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TRABALO LUCIANA



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PEDAGOGIA
Luciana Barbosa Matos
A gamificação em propostas de Educação Infantil
ARAÇUAÍ
2020
Luciana Barbosa Matos
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à UNOPAR como requisito parcial à aprovação no 3° semestre do curso de Pedagogia.
ARAÇUAI
2020
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	4
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
3
DESENVOLVIMENTO 
Quando se pensa em gamificação na educação, Torres e Lázaro (2015), apontam que o objetivo é conduzir os discentes para que aprendam a aprender por si mesmos, se engajem a aprendizagem como fazem com um videogame e o façam para própria satisfação de fazê-lo, e não por uma recompensa que receberam se obtiverem boas notas, ou uma punição se elas forem ruins.
Signori, Guimarães e Corrêa (2016), ressaltam que a gamificação tem se mostrado um método interessante para aprimorar o engajamento das pessoas, desta forma, essa metodologia voltada para a área da educação, possui um campo em potencial a ser considerado e explorado. “O desenvolvimento da gamificação, também referida como ludificação, portanto, provém de uma constatação um tanto óbvia: seres humanos sentem-se fortemente atraídos por jogos”, (TANAKA, et al. 2013).
A gamificação vem para que haja uma maior interação na sala de aula, onde alunos e professores possam ser mais interativos, renovando a prática pedagógica do professor, quebrando todo esse paradigma tradicional no ensino, “Dessa forma, é fundamental a mediação pedagógica do professor e a possibilidade de interação entre os atores envolvidos. São essas premissas que fazem a diferença na qualidade de um processo educacional, no qual se prioriza a aprendizagem e a cooperação.” (SCHLEMMER, 2018).
A gamificação aplicada à educação propõe-se a ser uma ferramenta a mais, conforme descreve Sainz (2015), capaz de religar o discente a vontade de aprender, principalmente quando utilizada de modo a interagir com a Matemática, conectando a disciplina com algo divertido para os discentes. Assim é perceptível que a prática de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao processo de ensino-aprendizagem dos discentes, e isso em qualquer faixa etária e em qualquer nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo o seu público alvo.
Tal como os jogos, um projeto de gamificação também faz uso de elementos próprios para a sua construção, cada um dos elementos utilizados apresentam determinados padrões específicos e podem ser combinados entre si para que se alcance determinados resultados esperados, Alves (2015, p. 40-41) os define como; Os elementos dos games são a caixa de ferramentas que você utilizará para criar a sua solução de aprendizagem gamificada. 
O professor Kevin Werbach, em sua formação sobre Gamification para o Coursera, define os elementos dos games como:
 “Elementos são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você construa um jogo”. Pense na construção de uma casa por exemplo. Independente da forma que ela terá enquanto produto final, há ferramentas e materiais que certamente estarão presentes nesta casa, combinados de forma diferente e empregados em lugares diferentes, mas certamente estarão lá.
Pode-se afirmar através de estudos estatísticos que os jovens do século XXI possuem certa afinidade com os videogames (RIVERO et al, 2012). Passam horas empenhados em jogá-los e, quase certamente, ninguém se dispõe a se concentrar em uma única tarefa por livre espontânea vontade a não ser que ela seja prazerosa ou viciante. Por isso, seria um desperdício ignorar a capacidade dos jogos de cativar seus jovens jogadores cuja atenção sempre foi necessária ao processo de ensino aprendizagem, quando não objeto de desejo dos professores.
A gamificação realiza sua proposta, por mais geral que seja, diretamente através de suas técnicas, porém o que lhe realmente confere coerência são os seus fundamentos básicos que atribuem um sentido geral às técnicas. Assim, a partir dos exemplos e das técnicas apresentadas e analisando a sua implementação, faz-se possível declarar que existem três princípios ou três fundamentos básicos na gamificação: contextualização da atividade em questão, ênfase ao senso de progresso e atendimento aos desejos e prazeres do sujeito (o desejo ou o prazer de competição, colaboração/socialização, altruísmo etc. que geralmente remetem à sensação de poder) (SUTTER, 2010).
A Gamificação é o uso da lógica dos games em outros contextos. Trazendo esses elementos para a educação, a gamificação no processo pedagógico significa usar as estratégias próprias dos jogos para tornar o processo de aprendizado mais atrativo, valendo-se de comportamentos naturais do ser humano como competitividade, socialização, busca por recompensa e prazer pela superação.
Aulas com conteúdos densos e de difícil compreensão, como é o caso das ciências exatas, também são favorecidas pela gamificação. Ao experimentar os jogos, o aluno apreende mais facilmente, por meio da prática e da diversão que a atividade proporciona, fórmulas e conceitos que, no ensino tradicional, gastaria horas tentando decorar e memorizar ― o que torna mais difícil a assimilação dos conteúdos e apresenta resultados falhos.
A gamificação realiza sua proposta, por mais geral que seja, diretamente através de suas técnicas, porém o que lhe realmente confere coerência são os seus fundamentos básicos que atribuem um sentido geral às técnicas. Assim, a partir dos exemplos e das técnicas apresentadas e analisando a sua implementação, faz-se possível declarar que existem três princípios ou três fundamentos básicos na gamificação: contextualização da atividade em questão, ênfase ao senso de progresso e atendimento aos desejos e prazeres do sujeito (o desejo ou o prazer de competição, colaboração/socialização, altruísmo etc. que geralmente remetem à sensação de poder) (SUTTER, 2010).
A gamificação na educação permite que o aluno seja o protagonista do seu próprio aprendizado — algo extremamente beneficial e que dá abertura para que as metodologias de ensino não se restrinjam apenas à tradicional, na qual o professor é o único detentor de todo o conhecimento. Participando de forma ativa, o estudante se sente mais seguro e confiante, já que as tarefas são de acordo com seu nível de conhecimento e o educador atua como mediador e motivador.
Ao participar de jogos, todos os sistemas neurológicos e fisiológicos presentes na base da felicidade são completamente ativados. Caso um jogo realmente nos envolva, somos movidos rumo à extremidade positiva do espectro emocional. Por isso, os jogos causam uma sensação de triunfo; é como se estivéssemos conquistando o mundo.
Durante anos, os estudos sobre o poder da gamificação como ferramenta educativa eram restritos, até que em 2010 o expressivo designer de jogos e professor universitário norte-americano Jesse Schnell deu uma palestra sobre os efeitos dos jogos na vida real.
Na mesma época, a designer de games Jane McGonigal, defensora do uso de tecnologias móveis e digitais para atitudes positivas no mundo real, lançou o livro Reality is Broken (Realidade em Jogo, em português).
Os jogos são capazes de instruir de forma divertida em qualquer atividade cotidiana em que se deseje engajamento, independentemente do objetivo ― seja compreender fórmulas matemáticas, seja dirigir com mais responsabilidade. Eles são capazes de simplificar o complexo, especialmente com o uso das tecnologias digitais.
PLANO DE AULA
Identificação:
Escola: Escola Municipal Artur Fernandes
Nome completo da instituição: Escola Municipal Artur Fernandes
Turma: 4° ano Educação Infantil
Período: Matutino
Conteúdo: Matemática; contas de adição.
Objetivo geral: Jogo de somas, através de cálculos de números naturais e inteiros, para exercitar o cálculo. 
Objetivos específicos: Desenvolver habilidades de cálculos; Oportunizar vivências de novas práticas avaliativas no cotidiano da sala de aula; Reconhecero jogo virtual como ferramenta didática imprescindível no processo ensino-aprendizagem.
 Metodologia: 
Os alunos chegaram na sala de informática ligaram os computadores. em seguida vão acessar site do jogo e irão fazer as somas como pede no jogo. Esse é de bolas com quadrados que o aluno terá que por o número solicitado e o resultado. Quando terminarmos de jogar vamos para a sala e retomamos os cálculos. Jogo online, de matemática. Cálculos de adição. Cálculos em sala de aula.
Acesse o jogo no link
Recursos: Computador com acesso a internet, site do jogo.
Avaliação: Com o jogo que foi feito na sala de informática deverão terem posto em prática o que aprenderam e sala de aula. Quando chegarmos em sala de aula vamos fazer uma retomada para ver se o jogo serviu para o aprendizado.
Referencias: Brincar do saber Disponível em: 
http://brincardosaber.blogspot.com/2015/07/plano-de-aula-jogos-online.html Acesso em: outubro de 2020.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
A eficácia da gamificação já foi comprovada e os resultados obtidos na aprendizagem e na motivação dos alunos podem ser a chave para começar a construir o caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias estimulantes.
Como pode notar, a gamificação na aprendizagem é a possibilidade de oferecer aos seus alunos uma metodologia de ensino inovadora, capaz de estimular a participação e assimilação de habilidades e competências essenciais para a vida. Ao implantar a prática em sua escola, lembre-se de que será necessário o treinamento de professores para lidar com essa nova proposta de ensino. O uso de jogos e uma proposta de ensino personalizada e adaptativa, capaz de trabalhar as dificuldades e potencialidades de cada usuário de forma segmentada. Existem diversos dispositivos à disposição dos professores para fomentar a presença da tecnologia de acordo com os objetivos da instituição de ensino ou organização.
A gamificação cria um ambiente que permite que o estudante desenvolva muitas competências necessárias para a vida. Por meio dos jogos, os alunos aprendem que os erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a persistência para continuar a seguir para os próximos níveis.
REFERÊNCIAS
ALVES, Flora. Gamification: como criar experiências de aprendizagem engajadoras. 2ed. São Paulo: DVS, 2015.
SAINZ, Carmem I. Matemáticas através del juego (gamificación). Logroño: Universidad de La Rioja, 2015.
SUTTER, J. D. Browse the Web, earn points and prizes. CNN. 2010. Disponível em http://goo.gl/weUDY, Acesso em: outubro/2020.
TORRES, Ana I. LÁZARO, Desiré G. El proceso de gamificación em El aula: las matemáticas em educación infantil. Madrid: Grin, 2015.