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aula06-engenharia de usabilidade

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1.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	I e V.
	
	
	I, III e V.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	I, II e IV.
	
	
	III, IV e V.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	ações
	
	
	recursos
	
	
	significados
	
	
	interação
	
	
	problemas
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Atributo
	
	
	Emblema
	
	
	Analogia
	
	
	Arquétipo
	
	
	Símbolo
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	amarela
	
	
	azul
	
	
	
	 
		
	
		5.
		É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Atributo
	
	
	Emblema
	
	
	Símbolo
	
	
	Analogia
	
	
	Arquétipo
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Card sorting
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Card selling
	
	
	Merge sort
	
	
	Insert Sort
	
	
	Bubble sort
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		8.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	amarela
	
	
	vermelha
	
	
	laranja
	
	
	verde
		1.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	amarela
	
	
	laranja
	
	
	cinza
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		2.
		É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
	
	
	
	narrativa gráfica
	
	
	prototipagem em papel
	
	
	diagrama de afinidades
	
	
	brainstorming
	
	
	card sorting
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	blocos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	
	 
		
	
		5.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	The bridge
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Brainstorming
	
	
	Card sorting
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	amarela
	
	
	vermelha
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseadosem metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Software de Interação
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	The Bridge
	
	
	Card sorting
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Símbolo
	
	
	Arquétipo
	
	
	Emblema
	
	
	Analogia
	
	
	Atributo
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	problemas
	
	
	recursos
	
	
	interação
	
	
	ações
	
	
	significados
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	III, IV e V.
	
	
	I e V.
	
	
	I, III e V.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	I, II e IV.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Brainstorming
	
	
	Merge sort
	
	
	Card selling
	
	
	Bubble sort
	
	
	Insert Sort
		1.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Prototipagem rápida
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		2.
		É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Arquétipo
	
	
	Emblema
	
	
	Analogia
	
	
	Símbolo
	
	
	Atributo
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		3.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	verde
	
	
	vermelha
	
	
	laranja
	
	
	azul
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	amarela
	
	
	laranja
	
	
	cinza
	
	
	verde
	
	
	vermelha
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.blocos de interação
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Maquetagem
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Usage-centered design
	
	
	The Bridge
	
	
	Brainstorming
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
		1.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	
	 
		
	
		2.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	The bridge
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	Diagramas de afinidade
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		3.
		É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
	
	
	
	narrativa gráfica
	
	
	brainstorming
	
	
	diagrama de afinidades
	
	
	prototipagem em papel
	
	
	card sorting
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Analogia
	
	
	Atributo
	
	
	Emblema
	
	
	Arquétipo
	
	
	Símbolo
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	significados
	
	
	ações
	
	
	interação
	
	
	problemas
	
	
	recursos
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	II, III e IV.
	
	
	I, III e V.
	
	
	III, IV e V.
	
	
	I e V.
	
	
	I, II e IV.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Brainstorming
	
	
	Merge sort
	
	
	Insert Sort
	
	
	Card selling
	
	
	Bubble sort
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Maquetagem
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantessobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	blocos de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade
		1.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	verde
	
	
	amarela
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	cinza
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		3.
		É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Arquétipo
	
	
	Analogia
	
	
	Emblema
	
	
	Atributo
	
	
	Símbolo
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	azul
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	blocos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Card sorting
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	verde
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Card sorting
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reaçõesà interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Emblema
	
	
	Atributo
	
	
	Símbolo
	
	
	Arquétipo
	
	
	Analogia
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	ações
	
	
	interação
	
	
	significados
	
	
	problemas
	
	
	recursos
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	I e V.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	I, III e V.
	
	
	I, II e IV.
	
	
	III, IV e V.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
		1.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Card sorting
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	The bridge
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	
	 
		
	
		3.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Merge sort
	
	
	Bubble sort
	
	
	Brainstorming
	
	
	Insert Sort
	
	
	Card selling
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
	
	
	
	narrativa gráfica
	
	
	brainstorming
	
	
	prototipagem em papel
	
	
	diagrama de afinidades
	
	
	card sorting
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Emblema
	
	
	Analogia
	
	
	Atributo
	
	
	Arquétipo
	
	
	Símbolo
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	amarela
	
	
	verde
	
	
	vermelha
	
	
	laranja
	
	
	azul
	
	
	
	 
		
	
		8.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	amarela
	
	
	verde
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	cinza
		1.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	azul
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	softwares de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	blocos de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistemaexistente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Atributo
	
	
	Emblema
	
	
	Analogia
	
	
	Símbolo
	
	
	Arquétipo
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	ações
	
	
	interação
	
	
	recursos
	
	
	significados
	
	
	problemas
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	I, II e IV.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	III, IV e V.
	
	
	I, III e V.
	
	
	I e V.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Brainstorming
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	azul
	
	
	verde
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	
	 
		
	
		7.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	The bridge
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	Prototipagem rápidaMaquetes (protótipos em papel)
	
	
	Diagramas de afinidade
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	verde
	
	
	azul
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Card sorting
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	The bridge
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	The Bridge
	
	
	Card sorting
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	The Bridge
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	
		1.
		É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho?
	
	
	
	card sorting
	
	
	narrativa gráfica
	
	
	brainstorming
	
	
	diagrama de afinidades
	
	
	prototipagem em papel
	
	
	
	 
		
	
		2.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	cinza
	
	
	amarela
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	laranja
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		3.
		É uma representação gráfica concreta, isto é, motivada em objetos da realidade. Exemplo: o desenho de uma impressora. Neste grupo se incluem as miniaturas. advertência, teste e lentidãoEssa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Atributo
	
	
	Arquétipo
	
	
	Símbolo
	
	
	Analogia
	
	
	Emblema
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		_______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos.
	
	
	
	Bubble sort
	
	
	Card selling
	
	
	Insert Sort
	
	
	Merge sort
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	The bridge
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Jogos de Interação
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetesestá organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Maquetagem
	
	
	Brainstorming
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		5.
		Os _________________ são definidos como objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	jogos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	blocos de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	
	 
		
	
		6.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	vermelha
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	azul
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		7.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	amarela
	
	
	azul
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Símbolo
	
	
	Emblema
	
	
	Arquétipo
	
	
	Analogia
	
	
	Atributo
		1.
		Sobre a prototipação de interfaces é correto afirmar que:
	
	
	
	protótipos de alta fidelidade apesar de levarem mais tempo para serem construídos, tendem a ter um baixo custo de desenvolvimento por utilizarem materiais simples e baratos.
	
	
	um protótipo de baixa fidelidade é utilizado nas fases finais do projeto por ser desenvolvido com os mesmos materiais que se espera que o produto final venha a ser desenvolvido.
	
	
	apesar de levar mais tempo em seu desenvolvimento, os protótipos de baixa fidelidade são úteis para abordar questões de leiaute de tela.
	
	
	outra classificação que pode ser considerada para protótipos é em relação à forma como abordam o contexto do software, se de maneira mais abrangente (protótipos horizontais), ou de forma mais detalhada (protótipos verticais).
	
	
	um protótipo de alta fidelidade tem seu foco no conteúdo, não sendo o mais indicado para exploração e realização de testes sobre questões técnicas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	ações
	
	
	interação
	
	
	problemas
	
	
	significados
	
	
	recursos
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Sobre a prototipação, considere:
I.Auxilia o engenheiro de software e o cliente a entenderem melhor o que deve ser construído quando os requisitos estão confusos.
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
III.Pode ser usada como um modelo de processo independente.
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado.
V.É indicada para estudar as alternativas de interface do usuário e a viabilidade de atendimento dos requisitos de desempenho, dentre outras possibilidades.
Está correto o que consta APENAS em
	
	
	
	I, II e IV.
	
	
	I e V.
	
	
	II, III e IV.
	
	
	III, IV e V.
	
	
	I, III e V.
	
Explicação:
	As questões erradas são:
 
II.Tem como vantagem a construção rápida de um protótipo que, não podendo ser descartado, passa a ser o núcleo do sistema que será construído.
Isso porque o protótipo pode ser descartado, não fazendo parte do núcleo do sistema
 
E
IV.Apresenta ao cliente uma versão executável do software, sempre utilizando os algoritmos mais eficientes para demonstrar a capacidade do sistema a ser criado. 
Tendo em vista que o protótipo não é uma versão executável e não usa algoritmos para sua criação.
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
	
	
	Maquetagem
	
	
	The Bridge
	
	
	Narrativa gráfica
	
Explicação:
A questão trata do conhecimento de técnicas de geração de idéias, sendo uma das mais conhecidas a denominada 
"Brainstorm, onde os participantes tratam livremente de várias idéias para se chegar a um determinado conceito. 
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para valor-limite e radiação.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	azul
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Os _________________ são definidoscomo objetos de software com recursos para gerar uma série de imagens e reagir conforme as ações dos usuários sobre estas imagens.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	blocos de interação
	
	
	arquétipos de interação
	
	
	jogos de interação
	
	
	softwares de interação
	
	
	objetos de interação
	
	
	
	 
		
	
		7.
		Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
	
	
	
	Símbolo
	
	
	Emblema
	
	
	Arquétipo
	
	
	Atributo
	
	
	Analogia
	
	
	
	 
		
	
		8.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	verde
	
	
	laranja
	
	
	vermelha
	
	
	amarela
		1.
		Na técnica de concepção, o ciclo das maquetes está organizado em quatro etapas. São elas:
	
	
	
	Conceito, Interação, Projeto de telas e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Correlação, Projeção e Teste de telas.
	
	
	Descrição, Examinação, Projeção e Finalização.
	
	
	Conceito, Examinação, Projeto de telas e Finalização.
	
	
	Criação, Interação, Projeção de objetos e Teste de telas.
	
	
	
	 
		
	
		2.
		Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Maquetagem
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	The Bridge
	
	
	Usage-centered design
	
	
	Brainstorming
	
	
	
	 
		
	
		3.
		Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo:
	
	
	
	Narrativa gráfica
	
	
	Usage-centered design
	
	
	The Bridge
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		4.
		Uma das técnicas empregadas no projeto de interfaces de sistemas é a condução de testes de usabilidade, cujos resultados fornecem importantes indicadores para melhorar a qualidade da interface. Os testes de usabilidade consistem em:
	
	
	
	apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
	
	
	apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opinião dos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma.
	
	
	distribuir um questionário para os usuários iniciais do sistema com perguntas sobre a interface e mapear as respostas.
	
	
	submeter o sistema a um software robot de teste e verificar os tempos de resposta a cada padrão de navegação, comparando-os com os requisitos não funcionais do sistema.
	
	
	utilizar um software robot de teste para fazer acessos aleatórios ao sistema, tentando usar elementos da interface e registrando os erros encontrados.
	
	
	
	 
		
	
		5.
		O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
	
	
	
	azul
	
	
	vermelha
	
	
	verde
	
	
	laranja
	
	
	amarela
	
	
	
	 
		
	
		6.
		Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
	
	
	
	Blocos de Interação
	
	
	Jogos de Interação
	
	
	Objetos de Interação
	
	
	Referências de Interação
	
	
	Software de Interação
	
	
	
	 
		
	
		7.
		É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços de telas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Card sorting
	
	
	Brainstorming
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Storyboard (narrativa gráfica)
	
	
	The bridge
		
	Gabarito
Comentado
	
	
	
	
	 
		
	
		8.
		Pressupõe a implementação de programas de software que simulem o sistema final com mais fidelidade. Podem ser de alta e de baixa fidelidade, dependendo da semelhança com o futuro sistema.
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo:
	
	
	
	Maquetes (protótipos em papel)
	
	
	Card sorting
	
	
	Diagramas de afinidade
	
	
	Prototipagem rápida
	
	
	Brainstorming

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