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Trabalho grupo 4° semestre

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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
PEDAGOGIA
Amanda nascimento almeida dos anjos
ariane andrade dos santos
darlany oliveira de souza
graciela medeiros dos santos
wstane dos santos oliveira
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Ibotirama
2020
Ibotirama
2020
Amanda nascimento almeida dos anjos
ariane andrade dos santos
darlany oliveira de souza
graciela medeiros dos santos
wstane dos santos oliveira
A gamificação em propostas de Educação Infantil
Trabalho apresentado à UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 4º semestre do curso de Pedagogia.
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
O presente trabalho tem por objetivo relatar sobre a gamificação em propostas de Educação Infantil, possibilitando a reflexão sobre essa metodologia, uma vez que suas principais ideias podem ser consideradas em práticas voltadas à Educação infantil, essencialmente na vinculação aos campos de experiências apresentados pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC).
Nesse seguimento veremos como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando como utilizar a gamificação em sala de aula. A gamificação não é algo com fins puramente lúdicos: essa metodologia sempre deve ser usada para um objetivo concreto que não seja apenas divertir, como se fosse um jogo tradicional. 
A gamificação na educação infantil significa adotar uso de elementos de jogos em situações que não são de jogos com intuito de tornar o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. A gamificação está entre as estratégias mais eficazes para potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos nos anos iniciais na escola.
Com o intuito de compreender como a gamificação tem sido pensada como ferramenta didático pedagógica sob a perspectiva dos pedagogos, por meio desse método, muitos professores estão incluindo essa forma de ensino nas atividades diárias dos alunos.
A gamificação na educação infantil é uma técnica que antes exigiam esforço manual e que hoje podem ser feitas de forma digital com o uso de tecnologia. É o caso da construção e da atualização de quadros de pontos e através da quantidade de pontos adquirida, um bônus para o aluno. 
O texto irá abordar conceito de gamificação, sua finalidade, o que promovem nos alunos, exemplos de sua utilização na educação.
9
DESENVOLVIMENTO 
Gamificação, do inglês gamification, é o uso de elementos de jogos ou técnicas de design de jogos (pontuações e rankings, missões, conquistas, nível, prêmios e distintivos, avatares e cenários etc.) em situações que não são de jogos. Empresas de sucesso já utilizam gamificação. O exemplo da Nike criou maneira de coletar de corridas entre usuários e as transforma em pontos, e depois de atingir certo nível, o Nike Fuel disponibiliza troféus e recompensas especiais. 
Fazendo também com que os usuários possam competir entre si. O objetivo da empresa é: gerar motivação para os clientes continuar praticando esportes, compartilhar seus resultados nas mídias sociais e assim aumentar a visibilidade da marca e consequentemente aumentar venda de produtos esportivos, assegurar que os clientes estejam sempre empolgados para repetir tarefas. Um das estratégias para isso é: motivar e dar feedback imediato ao atleta ao longo de seu dia ativo. Uma vez que um atleta realmente sabe o que está alcançando diariamente e os fatores-chave que influenciam esse desempenho, ele pode tomar decisões mais bem informadas para melhorar.
Hoje podemos ver a gamificação implantada na Educação, tornando-se uma inovadora forma de ensinar. As ideias de gamificar no mundo real não são apenas das empresas para fins lucrativos ou de melhorar trabalho dos funcionários, mas também de escolas. Algumas escolas já utilizam elementos dos jogos para promover a aprendizagem, o uso da gamificação na sala de aula é visto como um meio de promover protagonismos dos estudantes, despertar o talento e as habilidades naturais dos alunos e promover práticas colaborativas de aprendizagem, tornando o aprendizado mais atrativo, motivador e enriquecedor. É instigante aos estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por um trabalho bem-feito e a sensação de vitória.
Existem diversas formas de Gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização. As habilidades acrescentam benefícios oferecidos pela gamificação na educação. Assim, não é só a escola que ganha ao implantar esse tipo de  ensino, mas também os professores que têm mais recursos para ensinar e o aluno que consegue ter um aprendizado de mais qualidade e um desenvolvimento mais ágil.
(NOGUEIRA 2010, apud GALDINO, 2018) nos mostra que a
educação está hoje rigorosamente segmentada, com um ensino descontextualizado, onde o aluno deve decorar o conteúdo de maneira passiva e individual. [..] As escolas utilizam ferramentas e sistemas de avaliação de ontem procurando formar pessoas para o amanhã. Estamos retornando às provas de múltipla escolha, enquanto nossos filhos jogam games cada vez mais ricos e complexos. Falta não apenas a visão de como deve ser a educação do futuro, mas inclusive quais são as habilidades essenciais para os profissionais e cidadãos de hoje (p. 14).
A pontuação em atividades e provas é uma das formas mais básicas da gamificação. Com ela, o professor faz os alunos sentirem vontade de acumular pontos, especialmente, se levarem ao próximo nível. Onde eles terão recompensas. Essas premiações fazem os alunos ter mais interesse em aprender de forma mais efetiva, evoluindo para obter pontuações. Os brindes podem vir quando atingem um determinado número de pontos ou quando passam para o próximo nível. Nesse contexto, a metodologia de ensino-aprendizagem se torna mais eficiente já que tem uma semelhança mais próxima com a realidade dos alunos.
Melhorando o desempenho, a criança se sente mais motivada e é capaz de criar suas próprias táticas, que poderão ser usadas em outras áreas. Toda essa situação torna a metodologia de aprendizado mais agradável e permite que o aluno alcance bons resultados educacionais.
[…] brincar é uma das atividades mais importantes para o desenvolvimento da identidade e da autonomia das crianças […]”, além de […] “desenvolver habilidades importantes como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, o aluno também amadurece a capacidade de socialização por meio da interação e da utilização e experimentação de regras e papéis sociais (BRASIL, 1998, p. 22).
Estratégias usadas em games, como desafios, missões, pontuações e premiações, instigam o espírito competitivo dos alunos, e é uma ferramenta familiar para a maioria, visto que, normalmente, os jogos fazem parte da vida deles fora da escola. A competição é um método que estimula o grupo ao aprendizado, pois é comum que todos queiram sempre estar na frente estando aliado a recompensas, o estímulo de competição aumenta e comprometimento da turma tende a aumentar com a gamificação.
Através da gamificação, incentiva-se o trabalho em equipe, isso porque, frequentemente, é preciso tomar decisões em grupo, e essa é uma capacidade que será bastante útil no futuro, ou seja, os benefícios desse método de ensino vão muito além do ambiente educacional.
A gamificação na educação infantil ajuda a garantir que o aluno tenha uma evolução rápida e por meio desse método, ele pode compreender os resultados de seus esforços. Assim, quando o aluno não obter sucesso em um conteúdo, por exemplo, pode ser informado sobre essa falha e ser incentivado a buscar estudar mais sobre o assunto.
Hoje, a tecnologia se agrega facilmente ao dia-a-dia dos alunos. Apesar de demandar um investimento financeiro importante, pode ser uma grande aliada dos instrumentos pedagógicos ajudando os alunos, os professores e a escola ao usar metodologias mais qualificadas e alinhadas com o momento atual.
Para oaluno os benefícios são diversos, tais como: Torna o ensino mais prazeroso; faz o aluno evoluir mais rápido; abre espaço para a participação; beneficia a adaptação e melhora os resultados dos alunos. Com a gamificação na educação, é possível divertir-se enquanto se aprende e podem ser jogados das mais diversas maneiras: jogador contra jogador, grupo contra grupo, jogador contra aparelhos. Eles inspiram a competição, prendem a atenção e são, sobretudo, divertidos.
	Plano de aula
	
Identificação
	Escola
	Municipal Gente Inocente
	
	Turma
	3º Período
	
	Período
	Matutino
	
Conteúdo
	Através desse plano de aula, os alunos serão capazes de reconhecer alguns animais presentes na natureza.
	
Objetivos
	Objetivo Geral: Fazer com que as crianças saibam identificar os animais.
Objetivos específicos: 
· Identificar o nome de diferentes tipos de animais
· Saber como eles vivem e o que comem
· Conhecer quais animais vive na agua, na terra e no mar.
	
Metodologia
	Através de fotos de animais, penduradas em um varal com pregador, cada aluno terá a oportunidade de ver as figuras e identificar um animal escolhido pelo professor.
Assim que houver a identificação dos animais a criança ganhará um ponto que será acumulado até o final da aula. Os pontos acumulado serão compensados com alguma gratificação que ficará a critério do professor para o aluno.
Logo Após a identificação do animal, o professor fará um relato sobre como ele vive na natureza e o que come, fazendo assim com que o aluno não só conheça o nome do animal, mas um pouco mais sobre ele.
	
Recursos
	· Fotos de diversos animais
· Varal
· Pregadores
	
Avaliação
	A avaliação será feita de acordo com o conhecimento que os alunos têm sobre animais, quais dificuldades encontraram para reconhecer o animal e se não conhece, estimular a criança e ver livros com figuras ou assistir desenhos com animais para identifica-los.
	
Referências
	Plano de aula sobre Animais. Disponível em: https:// escolaeducacao.com.br/plano-de-aula-sobre-animais/
CONSIDERAÇÕES FINAIS
De acordo com o assunto acima, observamos que a gamificação veio para inovar no ensino e fazer com que os alunos tornem se mais participativos nas aulas, visto que essas se tornam mais interessantes com questões de pontuação. Observou-se também que é um assunto novo e que veio para ajudar o aluno a ter um aprendizado mais prazeroso.
A gamificação está focada no aluno, buscando motivá-lo a frequentar a escola, segundo, a realizar atividades e assim, aumentar o engajamento e despertar a curiosidade dos estudantes. Os principiantes podem ser provocados a ir além dos desafios propostos nos jogos, e com certeza, as recompensas devem ser revertidas em aprendizagem. A experiência com jogos nos anos iniciais da educação básica, os estudos sobre ludicidade, aliados a gamificação lançam novos desafios para os próximos períodos.
Conclui-se que, as escolas na atualidade estão se adaptando ao digital, utilizando da gamificação para elaboração das aulas, ampliando as possibilidades de uma maneira complexa, dinâmica e instantânea. A gamificação e suas possíveis contribuições para a aprendizagem estão relacionadas às intensas transformações incentivadas pelas tecnologias sobre a sociedade, e nas escolas, se tornam o último espaço de chegada e de efetivação destas. Além disso, demonstram que a gamificação pode ser capaz de capturar a atenção dos alunos e seu interesse pelo conteúdo aplicado.
Por fim, evidenciou-se que essa nova forma de ensino vem para ajudar os alunos a se manterem mais focados nas aulas e levar esse método como aprendizado para outras áreas da vida.
 
REFERÊNCIAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil. v.1. Brasília: MEC/SEF, 1998.
Gamificação na educação: Aproximações, estratégias e potencialidades. Disponível em: http://www.revistaespacios.com/a18v39n40/a18v39n40p11.pdf
NOGUEIRA, Adriana S., GALDINO, Anderson L. Games como agentes motivadores na educação. In: Escola Brasileira de Games. 18 set. 2018. Disponível em: . Acesso em 17 nov. 2018.
O que é Gamificação? Conheça esta tendência de aprendizagem. Disponível em: https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
Saiba como utilizar gamification na educação. Disponível em: https://educacaoinfantil.aix.com.br/saiba-como-utilizar-o-gamification-na-educacao/

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