conectar todos esses (e mais) recursos em quantidades exponenciais. No entanto, mesmo 40 anos após o lançamento de Pong, não parece que os jogos tenham desenvolvido uma gramática clara e específica como a do cinema e da literatura. Mesmo os meios consideravelmente mais antigos passam por algumas metamorfoses na atualidade. É possível propor que a falta do desenvolvimento dessa linguagem nos jogos não ocorra por falta de recursos, mas pelo excesso deles, já que ainda presenciamos o aparecimento de novos gêneros de videogame. Talvez esse processo nunca pare: o constante aprimoramento da computação poderá aumentar as capacidades dos jogos digitais com mais agilidade do que as mentes dos game designers conseguirão acompanhar. GAME STUDIES 20 Essa concepção foi exaustivamente usada por aqueles que travavam uma luta contra os jogos, com a justificativa de que eles causariam violência. Os que argumentavam assim alegavam que, por mais que os videogames fossem efetivos para treinar habilidades de reflexo e coordenação motora (hand-eye coordination), isso não compensava a exposição constante de jovens e crianças a situações nas quais eles poderiam protagonizar atos violentos. É notável que por trás desse raciocínio algumas pressuposições não se sustentam. Primeiro, implica-se uma subestimação da capacidade humana, mesmo infantil, de diferenciar situações lúdicas de situações de perigo real. Johan Huizinga, historiadorque se debruçou sobre a função cultural dos jogos, demonstra que até mesmo animais possuem códigos corporais para atacar com agressividade ou para atacar de brincadeira. A dinâmica com os videogames ocorre de uma forma aparentemente mais caótica. Dessa maneira, podemos enumerar alguns problemas enfrentados pelos videogames, ressaltando como uma mídia pode influenciar o formato da outra: • Surgiram em um contexto midiático muito confuso, já que foram criados como produto durante a década de 1970 e popularizados ao longo dos anos 1980; • Sofrem, desde o início, os efeitos dos blockbusters hollywoodianos e da TV; • Sua relação com a indústria de brinquedos também não ajuda a serem legitimados no meio artístico; Por outro lado, a variedade de funcionalidades que podem ser simuladas em um computador ultrapassa o funcionamento do cinema. Os jogos não só podem armazenar sequências de animação em seus suportes e exibi-los de acordo com a necessidade do programador/jogador como também podem: Armazenar e exibir sons e textos escritos; Simular espaços tridimensionais ou bidimensionais; Operar objetos e agentes que agem de forma autônoma; GAME STUDIES 21 Possuir diferentes ferramentas materiais para a interação como joysticks, teclados, mouses, câmeras e infindáveis suportes materiais de input e output de informações. Outra pressuposição contestável é a de que ao agirmos de forma violenta em uma simulação as consequências ficcionais e simbólicas seriam mais influentes para a nossa psique do que as habilidades sensoriais exigidas. Novamente, aparece a concepção de habilidades superiores cartesianas, como se a consciência estivesse desvinculada do corpo. É possível, porém, afirmar que o ser humano pensa com todos os sentidos e que experimentar e brincar com sistemas procedimentais é uma forma de experiência estética, ou de experiência do sensível (RANCIERE, 2005), como qualquer outra. Obviamente, não é correto dizer que tudo se equivale e que juízos de valor não são necessários ou bem-vindos. Apenas propomos, a partir de outras visões, um espectro de julgamento um pouco diferente, porém não menos rigoroso. Atenção A partir das próximas aulas, selecionaremos áreas de aplicação isoladas (serious games, advergames e gamification). Embora sejam campos com certa autonomia, procuraremos não nos limitarmos às suas especificidades, mas também problematizar suas características a partir do que vimos nesta primeira aula. Pretendemos, assim, que as noções formais de jogo e a atenção para suas repercussões culturais nos ajudem a pensar e atuar nessas áreas de forma mais original e criativa. Atividade proposta Vamos fazer uma atividade! Veja o trailer do jogo Façade. GAME STUDIES 22 O jogo Façade foi criado por Michael Mateas e Anrew Stern. Mateas é programador, game designer e professor da Carnegie Mellon University, Filadélfia, EUA. Stern é designer e programador de inteligências artificiais. O jogo demonstra a união não só das pesquisas dos autores com um trabalho concreto, mas também de diversos conceitos e visões teóricas abordadas nesta aula. Como Mateas é um pesquisador atuante na área de game studies, Façade é uma demonstração de como é possível efetivar o pensamento acadêmico em aplicações inovadoras. Faça o download grátis em: http://www.interactivestory.net/. O objetivo do exercício é perceber os diversos conceitos que se manifestam em um jogo e como eles se integram. Com suas palavras, descreva como Façade ilustra as seguintes concepções teóricas: ação, processo, jogo, ficção, regras, sistemas de regras, e ambientes digitais. Chave de resposta: Ação: cada mudança que vemos por meio da interface pode ser considerada uma ação ou causada por uma ação. A movimentação dos personagens pela casa são ações do computador, enquanto a movimentação do jogador, os objetos que ele ativa e as palavras digitadas por ele são ações humanas. Dados: a casa, os modelos gráficos dos personagens Grace e Trip, os quadros, o sofá, as letras que aparecem quando digitamos – tudo isso podemos considerar como dados. Eles são exibidos de forma estática. Processo: os processos em Façade são a continuidade de mudanças que vemos por meio da interface. Eles são administrados pelo computador e mudam a forma com a qual os dados são exibidos; são processos que fazem Grace e Trip andar pela casa, por exemplo. É possível relacionar processos com o conceito de ação: um processo poderia ser visto no jogo como várias ações em sequência. GAME STUDIES 23 Jogo: o jogo em Façade pode ser interpretado como a prática de interagir com as possibilidades do sistema com uma motivação de brincar e/ou alcançar um objetivo ou tentar achar um final desejado para a história de Façade. Ficção: a parte ficcional de Façade são os personagens, a aparência da casa, as histórias que os personagens nos contam. Mesmo uma ação aparentemente sem importância como andar pela casa pode ser interpretada de forma ficcional: somos um convidado do casal Trip e Grace e podemos nos deslocar e ver como eles vivem naquele espaço. Regras/Sistema de regras: as regras de Façade comandam o que podemos ou não fazer: podemos digitar várias palavras e realizar diversas ações (até mesmo beijar Trip ou Grace). Entretanto, elas também definem o que não podemos fazer: não podemos agredir ninguém ou colocar fogo na casa. Parte da graça do jogo é interpretar as regras e experimentar com o espectro de ações possíveis que elas criam. Ambientes digitais: embora seja bem menos complexo que o Hamlet no Holodeck, imaginado por Janet Murray, Façade pode ser considerado um ambiente digital de jogo. Ele tem uma atmosfera própria e objetos com os quais podemos interagir. Aprenda Mais Material complementar Para saber mais sobre a concepção de videogame, leia o artigo Videogames are a mess, disponível em nossa biblioteca virtual. GAME STUDIES 24 Material complementar Para saber mais sobre a definição clássica de jogo, leia o estudo de Jesper Juul: the player, the world: looking for a heart of gameness, disponível em nossa biblioteca virtual. Referências AARSETH, E. Game Studies Year One. 2001. Disponível em: < href="http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html" http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>. Acesso em: 24 jul. 2014. BOGOST, I. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. Cambridge: MIT Press, 2007. CaIllois, R. Man, Play, and Games. Urbana, IL: University of Illinois Press, 2001. CRAWFORD, Chris. Process Intensity. 1989. Disponível em: < href="http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd- volume-1/process-intensity.html" http://www.erasmatazz.com/library/the-journal-of-computer/jcgd- volume-1/process-intensity.html>. Acesso em: 24 jul. 2014. GALLOWAY, A. Gamic Action: Four Moments. In: Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis e Londres: University of Minnesota Press, 2006. HUIZINGA, J. Homo Ludens. 5ª ed. São Paulo: Perspectiva, 2004. GAME STUDIES 25 JOHNSON, S. Everything Bad is Good for You: How Today's Popular Culture is Actually Making Us Smarter. New York: Riverhead, 2006. JUUL, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, Massachusetts: MIT Press, 2005. LAUREL, B. Computers as Theatre. Reading, MA: Addison-Wesley Publishing Company, 1991. MURRAY, J. H. Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespaço. São Paulo: Itaú Cultural/Unesp, 2003. PEARCE, C. Games as art: the aesthetics of play. 2006. Disponível em: < href="http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/PearcePubs/fluxus-pearce.pdf" http://lmc.gatech.edu/~cpearce3/PearcePubs/fluxus- pearce.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2014. RANCIÈRE, J. A partilhado sensível: estética e política. São Paulo: EXO Experimental/Editora 34, 2005. RICOEUR, Paul. Tempo e narrativa. Vol. I. Campinas: Papirus, 1994. TREANOR, M.; MATEAS, M. An account of proceduralist meaning. Disponível em: < href="http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital- library/paper_465.pdf" http://www.digra.org/wp- content/uploads/digital-library/paper_465.pdf>. Acesso em: 24 jul. 2014. GAME STUDIES 26 Exercícios de fixação Questão 1 Existe um problema fundamental que pautou tanto os estudos da narratologia quanto ataques por parte da ludologia. Ele se refere à narrativa. Qual seria a melhor forma de descrever, rapidamente, esse problema? a) O problema está nas regras. Computadores, mesmo os mais atuais, não possuem poder de processamento para comandar todas as ações possíveis em uma história interativa. b) O problema está na narrativa. Jogos são sistemas de regras e estratégias com o objetivo de fornecer uma experiência lúdica. Não é possível narrar por meio de sistemas interativos, só é possível gerar experiências de jogo. c) O problema está no entendimento das regras. Os ludologistas não compreenderam que regras podem comandar processos ficcionais, enquanto os narratologistas perceberam que o verdadeiro potencial dos jogos é a simulação de ambientes fictícios como o de Hamlet. d) O problema está na concepção de jogo em geral. Os dois lados não conseguiram compreender que tanto ficção quanto regras não são importantes para um sistema de jogo. A verdadeira chave de entendimento está na simulação de processos. e) O problema está no entendimento de narrativa. Embora a concepção de Juul dos três momentos faça sentido, esse não é o único entendimento de narrativa. Mesmo um jogo como Pong pode ser analisado de um ponto de vista narrativo, que considere a absorção de uma sequência de eventos, fictícios ou não. Questão 2 Janet Murray imagina os computadores como uma possibilidade futura de simular ambientes completamente interativos. Qual seria, segundo uma visão ludológica, o grande problema com a visão da autora? a) Murray não se calca na realidade quando imagina esses ambientes, e sua visão se aproxima do delírio, já que computadores estão longe de poder simular sensações como tato ou olfato. GAME STUDIES 27 b) A noção de ambientes digitais interativos seria interessante, se a autora não colocasse a visão de jogo ideal como uma reedição computacional de Hamlet. Ambientes digitais interativos também podem simular atividades competitivas, esportivas e lúdicas. c) O erro está na interatividade. Hamlet é uma história bem estruturada por ser fixa, e poder interferir nos caminhos dessa linearidade não é uma possibilidade estética interessante. d) Embora o indivíduo esteja sempre preparado para o aprendizado, muitas vezes sua predisposição é menor quando não há expectativas para a utilidade do conhecimento adquirido. e) Assim como na educação para adultos, os processos de aprendizagem para jovens devem estar pautados na utilidade do conhecimento adquirido, caso contrário não há possibilidades de aprendizado por parte do indivíduo. Questão 3 Se a narratologia enxerga os videogames como uma forma nova de contar histórias, a ludologia os vê como sistemas de regras com os quais é possível experimentar possibilidades. Qual exemplo não seria um bom exemplo prático para descrever como o procedimentalismo pensa a formação de discursos nos jogos? a) Um jogo que simule uma empresa que fabrica alimentos, pois nós absorvemos um discurso sobre como essa empresa é gerenciada, o que nos leva a interagir com as regras e pensar sobre esse processo na vida real. b) Um jogo que simule confrontos entre manifestantes e policiais. As ações que provocam violência da polícia, por exemplo, podem indicar posições ideológicas dos designers. Se a polícia apenas responde à violência ou se ela é violenta de antemão, isso representa um discurso sobre a vida real. c) Um jogo que critique outro jogo. Por exemplo, uma paródia de jogos de Facebook pode fazer piadas sobre a necessidade de compartilhar status, pedir ajuda de amigos e ter de esperar algumas horas até o próximo movimento. Por meio da mecânica, a paródia faz uma sátira a uma situação externa, ou seja, formula um discurso. GAME STUDIES 28 d) Um jogo que demonstre como funciona o sistema de admissão de imigrantes em um país. O jogador pode fazer o papel de um funcionário desse sistema e ter que tomar decisões difíceis a respeito da história de cada candidato à imigração. Isso revela os ideais sobre esse processo no mundo real em forma de processo de jogo. e) Um jogo de luta que satirize as disputas políticas. Cada candidato seria representado por um personagem caricaturado: a cor de suas roupas seriam as do seu partido e os cenários em que cada luta se passasse seriam representações engraçadas de lugares de Brasília. Questão 4 O game designer Chris Crawford não pensa em termos de uma dicotomia entre regras e ficção, preferindo apostar em uma diferenciação entre dados e processos. Essa forma de pensar: a) Apenas reproduz uma visão narratológica, já que “processos” podem ser interpretados como um sinônimo de narrativa, enquanto “dados” são manifestações imagéticas de elementos ficcionais. b) Permite pensar uma união entre ficção e regras. Um processo que acontece em um jogo pode ser visto tanto do ponto de vista computacional (regras rodando em hardware e software) como a partir de uma perspectiva ficcional (um personagem matando um monstro é um processo, por exemplo). c) Apenas troca uma dupla de palavras por outra, já que uma narrativa é uma série de exposição de dados que se traduzem em processos. d) Elabora uma visão demasiadamente mecanicista, já que não é possível pensar dados e processos de um ponto de vista ficcional: eles são apenas propriedades computacionais e não se manifestam em formas compreensíveis para o jogador. e) Simplifica demais a questão, já que dados e processos não podem explicar tudo que acontece quando jogamos um jogo. GAME STUDIES 29 Questão 5 “Fora da academia, as pessoas, na maioria das vezes, são ótimas para diferenciar narrativa, drama e jogos. Se eu jogo uma bola para você, eu não espero que você derrube a bola no chão e espero até que ela comece a contar histórias” (ESKELINEN, 2001). Essa e outras citações podem exemplificar a investida agressiva dos ludologistas em relação aos estudos da narrativa nos jogos. Considerando a revisão dessa discussão que abordamos nesta aula, considere as afirmações: I. O trecho desconsidera a tentativa dos narratologistas de adaptar e desenvolver modelos narrativos que aceitem a escolha do jogador. II. Livros e filmes que oferecem a possibilidade de escolhas ao jogador demonstram que a frase de Eskelinen é simplista, pois desconsidera os usos imprevisíveis de meios de comunicação. III. A ironia implica a visão de que narrativa e jogo são excludentes, mas admite a possibilidade de um diálogo entre essas duas visões. Nesse sentido, ela não é extremista. IV. A ironia do autor demonstra que ele pensa que jogos e histórias devem ser separados completamente. Nesse sentido, seu pensamento é extremista. Estão CORRETAS as opções: a) I e III b) II, III e IV c) I, II e IV d) II e IV e) Apenas a IV Questão 6 As indústrias produtoras de computadores pessoais e de jogos digitais obtiveram enorme crescimento ao longo de toda a década de 1980, e, simultaneamente, o poder de processamento e exibição de dados aumentou. A partir desse ponto de vista, que efeitos podem ter sido desencadeados no conteúdo dos videogames? GAME STUDIES 30 a) A indústria esqueceu completamente dos jogos baseados em competições e sistemas de regras, se concentrando, principalmente, em jogos com conteúdo narrativo,que eram os jogos mais bem acabados e mais vendidos. b) Os computadores começaram a ser vistos como ferramentas de gerenciamento de processos lógicos. Com a melhoria da capacidade computacional, eles começaram a ser usados para trabalhos práticos, colocando os videogames à margem da cultura, como uma forma secundária de entretenimento. c) Os jogos baseados totalmente em regras, como Pong e SimCity, eram maioria esmagadora. Enquanto isso, os teóricos da academia buscavam formas de unir jogo e narrativa, contrariando as tendências do mercado. d) Com mais recursos, foi possível desenvolver maior diversidade de tipos de jogos. Desse modo, os jogos baseados em regras ficaram mais complexos, ao mesmo tempo em que uma quantidade maior de jogos começou a exibir conteúdo narrativo e ficcional mais convincente. e) Os videogames puderam exibir conteúdos ficcionais, como as cidades e habitantes de SimCity, mas ainda assim não conseguiram vincular jogo e narrativa, já que é extremamente difícil para um computador exibir dados que possam ser interpretados dessa forma pelo usuário final. Questão 7 Ao contrário do cinema e da literatura, os videogames não dão sinais de consolidarem uma linguagem expressiva mais fixa. Isso ocorre por quais fatores? a) Os videogames possuem menos tempo de existência e, por serem artefatos computacionais, têm muitos recursos de expressão disponíveis, que só aumentam sua capacidade com o avanço e barateamento da tecnologia. Isso dificulta uma uniformização da sua linguagem, que, em princípio, é mais fácil para o cinema e a literatura. b) O cinema e a literatura não conseguiram reinventar suas linguagens ao longo dos anos, o que os deixou com expressividade limitada. Os videogames se reinventam a cada nova geração de suportes tecnológicos, possibilitando uma linguagem fluida e dinâmica. GAME STUDIES 31 c) Os videogames não aproveitaram a influência dos jogos não digitais, o que diminuiu seu manancial de opções de experiências possíveis. O que aconteceu, de fato, foi uma tentativa improdutiva de contar histórias que só teria sucesso a partir do final da década de 1980. d) A excessiva influência de esportes e jogos de tabuleiro atrasou o avanço estético dos videogames. A indústria sofre com isso até hoje, já que não se consegue facilmente contar boas histórias como as do cinema e da literatura. e) A fixidez dos recursos de linguagem não depende das limitações materiais dos meios. Embora os videogames tenham mais possibilidades de exibição e processamento de dados, isso não implica uma fonte maior de recursos com os quais trabalhar. A falta de uma linguagem perceptível como a da literatura se deve apenas à imaturidade do videogame como mídia. Questão 8 Os videogames tiveram e ainda têm imensa dificuldade para serem aceitos como uma forma artística. Selecione a opção que não representa um fator que tenha contribuído para esse fato. a) O conceito de arte é discutível e é difícil encontrar concordância entre aqueles que pensam sobre sua definição. Sendo assim, é fácil encontrar uma em que os videogames não se encaixam. b) Os videogames nasceram durante uma explosão midiática e em plena cultura pop do entretenimento. Esses produtos culturais supostamente mais simples conviveram com os jogos e os influenciaram, dificultando a aceitação de críticos mais rigorosos (ou até conservadores). c) Os videogames nasceram na década de 1970, quando a arte já havia dominado questões de interatividade e lúdicas. Isso os colocou em defasagem em relação a artistas que trabalhavam com instalações e objetos interativos. d) Os videogames calcam-se pesadamente na interatividade, e, por mais que a arte esteja começando a problematizar esse fator, essa concepção ainda não atingiu o senso comum. GAME STUDIES 32 e) Os videogames são artefatos lúdicos, que incentivam a brincadeira e a experimentação. Existe uma concepção não necessariamente correta de que isso impossibilita a apreciação estética, que seria mais elevada. Questão 9 Os videogames são tratados como produtos que incentivam a violência. Independente da veracidade ou não desse incentivo, uma possível crítica a essa afirmação, com o objetivo de problematizá-la, pode ser uma das alternativas a seguir. Qual? a) Apesar de atividades sensoriais estarem sendo trabalhadas pelo corpo e pelo cérebro em grande número, ainda se dá importância demasiada às representações simbólicas dos atos de violência, supervalorizando seus efeitos. b) Videogames são ferramentas lúdicas e, portanto, não causam efeitos significativos na nossa forma de agir no mundo. c) Se livros e filmes violentos não são alvo do mesmo tipo de crítica, isso implica em um preconceito com relação aos videogames, já que a questão da interatividade não é relevante para a discussão. d) Os videogames são ferramentas de gerar discursos por meio de processos, isso quer dizer que a interação do jogador é menos importante que a concepção sobre determinado assunto formulada previamente pelo game designer. O jogador precisa apenas estar consciente disso para julgar o discurso de quem fez o jogo. e) Não é possível expor conteúdos ficcionais de forma simultânea com interação. Logo, atos violentos exibidos no jogo estão alheios à interação do jogador, impossibilitando que ele sofra os efeitos desse tipo de simulação. Questão 10 Assim como toda mídia consumida em larga escala, os videogames podem ser pensados como agentes de mudança na cultura, ao mesmo tempo em que sofrem essas mudanças. Nesse sentido, uma coisa pode influenciar a outra em uma lógica circular. Uma boa forma de explicar isso é lembrar que: GAME STUDIES 33 a) Os jogadores exercem uma demanda percebida e preenchida pela indústria. Assim, a indústria cresce e cria mais jogos, até que um novo gênero nasça e substitua o anterior como aquele que gerará mais demanda. b) Os programadores e designers emitem discursos que atingem as massas, que por sua vez os absorverão de acordo com a intenção de quem faz o jogo. Assim, os jogos mais famosos se perpetuam até que um tipo de discurso mais aceitável apareça para tomar o lugar do anterior. c) O avanço da tecnologia possibilita a criação de novos suportes de interação (controles por movimento, smartphones) que são usados para os jogos, ao mesmo tempo em que jogos mais aceitos pelos jogadores podem disseminar um novo gênero, por exemplo. d) Os estilos de jogo mudam independentemente dos aparatos técnicos nos quais eles são rodados, assim como os jogadores continuam gostando dos mesmos tipos de jogo, o que independe do momento histórico. Isso demonstra o caráter complexo da evolução dos videogames. e) Por mais que a tecnologia evolua, as formas de jogar permanecem mais ou menos as mesmas. Ainda assim, novos estilos e gêneros surgem mostrando que a cultura dos jogadores e do tempo no qual se inserem são os principais fatores causadores de mudanças. GAME STUDIES 34 Adventure: Criado por Will Crowther, Colossal Cave Adventure (também conhecido como Advent, Colossal Cave ou apenas Adventure) foi o primeiro jogo adventure em computador. Fonte: Wikipédia. Alexander R. Galloway: Professor do departamento de Mídia, Cultura e Comunicação da New York University (NYU). É PhD em Literatura e conhecido por seus textos sobre filosofia, teoria de mídia, arte contemporânea, filmes e videogames. Fonte: adaptado de Wikipédia. Aristóteles: Foi um filósofo grego que viveu entre 384 a.C. e 322 a.C., aluno de Platão e professor de Alexandre, o Grande. Seus escritos abrangem diversos assuntos como a física, a metafísica, as leis da poesia e do drama, a música, a lógica, a retórica, o governo, a ética, a biologia e a zoologia. Juntamente com Platão e Sócrates (professor de Platão), Aristóteles é visto como um dos fundadores da filosofia ocidental.Fonte: adaptado de Wikipédia. Balance of Power: É 1815 e o mundo virou de cabeça para baixo, e Napoleão Bonaparte foi finalmente derrotado depois de quase conquistar toda a Europa, após de anos de guerra devastadora. Agora as grandes potências têm de lidar com o caos deixado. Como cada nação ansiosamente tenta crescer, um cuidadoso equilíbrio de interesses governamentais, militares e econômicos deve ser mantido. Em Balance of Power, jogadores criam e movem reis, generais e banqueiros para que eles capturem territórios e expandam seus impérios. Fonte: http://www.ludopedia.com.br/jogo/balance-of-power Baldur's Gate: É um jogo eletrônico de RPG lançado em 1998, desenvolvido GAME STUDIES 35 pela BioWare e publicado por Interplay Entertainment. A história acompanha o jogador à medida em que ele se desenvolve durante os eventos de Times of Troubles (Forgotten Realms), dando ênfase no crescimento do personagem por meio do diálogo e batalhas. O jogo recompensa o jogador dependendo das suas escolhas morais. Fonte: adaptado de Wikipédia. Brenda Laurel: É PhD e pioneira no desenvolvimento de realidade virtual, consultora de diversas empresas e professora do programa de graduação de Design da California College of the Arts. Fonte: adaptado de Wikipédia. Chris Crawford (1950): É um designer de jogos de computador e renomado escritor norte-americano. Criou uma série de jogos importantes nos anos 1980, é fundador The Journal of Computer Game Design e organizador da Computer Game Developers' Conference. Fonte: adaptado de Wikipédia. Cinema Novo: Movimento cinematográfico brasileiro influenciado pelo Neorrealismo italiano e pela Nouvelle Vague francesa. Nos anos 1950, cineastas do Rio de Janeiro e da Bahia resolveram elaborar novos ideais para o cinema brasileiro contrários aos filmes produzidos pelos Estúdios Vera Cruz e avessos às alienações culturais que as chanchadas refletiam. O que esses cineastas queriam era a produção de um cinema barato, feito com "uma câmera na mão e uma ideia na cabeça", voltados à realidade brasileira e com uma linguagem adequada à situação social da época. Essa nova fase está bem representada no filme Rio, 40 graus, de 1955, de Nelson Pereira dos Santos. Os principais nomes desse movimento são: Cacá Diegues, Glauber Rocha, Joaquim Pedro de Andrade, Leon Hirszman, Nelson Pereira dos Santos, Roberto Santos, Rogério Sganzerla, Ruy Guerra, Olney São Paulo e Paulo César Saraceni. Fonte: adaptado de Wikipédia. GAME STUDIES 36 Espen J. Aarseth: Nascido na Noruega, em 1965, é especializado em estudos de videogames e literatura. É o principal pesquisador no Centro de Pesquisa de Jogos Eletrônicos na IT University, em Copenhague. Fonte: adaptado de Wikipédia. Janet Murray: Professora da Escola de Literatura, Mídia e Comunicação da Georgia Institute of Technology. Foi pesquisadora sênior no Centro para Computação Educacional no MIT. Fonte: adaptado de Wikipédia. Jesper Juul: PhD em teoria de videogames. Influente designer de games, educador e teórico nos estudos de videogames. Professor da Danish Design School, em Copenhague, trabalhou na New York University Game Center e no Comparative Media Studies at Massachusetts Institute of Technology. Fonte: adaptado de Wikipédia. Johan Huizinga: Foi um professor e historiador holandês (1872-1945) conhecido por seus trabalhos sobre a Baixa Idade Média, a Reforma e o Renascimento. Destaca-se ainda a sua principal contribuição: o Homo Ludens, de 1938, em que afirma que o jogo é uma categoria primária na vida tão essencial quanto o raciocínio do homem. Fonte: Wikipédia. Jorge Luis Borges: Foi um escritor, poeta, tradutor, crítico literário e ensaísta argentino (1899-1986). Seus livros mais famosos, Ficções (1944) e O Aleph (1949), são coletâneas de histórias curtas interligadas por temas comuns: sonhos, labirintos, bibliotecas, escritores fictícios e livros fictícios, religião, Deus. Fonte: adaptado de Wikipédia. Julio Cortázar: Julio Florencio Cortázar (1914-1984) foi um escritor GAME STUDIES 37 argentino. É considerado um dos autores mais inovadores e originais de seu tempo, mestre do conto curto e da prosa poética, sendo comparável a Jorge Luis Borges e Edgar Allan Poe. Cortázar inspirou um grande número de cineastas, entre eles o italiano Michelangelo Antonioni cujo longa-metragem Blow-up foi baseado no conto “As Babas do Diabo” (do livro As Armas Secretas). Fonte: adaptado de Wikipédia. King's Quest: É uma série de jogos de aventura para computador criada por Roberta Williams. Produzida pela Sierra On-Line, a série alcançou um enorme sucesso nos anos oitenta. Foram produzidos, ao todo, oito jogos e uma atualização oficial. Fonte: Wikipédia. Neorrealismo italiano: Movimento cultural surgido na Itália no final da Segunda Guerra Mundial cujas maiores expressões ocorreram no cinema. Seus maiores expoentes foram Roberto Rosselini, Vittorio de Sica e Luchino Visconti, todos fortemente influenciados pelos filmes da escola do Realismo Poético francês. O cinema neorrealista italiano foi caracterizado pelo uso de elementos da realidade em uma peça de ficção, aproximando-se, em algumas cenas, das características do filme do tipo documentário. Ao contrário do cinema tradicional de ficção, o neorrealismo buscou representar a realidade social e econômica de uma época. Os principais nomes desse movimento são: Luchino Visconti, Roberto Rossellini, Vittorio de Sica. Fonte: adaptado de Wikipédia. Nouvelle Vague: Movimento artístico do cinema francês dos anos 1960. A expressão foi lançada por Françoise Giroud ao fazer referência a novos cineastas franceses. Sem grande apoio financeiro, os primeiros filmes desse movimento eram caracterizados pela juventude dos seus autores, unidos por uma vontade comum de transgredir as regras normalmente aceitas pelo cinema comercial. Os cineastas mais relevantes desse movimento são Jean-Luc GAME STUDIES 38 Godard, François Truffaut, Alain Resnais, Jacques Rivette, Claude Chabrol, Eric Rohmer e Agnès Varda. Fonte: adaptado de Wikipédia. Paul Ricoeur: Foi um dos grandes filósofos e pensadores franceses (1913- 2005) do período que se seguiu à Segunda Guerra Mundial. Fonte: adaptado de Wikipédia. Planescape: Torment: É um RPG para o Microsoft Windows desenvolvido pela Black Isle Studios e lançado em 1999 pela Interplay Entertainment. A ação se desenvolve no universo Planescape, um cenário de fantasia de Advanced Dungeons & Dragons. O jogo utiliza uma versão modificada do Infinity Engine, também usado em Baldur's Gate, um jogo desenvolvido pela BioWare. Fonte: adaptado de Wikipédia. Pong: É o primeiro videogame lucrativo da história, dando origem a um novo setor da indústria. Não possuía gráficos espetaculares ou jogabilidade excelente, mas foi de importância fundamental na história do videogame. Foi criado por Nolan Bushnell e Ted Dabney na forma de um console ligado a um monitor e movido a moedas. A primeira instalação em um bar de San Francisco, Califórnia, já mostrou a possibilidade de lucro da criação. Fonte: adaptado de Wikipédia. Roger Caillois: Foi um sociólogo, crítico literário e ensaísta francês. Dedicou- se a temas sociológicos e literários. Entre seus principais livros estão O homem e o mito, de 1938 e Les Jeux et les Hommes, de 1957. Fonte: Wikipédia. The Elder Scrolls V: Skyrim: É um RPG eletrônico desenvolvido pela Bethesda Game Studios e publicado pela Bethesda Softworks. É o quinto jogo da série The Elder Scrolls, lançado em 2011 para PlayStation 3, Xbox 360 e PC. GAME STUDIES 39 É o primeiro jogo ocidental da história a receber a nota máxima na conceituada revista japonesa Famitsu. O jogo obteve três prêmios no VGA 2011, incluindo melhor jogo do ano. Fonte: Wikipédia. William RalphWright: É um designer de jogos americano e cofundador da empresa Maxis, de desenvolvimento de jogos, agora parte da Electronic Arts. O primeiro jogo que Wright criou foi o Raid on Bungeling Bay, em 1984, mas foi com SimCity que ficou conhecido. O jogo foi lançado pela Maxis, formada por Wright e Jeff Braun. O maior sucesso de Wright veio a ser a série de jogos The Sims, que, em 2008, veio a ser o jogo para PC mais vendido na história. Seu último trabalho, Spore, foi lançado em setembro de 2008. O jogo vendeu mais de um milhão de cópias em apenas três semanas após o lançamento. Fonte: Wikipédia. Aula 1 Exercícios de fixação Questão 1 - E Justificativa: O entendimento de narrativa que guiava o ataque da ludologia era estreito: referia-se apenas à construção de eventos sequenciados num discurso. Embora suas críticas de que valeria a pena um estudo dos videogames segundo seus sistemas de regras fosse válida, as discordâncias excessivas foram causadas por uma negação muito veemente do valor da ficção e da possibilidade de uma abordagem mais ampla da narratividade. Questão 2 - B Justificativa: A ideia de ambiente digital interativo não contraria as ideias ludológicas. O que realmente incomodava pesquisadores como Jesper Juul e Espen Aarseth era transformar esses ambientes em experiências narrativas, GAME STUDIES 40 quando eles seriam igualmente interessantes do ponto de vista lúdico. Para compreender essa ludicidade, os ludologistas propunham uma visão que priorizasse o entendimento de sistemas de regras. Questão 3 - E Justificativa: A quinta alternativa também constrói um discurso a respeito de algo, mas é a única que não o faz por meio de processos, e sim de imagens. Questão 4 - B Justificativa: Um mesmo evento em um jogo, como construir um estádio em uma cidade de SimCity, pode ser visto de duas perspectivas: a ficcional (agora a cidade possui um estádio que provocará efeitos econômicos e aumentará a felicidade dos habitantes) e a sistemática (as regras que comandam cada ação vão interagir e mudar as condições de ação do jogador). Essa forma de ver os jogos contribui para unir ficção e regras em processo concomitante. Questão 5 - C Justificativa: A frase irônica de Eskelinen simplifica excessivamente as possibilidades da mídia dos videogames e das formas de jogo, digitais ou não. Além disso, ela tenta, por meio do exagero, passar a ideia de que história e jogo devem ser separados. Também não problematiza as tentativas de desenvolver um modelo no qual a escolha do jogador seja um elemento da história. Questão 6 - D Justificativa: Jogos narrativos e jogos lúdicos começaram aos poucos a conviver. O primeiro tipo por meio de sequências de imagem e som, imagens e texto escrito; o segundo graças a ferramentas mais avançadas. Esses dois fatores foram possibilitados pelo desenvolvimento da tecnologia, bem como pela popularização dos videogames. GAME STUDIES 41 Questão 7 - A Justificativa: O seguinte exemplo deixa claro que os videogames possuem recursos mais amplos com os quais é possível trabalhar: dentro de um jogo, pode-se assistir a sequências cinematográficas ou ler um livro virtual. Isso não significa que a mídia é superior, apenas que seu leque de opções é mais amplo. E, por ser mais amplo, torna-se mais difícil organizar seu uso em uma série de recursos de linguagem. A juventude relativa dos videogames também não ajuda: quanto mais tempo tivermos para analisar essas possibilidades, mais simples será a tarefa de pensá-las sistematicamente. Questão 8 - C Justificativa: Mesmo que a arte tenha considerado a interação antes dos videogames, só depois da popularização desses é que recursos digitais começaram a ser usados em propostas artísticas (principalmente pelo avanço e barateamento das tecnologias). Mesmo assim, os jogos ainda enfrentam dificuldade na sua legitimação. Questão 9 - A Justificativa: A interação violenta do jogador em um contexto ficcional é uma parte importante do processo de jogo, mas, além disso, nosso aparato sensório-motor opera outras atividades, interpretações e sensações, de forma que afirmar que a violência certamente influenciará o comportamento de forma negativa é uma posição potencialmente simplista. Questão 10 - C Justificativa: A tecnologia avança e permite tanto a exibição de dados e simulação de processos mais complexa quanto novas formas de interagir com simulações (ou seja, novos consoles, controles e aparatos). Essas novidades possibilitam o surgimento de ainda mais gêneros, estilos e formas de jogar que logo produzirão efeitos culturais que influenciarão o avanço tecnológico. GAME STUDIES 1 Aula 2: Serious Games ............................................................................................................ 2 Introdução ............................................................................................................................. 2 Conteúdo ................................................................................................................................ 4 Jogo e aprendizado .......................................................................................................... 4 Jogo e sua capacidade educativa .................................................................................. 5 Letramento procedimental .............................................................................................. 6 Letramento procedimental e criatividade .................................................................. 11 Minecraft ............................................................................................................................ 13 Estudo dos possíveis efeitos do aprendizado ............................................................ 14 Letramento procedimental e educação ...................................................................... 16 Manipulação dos sistemas de jogos ............................................................................ 17 Serious games .................................................................................................................. 17 Atividade proposta .......................................................................................................... 21 Aprenda Mais ....................................................................................................................... 28 Referências........................................................................................................................... 29 Exercícios de fixação ......................................................................................................... 30 Notas ........................................................................................................................................... 39 Chaves de resposta ..................................................................................................................... 40 GAME STUDIES 2 Introdução Além da função de entreter, os jogos digitais são usados com outros propósitos. Um deles é a finalidade educativa ou de treinamento. A premissa seria a de que poderia se fazer um jogo que simulasse uma situação real. O aprendiz jogaria esse jogo antes de executar a tarefa na realidade, e isso o prepararia de forma eficiente e melhoraria seu desempenho geral, seja como aluno, empregado ou controlador de algum processo. Esse campo específico dos videogames é chamado de Serious Games. A aproximação entre a atividade de pilotar um avião em um jogo e de fazer o mesmo na vida real depende, porém, de qual concepção de aprendizado e de jogo estamos aplicando ao pensamento. Para entender como um videogame pode ser usado para ensinar algo, precisamos compreender antes como a lógica de ensino édiferente neles. Para isso, continuaremos pensando os jogos como cadeias de processos comandados por regras. Agora focaremos em como o jogador aprende a lidar cada vez melhor com esse sistema, quais possibilidades expressivas desse encontro e que tipo de implicações o aprendizado através dos jogos pode ter na vida cotidiana de quem interage com ele. Com isso, pretendemos alimentar uma concepção crítica do uso de jogos digitais como ferramenta de ensino. GAME STUDIES 3 Objetivo: 1. Descrever o funcionamento da lógica de aprendizado presente nos videogames; 2. Relacionar os elementos dessa lógica com a educação, em busca de um entendimento das propriedades educacionais dos videogames e serious games. GAME STUDIES 4 Conteúdo Jogo e aprendizado Um jogo, independentemente de ser eletrônico ou não, existe como um sistema baseado em regras. As regras definem o que o jogador pode ou não fazer: elas permitem ações e, ao mesmo tempo, também proíbem outras. No entanto, os jogos não são regras. Elas definem o campo de ação (JUUL, 2005), mas o jogo só entra em movimento quando o(s) jogador(es) começam a agir. O sistema do jogo, portanto, é formado pelas ações dos jogadores que funcionam de acordo com as várias regras (GALLOWAY, 2006). Se pensarmos, por um momento, em jogos de tabuleiro, o que os jogadores precisam fazer, antes de qualquer coisa, é aprender as regras. Seja através de um manual ou de algum jogador que já as conheça. Este é, sem dúvida, um processo de aprendizado. Porém, o aprendizado no jogo não acaba aí. Os jogadores também aprendem depois que já sabem as regras. Um bom jogador de xadrez não para de aprender com o conhecimento de como as peças podem se mover no tabuleiro. Ele aprende também a usar o movimento das peças de forma adaptativa, mudando suas escolhas de como agir de acordo com a posição das peças e das decisões de seu adversário. É possível aprender a agir de forma adaptativa de algumas maneiras. Ao longo de séculos, a técnica de jogar xadrez sofreu mudanças. Livros e mais livros foram escritos na tentativa de desbravar as melhores estratégias de defesa e ataque neste jogo. Porém, a melhor maneira de aprender a usar as regras a seu favor é jogando, de fato. O desafio de vencer uma partida contra um jogador de igual ou maior aptidão tende a exigir concentração, ações bem planejadas e antecipação dos movimentos do adversário. Se aceitarmos que essas são habilidades necessárias para formar um bom jogador de xadrez, também podemos propor que o jogador as aprimore de acordo com sua prática. GAME STUDIES 5 Mesmo que ainda seja cedo para dizer que alguém se torna um melhor planejador ou uma pessoa mais concentrada apenas porque pratica xadrez regularmente, é possível afirmar, por hora, que existe um aprendizado específico “dentro” do jogo. O jogador aumenta seu manancial de ações e estratégias; começa a perceber padrões no movimento de cada adversário; aumenta sua adaptabilidade a situações imprevistas e pode até mesmo desenvolver um estilo próprio. Jogo e sua capacidade educativa O enxadrista cubano José Raul Capablanca era conhecido por seu estilo de jogo aparentemente simples, mas que transbordava eficiência na defesa e nas porções decisivas do jogo. Já outro jogador extremamente talentoso e influente, Garry Kasparov, era conhecido por trabalhar bem em situações complexas e ser agressivo na abertura das partidas. Mesmo o xadrez, um jogo conhecido por sua precisão matemática e pelas regras simples, pode se tornar uma arte de dificílimo domínio. Além disso, pode permitir a criação de estilos de jogo muito diversos e pessoais, mesmo entre os grandes mestres do jogo. Os efeitos externos desse aprendizado interno do funcionamento do xadrez (ou de qualquer outro jogo) são discutíveis. De fato, o jogador aprende aos poucos a dominar sua dinâmica, mas isso produz efeitos positivos em outras funções, como habilidades matemáticas, por exemplo? O que podemos constatar, por enquanto, é que se o jogador melhora alguma habilidade ou pode aprender algo a partir de um jogo, isso acontece a partir da lógica de aprendizado entranhada em cada conjunto de regras. Portanto, para investigar as capacidades “educativas” dos jogos, digitais ou não, é preciso especificar o funcionamento dessa lógica. Antes disso, vamos nos deslocar para os jogos digitais. GAME STUDIES 6 Os jogos digitais possuem algumas capacidades distintas em relação a jogos de tabuleiro, por exemplo. Entre elas estão a modelagem de espaços e objetos tridimensionais e a simulação de leis da física manipuláveis. Isso permite a criação, por exemplo, de um jogo que simula o funcionamento do trânsito, como o que analisaremos nesta aula posteriormente. Outra mudança está ligada à natureza digital dos videogames. Como aparelhos eletrônicos podem manipular dados e computar regras com muita rapidez e em grande quantidade, as possibilidades de ação também aumentam. Por exemplo, para programar mundos virtuais como os da série Grand Theft Auto, popularmente conhecida como GTA, é preciso estipular regras para o movimento do personagem do jogador, o comportamento de outros habitantes das cidades virtuais, a reação deles de acordo com explosões, batidas, tiros etc. Nesse sentido, jogos digitais como a série GTA tendem a comportar muito mais regras do que um jogo de tabuleiro e a construírem “alegorias do espaço” (AARSETH, 2004). Porém, diferentemente do xadrez, essas regras não precisam ser aprendidas a priori. O jogador pode ligar o jogo e ir experimentando com as possibilidades até aprender todas as ações possíveis naquele espaço virtual. Os comandos e objetivos básicos são veiculados através da interface gráfica e, por mais que demore, qualquer jogador pode pegar o controle e experimentar os movimentos até entender como é possível agir ali, aprendendo as regras aos poucos. Além disso, também através do design da interface, o(s) criador(es) do jogo podem ir aumentado gradativamente o nível do desafio numa espécie de treinamento, expondo o jogador a desafios cada vez mais complicados e que incitam o domínio da lógica geral do jogo (GEE, 2005). Letramento procedimental O aprendizado a partir do jogo, portanto, acontece no contexto que emerge a partir das regras. Ele se dá na apreensão de seu funcionamento e, GAME STUDIES 7 principalmente, a partir da complexidade que se instaura quando o jogo começa de fato. A partir daí, as diversas ações possíveis de serem realizadas, seja no xadrez ou em GTA, começam a mostrar seu verdadeiro potencial, pois podem ser combinadas para gerar estratégias de jogo criativas e imprevisíveis. Qual seria a especificidade, porém, do aprendizado possibilitado pelos videogames? Antes de responder essa pergunta, cabe elencar os elementos que estão atuando no processo de jogo. Como vimos, existem regras que permitem e proíbem ações. Mas que ações são estas? Elas podem acontecer, basicamente, de três maneiras: 1. Ação individual do jogador em direção a um objeto/outro jogador; 2. Ação executada pelo jogador em conjunto com um objeto/outro jogador; 3. Ação recebida de forma passiva pelo jogador (executada por um objeto/outro jogador). É importante ressaltar que essa divisão não pretende ser um pensamento encerrado sobre a natureza do fluxo de ações presente nos jogos (digitais ou não). Na verdade, elas são apenas ferramentas para compreendermos a natureza das diferentes ações, e como cada jogo possuirá diferentes arranjos destes três subtipos. Em outras palavras, é uma forma de começarmos a classificar os tipos de processos que acontecem em cada jogo. Por exemplo, quando movemos o bispo 5 casas na diagonal no xadrez,
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