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Game Studies
A gamificação tem sido uma estratégia utilizada nas mais diversas áreas. Não se resume apenas ao uso de jogos, mas pressupõe o uso das técnicas de design de jogos para agregar e gerar contextos mais enriquecidos e que tragam uma maior motivação. Podem ser utilizados: mecânicas, ranking, bônus...
Aula 1: Os games na indústria do entretenimento
Como tudo começou – a evolução dos jogos
Na década de 1970, os videogames passaram a fazer parte da vida das pessoas e começaram a trazer impactos sociais e culturais. Esses impactos, em 1990, passaram a ser elementos de estudo. Nesses estudos, os pesquisadores e entusiastas identificaram nos jogos possibilidades diferenciadas e experiências novas, além de um novo tipo de mídia.
Autores como Caillois e Huizinga pesquisam como os jogos influenciam a vida cotidiana, de forma a contribuir com ela. Tais estudos incentivam novos pesquisadores, abrindo novas possibilidades. Ressaltam-se atividades utilizando jogos analógicos e/ou jogos digitais, incluindo as possiblidades de aplicações de forma midiática.
O jogo é visto como entretenimento, mas esse jogo tem total colaboração para o desenvolvimento cognitivo. Devido à parte lúdica, quando jogamos, o cérebro se sente estimulado. Com isso, atividades ligadas ao raciocínio lógico e à parte sensorial permitem ter uma explosão de sentimentos e a sensação de diversão. Assim, o jogo em si é uma ferramenta que consegue despertar a interação e realizar a comunicação de forma pontual.
Todo jogo possui três possibilidades, das quais apenas uma se implementa como resultado: vencer, perder ou empatar. Cenários e personagens também são elementos importantes. Estes estarão sempre como objetos, interagindo com a narrativa do jogo de forma contextualizada.
 Os jogos analógicos são aqueles que não fazem uso de nenhum recurso digital. cujo exemplo são os jogos de tabuleiro.
Os jogos digitais são aqueles que se apresentam na forma de software, podendo ser utilizados inclusive de forma on-line ou off-line por meio de dispositivos móveis diversos, como consoles de vídeogames e computadores.
Ideias New Games http://mescla.cc/2017/06/28/newsgame-transformam-reportagens-em-jogos/
https://ludium.com.br/
Aula 2: Tendências dos jogos e seu uso
Tendências dos jogos
As tendências apontadas para os jogos os indicam não mais como objetos para entretenimento, e sim com aplicabilidade para objetivos de comunicação e outros.
A exemplo do jornalismo, que usa games como ferramentas – newsgaming.
Há também potencial uso para aprendizagem e capacitação, sugerindo simulações de atividades cada vez mais reais, tornando-se uma ferramenta de aprendizagem. Trata-se dos serious games.
Outra área em crescimento é o mercado para a criação dos jogos independentes, apostando no empreendedorismo, nos indie games.
Além disso, há tendência para o uso dos games como ferramenta de comunicação para o mercado consumidor não de jogos, mas, de produtos e marcas, com os advergames.
Vamos então centralizar o momento atual em cinco tendências.
Ludificação de processos
Nesse conceito, não usamos o jogo em si, mas ele faz parte desse universo. Entre os elementos que podemos utilizar, estão: cenários, pontos, bônus, avatar.
Newsgames 
 Os newsgames tratavam apenas de notícias referentes a jogos, mas a ideia evoluiu e passou a ser uma forma de trabalhar com notícias em canais de comunicação. Um exemplo dessa tendência é o Projeto Biomas, desenvolvido com a Rede Globo, em que os usuários vão jogando e ao mesmo tempo acompanham as notícias com o Programa Globo Natureza.
https://vivoverde.com.br/missao-bioma-o-newsgame-da-tv-globo/
https://super.abril.com.br/blog/newsgames/6-links-legais-sobre-newsgames/
http://www.portalcomunicare.com.br/estudantes-de-jornalismo-criam-newsgame-jogue-aqui/
Serious games
São jogos que tornam a aprendizagem mais lúdica. Colabora que a instrução aconteça através da dinâmica dos jogos. Embora tenha um apelo lúdico, não são jogos que trazem sensação de entretenimento na maioria das vezes, devido ao seu uso estar relacionado a treinamentos e capacitações.
https://www.deutschland.de/pt-br/topic/conhecimento/serious-games-tres-exemplos-da-alemanha
https://oniria.com.br/serious-games-o-que-sao-e-como-aplicar-no-seu-negocio/
Indie games
São jogos criados por pessoa, equipe ou pequena empresa de desenvolvimento que não possui incentivo financeiro. São sustentados por seus desenvolvedores. Pode ser um produto que possua temática de áreas distintas e pode ser um jogo de qualquer tipo, inclusive um advergame ou até serious game. O que lhe diferencia é seu autofinanciamento, desde o desenvolvimento até a publicação e divulgação.
Advergames
Advergames são jogos feitos com o objetivo de fortalecer ou divulgar uma marca, produto, evento ou qualquer outro objeto veiculado por uma instituição.
Deve-se identificar que o jogo é elemento e que poderá ser utilizado ou não em uma proposta gamificada, uma vez que a gamificação é a estratégia.
O game designer pode introduzir um obstáculo fácil no início do jogo e ir incrementando a dificuldade dos desafios aos poucos. No final do percurso, o jogador já sabe superar problemas muito mais complexos que o primeiro. Sempre é indicado que o nível de dificuldade aconteça de forma estratégica, mas que não desmotive o jogador.
https://www.monografias.com/pt/trabalhos/utilizacao-jogos-empresas-ensino-administracao/utilizacao-jogos-empresas-ensino-administracao.shtml
https://simulare.com.br/blog/voce-sabe-o-que-sao-jogos-empresariais/
Aula 3: Uso dos games e resultados
Gamificação
Pesquisas apontam que os jogos e as propostas gamificadas estão trazendo resultados melhores que propostas que optaram por elementos tradicionais. Como exemplo no Brasil, podemos citar as balas Fini, que aumentaram suas vendas com a temática jogos, ao incluírem referências ao Candy Crush e, logo depois, ao Angry Birds
Mudança nas embalagens
Logo após se identificar essa proposta como sendo positiva, a empresa mudou a embalagem de alguns produtos e seguiu trabalhando com a temática, utilizando elementos interativos. Com isso, propôs a adoção de emojis e temas ligados a filmes, como Trolls.
Aumento de produtividade
Importante destacar que existe diferença entre a proposta com jogos e gamificação e os jogos empresariais, embora todos tenham como objetivo apresentar uma proposta lúdica que desperte motivação e interesse dos participantes.
Essa proposta estimula, além da motivação e do engajamento, mudanças organizacionais e inovação. Podemos assim ressaltar:
•	melhor adaptação às mudanças organizacionais;
•	melhor desempenho no ciclo de produção;
•	redefinição de processos e seus ciclos de desenvolvimento;
•	compartilhamento de tarefas;
•	estímulo para colaboração e integração das equipes;
•	melhor apresentação de resultados, entre outras ações.
Deve-se definir para essa proposta seu público-alvo e suas especificidades – se for necessário pode-se definir o gênero e a faixa etária.
Existem modelos que indicam os maiores atrativos com base no gênero, por exemplo, no qual podemos nos basear para começar a pensar na proposta.
	Gênero
	Tipo de proposta
	Homens
	Quebra-cabeça
Tentativa e erro
Competição
Destruição
Diplomacia
Maestria
	Mulheres
	Diálogo
Quebra-cabeça
Verbalização
Exemplificação
Cuidar, prover
Emoção
Simulação de casos reais
Aprendizado cíclico
Definir regras, objetivos e metas são fundamentais tanto quanto a temática e o cenário abordado. Além disso, a personalização é crucial. Observando que o processo do uso do jogo referente ao que ele traz como aprendizado é cíclico tornando uma vantagem por ter um ponto inicial de partida e as fases seguintes de maturação são: ativo, reflexivo, teórico, pragmático.
Os benefícios do uso dos jogos estão atrelados a forma em que estes promovem o engajamento, motivação e até fidelização. Os elementos dos jogos que serão utilizados com maior aplicabilidade são objetivos, regras, desafios, prêmios.
Aula 4: Advergames
Podemos fazer uso de um tipo de jogo denominadoadvergame, que hoje se apresenta como grande tendência, e é indicado para trabalhar com aplicação em qualquer área ou proposta a ser desenvolvida. Se pensarmos bem, os advergames são utilizados há muito tempo. Quem não se lembra das campanhas em que se comprava um sorvete e se podia ganhar outro de bônus, dependendo do que estivesse no palito? Ou dos personagens colecionáveis contidos nos salgadinhos, das tatuagens ou figurinhas dos chicletes, de juntar a tampinha do refrigerante para trocar por um brinde ou bônus, e assim vai.
Advergames no contexto digital
Teoricamente, é indicado que qualquer jogo atenda alguns requisitos. Como toda experiência lúdica, é construído em torno de desafios, de modo a gerar engajamento. Os desafios podem ser simples ou infinitamente complexos, mas estarão lá.
O engajamento pode se dar em forma de diversão descompromissada (como em um jogo casual, por exemplo, CandyCrush Saga) ou de extrema tensão (por exemplo, em uma partida competitiva de Counter-Strike).
Componentes dos jogos
Para pesquisadores e estudiosos do fenômeno do jogo, este é dividido em quatro modos: alea, agon, mimicry e ilinx.
A palavra alea significa “acaso” ou “sorte” em grego, e faz menção aos jogos de azar, nos quais o fator determinante é a aleatoriedade.
A palavra agon remete à ideia de competição, e descreve mais propriamente lutas, duelos e esportes. As disputas serão entre adversários, organizadas de forma que as regras e a jogabilidade, além de serem cumpridas, estimulem a motivação e a aprendizagem, gerando engajamento, mensurando o impacto de forças e disparando o desafio de que cada competidor supere seus limites.
Por sua vez, o conceito de mimicry remete às brincadeiras de imitação, faz-de-conta e até os Role-Playing Games (RPG), nos quais os jogadores imaginam-se como aventureiros e precisam interpretar seus papéis, como em uma peça de teatro.
O último fator, ilinx, faz referência à ideia de ilusão, lembrando brincadeiras e atividades de lazer nas quais colocamos nossos sentidos à prova: nas montanhas-russas de parques de diversão, por exemplo, ou quando as crianças brincam de roda até ficarem tontas.
Quando a proposta é trabalhar com campanhas publicitárias com os mais diversos objetivos, são utilizadas estratégias que vão não só motivar e engajar o participante, como fidelizá-lo ao produto e à marca, inclusive com extensão para o catálogo de produtos desenvolvidos pela marca. 
O advergame é um tipo de jogo que tem um objetivo – fortalecer a marca –, e este precisa ser bem definido em relação à sua justificativa de uso e ao relacionamento com a marca. É utilizado também para a divulgação e fidelização da marca. Atende desde um evento ao lançamento de um produto. Com esse tipo de jogo, é possível deixar cada projeto com sua individualidade, personalizando cada proposta.
O que motiva a usar um advergame?
Qual é o problema que será trabalhado com o advergame?
Quem é o participante/jogador que vai fazer uso deste advergame?
Estratégias de comunicação nos games
Percebemos que, no uso de jogos ou gamificação, é preciso usar essa retórica para convencer quem vai utilizar o advergame. Usar verbos no imperativo não convence de forma tão direta quanto uma atividade interativa. Isso porque, nesta, há a possibilidade de uma interface do participante que se quer convencer com o design de conteúdo com objetivo pré-definido.
Qual a possibilidade de um jogo colaborar com a interpretação?
Por meio das narrativas e dos objetivos dos jogos em si, como estes podem criar um espaço para interpretação?
Uma ação de comunicação ou publicitária precisa criar uma identidade? Como fazer isso com jogos?
Como o jogo vai fazer uma ambientação que desperte o interesse de alguém por algo?
Advergame em campanha publicitária
Existe a necessidade de criar uma proposta onde o consumidor – jogador – tenha identidade com a máquina para se envolver com o jogo que está sendo ofertado.
A comunicação publicitária usa a retórica como técnica de desenvolvimento do seu discurso. É usada estrategicamente para convencer alguém de algo específico. Com a disseminação, passou a ser usada como forma de criar um espaço de interpretação nada restrito.
Existem três tipos diversos de discursos e estes são utilizados nos advergames.
O discurso demonstrativo se enquadra adequadamente devido aos jogos digitais serem uma forma de expressão única, uma vez que sua aplicação vem da manipulação. O jogador pode por opção modicar a configuração, o material dos dados armazenados no computador e o que é exibido na tela. Dessa forma, a execução de um produto desse tipo pode ser uma aplicação simulada em forma de jogo. Assim, o usuário manipula os dados e estes se adaptam às suas ações, simulando o funcionamento do produto real.
Em relação ao vínculo de uma ideia referente a uma proposta de advergames, de forma prática, pode ser citada como exemplo a aquisição de um produto qualquer da marca. Esse conceito é chamado de Persuasão associativa.
O procedimento da persuasão associativa é um formato utilizado na publicidade. Esse procedimento associa a marca ou o produto a uma experiência que, no caso, será de um jogo vinculado aos objetivos da proposta. De forma distinta, o jogo associativo procura reforçar o vínculo entre um produto e um conceito externo ao seu uso prático, como engajamento, fidelização e motivação para consumo.
https://blog.attri.com.br/advergame-cases-sucesso/
Aula 5: Conhecendo os fundamentos para projetar advergames
Considerações sobre os jogos
Os tipos dos jogos diferem por plataforma, objetivos, características e por sua jogabilidade. Mas isso não impede de um jogo atender a mais de um tipo de classificação.
Para propor o uso do jogo como objeto a ser inserido no contexto é preciso conhecer tipos básicos de jogos e como estes se apresentam. O importante é: para fazer um jogo independente, se é digital ou analógico. Se for um jogo de tabuleiro ou de cartas, é importante saber qual o seu objetivo, o público-alvo a ser atingido e de que forma este deve dar o retorno do seu uso.
High concept
Deve-se aprender, desde o início de um processo de produção de um jogo, a documentar. Escrever todas as ideias, de forma bem estruturada. Todas as fases de um projeto de jogo precisam estar documentadas. Um documento de high concept é basicamente uma ferramenta de vendas, embora o profissional possa escrever um para ele mesmo, como uma forma de manter um registro das ideias que teve.
O ponto de um high concept é tentar obter uma reunião com um produtor ou investidor, a chance de apresentar um pitch do jogo. Deve comunicar rápida e claramente a ideia central do jogo.
Não deve ter uma página de título; o título e o seu nome aparecem no topo da primeira página, e o texto começa imediatamente. Seu material mais importante deve aparecer na primeira página.
GDD
É extremamente recomendável evoluir o high concept para um Game Design Document (GDD). O GDD é um documento de produção e desenvolvimento do jogo devidamente escrito, que conta todo o histórico de um jogo. É relativamente extenso e detalhado e está divido em tópicos a partir do processo de criação escolhido pelo estúdio.
O objetivo é ter a memória completa das lições aprendidas durante o desenvolvimento e principalmente a evolução do produto. 
Prototipagem
A prototipagem é um momento da produção de um jogo que pode acontecer antes, durante ou depois o desenvolvimento da documentação do produto.
O importante é prototipar sempre, melhorando as iterações do produto na busca do melhor resultado. Lembre-se de sempre revisar seus protótipos, documentando quando puder.
Testes
Por mais que os testes façam parte de praticamente todo o período de desenvolvimento de um jogo, existem tipos e momentos para usar os testes.
Publicação
Nesse momento do processo, o produto está pronto para ser utilizado pelo público, e, dependendo das versões disponíveis, pode iniciar o processo de publicação e distribuição. A equipe de marketing prepara o material de divulgação e os canais de comunicação do produto.
Evolução
Umavez lançado para o grande público, o jogo passa pelo crivo do cliente, milhões de pessoas analisando e avaliando, usando e solicitando mudanças. Sabemos que a evolução de qualquer software consome muito mais tempo que o desenvolvimento em si. 
O advergames em sua estrutura possui o diferencial que é importante destacar na sua oferta, que é contextualizar seu conteúdo com a marca ou o produto que se deseja trabalhar. Por isso, é grande a importância de quem solicita o jogo conhecer como este é desenvolvido.
1. Sabemos que os advergames possuem características próprias para utilizar adequadamente o projeto de uma proposta que utilize jogos digitais ou analógicos, ou apenas os elementos dos jogos ou a estratégia de gamificação. Indique qual opção tem o conceito que vai fundir a técnica retórica e os elementos dos jogos:
Retórica procedimental.
A retórica procedimental vai ser de grande importância para o trabalho com as propostas que as empresas de comunicação e publicidade utilizaram para projetos de jogos ou gamificação por meio do advergame, devido à possibilidade de fundir a técnica da retórica com os elementos encontrados nos jogos digitais ou analógicos.
https://www.crieseusjogos.com.br/como-criar-um-gdd-game-design-document-modelo-para-download/
https://producaodejogos.com/cronograma-de-desenvolvimento/
Aula 6: Gamificação
O que é gamificação?
A gamificação não é exclusivamente usar um jogo como objeto para uma determinada proposta. É uma atividade estratégica que utiliza de forma objetiva elementos que encontramos nos jogos.
Proposta gamificada
Uma proposta gamificada precisa responder a ações do participante de forma direta e objetiva. Utilizamos a lógica para fazer com que as ações sejam reconhecidas e recebam de imediato o retorno. Toda atividade gamificada tem ação de feedback imediato a cada execução, o que faz com que o participante continue motivado a seguir ou começar novamente. Por isso, dizemos que uma atividade gamificada trabalha com a aprendizagem por erro. Pode, inclusive, ter a possibilidade não de reiniciar, mas sim de prosseguir quando não se atingiu 100% do objetivo.
Conseguimos pausar e retornar de onde paramos. Essa pausa faz parte da mecânica da proposta, pois permite que o participante não desista se naquele momento ele precisou interromper sua atividade. E também dá a possibilidade de continuar do ponto em que parou sem perder os bônus e pontos adquiridos.
Nesse momento, o flow state do participante é iniciado, e por isso a proposta precisa ter desafios e metas suficientes, mas possíveis, para que o participante consiga seguir bem os percursos e não desista. Ou seja, por mais que com o passar das atividades os níveis de dificuldades e complexidades apareçam, é importante que estes sejam alcançáveis para que não haja desistência, desmotivação, evitando que a experiência do participante seja negativa a ponto de este desmotivar outros participantes.
É importante observar como esta se apresenta de forma lógica por meio das mecânicas e como serão controladas de forma gradual e crescente.
 
Técnicas de gamificação
A atribuição de item do tipo medalhas, por ter a função de premiação e bonificação por ações executadas, gera incentivos ao participante/jogador. Essas premiações deverão ser implementadas de acordo com o público participante. Sempre a premiação deve ser personalizada de acordo com o objetivo da proposta e o participante, não devendo infantilizar a proposta, mas manter a motivação do entretenimento e da ludicidade.
A premiação trabalha a lógica da recompensa, pois usa achievements para incentivar o participante a cumprir os desafios e influenciar o comportamento deste em relação à proposta.
Sua sugestão vem com base na lógica behaviorista, como forma de incentivo e incentivo comportamental. Estimula-se no participante o desejo cada vez maior pelas conquistas e por externar essas conquistas, de forma que extrapola os limites do jogo e influencia outros participantes/jogadores a conhecer e se tornar adeptos da proposta.
https://www.e-publicacoes.uerj.br/index.php/contemporanea/article/view/3026/2312
Heurísticas de Nielsen
Para o uso dos computadores ser mais fácil, diversos estudos de usabilidade foram realizados e as 10 heurísticas de Nielsen estão entre as mais famosas até hoje.
1) Visibilidade do status do sistema
Essa heurística se refere à importância dos feedbacks instantâneos aos usuários, mantendo-os informados sobre o que está acontecendo no momento da interação, qual o status do momento e como ele deve conduzir seus próximos passos no processo de sua experiência.
2) Correspondência entre o sistema e o mundo real
Essa heurística de usabilidade destaca o desenvolvimento de uma interface funcional e de fácil entendimento dos usuários. As palavras, conceitos e frases devem ser compreensíveis na experiência de interação para qualquer pessoa.
Os ícones são uma alternativa para facilitar essa comunicação, por exemplo, pois eles indicam uma determinada ação. De acordo com o modelo mental do usuário, todas as nomenclaturas, figuras e imagens devem estar em um contexto e fazer sentido para os usuários.
3) Liberdade e controle do usuário
Ao desenvolver uma interface, o designer deve projetar para que o usuário possa decidir e tomar as ações que ele quiser, exceto no caso de regras que interferem em alguma funcionalidade ou vão contra o próprio sistema.
As interfaces nunca devem obrigar uma determinada ação ou tomar decisões pelos usuários. O que se pode fazer é sugerir interações, sem pressão ou indução.
Caso aconteça de uma pessoa clicar em algum lugar errado por acidente, cometer um erro ou se arrepender de uma determinada ação, é necessário que a interface tenha funções de retorno, para que seja possível desfazer e refazer ações, conforme as necessidades de cada um.
4) Consistência e padrões
É muito importante que toda a interface tenha uma linguagem-padrão para não confundir os usuários. Eles não podem ter dúvidas sobre o significado das palavras, símbolos ou ícones utilizados durante sua experiência de interação.
5) Prevenção de erros
Como na terceira heurística, aqui também temos relação com possíveis erros que os usuários podem cometer durante sua experiência de interação. Nesse contexto, as interfaces devem ser desenvolvidas pensando na prevenção de qualquer ação descuidada de uma pessoa.
Imagine que há um botão de excluir todos os arquivos, por exemplo. É necessário que o usuário tenha a chance de confirmar essa ação, para saber se ele realmente quer fazer isso. Às vezes, pode acontecer de ele clicar por acidente e isso pode ser uma grande frustração, caso não seja a ação desejada.
Nesse contexto, ao realizar uma análise heurística, o ideal seria colocar uma mensagem de aviso da ação, que é uma ótima alternativa para prevenir esse erro.
6) Reconhecer ao invés de lembrar
Os usuários não têm a obrigação de lembrar todas as funções e ações da interface. Sendo assim, que tal deixar à disposição alguns pequenos lembretes com informações úteis de navegação?
As pessoas possuem a tendência de ter mais facilidade para reconhecer, ao invés de lembrar exatamente de algo.
7) Flexibilidade e eficiência
Qualquer tipo de usuário deve conseguir interagir nas interfaces desenvolvidas.
Nesse sentido, é necessário ter a flexibilidade de dispor informações detalhadas para os usuários mais inexperientes e, de acordo com aprimoramento de suas interações, poderem customizar suas ações, criando, por exemplo, atalhos de teclado.
O desenvolvimento da interface deve ser eficaz e permitir a personalização de ações frequentes, disponibilizando atalhos e preenchimentos automáticos.
8) Estética e design minimalista
Em um desenvolvimento de interface, o UI designer não deve considerar a estética e o design como um detalhe. Ele é muito importante no resultado final, para proporcionar a melhor experiência ao usuário.
Nesse contexto, é importante evitar o uso em excesso ou desnecessário de elementos visuais que podem confundir o usuário.
9) Auxiliar usuários a reconhecer, diagnosticare recuperar erros
Os erros são inevitáveis em qualquer sistema de computador. Caso aconteça durante a experiência de um usuário, é importante que a interface ajude-o a entender que um problema aconteceu, além de dispor informações para poder solucionar tudo da melhor maneira.
Essas mensagens de erro devem ter uma linguagem de fácil entendimento, sem códigos, indicando o problema e sugerindo uma solução.
10) Ajuda e documentação
Essa heurística se refere às interfaces que oferecem um grande número de possibilidades de ação. Nesse contexto, muitos usuários procuram uma seção de ajuda para obter respostas rápidas, como os FAQs, onde as principais dúvidas são compiladas com suas respectivas soluções.
Aula 7: Aplicando a identidade da marca ao jogo
Pontuação e bônus
Se a proposta estiver referente a produtos educacionais, é interessante estimular o conhecimento dos participantes. Claro, quando queremos trabalhar com jogos e relacionar a marca a temática. Caso queira uma proposta mais generalista, pode optar por fazer perguntas referentes à marca, que é uma proposta muito simples e induz a prêmio ou bônus.
Objetivos da proposta de gamificação
A proposta precisa ter seu objetivo geral muito bem delimitado e se desdobrar no máximo em quatro objetivos específicos.
A proposta pode se apresentar de diversas formas: criação de um ambiente, simulação, pesquisas, entre outras. A proposta de uma atividade gamificada vai nos apresentar alguns resultados:
•	As falhas são para o aprendizado, e, assim, existe a possibilidade de aprender algo novo.
•	Por conta da teoria e prática, podemos aprimorar o conhecimento e desenvolver o processo de aprendizagem.
•	Há liberdade de escolher como deseja fazer a sua participação.
•	As pessoas podem se tornar mais participativas nas atividades, inclusive nas de capacitação e treinamento.
•	É possível melhorar o trabalho com recursos tanto de forma individual quanto em equipe.
•	Pode-se resolver problemas de forma mais eficiente.
•	Ocorre feedback das atividades e, com isso, aprende-se novas estratégias.
•	Estimula-se a competição de forma saudável.
•	É possível simular uma situação real, formal ou não, por meio de atividades.
Uso de elementos e objetos
Os jogos do tipo RPG ou de busca de objetos possuem dinâmicas que deixam o jogador envolvido. É estrategicamente sugestionada a possibilidade de vencer por meio de uma jogabilidade fácil – e assim o jogador fica envolvido com a marca – ou de forma desafiadora, em que o jogador vai ser estimulado a conseguir mais objetos e assim também ter afinidade com a marca. Essa parte desafiadora sempre é marcada por conseguir pontos suficientes para o jogador seguir para próxima fase ou etapa.
Jogos com tarefas
Como a jogabilidade é estratégica, esse jogador continua repetindo as atividades. Assim, a identidade da marca é fixada, de forma que alimente a adesão de outros jogadores. Torna-se, com isso, uma questão cíclica e ao mesmo tempo fixa afinidade.
A estratégia é sempre retornar com pontuações e bônus extras, diversificando as aquisições, mas continuando a fidelidade com a marca.
A parte lúdica é importante para trabalhar o retorno com recompensas, pontuação direta, bônus ou qualquer outra forma de entrega que deixe o jogador satisfeito.
Não se deve esquecer de aplicar de forma lógica e lúdica as atividades propostas, ou seja, de forma dinâmica, mas, ao mesmo tempo, procedimental. Podemos citar o caso de uma loja de roupas, em que o cliente escolhe roupas e acessórios e faz diversas combinações. Estas podem ser limitadas, de forma que após certo número de combinações é preciso adquirir um item, compartilhar o jogo ou indicar e-mails de possíveis adeptos a consumir a marca.
Efeitos da gamificação
A gamificação torna o processo leve, por estar utilizando a ludicidade. Então, como o jogo é visto como entretenimento, a sensação é de estar brincando, e com isso há a facilidade de interagir.
A indicação inclusive é para que esse processo utilize estrategicamente a criação de perfis – podendo permitir a criação de avatar personalizado – e nessa personalização fazer uso da marca. Deve-se fazer a premiação de forma gradativa, alimentando a fidelidade. Cada bônus deve ter a fixação da marca, ou usar outros produtos da marca, o que a fixa por aproximação.
Mesmo com todas as estratégias a proposta pode falhar em manter o interesse do jogador de duas maneiras: quando os objetivos a serem alcançados são muito simples, o que pode causar sensação de monotonia. Ou o desafio pode ser grande demais e frustrar o jogador. Em geral, o que se busca é um estado intermediário: um objetivo difícil o bastante para ser desafiante, mas não o bastante para causar frustração. Este estado intermediário é chamado de flow state (estado de fluxo).
https://simulare.com.br/blog/gamificacao-corporativa-impacto-resultados/
https://www.targetmultimidia.com.br/blog/5-recursos-de-gamificacao/
https://www.ludospro.com.br/materiais-gratuitos-gamificacao
Aula 8: Colocando a mão na massa
Não esqueça que a experiência precisa ter objetivo e precisa atender de forma única para promover a colaboração. Esta se dá, muitas vezes, pela troca entre os participantes, fazendo deles agregadores e multiplicadores.
	Ação
	Jogo
	Projeto gamificado
	Tarefas
	Divertidas
	Criativas
	Feedback
	Constante
	Periódico
	Objetivos
	Definidos de forma geral
	1 geral e até 3 específicos
	Progresso / evolução pessoal
	Tangível e transparente
	Tangível e transparente
	Regras
	Transparentes
	Transparentes, colaborativas
	Status
	Visível
	Acompanhado
	Comunicação
	Direta, clara
	Direta, clara, compartilhada
	Informações
	Direta, clara
	Direta, clara, compartilhada
	Promoção
	Indireta, abstrata, compartilhada
	Direta, clara, objetiva, compartilhada
	Colaboração
	Indireta
	De acordo com a proposta
	Risco
	Menor, desconhecido
	Gerenciado
	Autonomia
	Total
	Parcial
	Narrativa
	Clara, direta, objetiva, contextualizada, lúdica
	Clara, direta, objetiva, contextualizada, conteudista, lúdica
	Obstáculos
	Perceptíveis, superáveis, pré-definidos
	Perceptíveis, superáveis, pré-definidos
	Desafios
	Perceptíveis, superáveis
	Perceptíveis, superáveis
Observemos o quadro a seguir, que vai relacionar as atividades com ações desenvolvidas nos jogos, para melhor entendermos como essa proposta pode trazer benefícios.
Como desenvolver uma proposta
A proposta deverá ter as seguintes características.
•	Possuir badges, distintivos ou itens.
•	Ter feedback imediato.
•	Ser pautada por metas motivadoras e tangíveis.
•	Estimular a competitividade saudável.
•	Incentivar a colaboração.
•	Possibilitar o aprendizado.
Sugestão para elaborar uma proposta gamificada
Siga os passos seguintes.
1.	Identificar o problema.
2.	Contextualizar a situação.
3.	Levantar dados.
4.	Fazer um mapa mental.
5.	Traçar a jornada do usuário.
6.	Fazer o estudo de empatia.
7.	Identificar os participantes internos.
8.	Traçar o perfil dos usuários.
9.	Elaborar a proposta identificando sua missão e criando as regras.
10.	Desenvolver o protótipo da proposta.
11.	Desenvolver a proposta e sua mecânica.
12.	Testar e validar a proposta.
13.	Implantar e monitorar o uso da proposta.
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