Buscar

A gamificação em propostas de educação infantil

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 13 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE UNOPAR
PEDAGOGIA – LICENCIATURA
4º SEMESTRE
 CAROLINE POMIN RIBEIRO
JOÃO PEDRO APARECIDO VICENTE
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Paranavaí
2020
CAROLINE POMIN RIBEIRO
JOÃO PEDRO APARECIDO VICENTE
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Universidade Unopar,
como requisito parcial à aprovação no 4º 
semestre do curso de Pedagogia – Licenciatura.
Paranavaí
2020
SUMÁRIo
Introdução............................................................................................................4
Desenvolvimento................................................................................................5
Considerações finais........................................................................................9
Referências.........................................................................................................10
INTRODUÇÃO
Quando pensamos em gamificação na educação, buscando uma alternativa para renovar as práticas desgastadas que ainda persistem nas salas de aulas. Novas contribuições surgem a todo o momento, complementando e agregando valor ao que já está divulgado. No processo do jogo o desenvolvimento dos acontecimentos pode ser mensurado e os resultados definidos – perder, ganhar, empatar, superar, etc..
É importante pontuar que esse período, dominado pelas “tecnologias de comunicações digitais e comércio cultural”, traz o capital da contemporaneidade, o conhecimento, como fator crucial no desenvolvimento do indivíduo. O indivíduo desta geração não se satisfaz apenas em receber um conhecimento; ele precisa testar, vivenciar e experimentar.
Nesse contexto, o objetivo é explicitar os conceitos sobre Gamificação, explorando aspectos de sua mecânica e fatores motivacionais, visa investigar os conceitos de gamificação de forma a contribuir para a prática docente tornando possível aos profissionais da área a estar repensando atividades pedagógicas (planos de aula), que incentivem a utilização de jogos como recurso didático e o uso das técnicas da gamificação para que uma aula possa vir a ser muito mais dinâmica e interativa.
DESENVOLVIMENTO
Na educação, a gamificação tem um potencial imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a participação, autonomia, promover diálogo, desenvolver criatividade e resolver situações problema. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória. 
O importante da gamificação é que o professor veja a estratégia como um combustível da aprendizagem. Para tanto, ele deve associar os conteúdos a missões e desafios que façam os alunos se movimentarem o suficiente para ampliar o aprofundamento nos assuntos. Com o avanço das tecnológicas tem favorecido a gamificação. Celulares, tablets, lousas interativas são ferramentas que podem ser associadas à gamificação, o que deixa o processo ainda mais interativo.
Zichermann e Cunningham (2011) identificam que as pessoas são motivadas a jogar por quatro razões específicas: para obterem o domínio determinado assunto; para aliviarem o stress; como forma de entretenimento; e como meio de socialização. Esses aspectos podem ser analisados de forma conjunta ou separadamente. Além disso, os autores salientam quatro diferentes aspectos de diversão durante o ato de jogar: quando o jogador está competindo e busca a vitória; quando está imerso na exploração de um universo; quando a forma como o jogador se sente é alterada pelo jogo; e quando o jogador se envolve com outros jogadores.
Deterding (2012) considera que a indústria focada em desenvolvimento de artefatos para a web vem cunhando um novo termo, denominado gamificação. Este tem como princípio a apropriação de elementos dos jogos aplicados em contextos, produtos e serviços necessariamente não focados em jogos, mas com a intenção de promover a motivação e o comportamento do indivíduo. Segundo Vianna et al. (2013), a gamificação tem como princípio despertar emoções positivas e explorar aptidões, atreladas a recompensas virtuais ou físicas ao se executar determinada tarefa. Por isso é aplicada em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário a um produto, serviço ou processo.
É fundamental determinar recompensas para cada ação positiva do jogador. Essa também é uma forma de obter feedback positivo e estimular o engajamento. Crie um sistema de bônus ou pontuação que dê vantagens ao jogador para que ele veja a utilidade da dinâmica e perceba os benefícios da atividade. Isso pode ser feiro por meio de medalhas de honra,” moedas” que podem ser trocadas por bônus, linhas de experiências, avanço nos rankings dos melhores jogadores onde todos possa estar vendo, entre outras recompensas.
A cada etapa do jogo, é importante que sejam fornecidos feedbacks, a fim de que os participantes tenham pleno conhecimento sobre seu rendimento. Então, antes de avançar nas atividades, é preciso que eles saibam onde estão acertando, onde estão errando.
Isso é importante para que os jogadores compreendam os pontos que precisam ser melhorados em suas ações, como condição de conquistar o objetivo proposto pela dinâmica no caso da educação, aprender os conteúdos e conceitos corretamente.
Com o uso das plataformas digitais, o professor, tem condição de aferir o desempenho dos alunos e verificar pontos fracos que precisam ser reforçados durante as aulas, bem como saber quem merece maior atenção.
Aproveitando aplicativos para celulares no contexto escolar, o professor torna possível a integração das novas tecnologias à sala de aula, transformando esse dispositivo em aliado no processo de ensino-aprendizagem. A gamificação proporciona principalmente um novo olhar do aluno sobre a aprendizagem: um processo que pode e deve ser divertido e desafiador.
Dessa forma, o aluno estará aprendendo um conteúdo que faz sentido, tornando o aprendizado lúdico e satisfatório e utilizando a criatividade para resolver os problemas encontrados no game. Percebe-se que a narrativa por si própria já vai gerar uma motivação, o que proporciona maior retenção e absorção do conteúdo.
Hoje em dia, tem sido muito fácil conectar a educação ao mundo dos jovens e não permitir que eles se sintam prisioneiros do aprendizado. Eles são habituados a sistemas de distribuição de recompensas, e esses se encontram nas mídias digitais e nos games.
Acredita-se que não seja mais uma questão de vencer ou perder. O fracasso escolar está batendo na nossa cara. Jovens desestimulados que não veem qualquer motivação em ir à escola, que não estudam ou sequer copiam a matéria. A gamificação pode vir a ser uma excelente aliada a quem se propuser a utilizá-la. Uma proposta simples é a utilização de jogos analógicos adaptados aos conteúdos que se pretende ensinar e a partir destes ir desenvolvendo atividades motivadoras, tarefas como mapas de minas de tesouro, fases onde o próximo conteúdo só possa ser recebido uma vez eliminadas as tarefas do anterior, que cada aluno possa se perceber como construtor de seu próprio aprendizado. Uma vez construído o conhecimento, o aluno não vai precisar decorar conteúdos, as fases do jogo vão acionar suas memórias e ativar seus conhecimentos
Quando todos beneficiam-se dos conteúdos da web e das facilidades que a internet pode oferecer, há uma vantagem absoluta sobre as gerações passadas que dependiam unicamente do professor para receber conhecimento. Em contrapartida o professor precisa entender-se em uma outra posição, de intermediário entre o conhecimento e o aluno. Seu papel é de contextualizar as informações para que seu aprendiz as interprete corretamente. Mas a interpretação deve ser feita pelo aluno para que não vire decoreba.
Técnicas para aplicar a gamificação na educação
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no processo de ensino-aprendizagem. Ao usar elementos de jogosnas aulas, podemos despertar o interesse da criança para aprender. Há vários modos de introduzir o uso da gamificação na educação como por exemplo:
· Medalhas ou adesivos de motivação;
· Estilo de narrativa;
· Restrições de tempo;
· Regras;
· Descobertas e Exploração;
· Interação;
· Habilidades de lidar com perdas e vitórias.
São essas e várias outras formas de gamificar as aulas estimulando os alunos de forma diferente e inovadora. Muitas vezes o professor aplica o conteúdo de maneira estritamente focada em lições convencionais, tornando as aulas maçantes e cansativas. Com a aplicação dos jogos o cenário se renova despertando o interesse dos alunos, obtendo maior engajamento, ou seja, até o aluno mais tímido da sala de aula pode se sentir motivado a tomar iniciativas em um jogo. Incrementar um pouco de competição faz com que a autoestima se eleve e deixam os alunos ansiosos para demostrar o que sabem, deve-se lembrar que é necessário incentivar a competição de forma saudável. Os alunos devem entender que não há problemas em não ser sempre o vencedor, o senso de equipe deve prevalecer de modo que os colegas não sejam vistos como inimigos.
Situação Problema
Para criar uma realidade gamificada na sala de aula podemos começar com técnicas simples, que não envolvam dispositivos eletrônicos, o que certamente vai ajudar a tornar as tarefas cotidianas mais empolgantes. Com isso, é possível melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo.
Outro aspecto que o uso da gamificação incentiva é o trabalho em equipe, pois em muitos dos jogos será necessário a decisão de todos para que os mesmos consigam uma pontuação máxima.
Estimular e engajar os alunos na educação infantil é uma tarefa árdua, que requer novas técnicas constantemente. Outro fator é que podem ser usado o meio de competitividade entre os alunos, afinal todos querem ser os melhores e obter o destaque perante os colegas.
PLANO DE AULA
	PROPOSTA DIDÁTICA
	IDENTIFICAÇÃO
	Disciplina
	Educação Infantil
	
	Série
	Maternal II
	
	Turma
	A
	
	Período
	Matutino
	CONTEÚDOS
	Bichos domésticos
	OBJETIVOS
	Objetivo Geral:
-Reconhecer/conhecer alguns animais domésticos e sua importância em nossa sociedade.
Objetivo Específico:
· Vivenciar experiências lúdicas em contato com diferentes textos.
· Desenvolver percepções audiovisuais e auditivas;
· Adquirir conhecimento sobre o ciclo de vida dos animais;
· Desenvolver o cuidado e o respeito em relação aos animais;
· nível de conhecimento – associar, comparar, descrever, diferenciar, distinguir, identificar, indicar, listar, nomear, reconhecer;
• nível de aplicação –demonstrar, tirar ou extrair, dar um exemplo, ilustrar, localizar, prescrever, registrar, montar;
• nível de solução de problemas – desafiar, escolher, concluir, construir, criar, criticar, debater, decidir, defender, derivar, desenhar, organizar;
	METODOLOGIA
	1.Inicialmente, os alunos irão observar a professora jogando o jogo on-line “Animais domésticos”. A seguir, irão experimentar as sensações oportunizadas pelo jogo;
 2. Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer e identificar os animais que foram apresentados no jogo;
 3. A partir daí os alunos irão relatar as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção na montagem do quebra-cabeça;
4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características de cada animal que foi apresentado e pedir para os alunos relatarem situações que vivenciaram a partir do tema;
 5. Após os relatos a professora irá explicar a importância do cuidado e respeito que temos que ter com todos os animais;
6. Ao final, os alunos devem indicar palavras relacionadas às vivências realizadas para que as mesmas sejam registradas nos portfólios individuais e como tarefa de casa deverão contar a experiência vivenciada para os familiares.
	RECURSOS DIDÁTICOS
	Computador, cadeiras para roda de conversa, imagens de animais.
	AVALIAÇÃO
	A avaliação das aulas acontecerá por meio da observação participativa e também de acordo com a realização das atividades propostas. Identificando se o aluno conseguiu:
- Conhecer sobre a importância dos animais.
- Distinguir o que é cuidar e maltratar os animais.
- Compartilhar ideias com os amigos sobre o tema.
- Concentrar-se no decorrer das explicações.
	REFERÊNCIAS
	BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria da Educação Básica. Base nacional comum curricular. Brasília, DF, 2016. Disponível em:< http://basenacionalcomum.mec.gov.br/#/site/inicio>. Acesso em:09 set. 2020.
 Referencial curricular do Paraná, Disponível em:file:///E:/referencial_curricular_parana_cee%20(1).pdf
Referencial jogos educativos, Disponível em: http://www.escolagames.com.br/jogos/animaisDomesticos/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Concluímos que a eficácia da gamificação nos processos educativos, com resultados positivos obtidos na motivação e na aprendizagem. Pode ser esta a chave para abertura de portas, para a construção de um caminho de um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias estimulantes.
A educação focada no aluno, buscando motivá-lo a primeiro, frequentar a escola, segundo, a realizar atividades e assim como o principal objetivo da gamificação, aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos estudantes. Os aprendizes podem ser provocados a ir além dos desafios propostos nos jogos, e com certeza, as recompensas, que também são itens cruciais para o sucesso do processo, serão revertidas em aprendizagem.
Pelo que foi percebido durante a pesquisa, os prêmios, troféus, fazem parte do processo, mas não são fundamentais para que ocorra a gamificação. O cérebro, recebendo os estímulos corretos, vai promover o encantamento, a curiosidade e o engajamento tão necessários a aprendizagem. A emoção de se envolver com a aprendizagem através de mecânicas de jogos pode fazer a diferença para a nova escola que se pretende estimular.
REFERÊNCIAS
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
DOMÍNGUEZ, Adrián; NAVARRETE, Joseba Saenz de; MARCOS, Luis de; SANZ, Luis Fernández; PAGÉS, Carmen; HERRÁIZ, José Javier Martínez. Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Journal Computers & Education, Virginia, v. 63, p. 380–392, 2013.
GAMIFICAÇÃO: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 jul. 2020.

Continue navegando

Outros materiais