Prévia do material em texto
Educação Física ENSINO DO FUTSAL Lucilene Melo EMENTA • Aspectos histórico-culturais do futsal: origem, desenvolvimento, institucionalização e regras; • Fundamentos técnicos do futsal – movimentos básicos fundamentais e movimentos técnico- especializados; • Fundamentos táticos do futsal – sistemas de defesa e de ataque; Ementa Fundamentos biofísicos aplicados ao futsal – bases cinesiológicas e fisiológicas, e capacidades sensório-motoras e físicas; Fundamentos e aplicações didático- pedagógicas do futsal – planejamento, métodos e avaliação. OBJETIVO GERAL DA DISCIPLINA Ensinar com competência, a análise e síntese dos fatores histórico-culturais, pedagógicos, biofísicos e técnicos do futsal, com ênfase na vivência e aprendizagem dos movimentos básicos e nas aplicações das metodologias didático-pedagógicas para o ensino do futsal. HISTORICO DO FUTSAL Fatores que contribuíram: - Dificuldade de se encontrar lugar para jogar o futebol de campo; - Períodos de chuva e sol. Curiosidades - Regras do futebol adaptadas; - A bola nunca saia. Origem Versão 1: Teria sido inventado em 1934, na Associação Cristã de Moços de Montevidéu, Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de ''INDOOR-FOOT- BALL''. - Versão 2: Começou a ser jogado por volta de 1940, por freqüentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo. Características • O futsal é um jogo desportivo coletivo praticado por duas equipes compostas de cinco jogadores efetivos e de cinco a sete suplentes ou reservas. • Para a sua prática é necessário um local apropriado como quadra esportiva, traves, redes, bola e uma equipe de arbitragem. Objetivo O objetivo do jogo é marcar gol na baliza da equipe adversária e evitando que a mesma se aposse da bola ou marque gol. Quadra Dimensões, linhas e áreas 42 m a 25 m 2 2 m a 1 5 m Linhas 0,08 m Área de meta Círculo central Baliza Zona de substituições Linha lateral Linha de fundo A quadra de jogo é retangular com o comprimento máximo de 42 m e o mínimo de 25 m com largura máxima de 22 m e mínima de 15 m. 4 a 6 m 6 m 4 a 6 m 6 m Penalidade Máxima 6 m Baliza Dimensões Tabela - dimensões Vista lateral Vista de frente 2 m 3 m Gol Não é Gol 8 cm Postes e travessões B la Dimensões Peso A bola é esférica com perímetro variando de 61 a 64 cm e peso de 390 a 430 gramas, podendo ser de couro macio ou outro material aprovado. Uma equipe de arbitragem é constituída de quatro componentes: dois árbitros (principal e auxiliar) um anotador e um cronometrista. Arbitragem Início do Jogo Posicionamento A escolha do lado ou pontapé inicial será decidido por meio de sorteio. O vencedor do sorteio optará entre a escolha da meia quadra ou a saída de bola. Início do jogo - posicionamento Após o apito do árbitro A bola deverá ser movimentada com os pés em direção ao lado contrario a partir do centro da quadra. Defensor Atacante 5 m Penalidade Máxima É um tiro livre direto. O goleiro deverá ficar com os pés sobre a linha de fundo. O jogador encarregado deverá chutar a bola para frente e não poderá chutar mais de uma vez seguida. Lance livre - posicionamento 5 m Arremessos 1. Canto 2. Lateral 3. Meta Meta Canto Lateral REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL 1- O atleta quando expulso da partida não deverá ficar no banco de reservas e nem retornar a mesma. O seu time ficará 2 minutos com um jogadores a menos ou até que sofra um gol; então assim será permitido entrar um outro jogador para recompor a sua equipe. REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL 2 - Quando o atleta da mesma equipe ao cobrar um tiro indireto (dois lances) atrasando a bola para o goleiro e ela entra diretamente no gol, o tento não será válido e deverá ser marcado um arremesso de canto a favor da equipe adversária. REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL 3 - No lateral ou no escanteio se um atleta arremessar a bola contra a sua própria meta e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro, o tento não será válido. 4 - No escanteio se um atleta arremessar a bola contra a meta adversária e a bola penetrar na mesma, tocando ou não no goleiro o tento será válido. REGRAS BÁSICAS DO FUTSAL 5 - No arremesso lateral é suficiente que a bola esteja apoiada no solo colocada sobre ou junto a linha demarcatória da lateral, do lado de fora da quadra de jogo, podendo mover-se levemente. 6 - Se o goleiro demora mais que 4 segundos para executar o arremesso de meta , um tiro livre indireto, será concedido em favor da equipe adversária, colocando-se a bola sobre a linha da área de meta e no ponto mais próximo onde ocorreu a infração. REGRA 01 - QUADRA DE JOGO 1- Dimensões A quadra de jogo será um retângulo tendo um comprimento mínimo de 25 metros e máximo de 42 metros e a largura mínima de 15 metros e máxima de 22 metros 2 - Área penal A área penal, situada em ambas as extremidades da superfície de jogo, será demarcada da seguinte forma: A 6 (seis) metros de distância de cada poste de meta; CHUTE: é o contato da jogador com a bola em direção à meta adversária (ofensivo) ou para afastar o perigo de um ataque adversário (defensivo). Trajetórias: Rasteira, meia-altura e alta. Maneiras: Com o dorso ou de peito de pé, de bico e por cobertura. FUNDAMENTOS CABECEIO: A exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. para marcar um gol para defender a sua equipe para passar a bola para um companheiro de equipe Trajetórias: linha reta, para o alto ou em direção ao chão. FUNDAMENTOS cabeceio O local onde se toca na bola determinará as diferentes trajetórias. Cabeceou-se no meio da bola, ela sai em linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai para o alto. Cabeceou-se em cima, ela desce. PASSE: O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando alguém envia a bola para um outro jogador. Em geral passa-se a bola com os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa, o ombro. O passe é classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade. - Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10 metros. Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico. Execução: Interna, externa anterior (bico) solado, dorso. Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo. Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico. DRIBLE: O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversário. Exige: velocidade, mudança de direção criatividade, ginga O drible eficaz é aquele que provoca no outro o desequilíbrio. FUNDAMENTOS Posições: JOGADO POR 5 ATLETAS: GOLEIRO, FIXO, ALA , PIVÔ REGRA 01 - QUADRA DE JOGO 3 - Penalidade máxima A distância de 6 (seis) metros do ponto central da meta, 4 - Tiro livre sem barreira A distância de 10 (dez) metros do ponto central da meta, REGRA 03 - NÚMERO DE ATLETAS 1- A partida será disputada entre duas equipes compostas, cada uma, por no máximo de 5 (cinco) jogadores, um dos quais, obrigatoriamente, será o goleiro. 2- É vedado o início de uma partida sem que as equipes tenham um mínimo de 3 (três) jogadores, nem será permitida sua continuação ou prosseguimento se uma das equipes, ou ambas, ficar reduzida a menos de 3 (três) jogadores na quadra de jogo.3- O número máximo de jogadores reservas, para substituições, é de 7 (sete). 4- Será permitido um número indeterminado de substituições, a qualquer tempo do jogo. A substituição realiza-se quando a bola estiver em jogo ou fora de jogo, subordinando-se às seguintes condições: a) O jogador que sai da quadra de jogo, deverá fazê-lo pela linha lateral, nos 5 (cinco) metros correspondentes ao lado onde se encontra seu banco de reservas, e no setor chamado zona de substituição; b) O jogador que entra na quadra de jogo deverá fazê-lo pela mesma linha da zona de substituição, devendo aguardar em pé, também nos 5 (cinco) metros correspondente ao lado onde se encontra seu banco de reservas, mas nunca entrar antes do jogador substituído transpor completamente a linha lateral; c) A partida não poderá ser interrompida para a substituição de jogador, salvo em caso de contusão grave por ele sofrida, comprovada pelo árbitro e confirmada pelo médico ou fisioterapeuta ou, na ausência deste, pelo massagista ou atendente; 5- A troca de posição entre o goleiro e os demais jogadores participantes da partida poderá ser feita a qualquer momento do jogo, sempre que a bola esteja fora de jogo. Quando a troca for com jogador do banco de reservas poderá ser realizada com a bola em jogo ou fora de jogo. 6- A um dos jogadores, de cada equipe, será atribuída a função de “capitão” cabendo-lhe: a) Representar durante a partida sua equipe, da qual é ainda o fiador da boa conduta, exigível, antes, no transcorrer e após o término da mesma; b) Fornecer ao anotador, antes do início da partida, os nomes e números dos jogadores de sua equipe e os integrantes da comissão técnica; c) Avisar ao anotador e aos árbitros a troca de posição entre o goleiro e o jogador de linha, e mudança do número da camisa dos jogadores que ocorreram em sua equipe no intervalo, quando esta for danificada no decorrer do jogo; REGRA 04 - EQUIPAMENTOS DOS JOGADORES O equipamento dos jogadores compõe-se de camisa de manga curta ou comprida, calção curto, meias de cano longo, caneleiras, tênis, ficando terminantemente proibido o uso de camisa sem manga, ou tênis que contenham travas. Nas costas e na frente das respectivas camisas, obrigatoriamente, serão colocadas numeração de 1 a 99, sendo vedada a repetição de números na mesma equipe. REGRA 06 - CRONOMETRISTA E ANOTADOR O CRONOMETRISTA terá como atribuições: a) Controlar o tempo de jogo O ANOTADOR terá como atribuições: a) Examinar as fichas de identificação dos jogadores e da comissão técnica, antes do início da partida; b) Registrar as 5 (cinco) primeiras faltas acumulativas praticadas pela equipe em cada período de jogo; c) Anunciar aos árbitros, a marcação da 5ª (quinta) falta acumulativa, de cada equipe mediante o uso de seu apito, para que estes informem ao capitão da equipe; d) Usar apito de silvo diferente e inconfundível dos utilizados pelos árbitros; e) Anotar na súmula de jogo o número de registro e da camisa dos jogadores de cada equipe participante da partida, marcadores de tentos, pedidos de tempo técnico, substituições e tudo mais que relacione com a partida; REGRA 07 - DURAÇÃO DA PARTIDA a) Para a categoria Adulto, Sub 20 e Sub 17, serão de 40 (quarenta) minutos, dividido em dois tempos de 20 (vinte) minutos; b) Para a categoria Sub 15, será de 30 (trinta) minutos, dividido em dois tempos de 15 (quinze) minutos; REGRA 09 - BOLA EM JOGO E FORA DE JOGO 1- A bola estará fora de jogo quando: a) Atravessar completamente, quer pelo solo, quer pelo alto, as linhas laterais ou de meta; b) A partida for interrompida pelo árbitro 2- A bola estará em jogo em todas as outras ocasiões, desde o começo até o término da partida, inclusive: a) Se tocar nos árbitros colocados dentro da quadra de jogo; REGRA 10 - CONTAGEM DE TENTOS 1- Será válido o tento quando a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta entre os postes de meta e sob o travessão, contanto que não tenha sido arremessada, carregada ou impulsionada intencionalmente com a mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário. 2- A equipe que tenha consignado maior número de tentos será considerada vencedora da partida. Se houver igualdade no número de tentos assinalados por cada equipe ou se nenhum for consignado pelas equipes disputantes, a partida será considerada empatada. REGRA 11 - FALTAS E INCORREÇÕES 1- As faltas e incorreções serão penalizadas com: a) Tiro Livre Direto; b) Tiro Livre Indireto. Sanções disciplinares a) Cartão Amarelo; b) Cartão Vermelho. REGRA 12 - TIROS LIVRES 1- Tiros livres são os chutes desferidos, quando da reposição da bola em jogo, em razão da paralisação da partida por assinalação de alguma infração. 2- Os tiros livres classificam-se em duas categorias, o tiro livre direto, através do qual se pode consignar diretamente um tento contra a equipe que cometeu a infração e tiro livre indireto, através do qual não se pode consignar diretamente um tento, salvo se a bola, antes de entrar na meta, seja jogada ou tocada por um jogador que não seja o executor do chute. REGRA 13 - FALTAS ACUMULATIVAS 1- Será considerado como Falta Acumulativa todas as faltas sancionadas com um tiro livre direto. 2- As primeiras 5 (cinco) faltas acumulativas, de cada equipe, em cada período de jogo, deverão ser registradas na súmula da partida. 3- As equipes poderão cometer, em cada período da partida, até 5 (cinco) faltas acumulativas com direito a formação de barreira de jogadores. 4- A partir da 6ª falta acumulativa ocorrendo infração, punível com tiro livre direto, na meia quadra da equipe infratora, no espaço entre a marca de 10 (dez) REGRA 15 - TIRO LATERAL 1- O tiro lateral será cobrado sempre que a bola atravessar inteiramente as linhas laterais, quer pelo solo, quer pelo alto ou tocar no teto. 2- O retorno da bola à quadra de jogo dar-se-á com a movimentação da mesma, com o uso dos pés, sendo a bola colocada no local onde a mesma saiu. 3- O jogador no momento em que executar o tiro lateral deverá fazê-lo com uma parte de um dos pés sobre a linha lateral ou na parte externa da quadra de jogo. Não podendo estar com o pé totalmente dentro da quadra. REGRA 16 - ARREMESSO DE META 1- Dar-se-á arremesso de meta sempre que a bola atravessar inteiramente a linha de meta pelo alto ou pelo solo, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. REGRA 17 - TIRO DE CANTO 1- O tiro de canto dar-se-á sempre que a bola ultrapassar inteiramente a linha de meta, excluída a parte compreendida entre os postes e sob o travessão de meta, quer pelo solo, quer pelo alto, após ter sido jogada ou tocada pela última vez por um jogador que estiver na defensiva. 2- Para a cobrança do tiro de canto a bola deve ser colocada dentro do quadrante. Será executado por um jogador da equipe adversária, com o uso dos pés. 3- Poderá ser feito um gol diretamente de um tiro de canto somente contra a equipe adversária.