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O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo: Estão corretas as assertivas:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III. Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V. Plataformas adaptativas.
a. III e IV.
b. I, II, III e V.
c. I, II, III, IV e V.
d. I, II, III, IV.
e. I e II.

Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
I. Empatia ( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
II. Pensamento analítico ( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
III. Co criação ( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
IV. Inovação ( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
V. prototipação ( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
a. V, II, III, I e IV.
b. V, III, IV, I, II.
c. IV, I, III, II e V.
d. V, I, III, IV e II.
e. IV, II, III, V e I.

Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro Design for Growth. Ela narra um eresse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
a. Verdadeiro.
b. Falso.

Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo.
Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes: Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos. Estamos falando das seguintes mecânicas:
a. Recompensa e desafio.
b. Aquisição de recurso e recompensa.
c. Recompensa.
d. Feedback e recompensa.
e. Vitória.

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
e. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).

Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
b. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
c. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.

os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
a. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
b. O fato da globalização facilitar a propagação de culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
c. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
d. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
e. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.

A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem.
Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
a. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. A relação entre professor e aluno é valorizada.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.

Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida.
O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
c. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
d. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
e. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.

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Questões resolvidas

O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo: Estão corretas as assertivas:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III. Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V. Plataformas adaptativas.
a. III e IV.
b. I, II, III e V.
c. I, II, III, IV e V.
d. I, II, III, IV.
e. I e II.

Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
I. Empatia ( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
II. Pensamento analítico ( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
III. Co criação ( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
IV. Inovação ( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
V. prototipação ( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
a. V, II, III, I e IV.
b. V, III, IV, I, II.
c. IV, I, III, II e V.
d. V, I, III, IV e II.
e. IV, II, III, V e I.

Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro Design for Growth. Ela narra um eresse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
Uma análise superficial auxiliaria na identificação de ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
a. Verdadeiro.
b. Falso.

Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo.
Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes: Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos. Estamos falando das seguintes mecânicas:
a. Recompensa e desafio.
b. Aquisição de recurso e recompensa.
c. Recompensa.
d. Feedback e recompensa.
e. Vitória.

A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2:
Escolha uma:
a. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.

Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).
c. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
d. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
e. Entrevista de campo (ouvir), olhar etnográfico (ver), design participativo (sentir).

Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
b. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
c. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.

os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
a. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
b. O fato da globalização facilitar a propagação de culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
c. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
d. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
e. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.

A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem.
Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
a. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
b. Respeita o ritmo de cada um.
c. A relação entre professor e aluno é valorizada.
d. Otimiza o tempo dos estudantes.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.

Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida.
O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
a. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
b. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
c. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
d. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
e. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.

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Metodologias Ativas
Atividade anterior
	Iniciado em
	terça, 8 Set 2020, 11:40
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	terça, 8 Set 2020, 11:48
	Avaliar
	9,0 de um máximo de 10,0(90%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
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Texto da questão
O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.
Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III.  Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V.  Plataformas adaptativas.
Estão corretas as assertivas:
Escolha uma:
a. I, II, III e V.
b. I e II.
c. I, II, III, IV.
d. III e IV.
e. I, II, III, IV e V.
A opção correta é a que descreve  corretamente os conceitos, sistemas e ferramentas que se relacionam com o ensino adaptativo.
Feedback
A resposta correta é: I, II, III, IV e V..
Questão 2
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
Fonte: https://www.cocacolabrasil.com.br/historias/marcas/original-ou-sem-acucar-uma-nova-forma-de-escolher-sua-coca-cola (Acesso em 09/07/2020)
 
De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um.
	I.            Empatia
	( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas.
	II.          Pensamento analítico
	( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar.
	 III.  Co criação
	( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões.
	 IV. Inovação
	( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha.
	V. prototipação
	( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola.
 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma:
a. V, II, III, I e IV.
A opção correta é a “b”, pois uma das características do design thinking é posicionar as pessoas no centro do processo considerando serem as necessidades destas que se busca na resolução dos problemas apontados.
O item I a Coca cola atendeu a questão da empatia pois esteve atenta a demanda dos consumidores, se colocou no lugar destes, a bebida com duas opções, com e sem açúcar, já que há uma tendência redução de consumo de açucares.
O item 2,  traduz o pensamento analítico, pois a marca, a icônica Coca Cola não muda se apresenta aos consumidores de todo o mundo somente com opções de escolha — com ou sem açúcar.
 O item 3 a Co criação a ideia a ser repassada ao consumidor fica latente, ou seja, independente do produto, com ou sem açúcar, a Coca-Cola é a mesma.
O item 4 apresenta a inovação que foi incremental , o produto é o mesmo com um incremento de informação no recipiente.
 O item 5 corresponde a prototipação onde a ideia é colocada em prática, a logo da Coca icônica permanece a mesma o que difere é a inserção a cor preta de maneira bem discreta na tampa e a observação do açúcar.
b. V, III, IV, I, II.
c. IV, I, III, II e V.
d. V, I, III, IV e II.
e. IV, II, III, V e I.
Feedback
A resposta correta é: V, II, III, I e IV..
Questão 3
Correto
Remover rótulo
Texto da questão
Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue:
O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro Design for Growth. Ela narra um episódio em que executivos da Pfizer tentaram ampliar o desempenho de vendas de um produto que ajudava fumantes a se livrarem do vício. Após profunda investigação sobre um grupo de vida de jovens fumantes na Europa, entenderam que o desafio de parar de fumar daquele público não era visto como um problema médico de dependência química, mas como um estilo de vida sobre o qual eles gostariam de adquirir pleno controle (MELO; ABELHEIRA, 2015, p.40)
Considerando as afirmações do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que:
-  Netnografia é uma ferramenta eficaz em casos como este pois poderia auxiliar os pesquisadores a perceberem o que estava no âmago da motivação deste grupo e entender melhores formas de oferecer alternativas de solução para os fumantes se livrarem do vício.
Selecione a opção que melhor complementa a afirmativa acima
Escolha uma:
a. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento é desnecessário.
b.  Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida.
A opção correta é a “A”, pois apontou o oculto em relação ao problema em que o desafio de parar de fuma não era um problema químico somente, mas sim a um estilo de vida que os fumantes queriam ter pleno controle.
A opção B desconsidera os valores do grupo que são importantes.
A opção C desconsidera a importância dos dados qualitativos e os quantitativos que influenciam no resultado da pesquisa.
A opção D está incorreta porque afirma não haver interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes.
A opção E está incorreta porque uma análise superficial não auxilia na identificação de ideias para uma proposta de solução consistente.
c. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda.
d. Uma análise superficial auxiliaria na identificaçãode ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto.
e.  A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em nada contribuem nos resultados.
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A resposta correta é:  Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida..
Questão 4
Correto
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Texto da questão
Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo. Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes:
Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos.
Estamos falando das seguintes mecânicas:
Escolha uma:
a. Aquisição de recurso e recompensa.
b. Recompensa e desafio.
c. Vitória.
d. Recompensa.
A alternativa correta é a que define o recebimento das “estalecas” como uma recompensa pela superação de uma fase.
e. Feedback e recompensa.
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A resposta correta é: Recompensa..
Questão 5
Incorreto
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Texto da questão
A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2:
Escolha uma:
a. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.
b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa.
c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc.
d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos.
e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico.
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A resposta correta é: Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida..
Questão 6
Correto
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Texto da questão
Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades.
Escolha uma:
a.  Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação).
b. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
A opção “A” está correta pois busca gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos.
A opção B, C, D e E está incorreta pois não possibilitam gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos.
c. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar).
d. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).
e. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação).
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A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir)..
Questão 7
Correto
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Texto da questão
Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem.
Escolha uma:
a. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção.
b. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária.
c. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana.
d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.
O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolha do melhor perfil para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gamificação.
e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score.
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A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa..
Questão 8
Correto
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Texto da questão
Sobre as tensões a superar na Educação do século XXI, o relatório da UNESCO também indicou os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória.
Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar:
Escolha uma:
a. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.
A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, porém sem que se perca as raízes, pois elas irão assegurar o fortalecimento e progresso cultural de todos os povos, com suas especificidades e vocações produtivas
b. O fato da globalização facilitar a propagaçãode culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão.
c. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo.
d. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental.
e. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida.
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A resposta correta é: A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos..
Questão 9
Correto
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Texto da questão
A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia:
Escolha uma:
a. Respeita o ritmo de cada um.
b. Otimiza o tempo dos estudantes.
c. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.
O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros.
d. A relação entre professor e aluno é valorizada.
e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos.
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A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula..
Questão 10
Correto
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Texto da questão
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
Escolha uma:
a. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais.
b. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
c. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.
d. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
e. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.
A alternativa correta é a que diz que, por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores. A virtualidade dos jogos digitais garante sim a segurança dos jogadores, enquanto nos tradicionais, eles são expostos ao cenário real.
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A resposta correta é: Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores..
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