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2017 Arte e NovAs tecNologiAs Profª. Débora Costa Pires Copyright © UNIASSELV 2017 Elaboração: Profª. Débora Costa Pires Revisão, Diagramação e Produção: Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri UNIASSELVI – Indaial. 709.8 P667a Pires, Débora Costa Arte e novas tecnologias / Débora Costa Pires: UNIASSELVI, 2017. 251 p. : il. ISBN 978-85-515-0096-5 1. Arte Moderna. I. Centro Universitário Leonardo da Vinci. Impresso por: III ApreseNtAção Caro acadêmico(a)! Seja bem-vindo(a) à disciplina de Arte e Novas Tecnologias! As novas tecnologias estão presentes em nossa vida cotidiana, permeando todas as atividades e contribuindo diretamente para todas as áreas do conhecimento, e a Arte está intimamente ligada a esse processo. As novas tecnologias potencializam a criação e a relação/interação do espectador com a obra. Nesse contexto, o ensino de arte inter-relacionado com as recentes tecnologias é uma realidade cada vez mais presente e que precisa ser discutida. A disciplina tem como objetivos possibilitar o conhecimento das origens históricas da tecnologia da informação, bem como a sua evolução até a época atual, compreendendo o papel da tecnologia da informação no processo de ensino de arte e, a partir disso, propiciar o entendimento dos principais procedimentos metodológicos de ensino e aprendizagem de arte através de dispositivos eletrônicos. A primeira unidade abordará a tecnologia da informação compreendendo a trajetória histórica, a importância da tecnologia da informação e comunicação e da convergência digital em um encadeamento de importantes circunstâncias sociais que favorecem a modificação do mundo. A tecnologia multimídia e questões técnicas sobre imagem, vídeo e áudio também serão discutidas. A segunda unidade abordará a arte contemporânea dentro da perspectiva dos avanços tecnológicos e das novas formas de experiências estéticas. Nesta etapa abordaremos a trajetória das artes gráficas, da fotografia e do cinema e os seus usos na criação artística em um contexto de transformação da representação artística e da produção midiática. A arte interativa é abordada como um meio de comunicação entre as pessoas e as mídias, relacionando a ciberarte com as investigações poéticas que problematizam e/ou subvertem as novas mídias. Conheceremos alguns projetos artísticos que se apropriam das redes, de sistemas de realidade aumentada, de realidade virtual, e outras tecnologias de informação e a comunicação. Na terceira unidade discutiremos a relação entre a interdisciplinaridade, a arte e a tecnologia. Iremos debater os conceitos de cultura digital, cibercultura e ciberespaço; associando a arte e as novas tecnologias com o desenvolvimento dos dispositivos tecnológicos criados para favorecer os processos de ensino e mediação do conhecimento. Dessa forma, propomos a reflexão sobre a relação entre arte e mídia e as possibilidades de interdisciplinaridade e essa influência no ensino da arte, que é de extrema importância para a sua trajetória profissional. IV Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades em nosso material. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto em questão. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar seus estudos com um material de qualidade. Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de Desempenho de Estudantes – ENADE. Bons estudos! UNI Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você e dinamizar ainda mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza materiais que possuem o código QR Code, que é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa facilidade para aprimorar seus estudos! UNI V VI VII UNIDADE 1 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO ...................................................................... 1 TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ............... 3 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 3 2 A ERA DA INFORMAÇÃO ................................................................................................................ 6 3 A ERA DA COMPUTAÇÃO ............................................................................................................... 9 4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES ............................................................................................... 10 4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS COMPUTADORES ANALÓGICOS ....... 10 4.2 COMPUTADORES DIGITAIS ........................................................................................................ 21 RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 31 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 33 TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ...................................... 35 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 35 2 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO .......................................................... 36 3 TIPOS DE MÍDIA ................................................................................................................................. 40 4 MULTIMÍDIA ....................................................................................................................................... 42 4.1 CONTRIBUIÇÕES DA MULTIMÍDIA ......................................................................................... 43 4.2 SISTEMA MULTIMÍDIA ................................................................................................................ 44 4.3 APLICAÇÕES MULTIMÍDIA ........................................................................................................ 45 RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 47 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 49 TÓPICO 3 – REPRESENTAÇÕES TECNOLÓGICAS ..................................................................... 51 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................51 2 REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO ........................................................................................................ 52 3 REPRESENTAÇÃO DE IMAGEM .................................................................................................... 58 4 REPRESENTAÇÃO DE VÍDEO ......................................................................................................... 61 5 AQUISIÇÃO E DIGITALIZAÇÃO DE IMAGENS ....................................................................... 65 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 67 RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 71 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 73 UNIDADE 2 - ARTE E TECNOLOGIA ............................................................................................... 75 TÓPICO 1 – EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE ................................................................... 77 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 77 2 ARTES GRÁFICAS ............................................................................................................................... 79 3 FOTOGRAFIA ....................................................................................................................................... 84 3.1 HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA ...................................................................................................... 85 3.2 FOTOMONTAGEM ......................................................................................................................... 95 3.3 MACROFOTOGRAFIA .................................................................................................................. 105 3.4 FOTOGRAFIA DE RUA.................................................................................................................. 107 3.5 FOTOENSAIO .................................................................................................................................. 113 sumário VIII 4 CINEMA ................................................................................................................................................. 115 RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 121 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 123 TÓPICO 2 – TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA ........................................................................ 125 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 125 2 EVOLUÇÃO DA ARTE INTERATIVA ............................................................................................. 127 3 ARTE INTERATIVA ............................................................................................................................. 130 RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 139 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 141 TÓPICO 3 – ARTEMÍDIA ...................................................................................................................... 143 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 143 2 AMBIENTE VIRTUAL ......................................................................................................................... 144 3 GAMEARTE ........................................................................................................................................... 150 LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 154 RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 158 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 159 UNIDADE 3 - ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS .......................... 161 TÓPICO 1 – TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE ....................................................... 163 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 163 2 ESTÉTICA DAS ARTES MIDIÁTICAS ........................................................................................... 167 3 CULTURA TECNOLÓGICA .............................................................................................................. 171 4 EFEMERIDADE DAS MÍDIAS DIGITAIS ..................................................................................... 175 RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 179 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 181 TÓPICO 2 – ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL...................................................... 183 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 183 2 O USO DA IMAGEM NA EDUCAÇÃO .......................................................................................... 185 3 O ENSINO CONTEMPORÂNEO E A COAUTORIA NA APRENDIZAGEM ........................ 187 4 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS ...................................................................................... 189 RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 191 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 193 TÓPICO 3 – DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE............................................ 195 1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 195 2 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NA EDUCAÇÃO INFANTIL ....... 197 2.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: PORTINARI EM VÍDEO ............................................................. 197 2.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: SILHUETAS .................................................................................. 200 3 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS ANOS INICIAIS ...................................................................................................................................... 202 3.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: FOTOGRAFIA .............................................................................. 202 3.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CRIANDO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS .......................... 205 4 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS ANOS FINAIS .......................................................................................................................................... 210 4.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CINEMA DE ANIMAÇÃO ......................................................... 210 4.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CONSTRUÇÃO DA IMAGEM CONTEMPORÂNEA ........... 216 5 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO MÉDIO ....................219 5.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: A ARTE E O COMPUTADOR .................................................... 219 5.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: COLAGEM DIGITAL .................................................................. 225 IX LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 228 RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 231 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 232 REFERÊNCIAS ......................................................................................................................................... 233 X 1 UNIDADE 1 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir desta unidade, você será capaz de: • compreender o desenvolvimento tecnológico através da história; • relacionar as tecnologias de informação e a comunicação; • entender do que se trata a convergência digital e as suas possibilidades; • conhecer as possibilidades das tecnologias multimídias. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em questão. TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO TÓPICO 3 – TECNOLOGIA MULTIMÍDIA 2 3 TÓPICO 1 UNIDADE 1 PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 1 INTRODUÇÃO A partir do momento em que o homem começou a criar ferramentas com o objetivo de facilitar determinadas tarefas e vencer obstáculos impostos pela natureza, iniciou o uso de ferramentas tecnológicas. A utilização de tecnologias, como muitos pensam, não é algo novo. Começou a ser realizada desde a pré-história, no momento em que o ser humano passa a utilizar a pedra como um instrumento facilitador de seu trabalho; mas intensificou-se com a Revolução Industrial, através do desenvolvimento da computação e da automação dos processos produtivos (SANDRONI, 1999). Tecnologia é tudo o que o homem inventou para facilitar ou solucionar a resolução de seus problemas, incluindo a realização de tarefas. Os exemplos de tecnologia podem variar de acordo com o contexto em que se aplicam, por exemplo: a descoberta da fotografia, os óculos, que resolveram o problema dos deficientes visuais, o computador, entre outros. A tecnologia pode ser definida como técnica, conhecimento, método, materiais, ferramentas e processos usados para resolver problemas ou facilitar sua solução (FÁVERO, 2011, p. 17). NOTA Dos primeiros utensílios de pedra, criados pelos nossos ancestrais na Pré- história, até os atuais robôs capazes de explorar novos planetas, muito tempo e profundas transformações ocorreram. Dessa forma, é preciso estar claro que a história do homem está relacionada com a história das técnicas: com a utilização de objetos que foram transformados em instrumentos diferenciados, evoluindo na sua complexidade e interligados com a construção das sociedades humanas (CARDOSO, 2001; ACEVEDO DÍAZ, 2002; VALDÉS et al., 2002; MAIZTEGUI et al., 2002; VERASZTO, 2004). Através do estudo da evolução histórica das técnicas utilizadas pelo homem, dentro dos contextos históricos e sociais de cada época, podemos compreender as participações do homem e da tecnologia no progresso da sociedade (VERASZTO; UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 4 SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008). As palavras técnica e tecnologia têm origem na palavra grega techné, que significa a capacidade de produzir um objeto por meios racionais. A palavra tecnologia contém uma junção do termo tecno, do grego techné, que é saber fazer, e logia, do grego logus, razão. Assim, a tecnologia significa a razão do saber fazer (RODRIGUES, 2001), o estudo da técnica. A definição exata do termo tecnologia é muito difícil, pois ao longo da história ele é interpretado de maneiras e em contextos diferentes (GAMA, 1987). A United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (1993) definiu a tecnologia como sendo o know-how (saber fazer) e o processo criativo que pode usar ferramentas, recursos e sistemas para resolver problemas, para aumentar o controle sobre o ambiente natural e criado por seres humanos, a fim de melhorar a condição humana. Para Sandroni (1999, p. 593), o termo tecnologia pode ser compreendido como a “ciência ou teoria da técnica”, e técnica entendida como o “[...] conjunto de processos mecânicos e intelectuais pelos quais os homens atuam na produção”. Quando o homem passa a dominar a técnica, ele passa também a ter domínio sobre a natureza (SANDRONI, 1999). As inovações tecnológicas não ocorrem imediatamente, acontecem por meio de negociações e adaptações dos interesses existentes. O sucesso de uma tecnologia envolve não só a ciência, mas também as decisões de diferentes grupos sociais. A tecnologia é um sistema inter-relacionado de conhecimentos, artefatos, habilidades e capacidades, recursos naturais, estimativas econômicas, valores e arranjos sociais, preferências estéticas e culturais, entre outros aspectos (ACEVEDO, 2002). Vivemos um intensivo processo de inovação tecnológica, com uma série de mudanças e novos produtos surgindo a cada momento. Em nossa sociedade, a economia depende cada vez mais da produção, distribuição e uso do conhecimento. Adquirir bens e serviços que dependem do uso de altas tecnologias torna-se também algo fundamental (SHINKAWA, 2013). Gapi (2006) discute que existem aqueles que atribuem à tecnologia as muitas mudanças na sociedade, como a inclusão digital e a ideia de construção de uma sociedade justa e sustentável; assim como há aqueles que colocam a tecnologia como um instrumento que fomenta a desigualdade social existente e como uma ferramenta de dominação do trabalhador. Para este autor, os papéis antagônicos da tecnologia devem-se à maneira como ela é criada e aplicada, ou seja, depende da forma como os seres humanos se apropriam dela. A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma nação, auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e social de um país. Ao mesmo tempo, a tecnologia pode contribuir com o aumento da heterogeneidade entre ricos e pobres e aumentar ainda mais a distância entre os que possuem acesso a modernas tecnologias e os excluídos do progresso tecnológico (NEVES, 2009). Assim, é preciso ter “entendimento de que as tecnologias não são simples ferramentas neutras, mas construções sociais que possuem características influenciadas pelos valores e interesses presentes no ambiente em que são concebidas” (GAPI, 2006, p. 10). Ou seja, dependem de quem as realizam e em qual contexto isso acontece. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 5 Já o conceito de tecnologia da informação (TI) inclui os sistemas de informação, o uso de hardware e software, telecomunicações, automação, recursos multimídia, utilizados por organizações para fornecer dados, informações e conhecimento (LUFTMAN et al., 1993; WEIL, 1992). Há atualmente muitas discussões sobre o papel das tecnologias de informação, sobre os investimentos realizados nela e sobre a sua aplicabilidade em uma economia globalizada, no comércio e negócios eletrônicos (PORTER, 2001; DRUCKER, 2000; EVANS; WURSTER, 1999; FRONTINI, 1999). Softwares são sequências de instruções escritas em algoritmos para serem interpretados e executados por um computador. Suas aplicações abrangem uma infinidade de tarefas específicas (sistemas operacionais, editores de texto, serviços de compra on-line, educação à distância, aplicativos para celulares, computação gráfica, servidores para internet e videogames) (VIEIRA, 2016, p. 25). NOTA A evolução tecnológica do mundo atual compreende as organizações e pessoas, atingindopraticamente todas as atividades e favorecendo a veiculação livre e rápida de grande volume de informações, especialmente pela internet. A tecnologia da informação (TI), que é fundamentada no conhecimento das pessoas, tem sido cada vez mais empregada como instrumento para os mais diversos fins: É utilizada por indivíduos e organizações, para acompanhar a velocidade com que as transformações vêm ocorrendo no mundo; para aumentar a produção, melhorar a qualidade dos produtos; como suporte à análise de mercados; para tornar ágil e eficaz a interação com mercados, com clientes e até com competidores. É usada como ferramenta de comunicação e gestão empresarial, de modo que organizações e pessoas se mantenham operantes e competitivas nos mercados em que atuam. Em face disso, além de sua rápida evolução, é cada vez mais intensa a percepção de que a tecnologia de informação e comunicação não pode ser dissociada de qualquer atividade, como importante instrumento de apoio à incorporação do conhecimento como o principal agregador de valor aos produtos, processos e serviços entregues pelas organizações aos seus clientes (ROSSETI; MORALES, 2007, p. 124-125). A história da tecnologia, em muitos momentos, está ligada à história das técnicas, com a história do trabalho e da produção do ser humano. E essa história não é só uma sucessão de descobertas, envolve também o encadeamento de importantes circunstâncias sociais que favoreceram e, em alguns momentos, também prejudicaram o esforço no desenvolvimento de instrumentos e na modificação do mundo com o objetivo de melhorar as condições de vida (VERASZTO; SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008). UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 6 2 A ERA DA INFORMAÇÃO A humanidade possui vários períodos marcantes: o período extrativista, o período agrícola, o período industrial e o período da informação. O período extrativista é onde o homem sobrevivia aproveitando dos recursos oferecidos pela natureza, o alimento é o recurso de maior valor e, quando este acabava ou ficava escasso, o homem deslocava-se para outros lugares pouco explorados. Nesse período o homem era nômade. No segundo período, quando há a escassez de alimentos, o homem passa a cultivar e a se fixar em determinados locais, o excedente da produção era armazenado e/ou utilizado como recurso de troca. Esse período é o agrícola e nele se inicia o período de acumulação de riquezas, mercantilismo. O terceiro período foi o industrial, em que a produção em escala gera a sociedade de consumo, a base da economia deixa de ser o produto agrícola e passa a ser o produto industrializado. Surgem as grandes indústrias, e antes da Segunda Guerra Mundial inicia-se a era da informação. Nela, os que detinham a informação passam a possuir as tecnologias, influenciando os meios na escala de produção. Nesse período a informação é o recurso mais importante nessa nova sociedade. Nesse momento surgem os primeiros computadores. O computador torna-se um veículo de armazenamento, processamento e transmissão de informação, além da eficiência e velocidade na resolução de cálculos numéricos. O byte (elemento virtual) é o novo componente para registro e transmissão do conhecimento. O byte é virtual, desvinculado das leis físicas e, a partir dele, surge a tecnologia digital. Estamos na era das conexões, qualquer ser humano pode estar e agir “virtualmente” em vários lugares ao mesmo tempo, vivemos a maior integração social já experimentada pela humanidade. Todo o conhecimento está disponível em todos os lugares, sem limitações de tempo. Estamos imersos em um mundo em permanente mudança, onde o fluxo de informação é intenso. “Onde o conhecimento é um recurso flexível, fluido, sempre em expansão e em mudança” (HARGREAVES, 2003, p. 33). Não há barreiras de tempo e espaço para a comunicação entre as pessoas. Esse novo paradigma emergiu a partir da internet e das tecnologias digitais. Alguns autores descrevem como sociedade da informação ou sociedade em rede baseada no poder da informação (CASTELLS, 2003) ou sociedade de aprendizagem (POZO, 2004). O conceito de sociedade de informação (SI) foi utilizado pela primeira vez por Fritz Machlup no livro The production and distribution of knowledge in the United States, de 1962 e este conceito foi desenvolvido por Peter Drucker no livro The age of discontinuity, de 1966. Peter Drucker escreveu sobre uma sociedade pós-industrial em que o poder da economia, que evoluiu da agricultura para a indústria e depois da agricultura para os serviços, está alicerçada na informação (CRAWFORD, 1983). A sociedade de informação está em constante mudança, resultado dos avanços da ciência e da tecnologia. A invenção da imprensa modificou a forma como se aprende, ao disseminar a leitura e a escrita nos materiais impressos, assim como as tecnologias de informação e comunicação permitiram novas formas de acesso e distribuição do conhecimento (OLSON, 1994). TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 7 São muitas as denominações da nova revolução tecnológica: “Revolução das Novas Tecnologias” ou “Era da Informação” (CASTELLS, 1999); “Revolução Digital” (NEGROPONTE, 1995); “Revolução Informacional” (LOJKINE, 2002); “Era do Acesso” (RIFKIN, 2004) e “Tecnologia da Informação” (SILVEIRA, 2000), e essas diversas denominações e concepções têm em comum a ideia de que a geração e a difusão de informação e conhecimento têm valor e poder no terceiro milênio do século XXI. A revolução tecnológica baseada nas tecnologias de informação e comunicação (TICs) modificou a base material da sociedade. O computador conectado à internet está no centro desta revolução e a internet é uma ferramenta essencial direcionada à produção e à difusão da informação. Estamos em uma realidade que nos exige competências e habilidades para lidar com a informatização do saber, que tornou a produção e o acesso de conhecimento mais acessíveis e menos seletivos (POZO, 2004). Nesse contexto surge a sociedade da informação, também chamada de terceira onda (TOFFLER, 2002). A terceira onda também é conhecida como Revolução Técnico-Científica, em que o modo de vida é baseado em fontes de energia renováveis, diferentes e alternativas, voltado totalmente para a informação e o conhecimento. Manuel Castells (1999) acredita que a revolução tecnológica originou o informacionalismo, assim os valores da liberdade individual e comunicação aberta tornam-se a base da sociedade. No informalismo, as tecnologias estão presentes em todos os segmentos sociais, permitindo uma nova estrutura social, a sociedade em rede. Nessa sociedade, a tecnologia da informação é uma ferramenta indispensável para a manipulação da informação e construção do conhecimento, “a geração, processamento e transmissão de informação torna-se a principal fonte de produtividade e poder” (CASTELLS, 1999, p. 21). Esse poder surge na produção econômica e na cultura material nessa nova sociedade, que apresenta três características, conforme Lojkine (2002): polifuncionalidade, flexibilidade e redes descentralizadas. Essas características contrapõem-se às características da sociedade industrial: a especialização, a padronização e a reprodução rígida. Para Takahashi (2000, p. 5), “a sociedade da informação não é um modismo. Representa uma profunda mudança na organização da sociedade e da economia, havendo quem a considere um novo paradigma técnico-econômico”. Manuel Castells (2002) destaca as principais características desta nova sociedade de informação, também chamada de sociedade pós-industrial: • A informação é a sua matéria-prima: Tecnologia e informação estão relacionadas, uma complementa a outra. Em revoluções anteriores, um aspecto é mais importante que o outro. • Capacidade de penetração dos efeitos das novas tecnologias: Os meios tecnológicos influenciam a vida social, econômica e política da sociedade. • Lógica de redes: Característica que predomina e que facilita a interação entre as pessoas.Pode ser praticada em todos os tipos de processos e organizações, resultados das novas tecnologias de informação. • Flexibilidade: Há o poder de reconfigurar, alterar e reorganizar as informações. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 8 • Convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado: A produção da informação acontece pela convergência de diversas tecnologias em que todos contribuem, produzindo conhecimento. No processo de democratização do saber, surgem novos espaços para a busca e compartilhamento de informações. “A tecnologia não é o aspecto mais importante nesta sociedade, mas as possibilidades de interação proporcionadas por ela através de uma cultura digital” (COUTINHO, 2011, p. 8). Acredita-se que a internet permita que todos, independentemente da classe e do status social, possam acessar todo e qualquer tipo de informação. Porém, essa ideia não está completamente correta. Na conjunção de cultura e tecnologia, as tecnologias de informação e comunicação permitem o crescimento socioeconômico de alguns e a segregação para outros. Surgem desigualdades, exclusão em sociedades com grandes evoluções tecnológicas. O crescimento não é mais linear, como nas sociedades da Era Industrial. Muitos ainda não têm condições de acesso e, além disso, o acesso à informação não é uma garantia de que haja conhecimento e aprendizagem. Para isso acontecer, é preciso que as pessoas, após acesso às informações, reelaborem o seu conhecimento com base em parâmetros cognitivos envolvendo a autorregulação, motivação, reflexão e criticidade diante de um fluxo de informações que são atualizadas permanentemente (COUTINHO, 2011). Confirmando essas ideias, Castells (2003, p. 7) escreve: O que caracteriza a revolução tecnológica atual não é o caráter central do conhecimento e da informação, mas a aplicação deste conhecimento e informação a aparatos de geração de conhecimento e processamento da informação/comunicação, em um círculo de retroalimentação acumulativa entre a inovação e seus usos. A difusão da tecnologia amplifica infinitamente seu poder ao se apropriar de seus usuários e redefini-los. As novas tecnologias da informação não são apenas ferramentas para se aplicar, mas processos para se desenvolver. [...] Pela primeira vez na história, a mente humana é uma força produtiva direta, não apenas um elemento decisivo do sistema de produção. Quando as informações adquiridas se inter-relacionam é criada uma rede de significações que se interiorizam. Informação é o dado útil, com significado atribuído ou agregado por quem usa a informação. Quando a informação é trabalhada por pessoas e recursos computacionais, ela se torna conhecimento. A internet e as tecnologias digitais criaram novos espaços de interação e comunicação entre as pessoas, construindo conhecimento para si e para a comunidade (HOLMES et al., 2001), dentro da lógica de redes da sociedade de informação, onde várias vozes se juntam para buscar, modificar e reconfigurar a informação. No início da década de 1970, um novo padrão tecnológico surge nos Estados Unidos. Em uma época marcada por protestos de jovens, mudanças sociais e econômicas, inicia-se uma tecnologia que privilegia a disseminação da informação: a Tecnologia da Informação. Essa época também é marcada pela necessidade da proteção do sistema de informações dos Estados Unidos da extinta União Soviética, consequência da Guerra Fria, na década de 1960. Com isso, cria-se uma rede de computadores autônomos que se esquiva de barreiras eletrônicas, a ARPANET, desenvolvida pelo Departamento de Defesa dos EUA. Esta estrutura TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 9 será utilizada mais tarde por uma sociedade em busca de padrões tecnológicos adequados a um mundo social, econômica e culturalmente mais rápido. A indústria eletrônica influenciou o processo quando, no Vale do Silício, na Califórnia, nos anos 1970, inicia um novo modo de produção e comunicação menos convencional. Havia a ênfase na personalização, na interatividade, na formação de redes e a busca por novas descobertas tecnológicas (ROTHGIESSER; RAPOSO, 2010). As novas tecnologias da informação diversificam-se, especialmente com a criação e popularização do microcomputador e do surgimento da internet. Tudo isso, na conjunção entre ciência, pesquisa militar e a cultura libertária (CASTELLS, 2003). DICAS Há um artigo intitulado O telégrafo, a invenção que deu início à era da informação, disponível em: < https://blog.kaspersky.com.br/telegraph-grandpa-of-internet/5431/ >, que merece a sua leitura. Este artigo coloca o telégrafo como a primeira tecnologia que permitiu a transmissão de dados de forma instantânea, iniciando a era da informação. 3 A ERA DA COMPUTAÇÃO O computador é uma máquina ou dispositivo capaz de executar uma sequência de instruções definidas pelo homem para gerar um determinado resultado, o qual atenda a uma necessidade específica (ex.: realizar cálculos, gerar relatórios). Essa sequência de instruções é denominada algoritmo, o qual pode ser definido como um conjunto de regras expressas por uma sequência lógica finita de instruções, que ao serem executadas pelo computador, resolvem um problema específico. Assim, podemos dizer que um ou mais algoritmos compõem o que conhecemos como programa de computador, que no âmbito profissional da área de informática é conhecido como software. As partes físicas de um computador, tais como: dispositivos de entrada e saída (ex.: monitor, teclado, impressora, webcam), dispositivos de armazenamento (ex. memória volátil e permanente), processador, assim como todo o conjunto de elementos que compõem um computador são chamados de hardware (FÁVERO, 2011, p. 15). Partindo dessa definição, é possível concluir que o sistema computacional é composto pela combinação do hardware (elementos físicos que compõem o computador) e pelo software (programa de computador). Os computadores podem ser analógicos e digitais. Os computadores analógicos procuram fazer analogias entre quantidades, pesos e quantidades de elementos, por exemplo. Não trabalham com números, nem com símbolos que representam números. São exemplos de computadores analógicos: o ábaco e a régua de cálculo. O computador digital “é uma categoria de computadores que se utiliza de eventos elétricos, mecânicos ou hidráulicos para resolver problemas do homem” (FÁVERO, 2011, p. 16). Os computadores analógicos têm uma finalidade específica. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 10 Os computadores digitais, por sua vez, resolvem problemas através de cálculos e tratando cada número, dígito por dígito. É uma máquina desenvolvida para armazenar e manipular informações representadas apenas por dígitos, que possuem apenas dois valores distintos: 0 e 1. Por isso, recebe o nome de computação digital. Dígito é um símbolo usado na representação numérica inteira ou fracionária (FÁVERO, 2011, p. 17). NOTA Outra característica dos computadores digitais é a resolução de problemas com o mínimo de intervenção humana. É uma solução rápida com um nível de automação mais elevado de realizar grandes computações numéricas. Sem o uso da tecnologia, muitos cálculos manuais se tornavam inviáveis, tanto pelo custo em termos de esforço quanto pelo risco de gerar resultados incorretos. Dessa forma, os computadores digitais foram um passo determinante para o progresso que é possível perceber atualmente em termos de computação. O sonho do homem em realizar cálculos de forma automática, fazendo do computador um dispositivo semelhante ao cérebro humano, mas com capacidades infinitamente maiores do que o ser humano poderia suportar, virou realidade e permite hoje automatizar grande parte das tarefas do ser humano, facilitando sua vida pessoal e profissional (FÁVERO, 2011, p. 17). A indústria de computadores desenvolve-se e cresce como nenhuma outra. Os chips estão cada vez mais com maiores capacidades, mais memóriae melhores processadores. Os computadores pessoais fazem parte de um grande número de pessoas. Sobre essa constante evolução, a Lei de Moore surgiu em 1965 através de Gordon Earl Moore, cofundador da Intel. A lei predizia que o poder de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. Progressos na tecnologia melhoram os produtos e abaixam os preços. 4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES 4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS COMPUTADORES ANALÓGICOS O ser humano, em determinado momento, teve a necessidade de calcular, ou seja, dividir os animais em grupos, definir os limites da terra e repartir a comida. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 11 O que antes era realizado com a ajuda dos dedos, depois com marcas na areia ou em pedras, passou a não ser mais suficiente para cálculos complexos. Acredita-se que os números e o processo de contagem foram inventados com o desenvolvimento de atividades como a agricultura e o pastoreio: quando o homem deixou de ser nômade. Ao construir abrigos e habitar aldeias, o homem pré-histórico começou também a produzir alimentos, domesticar animais e, com isso, precisou delimitar as épocas de plantio e colheita, portanto, houve a necessidade de ter um método de contagem do tempo, dos alimentos e dos animais. A partir disso, estabeleceu-se a sequência dos números e a maneira de representá-la, originando o sistema decimal e os termos dígito e digital. DICAS Você pode assistir à história do computador no vídeo disponível neste endereço: <https://youtu.be/rtfUMyqzB-4>. ÁBACO O primeiro computador foi o ábaco. Método de cálculo inventado muito antes da roda. Indícios arqueológicos mostram que havia uma forma de ábaco na China e no Oriente Próximo por volta de 4000 a.C., tendo se desenvolvido de forma independente nessas duas regiões (STRATHERN, 2000). FIGURA 1 – ÁBACO FONTE: Disponível em: < http://4.bp.blogspot.com/-CZf863asaA0/UQhjmoJkV_I/AAAAAAAAAB s/gcIxMdoMf LI/s1600/abaco-china-Suan-Pan.gif>. Acesso em: 28 fev. 2017. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 12 Existem e existiram vários tipos de ábacos. O ábaco babilônico era utilizado para operações de adição e subtração, mas sua utilização era difícil para cálculos mais complexos. O ábaco egípcio é mencionado pelo historiador grego Crabertotous, que escreve sobre a maneira do uso de discos (ábacos) pelos egípcios, oposta em direção quando comparada com o método grego. Já no ábaco grego, uma tábua encontrada na ilha grega de Salamina em 1846, datada de 300 a.C., é o mais velho ábaco descoberto até agora. É um ábaco de mármore de 149 cm de comprimento, 75 cm de largura e 4,5 cm de espessura. No ábaco romano o método de cálculo era o mesmo da Grécia antiga, movendo bolas de contagem, chamadas de calculi, em uma tábua própria. O ábaco indiano aparece em fontes do século I. O ábaco chinês (Suan Pan) é mostrado pela primeira vez no livro da Dinastia Han (206 a.C. – 220 d.C.), é feito de madeira de bambu, medindo aproximadamente 20 cm de comprimento e largura variável. (STRATHERN, 2000). FIGURA 2 - NEGOCIANTE CONTANDO CISNES Autor: William Alexander. Data: 1814. Tamanho: Aprox.19,5 x 15,5 cm. Técnica: Gravura em metal. FONTE: Disponível em: <http://www.antiquemapsandprints.com/ekmps/shops/ richben90/images/china.-tradesman-reckoning-swan-pan-abacus-.-accountant.- alexander-1814-223039-p.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 13 FIGURA 3 - QUIPU O ábaco japonês (Soroban) tem sua origem no século XVI, é utilizado até hoje nas escolas japonesas e é considerado um dos ábacos mais avançados do mundo devido à sua facilidade e velocidade nos cálculos. O ábaco russo (Schoty) é muito utilizado com crianças e suas contas têm cores distintas para diferenciar as quantidades e facilitar o manuseio. O ábaco maia (Nepohualtzintzin) é baseado, assim como o sistema maia de numeração, no número 20, em vez da base 10, como os outros ábacos. Já o ábaco inca (Quipu) utilizava um sistema de cordas amarradas para gravar dados numéricos, mas não era usado para fazer cálculos. Esses eram feitos utilizando uma yupana que, mais tarde descobriu-se, tinha seus cálculos baseados na sequência Fibonacci (STRATHERN, 2000). FONTE: Disponível em: <http://1.bp.blogspot.com/-cGIGme8sZtU/UF6 DFBJ NyrI/AAAAAAAAAFI/lqeW-pn0cxI/s1600/ Quipu.png>. Acesso em: 28 fev. 2017. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 14 A sequência Fibonacci é uma sucessão de números que aparece em muitos fenômenos da natureza. Descrita no final do século 12 pelo italiano Leonardo Fibonacci, ela é infinita e começa com 0 e 1. Os números seguintes são sempre a soma dos dois números anteriores. Portanto, depois de 0 e 1, vêm 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34... Ao transformar esses números em quadrados e dispô-los de maneira geométrica, é possível traçar uma espiral perfeita, que também NOTA aparece em diversos organismos vivos. A sequência Fibonacci também estabelece a chamada “proporção áurea”, muito usada na arte, na arquitetura e no design por ser considerada agradável aos olhos. Seu valor é de 1,618 e, quanto mais você avança na sequência de Fibonacci, mais a divisão entre um termo e seu antecessor se aproxima desse número (BIEMBENGUT, 2000). A palavra ábaco tem origem no babilônio abaq, que significa pó. Algumas explicações para este significado não usual da palavra é que todos os cálculos eram feitos originalmente no pó, por isso pó se tornou o nome de qualquer forma de cálculo. Outra explicação é que o método de cálculo do ábaco foi, em um primeiro momento, desenhado com linhas e rabiscos no pó (STRATHERN, 2000). Apesar do fato de o ábaco não poder ser considerado um computador, já que o cálculo é feito pelo operador do ábaco, ele e o processo humano foram usados para computar até o período da Idade Média, em toda a Europa e Ásia. Até hoje o ábaco é utilizado nas economias locais de alguns lugares da Ásia central e Rússia (STRATHERN, 2000). MÁQUINA PASCALINA O francês Blaise Pascal (1623-1662) inventou uma máquina de calcular em 1642, entre os 19 e 21 anos de idade. Essa máquina fazia apenas soma e subtração e foi criada com o objetivo de ajudar o pai de Blaise, Étienne, arrecadador de impostos real e famoso matemático francês. A pascalina, nome dado à calculadora, é um aparelho mecânico com seis rodas dentadas, cada uma com os algarismos de 0 a 9. Existem relatos de que 20 anos antes dela, em 1623, o alemão Wilhelm Schickard teria criado um instrumento semelhante. Este instrumento teria sido destruído por um incêndio, não restando nenhum exemplar ou ilustração para a comprovação dessa história. A pascalina criada por Blaise está exposta no museu do Conservatoire des Arts et Metiers, em Paris, e ainda funciona (MARCOLIN, 2002). TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 15 FIGURA 4 - PASCALINA NO MUSEU DE ARTES E OFÍCIOS, EM PARIS FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/_5XaZXuOOm5M/THyTyZpM0NI/ AAAAAAAAADk/ 1rfLweGCe6o/s1600/ pascalina.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017. Os números eram introduzidos na máquina por rodas graduadas conectadas a hastes e rodas dentadas e engrenagens. Era uma máquina complicada que utilizava todas as técnicas mecânicas disponíveis na época. Pascal construiu mais de 50 modelos diferentes. As máquinas de Pascal incorporam vários princípios usados em computadores mecânicos (STRATHERN, 2000). MÁQUINA DE LEIBNIZ Trinta anos depois da máquina pascalina, em 1673, o matemático e filósofo alemão Gottfried Leibniz aperfeiçoou a calculadora de Pascal. Além de somar e subtrair, a nova máquina multiplicava e dividia (MARCOLIN, 2002). Leibniz escreveu um artigo, quando estava na universidade, que explicava a base teórica de qualquer calculadora e o que ela podia fazer. Na mesma época, Leibniz inventou uma matemática binária, que mais tarde viria a se tornar a linguagem dos computadores digitais. Ao concluir sua máquina, Leibniz demonstrou-a naRoyal Society em Londres, mas não houve interesse e o projeto foi abandonado (STRATHERN, 2000). FIGURA 5 - MÁQUINA DE LEIBNIZ FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/ images/Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017 UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 16 Como a máquina de Pascal, a máquina de Leibniz era acionada por uma sucessão de rodas dentadas, era capaz de multiplicar e logo foram acrescidos mecanismos que permitiam dividir e calcular raízes quadradas. Leibniz acreditava que todos os conflitos éticos poderiam ser resolvidos por uma máquina de calcular. Ele também acreditava que os tribunais do futuro seriam comandados por máquinas de calcular, que emitiriam o veredito e a sentença adequada (STRATHERN, 2000). FIGURA 6 - RÉPLICA DO RECKONER STEPPED DE LEIBNIZ, 1923 (O ORIGINAL ESTÁ NA BIBLIOTECA DE LANDESB DE HANNOVER) FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/images/ Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017. TEAR DE JACQUARD Joseph Marie Jacquard (1752-1834) foi um técnico francês no ramo da tecelagem que, nos primeiros anos do século XIX, montou um tear em que o padrão de tecelagem era controlado por cartões perfurados. Com isso nasceu a ideia de programação de máquina. Suas máquinas promoveram motins em Lyon (França) na década de 1820, por tecelões que haviam perdido seus empregos pelo uso das novas máquinas (STRATHERN, 2000). TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 17 FIGURA 7 - TEAR JACQUARD Jacquard tear, gravura, 1874. Na parte superior da máquina está uma pilha de cartões perfurados que seriam alimentados no tear para controlar o padrão de tecelagem. Este método de emissão automática de instruções da máquina foi utilizado por computadores no século XX. FONTE: Disponível em: <https://media1.britannica.com/eb-media/81/1781- 004-EC525110.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017. ARITHMOMETER Charles Xavier Thomas (1785-1870) projetou e construiu uma máquina, em 1820, capaz de realizar as quatro operações aritméticas básicas, o arithmometer. A máquina era portátil e fácil de usar. Realizava multiplicações com o mesmo princípio da calculadora de Leibniz e, a partir da intervenção do usuário, realizava divisões (ALMEIDA, 2002). Foi a primeira calculadora vendida com sucesso: 1.500 máquinas vendidas. DICAS Para conhecer com mais detalhes o Arithmometer de Charles Thomas, visite o endereço: https://youtu.be/s2T_158EsOw. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 18 FIGURA 8 - ARITHMOMETER FONTE: Disponível em: <http://www.historyofinformation.com/images/0521a%20Large. jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017. MÁQUINA DIFERENCIAL Máquinas de calcular complexas, programação de máquinas e a teoria dos números computáveis, elementos básicos do computador moderno, começavam a surgir. O inglês Charles Babbage (1792-1871) criou dois tipos de máquina, a máquina diferencial e a analítica. A motivação para essas construções foram os erros encontrados por ele nos livros de tábuas numéricas para operações aritméticas, usados por contadores, astrônomos, engenheiros, bancários, entre outros (MAGALHÃES, 1997). Com subsídios do governo inglês, Babbage construiu a Máquina Diferencial Nº 1. Ela deveria ser capaz de calcular até 20 dígitos, armazenar uma série de números e efetuar adições dos mesmos. Essa máquina teve sua construção iniciada em 1823 e jamais foi concluída. Depois de dez anos de construção, os planos originais haviam sido ampliados, para dar conta das necessidades matemáticas, e o custo já era o suficiente para construir um par de navios de guerra. O governo sustou os pagamentos. Mesmo com isso, em 1827 Babbage usou parte que funcionava de sua máquina para calcular logaritmos, essa parte da Máquina Diferencial nº 1 é considerada a primeira máquina automática (STRATHERN, 2000). TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 19 FIGURA 9 - MÁQUINA DIFERENCIAL FONTE: Disponível em: <http://www2.uol.com.br/sciam/reportagens/img/ computador2.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017. MÁQUINA ANALÍTICA Na década de 1830, Babbage iniciou os planos para a Máquina Diferencial nº 2, que representava um avanço nas técnicas da computação. Ela seria a primeira máquina analítica capaz de ter a função controlada por um programa externo, utilizando as ideias de controle por cartões perfurados de Jacquard (STRATHERN, 2000). A máquina analítica funcionava com base nas instruções de cartões perfurados e era movida a vapor. Possuía uma unidade central de processamento e memória expansíveis e separados um do outro, característica dos computadores modernos. Esse projeto foi realizado em parceria com a matemática Lady Ada, que se associou a Babbage em 1843. Ada criou uma sequência de instruções que podiam ser usadas em diversos contextos e permitia que uma sequência pudesse ser repetida. Ela também programou o desvio condicional, em que a leitora de cartões desviaria para outro cartão se a condição fosse satisfeita (ALMEIDA, 2002). Por ter criado os princípios da programação: sequência, seleção e repetição, Lady Ada é considerada a primeira programadora. A máquina analítica possuía os princípios de funcionamento de um computador, por isso Babbage é considerado o pai do computador. Essa máquina, assim como a máquina diferencial, também não foi terminada, devido à falta de verba e equipamentos adequados. Apenas protótipos foram construídos e apenas uma parte da máquina foi montada em 1871, na ocasião da morte de Babbage. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 20 FIGURA 10 - MÁQUINA ANALÍTICA FONTE: Disponível em: <https://img3.ibxk.com.br/2011/12/materias/3616935011513550. jpg?w=700>. Acesso em: 28 fev. 2017. HOLLERITH No fim do século XIX, entre 1880 e 1890, o estatístico Herman Hollerith (1860-1929), baseando-se nos cartões perfurados de Jacquard e usando cartolina especial, construiu um dispositivo que foi início das máquinas mecanográficas ou tabuladoras, para processar os dados do censo dos EUA. Os dados eram perfurados em cartões e tabulados usando máquinas projetadas. Com esta inovação o censo foi realizado na metade do tempo e, com isso, muitas organizações começaram a usar a máquina. Na década de 1890, Hollerith saiu da Agência de Censo para fundar a empresa Tabulating Machine Company, onde introduziu inovações na descoberta anterior. A fita de papel foi substituída por cartões, elementos básicos das máquinas IBM de processamento de dados por muito tempo. Em 1924 essa empresa associou- se a outras para formar a International Business Machines Corporations (IBM). FIGURA 11 - HOLLERITH FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF- Hollerith-0304.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 21 4.2 COMPUTADORES DIGITAIS Até agora foi possível perceber que houve uma grande evolução desde o surgimento das primeiras formas de cálculo, o surgimento do computador analógico, até chegar ao computador digital. Essa evolução deu-se através das tecnologias utilizadas na construção de tais computadores, com novos conhecimentos, materiais e dispositivos que permitiram a troca de tecnologias antigas de processamento de informações por tecnologias mais eficientes. O surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações, conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Na sequência serão apresentadas as tecnologias utilizadas em cada geração. MÁQUINAS DE CÁLCULO CONTROLADAS AUTOMATICAMENTE Por muito tempo, a evolução da tecnologia havia conseguido elementos soltos com aplicações bem específicas. No início do século XX, o engenheiro alemão Konrad Zuse (1910 - 1995) projetou equipamentos que irão resultar em uma série de equipamentos conhecidos como máquinas de cálculo controladas automaticamente, em 1934. Como era muito difícil guardar dados intermediários em cálculos longos utilizando dispositivos mecânicos, Zuse considerou que umcalculador automático precisaria de três unidades básicas: uma controladora, uma memória e um dispositivo de cálculo. Assim foi desenvolvido o Z1, construído apenas com peças mecânicas e utilizando uma fita cinematográfica para controlar a máquina (ALMEIDA, 2002). Helmut Schreyer (1912 - 1984), aluno de Zuse, construiu uma parte do Z1 com válvulas, em 1938. Mas para a conclusão do projeto seriam necessárias 1000 válvulas, e, com a movimentação militar da época, não era possível conseguir essa quantidade. Assim, começaram a construir o Z2 com relês, mas não funcionava satisfatoriamente. Em 1941, o primeiro modelo totalmente operacional de Zuse foi terminado, o Z3. Esse mecanismo possuía dois mecanismos separados para as funções aritméticas e tinha uma unidade para conversão de números decimais para binário. O Z3 executava três a quatro adições por segundo e multiplicava dois números em quatro ou cinco segundos (ALMEIDA, 2002). Após um bombardeio destruir a casa de Zuse e o Z3, em 1944, foi iniciado o desenvolvimento do Z4. O Z4 era semelhante ao Z3, mais rápido e com maior capacidade de memória. Por causa da guerra, o Z4 foi terminado apenas em 1950, na Suíça (ALMEIDA, 2002). UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 22 FIGURA 12 - KONRAD ZUSE COM A RÉPLICA DO COMPUTADOR Z3 NO DEUTSCHES MUSEUM, EM MUNICH FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF-Hollerith-0304.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017. ABC (ATANASOFF-BERRY COMPUTER) O professor de física John Atanasoff (1903 - 1995) e John Berry (1963 - 2016) iniciaram, na Universidade de Iowa, o projeto ABC (Atanasoff-Berry Computer), máquina especializada na solução de conjuntos de equações lineares na Física. Funcionava com válvulas, e possuía uma leitora e perfuradora de cartões, o que propiciou o desenvolvimento dos primeiros conceitos que iriam aparecer nos computadores modernos: a unidade de aritmética eletrônica e a memória de leitura e gravação. A ABC tornou-se operacional apenas em 1942 (ALMEIDA, 2002). FIGURA 13 - ATANASOFF-BERRY COMPUTER FONTE: Disponível em: <https://fahmirahman.files.wordpress.com/2011/04/ atanasoff-berry-computer.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 23 HARVARD MARK I Harvard Mark I foi o primeiro computador com arquitetura eletromecânica automática construído em uma parceria entre a Universidade de Harvard e a IBM, em 1944 (ALMEIDA, 2002). Denominado ASCCI (Automatic Sequence Control Calculator), foi desenvolvido pelo matemático americano Howard Hathanway Aiken (1900 - 1973), professor na Universidade de Harvard, processava números com precisão de 23 dígitos e executava as quatro operações aritméticas básicas, sequências de dados, tabelas de logaritmos e funções trigonométricas (ALMEIDA, 2002). O Mark I era controlado através de fitas de papel perfuradas por uma máquina de escrever elétrica. Houve a construção de Mark II, mas não houve sucesso porque as válvulas eletrônicas já haviam começado a ser utilizadas. FIGURA 14 - HARVARD MARK I FONTE: Disponível em: <https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f2/f9/be/ f2f9be1ac8c0f7e2009a6f106c dbd787.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017. MÁQUINA DE TURING No desenvolvimento da ciência da computação, um importante nome aparece. Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemático, lógico, criptoanalista e cientista da computação britânico. Formalizou o conceito de algoritmo e computação com a máquina de Turing, de grande importância para a criação do computador moderno. Trabalhou durante a Segunda Guerra Mundial para a inteligência britânica em Bletchley Park, num centro especializado em quebra de códigos. Desenvolveu uma série de técnicas para quebrar os códigos alemães, incluindo o método da bombe, uma máquina eletromecânica que poderia encontrar definições para a máquina de criptografia alemã, a Enigma. Após a guerra, trabalhou no Laboratório Nacional de Física do Reino Unido, onde criou um dos primeiros projetos para um computador de programa armazenado, o ACE (Automatic Computing Engine), para o Laboratório Nacional de Física da Inglaterra (STRATHERN, 2000). UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 24 A máquina de Turing foi desenvolvida em 1936, era teórica, uma projeção de uma máquina capaz de realizar operações computacionais, geralmente desenvolvidas por um matemático. Ela podia indicar quais sistemas poderiam ser construídos e podia processar símbolos ligando a abstração de sistemas cognitivos e a realidade concreta dos números. Questão essa que ainda está sendo discutida, hoje em dia, por pesquisadores de sistemas de Inteligência Artificial. Turing chamou a sua criação de computabilidade. Ele defendia a teoria de que “todo problema, desde que expresso de maneira lógica apropriada, poderia sempre ser resolvido” (STRATHERN, 2000, p. 53). Grande parte de seu trabalho foi desenvolvida na área de espionagem e, por isso, somente em 1975 foi considerado o pai da Ciência da Computação. DICAS DICAS Se possível, assista ao vídeo do Globo Ciência sobre a vida e obra de Alan Turing: Vida e Obra de Alan Turing. Disponível em: <http://youtu.be/yIluxaHL0v0>. O Jogo da Imitação é um filme que aborda a vida do matemático britânico Alan Turing, um dos mais ilustres e desconhecidos cientistas da história. Foi lançado em novembro de 2014 e recebeu oito nomeações ao Oscar: melhor filme, ator, diretor e atriz coadjuvante. O filme concentra-se no trabalho de Turing em Bletchley Park, onde agentes civis e militares do serviço secreto inglês tentavam decodificar as mensagens de rádio que os nazistas usavam para orientar ataques de suas forças armadas. Os códigos, considerados inquebráveis, eram gerados por uma máquina chamada Enigma. Se Enigma fosse decifrado, os aliados venceriam a guerra. Vale a pena assistir! COMPUTADORES DE PRIMEIRA GERAÇÃO (1946-1955) – VÁLVULAS A Segunda Guerra Mundial foi de grande importância para o surgimento da computação moderna. Foi neste contexto que nasceram as tecnologias capazes TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 25 de substituir componentes mecânicos, utilizados nos computadores analógicos, originando os computadores digitais. Por esse motivo, os computadores da época ficaram conhecidos como computadores de primeira geração. Os componentes utilizados nos computadores da época eram os relés, os capacitores e as válvulas. As válvulas foram os mais importantes componentes, permitiam cálculos muito mais rápidos do que com os relés (FÁVERO, 2011). Relé é um interruptor acionado eletricamente. Capacitor é um dispositivo que permite armazenar cargas elétricas na forma de um campo eletrostático e mantê-las durante certo período, mesmo que a alimentação elétrica seja cortada (FÁVERO, 2011, p. 18). NOTA As primeiras válvulas surgiram na década de 40, a partir da necessidade do exército americano de ter um equipamento para fazer cálculos de balística. A válvula é um tubo de vidro, parecido com uma lâmpada fechada, sem ar no interior e com eletrodos. Com a finalidade de controlar o fluxo de elétrons, aqueciam bastante e queimavam com facilidade. FIGURA 15 – VÁLVULA FONTE: Disponível em: <http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-a- computacao-livro/livro/ livro.chunked/images/historia-do-computador/valvulas.png>. Acesso em: 15 mar. 2017. UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 26 Cada válvula permitia representar um bit de informação. Os bytes possuíam oito válvulas. Devido à frequente queima de válvulas, cada cálculo era realizado por três circuitos diferentes. Os resultados eram comparados e, se dois resultados coincidissem, esse era considerado o resultado correto. Por exemplo, para cada 1KB de memória eram necessárias 8.192 válvulas e para três circuitos: 8.192 x 3= 24.576 válvulas. Dessa forma, os computadores ocupavam muito espaço e consumiam muita energia. Os dados, as instruções e a memória temporária eram programados com autilização de cartões perfurados (FÁVERO, 2011). Lembrou- se da inovação dos cartões perfurados de Joseph Marie Jacquard para o tear, que vimos anteriormente? Bit é a menor unidade de informação computacional. São valores representados pelos números zero e um (VIEIRA, 2016, p. 25). NOTA As primeiras calculadoras e os primeiros computadores a utilizarem válvulas de destaque são (FÁVERO, 2011, p. 19): • ENIAC, na Universidade da Pensilvânia; • UNIVAC I, de Eckert e Mauchly. O ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Computer) foi um computador projetado pelos engenheiros Jonh W. Mauchly e J. Presper Eckert, com o apoio do Departamento de Material de Guerra do Exército dos Estados Unidos da América, na Universidade da Pensilvânia, para efetuar cálculos balísticos e decifrar códigos inimigos. Foi construído em 1946, possuía 17.468 válvulas, pesava 30 toneladas, ocupava um espaço de aproximadamente 180 m² e consumia 250 kW, o que era muito na época. A sua velocidade era de 100 kHz e possuía apenas 200 bits de memória RAM. Apesar de ser uma máquina muito potente para a época, foi deixada de lado em 1948 e desativada em 1955. Foi o primeiro computador eletrônico da história. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 27 FIGURA 16 - ENIAC FONTE: Disponível em: <https://nursingclio.org/wp-content/uploads/2014/10/eniac1946.jpg>. Acesso em: 15 mar. 2017. DICAS Você pode ver o primeiro computador funcionando no vídeo disponível no endereço: <https://www.youtube.com/watch?v=9QTHZNNzWC0>. O UNIVAC I (Universal Automatic Computer) foi o primeiro computador comercial fabricado e comercializado nos Estados Unidos. Foi projetado por J. Presper Eckert e John Mauchly, os mesmos inventores do ENIAC, em sua empresa Eckert-Mauchly Computer Corporation. Porém, o computador só ficou pronto após a empresa ser adquirida pela Remington e virar a divisão UNIVAC. O UNIVAC foi vendido em 1951 ao escritório do Censo dos Estados Unidos e para o Pentágono (FÁVERO, 2011). A primeira unidade funcionou até 1963, outras duas unidades da própria Remington funcionaram até 1968 e outra unidade, de uma companhia de seguros do Tennessee, até 1970. O UNIVAC pesava 13 toneladas, consumia 125 kW e ocupava 35 m² de espaço. Foi o primeiro computador a armazenar informação e programa na mesma memória (FÁVERO, 2011). UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 28 A evolução dos computadores teve ainda a contribuição do modelo de Von Neumann. John von Neumann (1903-1957) foi um matemático húngaro que viveu a maior parte do tempo nos Estados Unidos. Suas contribuições chegaram até os dias atuais. Foi responsável pela construção de um computador sequencial binário de programa armazenado. Segundo Tanenbaum (2007), a arquitetura de computador proposta pelo modelo, em 1944, é composta por uma memória física (para armazenar programas e dados, representados por 0 e 1); uma Unidade Aritmética e Lógica (ULA), cuja função é executar operações indicadas pelas instruções de um programa; uma Unidade de Controle (UC), cuja função é buscar um programa na memória e executá-lo sobre os dados de entrada (que também se encontram na memória); e um equipamento de entrada e saída. Como já foi dito, a proposta de Von Neumann ainda está sendo utilizada, com melhorias para melhorar o desempenho (FÁVERO, 2011). Características da primeira geração de computadores: • Válvulas a vácuo; • Grandes; • Lentos; • Cada computador era programado para uma tarefa específica e tinha uma linguagem binária diferente (código máquina); • Utilizavam tambores magnéticos para armazenamento de dados. Computadores de Segunda Geração (1955-1965) – TRANSISTORES Com a invenção do transistor no Bell Labs em 1948, por John Bardeen, Walter Brattain e William Shockley, houve a revolução dos computadores. No final dos anos 50 as válvulas estavam obsoletas. O nome do transistor foi dado devido à sua função, ser um resistor de transferência, em inglês transfer resistor. A descoberta do transistor foi acidental, quando procuravam um dispositivo de estado sólido para substituir a válvula eletrônica. Os transistores eram menores que as válvulas e apresentavam muitas vantagens: precisavam de menos tempo para pré-aquecimento, consumiam menos energia, geravam menos calor, eram mais rápidos e confiáveis (FÁVERO, 2011). Outra mudança nessa geração de computadores é a linguagem de máquina para as linguagens simbólicas, chamadas de assembly. Depois dessas linguagens simbólicas, vieram as linguagens mais avançadas, como FORTRAN (1954) e COBOL (1959). Nesta época, os computadores eram utilizados principalmente em negócios, universidades e organizações governamentais. O público em geral ainda não tinha acesso (FÁVERO, 2011). Características da segunda geração de computadores: • Transistores: 1/200 do tamanho das válvulas e consumo de menos de 1/100 da energia de uma válvula; • Redução do tamanho das máquinas; • Processamento ainda era lento, mas já na ordem de milissegundos. TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO 29 Computadores de Terceira Geração (1965-1980) – CIRCUITOS INTEGRADOS O circuito integrado de silício foi inventado por Robert Noyce em 1958. O silício é um dos elementos mais abundantes na crosta terrestre, uma substância não metálica encontrada na areia de praia, em praticamente todas as rochas e argilas. O silício é utilizado nos circuitos integrados, por ser elemento semicondutor. O circuito integrado é um circuito eletrônico com um pequeno chip de silício. Em 1965 os circuitos passaram a substituir os transistores nos computadores. Isso permitiu a construção de computadores menores, mais rápidos e mais baratos. Nessa geração surgem os chips, que tinham como características a confiabilidade, tamanho reduzido e custo baixo. A produção em larga escala permitiu a produção de circuitos integrados baratos (FÁVERO, 2011). A terceira geração inicia com o lançamento da série IBM 360, em 1964. Nessa geração começa o uso do computador para a área comercial e o sistema operacional tornou-se mais sofisticado, permitindo que vários programas fossem executados ao mesmo tempo, compartilhando os recursos do computador. Na primeira etapa da terceira geração desenvolvem-se os chips para a memória e lógica de computador. Na segunda parte começa o uso do processador de uso geral em um único chip, o microprocessador, disponível a partir de 1971. Os microprocessadores podem ser encontrados nos relógios digitais, nas calculadoras de bolso e nos computadores pessoais. Em todas as máquinas domésticas ou de escritórios: carros, máquinas copiadoras, aparelhos de televisão, máquinas de fazer pão e muitos outros eletrodomésticos (FÁVERO, 2011). Características da terceira geração de computadores: • Introdução dos circuitos integrados: grande contribuição no processo de miniaturização; • Início da produção de minicomputadores; • Sistema Operacional: tempo compartilhado, programação em assembly, criação dos primeiros softwares; • Escala de Integração: SSI (Short Scale Integration), MSI (Medium Scale Integration), LSI (Large Scale Integration). Computadores de Quarta Geração (1980 -) – MICROPROCESSADOR E INTEGRAÇÃO A partir da década de 1970, os computadores adquirem velocidade, confiabilidade e capacidade de armazenamento. A quarta geração foi uma evolução da tecnologia da terceira geração. A partir da década de 1980, a Integração em Escala Muito Grande, em inglês Very Large Scale Integration (VLSI), possibilitou a colocação de milhões de transistores em um único chip. Com isso, computadores menores e mais rápidos tornaram-se possíveis. Essa é a geração dos computadores UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 30 pessoais. A Apple e a IBM foram as empresas pioneiras neste segmento. A Apple lançou o Macintosh, o primeiro com a Interface Gráfica de Usuário (Graphical User Interface – GUI) (FÁVERO, 2011). Características da quarta geração de computadores: • Introduçãodos microprocessadores; • Desenvolvimento dos computadores pessoais (Personal Computer ou PC); • Escala de Integração: VLSI (Very Large Scale Integration). Computadores de Quinta Geração – COMPUTADORES INVISÍVEIS Em 1981 foi anunciado pelo governo japonês o investimento de 500 milhões de dólares para que as empresas japonesas desenvolvessem computadores de quinta geração, baseados em inteligência artificial. Porém, esse projeto fracassou e foi abandonado. A quinta geração aconteceu com a diminuição dos computadores. São dessa geração o Newton da Apple (o primeiro) e os PDAs (Personal Digital Assistants). Os PDAs aprimoraram as interfaces de usuário e tornaram-se populares. Essas máquinas têm capacidades até maiores que os computadores pessoais de alguns anos atrás. Nessa geração popularizam-se os chamados computadores invisíveis, embutidos em eletrodomésticos, relógios, cartões bancários, entre outros, permitindo uma maior funcionalidade e custo baixo em diversas aplicações. Desde o início da era dos computadores busca-se desenvolver técnicas que permitam aos computadores atuarem como o ser humano. A base desse objetivo é a inteligência artificial. Ela está dividida em três aplicações: processos de linguagem natural para facilitar a comunicação do computador com o utilizador; robótica e a manipulação de objetos e sistemas especialistas baseados no armazenamento do conhecimento adquirido. Características da quinta geração de computadores: • Inteligência artificial: reconhecimento de voz, sistemas inteligentes, redes neurais, robótica; • Redes de alta velocidade; • Escala de Integração: ULSI (Ultra Large Scale Integration). 31 Neste tópico você estudou que: • Desde que o ser humano deixou de ser nômade e passou a criar ferramentas para facilitar tarefas, iniciou-se o uso de tecnologia. As tecnologias remontam à Pré-história. • Vivemos em uma sociedade de informação, todo o conhecimento está disponível em todos os lugares, sem limitações. Um mundo em permanente mudança e com um grande fluxo de informações. • A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma nação, auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e social de um país. Mas pode, ao mesmo tempo, contribuir com o aumento das diferenças. A tecnologia é influenciada pelos valores e interesses de quem a concebe. • A sociedade de informação tem como característica a informação ser a matéria- prima, a capacidade de penetração das novas tecnologias, a lógica de redes, flexibilidade e convergência tecnológica. • A partir da procura por novas e melhores formas para a realização de operações matemáticas, surgem os primeiros dispositivos de automação de cálculos, como o ábaco e seus similares. • Blaise Pascal desenvolveu uma calculadora mecânica com capacidade apenas para somar e subtrair. A partir dessa iniciativa, novos pesquisadores se interessam pelo assunto e inicia-se uma trajetória de evolução de mais de quatro séculos até que se chegasse aos modernos computadores. • Neste período, o projeto da máquina analítica de Charles Babbage possuía as bases utilizadas nos modernos computadores. Por seu legado, Charles Babbage é considerado o pai do computador. • Lady Ada desenvolveu os princípios da programação de computadores através da definição de estruturas de sequência, seleção e repetição. Por isso, é considerada a primeira programadora da história. • Hollerith conseguiu dar a primeira aplicação prática para o uso da tecnologia ao tabular os dados do Censo americano de 1890. Fundou uma empresa que, após associação com outras empresas, tornou-se a IBM (International Business Machines). • Diversos computadores foram desenvolvidos antes do ENIAC, porém ele é o primeiro computador eletrônico da história. RESUMO DO TÓPICO 1 32 • Houve uma grande evolução desde o surgimento das primeiras formas de cálculo, o surgimento do computador analógico até chegar ao computador digital, acontecendo através das tecnologias utilizadas na construção, nos materiais e dispositivos. • O surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações, conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Cada geração possui suas próprias inovações e características. 33 a) ( ) Blaise Pascal. b) ( ) Charles Babbage. c) ( ) Herman Hollerith. d) ( ) Gordon Moore. a) ( ) Capacitores. b) ( ) Resistores. c) ( ) Transistores. d) ( ) Diodos. a) ( ) Xserver. b) ( ) Apple I. c) ( ) PowerPC. d) ( ) Macintosh. AUTOATIVIDADE 1. Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi: 2. Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de programação de máquina: 4. Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal a popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de vídeo, imagem e som. 3. Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir dos anos de 1950, foram inventados os: a) ( ) Blaise Pascal. b) ( ) Charles Babbage. c) ( ) Herman Hollerith. d) ( ) Gordon Moore. 34 35 TÓPICO 2 TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO UNIDADE 1 1 INTRODUÇÃO A evolução tecnológica altera a economia, a política e a divisão social do trabalho. O sistema produtivo enfatiza técnicas e tecnologias que se transformam durante a história da humanidade, recursos naturais são transformados e utilizados como tecnologias. O avanço científico contribui para o conhecimento sobre esses recursos e desenvolve tecnologias cada vez mais sofisticadas. Os sistemas de informação, por sua vez, mantêm uma ordem de funcionamento independente de qualquer tipo de hierarquia, modificando a maneira linear como até esse momento se compreendia o universo. Na era da informação, o tempo e a distância são reduzidos pela velocidade com a transmissão das informações. “A informação é usada, absorvida, assimilada, manipulada, transformada, produzida e disseminada no mundo interconectado” (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006, p. 15). Estão sendo feitos vários estudos sobre a informação e sobre o que ela representa para a humanidade, sob diferentes enfoques, e a biotecnologia afirma que o homem é constituído de informação. Os meios de comunicação de massa participam deste contexto ao ampliar o espectro de produção e disseminação de informações culturais, literárias, artísticas, econômicas e políticas, através de suportes multimídia. Esses suportes modificam a forma de assimilação da informação e do conhecimento (CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006). Conforme Robredo (2003), a informação está ligada a algum tipo de sistema, um conjunto que funciona pela interação de suas partes, de suas relações. A sociedade tem se adaptado aos recursos disponibilizados pelas tecnologias de informação e comunicação (TICs), nesse processo o homem torna-se dependente das tecnologias para pensar e criar instrumentos. É preciso estimular novas formas de experimentação de utilização dessas tecnologias. E, assim como a internet e a multimídia estão ligadas ao estado tecnológico atual, é preciso estimular os processos de disseminação da informação (GUATTARI, 1991). A sociedade contemporânea está imersa em um ambiente onde a multimídia, com imagens e sons dos mais variados tipos, dissemina uma grande quantidade de informação e onde a tecnologia multimídia facilita o processo de aquisição de conhecimento. Multimídia é definida como a combinação de texto, UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO 36 arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos
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