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A gamificação em propostas de Educação Infantil

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11
		pedagogia – 4 SEMESTRE 
SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO
 
 ELIZABETE APARECIDA BRADÃO SILVA NUNES
 MELLANNY VITORIA SILVA BARBOSA 
 ROSA VERONICA DE OLIVEIRA ALMEIDA 
A gamificação em propostas de Educação Infantil 
 CIDADE OCIDENTAL
2020
 
 ELIZABETE BRADÃO SILVA NUNES 
 MELLANNY VITORIA SILVA BARBOSA 
 ROSA VERONICA DE OLIVEIRA ALMEIDA 
A gamificação em propostas de Educação Infantil 
Trabalho apresentado ao Curso de Pedagogia da UNOPAR - Universidade Note do Paraná para as disciplinas de Aprendizagem da Matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de Jovens e Adultos, Ludicidade e Educação, Letramentos e Alfabetização, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil.
 CIDADE OCIDENTAL
 2020
SUMÁRIO
1	INTRODUÇÃO	3
2	DESENVOLVIMENTO	4
3	CONCLUSÃO	10
REFERÊNCIAS	11
INTRODUÇÃO
Este trabalho terá como estudo a Lei de Diretrizes e Base da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996), determina que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deve direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na educação para a instituição de ensino privado e público de todo o país.
Considerando assim a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada dos professores, a coordenadora da escola Maria Montessori organizou um grupo de estudos sobre a BNCC, e durante esses estudos as professoras terão a oportunidade de conhecer os campos de experiências e assim também aprofundar os conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil.
Por se tratar de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns educadores hesitam em trazer inovações que aprimore a lógica pedagógica tradicional. Porém, com a metodologia correta, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
A ferramenta de gamificação que engaja e motiva alunos, é um exemplo de sucesso em diversos pontos do mundo, inclusive no Brasil, que e a criação de uma forma totalmente inovadora, por meio de jogos que contribui para fixação do conteúdo apresentado. 
As professoras da escola ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a problematização, como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação, e a coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual disponibilizado por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.
DESENVOLVIMENTO
Há alguns anos, os videogames eram considerados passatempos infantis e geralmente considerados uma coisa ruim. Afinal, o tempo gasto em videogames foi deduzido de outras atividades e com a crescente popularidade da tecnologia, Os elementos dos videogames gradualmente se tornaram um passatempo. Por meio da gamificação no jogo, torna-se uma realidade que cada vez mais aparece nas escolas.
Para uma multiplicidade de seres humanos, o elemento lúdico, ou seja, o jogo, é um elemento assim intrínseco do cotidiano, e, em suas aprendizagens, não é diferente. O jogo está presente em nossas vidas de tantas formas, que às vezes jogamos sem ao menos temos consciência do jogo em si. Como explicado por Huizinga (2014, p. 4).
O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa.
Com o tempo, as percepções das pessoas sobre a importância dos jogos e as motivações envolvidas também mudaram. Portanto, para muitas pessoas, eles são até mesmo uma profissão. Eles se tornaram desenvolvedores de jogadores profissionais. Profissionais que ganham a vida.
Neste caso, envolve também o uso cada vez mais comum da tecnologia na educação. Estudiosos de várias áreas do conhecimento têm voltado suas pesquisas para este jogo. Este jogo tem chamado a atenção das pessoas e invadido os mais diferentes níveis de ensino. Espaços da empresa e salas de aula. Vá para escola.
A gamificação utiliza tecnologia, estratégia e design de jogos em ambientes não necessariamente relacionados a jogos. Um deles é o espaço educacional. Por meio da gamificação, os jogos podem ser trazidos para a sala de aula para aumentar a participação e produtividade, foco, determinação e outros Atributos ideais, por meio de gamificação, podem atingir objetivos mais facilmente na maioria dos casos.
Tal como os jogos, um projeto de gamificação também faz uso de elementos próprios para a sua construção, assim cada um dos elementos utilizados apresentam determinados padrões específicos e podem ser combinados entre si para que se alcance determinado resultado esperado, Alves (2015, p. 40-41) os define como; 
Os elementos dos games são a caixa de ferramentas que você utilizará para criar a sua solução de aprendizagem gamificada. O professor Kevin Werbach, em sua formação sobre Gamification para o Coursera, define os elementos dos games como: “Elementos são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você construa um jogo”. Pense na construção de uma casa por exemplo. Independente da forma que ela terá enquanto produto final, há ferramentas e materiais que certamente estarão presentes nesta casa, combinados de forma diferente e empregados em lugares diferentes, mas certamente estarão lá
Isso porque as rotinas são modificadas para que todos se sintam mais inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação, portanto, essa capacidade de envolver mais facilmente os participantes é inerente aos jogos.
Como os jogos tradicionais, a gamificação oferece recompensas na forma de pontos e reconhecimento e em troca de ação, enquanto o objetivo do jogo é o entretenimento, a gamificação na educação usa os elementos do jogo para motivar a ação, ajudar a resolver problemas e promover o aprendizado.
O conceito de gamificação na educação vai muito além da utilização de jogos educacionais como ferramentas educacionais, exceto que os jogos são uma ótima solução nesse universo, há muito mais no mundo dos jogos para tornar o aprendizado mais eficaz.
Um dos maiores desafios da educação infantil é a necessidade de ganhar a atenção e o interesse dos alunos, por isso, o aprendizado e o ensino devem ser rápidos e interativos.
Os desafios são constantes nos jogos, portanto, em geral, os participantes tentam vencer os colegas que participam da ação, a competitividade é uma reação humana natural. Na gamificação na educação, essa competitividade dar-se um retorno positivo, é capaz de trazer recompensas, recompensas e reconhecimentos que podem ser úteis em outros momentos da atividade.
Uma vez que a avaliação das tarefas é realizada de forma contínua, não só após a sua conclusão, em caso de erros no processo, podem ser identificados e corrigidos o mais rapidamente possível, pelo que este tipo de política, que acompanha e premeia os bons resultados,e é muito motivador para os colaboradores alunos.
Os desafios são sempre adequados ao nível do jogador, embora assim o participante deva envidar todos os esforços para os superar, é um estímulo importante e, por isso, deve demonstrar domínio sobre as competências adquiridas até ao momento em cada etapa.
Esse aspecto é fundamental porque o jogo só interessa quando há desafios a serem superados, sem elesa ação se torna monótona e a motivação para resolver os problemas é justamente o fato de o nível de dificuldade dos desafios ser ajustado de forma a não causar o efeito contrário.
Na educação, o raciocínio é o mesmo e vale a pena investir em exercícios mais difíceis para estimular os alunos, embora assim o desafio deva ser muito difícil, mas é importante que possa ser resolvido. E quem resolve isso deve ser recompensado.
Uma característica marcante dos games é o feedback constante, assim a partir dele, o jogador aprende o que deve ou não fazer, com isso, progride rapidamente, assim sempre que faz algo da forma correta, recebe a recompensa correspondente, já se erra, por outro lado, ele pode perder vidas, tempo ou pontos, por exemplo. Isso faz com que ele se mantenha continuamente atento e motivado, uma vez que sabe que precisa evoluir e consegue perceber quais são seus pontos fortes nessa jornada.
Em sala de aula, a gamificação usa o sistema de recompensa para fazer os alunos participarem da situação proposta, e as recompensas fornecidas fazem com que todos se sintam mais animados ao realizar as ações ou progresso na tarefa.
A gamificação pode ser aplicada em sala de aula de diversas formas, pois motivar e atrair alunos para a educação infantil é uma tarefa árdua e requer a adoção constante de novas tecnologias, por isso é uma boa oportunidade para aproveitar a competitividade inerente a todos.
A criação da realidade gamificada em sala de aula pode começar com uma tecnologia simples que não envolva dispositivos eletrônicos, o que e sem dúvida tornará o trabalho diário mais emocionante. Desta forma, você pode aumentar a participação, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo.
Nesse ambiente, os recursos do jogo podem ser usados ​​para garantir assim a realização das tarefas, portanto, boas táticas incluem rankings positivos que recompensam os bons sem destacar os ruins, medalhas, desafios e competições, portanto, esse formato ajuda a atrair a atenção dos alunos, engajá-los nas atividades e fazê-los se dedicar para a classe.
Pontuar em exercícios e testes é uma das formas mais básicas de gamificação com isso, o professor faz com que os alunos queiram somar pontos, principalmente se os levarem para o próximo nível onde o resultado é mais interessante, como recompensas.
Graças ao formato oferecido pelos jogos, as atividades mudam o tom tradicional para um mais dinâmico, portanto, nesse contexto, o processo de ensino-aprendizagem torna-se mais efetivo à medida que se aproxima mais da realidade dos alunos.
Quando uma aula está relacionada a uma técnica utilizada no ensino, a evolução é natural e o progresso é visto aos poucos. Isto porque os jogos fazem com que o aprendiz queira praticar e evoluir, o que torna a retenção mais fácil e rápida. Com melhor desempenho, ele se sente mais motivado e consegue criar suas próprias estratégias que podem assim ser utilizadas em outras áreas. Todo esse contexto torna o processo de aprendizagem mais agradável e permite ao aluno atingir seus objetivos de aprendizagem.
A competição é uma prática que incentiva o grupo a aprender, e todos estão sempre na nossa frente junto com as recompensas, o incentivo para competir aumenta e o comprometimento da classe aumenta com a gamificação na educação.
As táticas usadas no jogo (como desafios, tarefas, classificações, pontuações e recompensas), inspiram o espírito competitivo natural dos alunos e também são ferramentas com as quais a maioria das pessoas estão familiarizadas, porque os jogos geralmente fazem parte da vida fora da escola.
Outro aspecto que incentiva o uso da gamificação é o trabalho em equipe. Isso ocorre porque geralmente precisa ser usado com a capacidade de tomar decisões em conjunto no futuro. Em outras palavras, os benefícios dessa abordagem vão muito além do ambiente educacional.
Além de ajudar na tomada de decisões, a gamificação também permite que os alunos lidem com riscos, custo-benefício, dificuldade e métodos alternativos. Todos esses conceitos fornece aprendizado útil para outros momentos e áreas da vida.
Como resultado, o aluno torna-se mais crítico e suas habilidades de interpretação melhorara. Em seguida, a escola apresenta as situações que ele pode encontrar no futuro e o ajuda a pegar a bagagem necessária para vivenciar e resolve- lá assim da melhor maneira.
Contar histórias é uma forma de ajudar a entender o conteúdo. Dessa forma, os alunos podem ser orientados no processo de aprendizagem de uma forma mais simples e memorável, para que possam compreender a matéria e tornar a aprendizagem mais interessante.
Os benefícios da gamificação na educação impactam diretamente a aprendizagem, mas incluem a maneira como os alunos percebem os objetivos, bem como sua motivação e a determinação. Quando estão mais comprometidos, têm melhor desempenho. Para que o aluno aprenda com mais facilidade, o feedback é essencial é importante que ele conheça os resultados de suas ações e as consequências de suas atitudes, para que possa ajustar a forma como aprende e assim, com mais facilidade e rapidez atingir seus objetivos. Sem falar que aprender será mais divertido e eficiente.
Com gamificação e feedback imediato, os alunos podem corrigir rapidamente suas falhas, usar seus pontos fortes e aprender com um propósito em mente. Deste modo, deixa de insistir nos erros por que é capaz de reconhecê-los e agir para corrigi-los, tudo isso faz com que cresça mais rápido.
A capacidade de interagir com o conteúdo e associá-lo à sua própria realidade é uma característica muito importante da gamificação. Essa é mais uma oportunidade para os alunos se sentirem mais motivados e envolvidos com o material, pois podem aprendê-lo de uma forma muito mais divertida.
Os alunos sempre têm medo de evidências, é uma boa ideia usar a gamificação na educação para transformar a sala de aula em um grande jogo. Nesse contexto, você pode atribuir notas às atividades. Assim, a nota final dependerá de quantos pontos o aluno consegue acumular no período.
Criar um torneio entre os alunos é uma alternativa interessante e dinâmica. Essa competição os torna dispostos a mostrar o que sabem mesmo os mais introvertidos podem se beneficiar com esse tipo de competição, afinal, a autoestima ganha um impulso quando eles conseguem mostrar suas habilidades.
A gamificação não é a única área dos videogames. Uma aplicação muito interessante são os jogos de tabuleiro, que podem assim ser usados ​​em atividades interativas em sala de aula. Para isso, você pode adaptar os jogos tradicionais ou criar seu próprio tabuleiro. Uma boa ideia é fazer um grande tabuleiro de xadrez para vários alunos ao mesmo tempo, eles próprios podem ajudar a definir regras, estabelecer recompensas e produzir materiais assim dessa forma fica mais complicado.
	Plano de Aula
	
Identificação 
	Escola 
	Escola Maria Montessori
	
	Turma 
	Nível III
	
	Período 
	Matutino / Vespertino
	Conteúdo
	· Identificação de letras por fotos
· Relação entre imagem e som em grupo
· Caça letras
	Objetivos 
	Objetivo geral 
Identificar e desenvolver o raciocínio lógico e aprimorar a capacidade de resolver problemas diversos por meio da interpretação de informações contidas em imagens, utilizando conhecimentos prévios de sala de aula. Preparar a criança para a aprendizagem da leitura e da escrita, de maneira lúdica e criativa. 
Objetivos específicos 
- identificar por meio de raciocínio lógico. 
- registrar e memorias as letras por meio de jogos pedagógicos 
- desafiar a criança a explorar a linguagem oral e escrita. 
	Metodologia 
	1. Inicialmente, os alunos irão identificar sobre os conhecimentos que possuem sobre o alfabeto observar a professora jogando os jogos on-line “Identificação de letras por fotos, Relação entre imagens e sons e Caça Palavras”. Após, irão experimentar as sensações oportunizadas pelo jogo; 
2. Após a realização do jogo os alunos irão identificar e reconhecer as letras que estavam presentes no jogo apresentado que irão desenvolver desafios em sala de aula;3. A partir da produção realizada os alunos irão identificar paralelos com as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica baseada nas letras identificadas. 
4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características das letras do alfabeto de acordo com os dados dos jogos. 
5. Após os relatos a professora irá explicar sobre o som das letras e sua relação com a fala e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes palavras e seus sons. 
6. Ao final, os alunos vão participar de um jogo sem sala de aula que valera pontos, no qual deverão identificar a letra de acordo com o som que será emitido e o aluno devera indicar a letra com os cartões dados a eles.
	Recursos 
	· Computador Internet Cartões tabela de pontuação estrelas de pontuação
	Avaliação 
	Atividades 
· Desempenho, desenvolvimento, raciocínio lógico, habilidades, capacidade de buscar, envolvimento, participação.
Critérios 
· Identificação de semelhanças, quantidade de acertos, interação com os colegas. e interação com a atividade, avaliar o aluno observando sua concentração no que tange a memorização. 
	Referências 
	 INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 ago. 2020.
CONCLUSÃO
Após a realização deste trabalho podemos ver uma abordagem que apresentada espera privilegiar uma visão do aluno sobre o seu passado e o seu futuro de aprendizado, identificando o quanto progrediu e pode progredir ainda mais, indo muito além da diversão dos jogos e da preparação da escola. 
A gamificação ainda é pouco difundida em nosso meio educacional formal, para o desenvolvimento da educação e como forma de maximizar a relação ensino aprendizagem vem sendo pesquisado em uma constante crescente, portanto sua apropriação e uso para educação ainda ocorre de forma um tanto quanto limitada, principalmente na educação básica. 
Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo educacional, assim a utilização de metodologias ativas como a gamificação, abre novas possibilidades para a educação formal, principalmente quando e direcionada as crianças da educação básica, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um enraizamento profundo no tocante aos jogos, que sejam digitais ou não, fazendo assim da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma aprendizagem ativa, instigante e participativa na aquisição dos conhecimentos formais.
A aula tradicional pode ser participativa, dinâmica, desafiadora e divertida. No entanto, depende exclusivamente do esforço do professor em entregar o conteúdo de forma ótima, tal dependência contribui para centralizá-lo por isso facilita o planejamento, pois o professor acaba planejando para si e não para os alunos, para a sua ação e não para a ação dos seus alunos. Já um plano de aula gameficado, assim por precisar pensar na ação de seus alunos, se mostra mais difícil de realizar, mais pode também ajudar a escola a se tornar um pouco mais interessante e mais educativa. 
REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 ago. 2020. 
Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 ago. 2020. 
INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 ago. 2020.

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