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Metodologias Ativas Atividade anterior Iniciado em terça, 8 Set 2020, 11:40 Estado Finalizada Concluída em terça, 8 Set 2020, 11:48 Avaliar 9,0 de um máximo de 10,0(90%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Remover rótulo Texto da questão O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos, segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas. Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo: I. Inteligência Computacional. II. Big Data. III. Aprendizagem personalizada. IV. Sistemas tutores inteligentes (STI). V. Plataformas adaptativas. Estão corretas as assertivas: Escolha uma: a. I, II, III e V. b. I e II. c. I, II, III, IV. d. III e IV. e. I, II, III, IV e V. A opção correta é a que descreve corretamente os conceitos, sistemas e ferramentas que se relacionam com o ensino adaptativo. Feedback A resposta correta é: I, II, III, IV e V.. Questão 2 Correto Remover rótulo Texto da questão Segundo Marina Cohen, em 2017, a Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. Olhando para esta explanação poderíamos dizer que problemas simples como a questão do açúcar são também complexos considerando que a Coca Cola se trata de um produto já reconhecido no mercado. A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas. Fonte: https://www.cocacolabrasil.com.br/historias/marcas/original-ou-sem-acucar-uma-nova-forma-de-escolher-sua-coca-cola (Acesso em 09/07/2020) De acordo com a abordagem, o fundamento e os mecanismos do Design Thinking, deste texto podemos relacionar estes com exemplos no texto. Realize a relação selecionando a opção que melhor se coaduna a cada um. I. Empatia ( ) A embalagem da bebida se distingue da versão sabor original por uma faixa preta que traz os dizeres “sem açúcar”. Nas latinhas, a faixa fica no “colarinho”, perto do lacre. Nas garrafas, no topo do rótulo. As tampinhas também são pretas, no caso das garrafas. II. Pensamento analítico ( ) A Coca-Cola assumiu o compromisso de usar a força de sua principal marca para apresentar aos consumidores de todo o mundo opções de escolha — com ou sem açúcar. III. Co criação ( ) Independentemente da variante que o consumidor escolhe, ele tem a mesma sensação de prazer ao beber uma Coca-Cola. Ou seja: o produto é um só: a icônica Coca-Cola, que pode ser apreciada em suas duas versões. IV. Inovação ( ) A redução de açúcar é uma questão que envolvem as pessoas, os consumidores, pois esta é uma questão muito requerida na atualidade e a Coca –cola se colocou no lugar do consumidor e dispôs de opções de escolha. V. prototipação ( ) Neste caso é incremental, uma questão de conceito no fortalecimento de marca, não é preciso optar entre dois produtos diferentes. O produto é um só: a icônica Coca-Cola. Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta. Escolha uma: a. V, II, III, I e IV. A opção correta é a “b”, pois uma das características do design thinking é posicionar as pessoas no centro do processo considerando serem as necessidades destas que se busca na resolução dos problemas apontados. O item I a Coca cola atendeu a questão da empatia pois esteve atenta a demanda dos consumidores, se colocou no lugar destes, a bebida com duas opções, com e sem açúcar, já que há uma tendência redução de consumo de açucares. O item 2, traduz o pensamento analítico, pois a marca, a icônica Coca Cola não muda se apresenta aos consumidores de todo o mundo somente com opções de escolha — com ou sem açúcar. O item 3 a Co criação a ideia a ser repassada ao consumidor fica latente, ou seja, independente do produto, com ou sem açúcar, a Coca-Cola é a mesma. O item 4 apresenta a inovação que foi incremental , o produto é o mesmo com um incremento de informação no recipiente. O item 5 corresponde a prototipação onde a ideia é colocada em prática, a logo da Coca icônica permanece a mesma o que difere é a inserção a cor preta de maneira bem discreta na tampa e a observação do açúcar. b. V, III, IV, I, II. c. IV, I, III, II e V. d. V, I, III, IV e II. e. IV, II, III, V e I. Feedback A resposta correta é: V, II, III, I e IV.. Questão 3 Correto Remover rótulo Texto da questão Cada caso requer uma estratégia adequada por isto devemos iniciar identificando as pessoas afetadas. Leia atentamente as considerações do texto que se segue: O mais importante é enxergar com muita clareza quem está sendo impactado pelo objeto de estudo. Às vezes, esta identificação é óbvia e direta, mas muitas vezes está diluída em uma cadeia de pessoas, fornecedores, clientes ou clientes dos clientes. É comum outros grupos envolvidos serem adicionados depois que começam as primeiras investigações. Valores ocultos vão surgindo e aquilo que está n o coração das pessoas, visceralmente no seu emocional, dificilmente transparece na superfície. Um bom exemplo é descrito por Jeanne Liedtka no livro Design for Growth. Ela narra um episódio em que executivos da Pfizer tentaram ampliar o desempenho de vendas de um produto que ajudava fumantes a se livrarem do vício. Após profunda investigação sobre um grupo de vida de jovens fumantes na Europa, entenderam que o desafio de parar de fumar daquele público não era visto como um problema médico de dependência química, mas como um estilo de vida sobre o qual eles gostariam de adquirir pleno controle (MELO; ABELHEIRA, 2015, p.40) Considerando as afirmações do texto sobre a investigação realizada pode se afirmar que: - Netnografia é uma ferramenta eficaz em casos como este pois poderia auxiliar os pesquisadores a perceberem o que estava no âmago da motivação deste grupo e entender melhores formas de oferecer alternativas de solução para os fumantes se livrarem do vício. Selecione a opção que melhor complementa a afirmativa acima Escolha uma: a. Estilo de vida e padrões de comportamento dos fumantes não são relevantes em casos como este pois não influenciam decisões de consumo e consequentemente o aprofundamento é desnecessário. b. Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida. A opção correta é a “A”, pois apontou o oculto em relação ao problema em que o desafio de parar de fuma não era um problema químico somente, mas sim a um estilo de vida que os fumantes queriam ter pleno controle. A opção B desconsidera os valores do grupo que são importantes. A opção C desconsidera a importância dos dados qualitativos e os quantitativos que influenciam no resultado da pesquisa. A opção D está incorreta porque afirma não haver interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes. A opção E está incorreta porque uma análise superficial não auxilia na identificação de ideias para uma proposta de solução consistente. c. O problema estava bem definido não havia nenhum interesse em especial sobre os valores que influenciam os fumantes a ser descoberto, portanto é o enquadramento que auxiliou na resolução da problemática relacionada a venda. d. Uma análise superficial auxiliaria na identificaçãode ideias para uma proposta de solução pois como inicia-se identificando as pessoas afetadas pelo problema que neste caso é óbvio e direto. e. A população investigada tem comportamentos diversos assim pesquisar motivações não possibilita nenhum conhecimento significativo, portanto aspectos qualitativos da pesquisa em nada contribuem nos resultados. Feedback A resposta correta é: Houve sem dúvida uma estratégia mista de coleta, utilizando outras ferramentas durante a investigação com uma abordagem tanto qualitativa quanto quantitativa o que auxiliou a revelar esta motivação do grupo em relação ao estilo de vida.. Questão 4 Correto Remover rótulo Texto da questão Hunicke et al. (2004 apud ZAFFARI; BATTAIOLA, 2014, p.3) apresentou as mecânicas essenciais de um jogo digital, que descrevem as ações básicas de seu algoritmo. Dentre essas mecânicas, leia atentamente o cenário e a situação a seguir e marque a alternativa que apresenta as mecânicas correspondentes: Ao superar a primeira fase, o jogador recebe 5 “estalecas” e, com elas, poderá entrar na segunda fase com munição suficiente para superar seus inimigos. Estamos falando das seguintes mecânicas: Escolha uma: a. Aquisição de recurso e recompensa. b. Recompensa e desafio. c. Vitória. d. Recompensa. A alternativa correta é a que define o recebimento das “estalecas” como uma recompensa pela superação de uma fase. e. Feedback e recompensa. Feedback A resposta correta é: Recompensa.. Questão 5 Incorreto Remover rótulo Texto da questão A escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do estudante de cada série. Aspectos como a linguagem, a ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Dentre os vários jogos a seguir, marque aquele que melhor seria aplicado ao ensino fundamental 2: Escolha uma: a. Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida. b. Caligrafia: Este jogo premia aquele que consegue desenhar as letras da forma mais aproximada do modelo gráfico proposto pelo programa. c. Jogos de empresa: Este jogo consegue simular vários cenários hostis no dia a dia de uma empresa, envolvendo conflitos com funcionários, relação com a concorrência, etc. d. Missão Space: Um jogo que explora os conhecimentos de ciências, mais especificamente sobre os astros e constelações, em uma emocionante viagem interplanetária, onde o objetivo é conquistar mundos. e. Quem matou a joaninha? Este jogo trabalha a construção do senso de defesa dos animais e da ecologia, de um jeito bastante lúdico. Feedback A resposta correta é: Tira-teima: Este é um jogo de perguntas e respostas sobre as personalidades da história medieval, de uma maneira lúdica e divertida.. Questão 6 Correto Remover rótulo Texto da questão Encontrar oportunidades por meio da metodologia do design thinking quase sempre é resultado da descoberta de um problema. Algumas vezes os problemas são detectados nas entrevistas e observações no ambiente escolar e junto aos envolvidos, direção, coordenação, professores e administrativos, as falas e respostas de entrevistas aparecem como desejos: “Eu gostaria muito que minha escola tivesse uma estrutura física melhor equipada”. Outras vezes aparecem como reclamações “Isto não muda, continuamos sem material.” Qualquer começo é bom. Se você fosse experimentar a metodologia selecione um conjunto de ferramentas que possibilitem identificar sonhos, motivações, enxergar situações e problemas e sentir os desejos para extrair daí (design) oportunidades. Escolha uma: a. Storytelling(contar), design participativo (sentir), personas(interação). b. Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). A opção “A” está correta pois busca gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. A opção B, C, D e E está incorreta pois não possibilitam gerar conhecimento profundo e entender as reais necessidades das pessoas e todos os envolvidos. c. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), jornada do usuário(olhar). d. Braimstorming(identificar), olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir). e. Entrevista de campo (ouvir), design participativo (sentir), personas(interação). Feedback A resposta correta é: Entrevista de campo (ouvir) ,olhar etnográfico (ver) , design participativo (sentir).. Questão 7 Correto Remover rótulo Texto da questão Você aprendeu que, segundo Carryberry (2008), o que separa serious games do restante dos jogos é o foco em um resultado de aprendizado específico e intencional para alcançar mudanças de performance e comportamento sérias, mensuráveis e continuadas. Com base nesta definição e diferenciação dos jogos sérios para o restante dos jogos, analise cada contexto a seguir e marque a opção que retrata um serious game voltado à aprendizagem. Escolha uma: a. O EducSheet é um programa online que ensina o usuário de planilhas eletrônicas a desenvolver fluxos de caixa e controlar seus orçamentos domésticos. Sua interface é bem parecida com o gerenciador de planilha eletrônica utilizado por ele, e possui inúmeros recursos multimídia para orientar cada passo nessa construção. b. No PaintingMyCar o futuro comprador de um carro vai mudando a cor do carro desejado até atingir aquela que melhor desperta o seu interesse. Mas, a cada dia existe uma cor promocional. Se o futuro comprador escolher a cor da promoção, ele ganha um vale-desconto para comprar seu automóvel na concessionária. c. O HotDog é um jogo cuja finalidade é perseguir o inimigo para roubar-lhe todo o dinheiro e acumular fortuna. Mas nesse jogo não tem vida fácil. Muitos outros bandidos irão perseguir o jogador para tentar resgatar essa grana. d. Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa. O Behavior é o único jogo, dentre os apresentados, que pode ser considerado como um serious game voltado à aprendizagem, pois a escolha do melhor perfil para encaixar na vaga desejada é um caso clássico de treinamento baseado em computador com elementos de gamificação. e. O RaptBall é um jogo onde quem consegue acertar o alvo ganha pontos. O jogo é em rede e será considerado vencedor aquele que atingir o maior score. Feedback A resposta correta é: Jogando o Behavior, são apresentados vários avatares para o jogador. Cada um apresenta um conjunto de comportamentos intra e interpessoais. O objetivo do jogo é escolher o melhor perfil para um cargo que está com a vaga aberta em uma empresa hipotética. O Behavior visa capacitar profissionais de recursos humanos a decidir corretamente a contratação de talentos para suas empresas, e normalmente é jogado em rede, dentro de uma competição no melhor estilo de jogos de empresa.. Questão 8 Correto Remover rótulo Texto da questão Sobre as tensões a superar na Educação do século XXI, o relatório da UNESCO também indicou os pontos de tensão que precisam ser superados para que as metodologias ativas possam ser aplicadas de forma satisfatória. Sobre esses pontos de tensão, é incorreto afirmar: Escolha uma: a. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos. A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, porém sem que se perca as raízes, pois elas irão assegurar o fortalecimento e progresso cultural de todos os povos, com suas especificidades e vocações produtivas b. O fato da globalização facilitar a propagaçãode culturas massivas não deve comprometer as individualidades e suas respectivas formas de expressão. c. A sala de aula do século XXI precisa respeitar o tempo de evolução de cada indivíduo. d. Filtrar o que de fato é essencial para o desenvolvimento integral do indivíduo é fundamental. e. Na sala de aula do século XXI a igualdade de oportunidades deve ser priorizada e a única competição que dever ser estimulada é a que incentiva a educação ao longo da vida. Feedback A resposta correta é: A sala de aula do século XXI deve nortear suas ações para contribuir para a formação do cidadão do mundo, fundamentando a formação de uma cultura universal e comum a todos.. Questão 9 Correto Remover rótulo Texto da questão A sala de aula invertida traz inúmeros benefícios para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Assinale a alternativa que não corresponde aos benefícios desta metodologia: Escolha uma: a. Respeita o ritmo de cada um. b. Otimiza o tempo dos estudantes. c. Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula. O gerenciamento da sala melhora bastante, mas não é eliminado totalmente. A melhora se dá, partindo do fato que no momento de maior dispersão, que acontece durante a esplanação do conteúdo, eles estarão focados em assistir a videoaula, sem a intervenção de terceiros. d. A relação entre professor e aluno é valorizada. e. Sintonia com o perfil dos estudantes do século XXI, que já estão imersos nos recursos tecnológicos. Feedback A resposta correta é: Acaba com todos os problemas de gerenciamento da sala de aula.. Questão 10 Correto Remover rótulo Texto da questão Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia evidentemente à segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrência durante a partida. O que exatamente isto significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional? Escolha uma: a. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos viciam bem mais que os jogos tradicionais. b. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional. c. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional. d. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais. e. Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores. A alternativa correta é a que diz que, por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores. A virtualidade dos jogos digitais garante sim a segurança dos jogadores, enquanto nos tradicionais, eles são expostos ao cenário real. Feedback A resposta correta é: Por ser digital, este tipo de jogo garante a integridade física dos jogadores.. Parte inferior do formulário