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Arte e Novas Tecnologias

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2017
Arte e NovAs
tecNologiAs
Profª. Débora Costa Pires
Copyright © UNIASSELV 2017
Elaboração:
Profª. Débora Costa Pires
Revisão, Diagramação e Produção:
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Ficha catalográfica elaborada na fonte pela Biblioteca Dante Alighieri 
UNIASSELVI – Indaial.
 
709.8 
P667a Pires, Débora Costa
Arte e novas tecnologias / Débora Costa Pires: 
UNIASSELVI, 2017.
 
251 p. : il.
 
 
ISBN 978-85-515-0096-5
1. Arte Moderna.
I. Centro Universitário Leonardo da Vinci. 
Impresso por:
III
ApreseNtAção
Caro acadêmico(a)!
Seja bem-vindo(a) à disciplina de Arte e Novas Tecnologias!
As novas tecnologias estão presentes em nossa vida cotidiana, 
permeando todas as atividades e contribuindo diretamente para todas as 
áreas do conhecimento, e a Arte está intimamente ligada a esse processo. As 
novas tecnologias potencializam a criação e a relação/interação do espectador 
com a obra.
Nesse contexto, o ensino de arte inter-relacionado com as recentes 
tecnologias é uma realidade cada vez mais presente e que precisa ser 
discutida. A disciplina tem como objetivos possibilitar o conhecimento das 
origens históricas da tecnologia da informação, bem como a sua evolução 
até a época atual, compreendendo o papel da tecnologia da informação no 
processo de ensino de arte e, a partir disso, propiciar o entendimento dos 
principais procedimentos metodológicos de ensino e aprendizagem de arte 
através de dispositivos eletrônicos.
A primeira unidade abordará a tecnologia da informação 
compreendendo a trajetória histórica, a importância da tecnologia da 
informação e comunicação e da convergência digital em um encadeamento de 
importantes circunstâncias sociais que favorecem a modificação do mundo. 
A tecnologia multimídia e questões técnicas sobre imagem, vídeo e áudio 
também serão discutidas. 
A segunda unidade abordará a arte contemporânea dentro da 
perspectiva dos avanços tecnológicos e das novas formas de experiências 
estéticas. Nesta etapa abordaremos a trajetória das artes gráficas, da fotografia 
e do cinema e os seus usos na criação artística em um contexto de transformação 
da representação artística e da produção midiática. A arte interativa é abordada 
como um meio de comunicação entre as pessoas e as mídias, relacionando a 
ciberarte com as investigações poéticas que problematizam e/ou subvertem 
as novas mídias. Conheceremos alguns projetos artísticos que se apropriam 
das redes, de sistemas de realidade aumentada, de realidade virtual, e outras 
tecnologias de informação e a comunicação.
Na terceira unidade discutiremos a relação entre a interdisciplinaridade, 
a arte e a tecnologia. Iremos debater os conceitos de cultura digital, cibercultura 
e ciberespaço; associando a arte e as novas tecnologias com o desenvolvimento 
dos dispositivos tecnológicos criados para favorecer os processos de ensino e 
mediação do conhecimento. 
Dessa forma, propomos a reflexão sobre a relação entre arte e mídia e 
as possibilidades de interdisciplinaridade e essa influência no ensino da arte, 
que é de extrema importância para a sua trajetória profissional.
IV
Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para 
você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novidades 
em nosso material.
Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o 
material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um formato 
mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura. 
O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagramação 
no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui para diminuir 
a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.
Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente, 
apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilidade 
de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. 
 
Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para 
apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto 
em questão. 
Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas 
institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa 
continuar seus estudos com um material de qualidade.
Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de 
Desempenho de Estudantes – ENADE. 
 
Bons estudos!
UNI
Olá acadêmico! Para melhorar a qualidade dos 
materiais ofertados a você e dinamizar ainda 
mais os seus estudos, a Uniasselvi disponibiliza 
materiais que possuem o código QR Code, que 
é um código que permite que você acesse um 
conteúdo interativo relacionado ao tema que 
você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, 
acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor 
de QR Code. Depois, é só aproveitar mais essa 
facilidade para aprimorar seus estudos!
UNI
V
VI
VII
UNIDADE 1 - TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO ...................................................................... 1
TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO ............... 3
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 3
2 A ERA DA INFORMAÇÃO ................................................................................................................ 6
3 A ERA DA COMPUTAÇÃO ............................................................................................................... 9
4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES ............................................................................................... 10
4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS COMPUTADORES ANALÓGICOS ....... 10
4.2 COMPUTADORES DIGITAIS ........................................................................................................ 21
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 31
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 33
TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO ...................................... 35
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 35
2 TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO .......................................................... 36
3 TIPOS DE MÍDIA ................................................................................................................................. 40
4 MULTIMÍDIA ....................................................................................................................................... 42
4.1 CONTRIBUIÇÕES DA MULTIMÍDIA ......................................................................................... 43
4.2 SISTEMA MULTIMÍDIA ................................................................................................................ 44
4.3 APLICAÇÕES MULTIMÍDIA ........................................................................................................ 45
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 47
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 49
TÓPICO 3 – REPRESENTAÇÕES TECNOLÓGICAS ..................................................................... 51
1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................................51
2 REPRESENTAÇÃO DE ÁUDIO ........................................................................................................ 52
3 REPRESENTAÇÃO DE IMAGEM .................................................................................................... 58
4 REPRESENTAÇÃO DE VÍDEO ......................................................................................................... 61
5 AQUISIÇÃO E DIGITALIZAÇÃO DE IMAGENS ....................................................................... 65
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 67
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 71
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 73
UNIDADE 2 - ARTE E TECNOLOGIA ............................................................................................... 75
TÓPICO 1 – EVOLUÇÃO TECNOLÓGICA DA ARTE ................................................................... 77
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 77
2 ARTES GRÁFICAS ............................................................................................................................... 79
3 FOTOGRAFIA ....................................................................................................................................... 84
3.1 HISTÓRIA DA FOTOGRAFIA ...................................................................................................... 85
3.2 FOTOMONTAGEM ......................................................................................................................... 95
3.3 MACROFOTOGRAFIA .................................................................................................................. 105
3.4 FOTOGRAFIA DE RUA.................................................................................................................. 107
3.5 FOTOENSAIO .................................................................................................................................. 113
sumário
VIII
4 CINEMA ................................................................................................................................................. 115
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 121
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 123
TÓPICO 2 – TECNOLOGIA E ARTE INTERATIVA ........................................................................ 125
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 125
2 EVOLUÇÃO DA ARTE INTERATIVA ............................................................................................. 127
3 ARTE INTERATIVA ............................................................................................................................. 130
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 139
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 141
TÓPICO 3 – ARTEMÍDIA ...................................................................................................................... 143
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 143
2 AMBIENTE VIRTUAL ......................................................................................................................... 144
3 GAMEARTE ........................................................................................................................................... 150
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 154
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 158
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 159
UNIDADE 3 - ENSINO DA ARTE ATRAVÉS DAS NOVAS TECNOLOGIAS .......................... 161
TÓPICO 1 – TECNOLOGIA E INTERDISCIPLINARIDADE ....................................................... 163
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 163
2 ESTÉTICA DAS ARTES MIDIÁTICAS ........................................................................................... 167
3 CULTURA TECNOLÓGICA .............................................................................................................. 171
4 EFEMERIDADE DAS MÍDIAS DIGITAIS ..................................................................................... 175
RESUMO DO TÓPICO 1........................................................................................................................ 179
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 181
TÓPICO 2 – ARTE-EDUCAÇÃO EM UM MUNDO DIGITAL...................................................... 183
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 183
2 O USO DA IMAGEM NA EDUCAÇÃO .......................................................................................... 185 
3 O ENSINO CONTEMPORÂNEO E A COAUTORIA NA APRENDIZAGEM ........................ 187
4 RECURSOS EDUCACIONAIS DIGITAIS ...................................................................................... 189
RESUMO DO TÓPICO 2........................................................................................................................ 191
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 193
TÓPICO 3 – DIDÁTICA E TECNOLOGIA NO ENSINO DA ARTE............................................ 195
1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................... 195
2 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NA EDUCAÇÃO INFANTIL ....... 197
2.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: PORTINARI EM VÍDEO ............................................................. 197
2.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: SILHUETAS .................................................................................. 200
3 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS 
ANOS INICIAIS ...................................................................................................................................... 202
3.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: FOTOGRAFIA .............................................................................. 202
3.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CRIANDO HISTÓRIAS EM QUADRINHOS .......................... 205
4 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO FUNDAMENTAL NOS 
ANOS FINAIS .......................................................................................................................................... 210
4.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CINEMA DE ANIMAÇÃO ......................................................... 210
4.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: CONSTRUÇÃO DA IMAGEM CONTEMPORÂNEA ........... 216
5 PROPOSTAS PEDAGÓGICAS NO ENSINO DA ARTE NO ENSINO MÉDIO ....................219
5.1 PROPOSTA PEDAGÓGICA: A ARTE E O COMPUTADOR .................................................... 219
5.2 PROPOSTA PEDAGÓGICA: COLAGEM DIGITAL .................................................................. 225
IX
LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................... 228
RESUMO DO TÓPICO 3........................................................................................................................ 231
AUTOATIVIDADE ................................................................................................................................. 232
REFERÊNCIAS ......................................................................................................................................... 233
X
1
UNIDADE 1
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
PLANO DE ESTUDOS
A partir desta unidade, você será capaz de:
• compreender o desenvolvimento tecnológico através da história;
• relacionar as tecnologias de informação e a comunicação;
• entender do que se trata a convergência digital e as suas possibilidades;
• conhecer as possibilidades das tecnologias multimídias.
Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer desta unidade, você 
encontrará atividades que irão lhe auxiliar na compreensão dos conceitos em 
questão.
TÓPICO 1 – PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA
 INFORMAÇÃO
TÓPICO 2 – TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO
TÓPICO 3 – TECNOLOGIA MULTIMÍDIA
2
3
TÓPICO 1
UNIDADE 1
PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA 
DA INFORMAÇÃO
1 INTRODUÇÃO
A partir do momento em que o homem começou a criar ferramentas com 
o objetivo de facilitar determinadas tarefas e vencer obstáculos impostos pela 
natureza, iniciou o uso de ferramentas tecnológicas. A utilização de tecnologias, 
como muitos pensam, não é algo novo. Começou a ser realizada desde a pré-história, 
no momento em que o ser humano passa a utilizar a pedra como um instrumento 
facilitador de seu trabalho; mas intensificou-se com a Revolução Industrial, através 
do desenvolvimento da computação e da automação dos processos produtivos 
(SANDRONI, 1999).
Tecnologia é tudo o que o homem inventou para facilitar ou solucionar a 
resolução de seus problemas, incluindo a realização de tarefas. Os exemplos de tecnologia 
podem variar de acordo com o contexto em que se aplicam, por exemplo: a descoberta 
da fotografia, os óculos, que resolveram o problema dos deficientes visuais, o computador, 
entre outros. A tecnologia pode ser definida como técnica, conhecimento, método, materiais, 
ferramentas e processos usados para resolver problemas ou facilitar sua solução (FÁVERO, 2011, 
p. 17).
NOTA
Dos primeiros utensílios de pedra, criados pelos nossos ancestrais na Pré-
história, até os atuais robôs capazes de explorar novos planetas, muito tempo e 
profundas transformações ocorreram. Dessa forma, é preciso estar claro que a 
história do homem está relacionada com a história das técnicas: com a utilização 
de objetos que foram transformados em instrumentos diferenciados, evoluindo 
na sua complexidade e interligados com a construção das sociedades humanas 
(CARDOSO, 2001; ACEVEDO DÍAZ, 2002; VALDÉS et al., 2002; MAIZTEGUI et 
al., 2002; VERASZTO, 2004).
Através do estudo da evolução histórica das técnicas utilizadas pelo homem, 
dentro dos contextos históricos e sociais de cada época, podemos compreender as 
participações do homem e da tecnologia no progresso da sociedade (VERASZTO; 
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
4
SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008). As palavras técnica e tecnologia têm origem na 
palavra grega techné, que significa a capacidade de produzir um objeto por meios 
racionais. A palavra tecnologia contém uma junção do termo tecno, do grego 
techné, que é saber fazer, e logia, do grego logus, razão. Assim, a tecnologia significa 
a razão do saber fazer (RODRIGUES, 2001), o estudo da técnica. A definição exata 
do termo tecnologia é muito difícil, pois ao longo da história ele é interpretado de 
maneiras e em contextos diferentes (GAMA, 1987). A United Nations Educational, 
Scientific and Cultural Organization (UNESCO) (1993) definiu a tecnologia como 
sendo o know-how (saber fazer) e o processo criativo que pode usar ferramentas, 
recursos e sistemas para resolver problemas, para aumentar o controle sobre o 
ambiente natural e criado por seres humanos, a fim de melhorar a condição 
humana. Para Sandroni (1999, p. 593), o termo tecnologia pode ser compreendido 
como a “ciência ou teoria da técnica”, e técnica entendida como o “[...] conjunto 
de processos mecânicos e intelectuais pelos quais os homens atuam na produção”. 
Quando o homem passa a dominar a técnica, ele passa também a ter domínio 
sobre a natureza (SANDRONI, 1999).
As inovações tecnológicas não ocorrem imediatamente, acontecem por 
meio de negociações e adaptações dos interesses existentes. O sucesso de uma 
tecnologia envolve não só a ciência, mas também as decisões de diferentes 
grupos sociais. A tecnologia é um sistema inter-relacionado de conhecimentos, 
artefatos, habilidades e capacidades, recursos naturais, estimativas econômicas, 
valores e arranjos sociais, preferências estéticas e culturais, entre outros aspectos 
(ACEVEDO, 2002).
Vivemos um intensivo processo de inovação tecnológica, com uma série 
de mudanças e novos produtos surgindo a cada momento. Em nossa sociedade, a 
economia depende cada vez mais da produção, distribuição e uso do conhecimento. 
Adquirir bens e serviços que dependem do uso de altas tecnologias torna-se também 
algo fundamental (SHINKAWA, 2013). Gapi (2006) discute que existem aqueles que 
atribuem à tecnologia as muitas mudanças na sociedade, como a inclusão digital e 
a ideia de construção de uma sociedade justa e sustentável; assim como há aqueles 
que colocam a tecnologia como um instrumento que fomenta a desigualdade social 
existente e como uma ferramenta de dominação do trabalhador. Para este autor, os 
papéis antagônicos da tecnologia devem-se à maneira como ela é criada e aplicada, 
ou seja, depende da forma como os seres humanos se apropriam dela.
A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma 
nação, auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e 
social de um país. Ao mesmo tempo, a tecnologia pode contribuir com o aumento 
da heterogeneidade entre ricos e pobres e aumentar ainda mais a distância entre os 
que possuem acesso a modernas tecnologias e os excluídos do progresso tecnológico 
(NEVES, 2009). Assim, é preciso ter “entendimento de que as tecnologias não são 
simples ferramentas neutras, mas construções sociais que possuem características 
influenciadas pelos valores e interesses presentes no ambiente em que são 
concebidas” (GAPI, 2006, p. 10). Ou seja, dependem de quem as realizam e em 
qual contexto isso acontece.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
5
Já o conceito de tecnologia da informação (TI) inclui os sistemas de 
informação, o uso de hardware e software, telecomunicações, automação, recursos 
multimídia, utilizados por organizações para fornecer dados, informações e 
conhecimento (LUFTMAN et al., 1993; WEIL, 1992). Há atualmente muitas 
discussões sobre o papel das tecnologias de informação, sobre os investimentos 
realizados nela e sobre a sua aplicabilidade em uma economia globalizada, no 
comércio e negócios eletrônicos (PORTER, 2001; DRUCKER, 2000; EVANS; 
WURSTER, 1999; FRONTINI, 1999). 
Softwares são sequências de instruções escritas em algoritmos para serem 
interpretados e executados por um computador. Suas aplicações abrangem uma infinidade 
de tarefas específicas (sistemas operacionais, editores de texto, serviços de compra on-line, 
educação à distância, aplicativos para celulares, computação gráfica, servidores para internet e 
videogames) (VIEIRA, 2016, p. 25).
NOTA
A evolução tecnológica do mundo atual compreende as organizações e 
pessoas, atingindopraticamente todas as atividades e favorecendo a veiculação 
livre e rápida de grande volume de informações, especialmente pela internet. A 
tecnologia da informação (TI), que é fundamentada no conhecimento das pessoas, 
tem sido cada vez mais empregada como instrumento para os mais diversos fins:
É utilizada por indivíduos e organizações, para acompanhar a velocidade 
com que as transformações vêm ocorrendo no mundo; para aumentar a 
produção, melhorar a qualidade dos produtos; como suporte à análise 
de mercados; para tornar ágil e eficaz a interação com mercados, 
com clientes e até com competidores. É usada como ferramenta de 
comunicação e gestão empresarial, de modo que organizações e pessoas 
se mantenham operantes e competitivas nos mercados em que atuam. 
Em face disso, além de sua rápida evolução, é cada vez mais intensa a 
percepção de que a tecnologia de informação e comunicação não pode 
ser dissociada de qualquer atividade, como importante instrumento de 
apoio à incorporação do conhecimento como o principal agregador de 
valor aos produtos, processos e serviços entregues pelas organizações 
aos seus clientes (ROSSETI; MORALES, 2007, p. 124-125). 
A história da tecnologia, em muitos momentos, está ligada à história 
das técnicas, com a história do trabalho e da produção do ser humano. E essa 
história não é só uma sucessão de descobertas, envolve também o encadeamento 
de importantes circunstâncias sociais que favoreceram e, em alguns momentos, 
também prejudicaram o esforço no desenvolvimento de instrumentos e na 
modificação do mundo com o objetivo de melhorar as condições de vida 
(VERASZTO; SILVA; MIRANDA; SIMON, 2008).
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
6
2 A ERA DA INFORMAÇÃO
A humanidade possui vários períodos marcantes: o período extrativista, 
o período agrícola, o período industrial e o período da informação. O período 
extrativista é onde o homem sobrevivia aproveitando dos recursos oferecidos 
pela natureza, o alimento é o recurso de maior valor e, quando este acabava ou 
ficava escasso, o homem deslocava-se para outros lugares pouco explorados. 
Nesse período o homem era nômade. No segundo período, quando há a escassez 
de alimentos, o homem passa a cultivar e a se fixar em determinados locais, o 
excedente da produção era armazenado e/ou utilizado como recurso de troca. 
Esse período é o agrícola e nele se inicia o período de acumulação de riquezas, 
mercantilismo. O terceiro período foi o industrial, em que a produção em escala 
gera a sociedade de consumo, a base da economia deixa de ser o produto agrícola 
e passa a ser o produto industrializado. Surgem as grandes indústrias, e antes da 
Segunda Guerra Mundial inicia-se a era da informação. Nela, os que detinham a 
informação passam a possuir as tecnologias, influenciando os meios na escala de 
produção. Nesse período a informação é o recurso mais importante nessa nova 
sociedade. Nesse momento surgem os primeiros computadores.
O computador torna-se um veículo de armazenamento, processamento 
e transmissão de informação, além da eficiência e velocidade na resolução de 
cálculos numéricos. O byte (elemento virtual) é o novo componente para registro e 
transmissão do conhecimento. O byte é virtual, desvinculado das leis físicas e, a partir 
dele, surge a tecnologia digital. Estamos na era das conexões, qualquer ser humano 
pode estar e agir “virtualmente” em vários lugares ao mesmo tempo, vivemos a 
maior integração social já experimentada pela humanidade. Todo o conhecimento 
está disponível em todos os lugares, sem limitações de tempo. Estamos imersos 
em um mundo em permanente mudança, onde o fluxo de informação é intenso. 
“Onde o conhecimento é um recurso flexível, fluido, sempre em expansão e em 
mudança” (HARGREAVES, 2003, p. 33). Não há barreiras de tempo e espaço 
para a comunicação entre as pessoas. Esse novo paradigma emergiu a partir da 
internet e das tecnologias digitais. Alguns autores descrevem como sociedade da 
informação ou sociedade em rede baseada no poder da informação (CASTELLS, 
2003) ou sociedade de aprendizagem (POZO, 2004).
O conceito de sociedade de informação (SI) foi utilizado pela primeira vez 
por Fritz Machlup no livro The production and distribution of knowledge in the United 
States, de 1962 e este conceito foi desenvolvido por Peter Drucker no livro The age of 
discontinuity, de 1966. Peter Drucker escreveu sobre uma sociedade pós-industrial 
em que o poder da economia, que evoluiu da agricultura para a indústria e depois 
da agricultura para os serviços, está alicerçada na informação (CRAWFORD, 1983). 
A sociedade de informação está em constante mudança, resultado dos avanços 
da ciência e da tecnologia. A invenção da imprensa modificou a forma como se 
aprende, ao disseminar a leitura e a escrita nos materiais impressos, assim como 
as tecnologias de informação e comunicação permitiram novas formas de acesso e 
distribuição do conhecimento (OLSON, 1994).
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
7
São muitas as denominações da nova revolução tecnológica: “Revolução 
das Novas Tecnologias” ou “Era da Informação” (CASTELLS, 1999); “Revolução 
Digital” (NEGROPONTE, 1995); “Revolução Informacional” (LOJKINE, 2002); 
“Era do Acesso” (RIFKIN, 2004) e “Tecnologia da Informação” (SILVEIRA, 
2000), e essas diversas denominações e concepções têm em comum a ideia de 
que a geração e a difusão de informação e conhecimento têm valor e poder no 
terceiro milênio do século XXI. A revolução tecnológica baseada nas tecnologias 
de informação e comunicação (TICs) modificou a base material da sociedade. 
O computador conectado à internet está no centro desta revolução e a internet 
é uma ferramenta essencial direcionada à produção e à difusão da informação. 
Estamos em uma realidade que nos exige competências e habilidades para lidar 
com a informatização do saber, que tornou a produção e o acesso de conhecimento 
mais acessíveis e menos seletivos (POZO, 2004). Nesse contexto surge a sociedade 
da informação, também chamada de terceira onda (TOFFLER, 2002). A terceira 
onda também é conhecida como Revolução Técnico-Científica, em que o modo de 
vida é baseado em fontes de energia renováveis, diferentes e alternativas, voltado 
totalmente para a informação e o conhecimento.
Manuel Castells (1999) acredita que a revolução tecnológica originou 
o informacionalismo, assim os valores da liberdade individual e comunicação 
aberta tornam-se a base da sociedade. No informalismo, as tecnologias estão 
presentes em todos os segmentos sociais, permitindo uma nova estrutura social, a 
sociedade em rede. Nessa sociedade, a tecnologia da informação é uma ferramenta 
indispensável para a manipulação da informação e construção do conhecimento, 
“a geração, processamento e transmissão de informação torna-se a principal 
fonte de produtividade e poder” (CASTELLS, 1999, p. 21). Esse poder surge na 
produção econômica e na cultura material nessa nova sociedade, que apresenta 
três características, conforme Lojkine (2002): polifuncionalidade, flexibilidade e 
redes descentralizadas. Essas características contrapõem-se às características da 
sociedade industrial: a especialização, a padronização e a reprodução rígida. Para 
Takahashi (2000, p. 5), “a sociedade da informação não é um modismo. Representa 
uma profunda mudança na organização da sociedade e da economia, havendo 
quem a considere um novo paradigma técnico-econômico”. Manuel Castells (2002) 
destaca as principais características desta nova sociedade de informação, também 
chamada de sociedade pós-industrial:
• A informação é a sua matéria-prima: Tecnologia e informação estão relacionadas, 
uma complementa a outra. Em revoluções anteriores, um aspecto é mais 
importante que o outro.
• Capacidade de penetração dos efeitos das novas tecnologias: Os meios 
tecnológicos influenciam a vida social, econômica e política da sociedade.
• Lógica de redes: Característica que predomina e que facilita a interação entre 
as pessoas.Pode ser praticada em todos os tipos de processos e organizações, 
resultados das novas tecnologias de informação.
• Flexibilidade: Há o poder de reconfigurar, alterar e reorganizar as informações.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
8
• Convergência de tecnologias específicas para um sistema altamente integrado: 
A produção da informação acontece pela convergência de diversas tecnologias 
em que todos contribuem, produzindo conhecimento.
No processo de democratização do saber, surgem novos espaços para a 
busca e compartilhamento de informações. “A tecnologia não é o aspecto mais 
importante nesta sociedade, mas as possibilidades de interação proporcionadas 
por ela através de uma cultura digital” (COUTINHO, 2011, p. 8). Acredita-se que 
a internet permita que todos, independentemente da classe e do status social, 
possam acessar todo e qualquer tipo de informação. Porém, essa ideia não está 
completamente correta. Na conjunção de cultura e tecnologia, as tecnologias de 
informação e comunicação permitem o crescimento socioeconômico de alguns 
e a segregação para outros. Surgem desigualdades, exclusão em sociedades 
com grandes evoluções tecnológicas. O crescimento não é mais linear, como 
nas sociedades da Era Industrial. Muitos ainda não têm condições de acesso e, 
além disso, o acesso à informação não é uma garantia de que haja conhecimento 
e aprendizagem. Para isso acontecer, é preciso que as pessoas, após acesso às 
informações, reelaborem o seu conhecimento com base em parâmetros cognitivos 
envolvendo a autorregulação, motivação, reflexão e criticidade diante de um 
fluxo de informações que são atualizadas permanentemente (COUTINHO, 2011). 
Confirmando essas ideias, Castells (2003, p. 7) escreve:
O que caracteriza a revolução tecnológica atual não é o caráter central 
do conhecimento e da informação, mas a aplicação deste conhecimento 
e informação a aparatos de geração de conhecimento e processamento 
da informação/comunicação, em um círculo de retroalimentação 
acumulativa entre a inovação e seus usos. A difusão da tecnologia 
amplifica infinitamente seu poder ao se apropriar de seus usuários 
e redefini-los. As novas tecnologias da informação não são apenas 
ferramentas para se aplicar, mas processos para se desenvolver. [...] Pela 
primeira vez na história, a mente humana é uma força produtiva direta, 
não apenas um elemento decisivo do sistema de produção. 
Quando as informações adquiridas se inter-relacionam é criada uma rede 
de significações que se interiorizam. Informação é o dado útil, com significado 
atribuído ou agregado por quem usa a informação. Quando a informação é 
trabalhada por pessoas e recursos computacionais, ela se torna conhecimento. A 
internet e as tecnologias digitais criaram novos espaços de interação e comunicação 
entre as pessoas, construindo conhecimento para si e para a comunidade (HOLMES 
et al., 2001), dentro da lógica de redes da sociedade de informação, onde várias 
vozes se juntam para buscar, modificar e reconfigurar a informação. 
No início da década de 1970, um novo padrão tecnológico surge nos 
Estados Unidos. Em uma época marcada por protestos de jovens, mudanças 
sociais e econômicas, inicia-se uma tecnologia que privilegia a disseminação da 
informação: a Tecnologia da Informação. Essa época também é marcada pela 
necessidade da proteção do sistema de informações dos Estados Unidos da extinta 
União Soviética, consequência da Guerra Fria, na década de 1960. Com isso, cria-se 
uma rede de computadores autônomos que se esquiva de barreiras eletrônicas, a 
ARPANET, desenvolvida pelo Departamento de Defesa dos EUA. Esta estrutura 
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
9
será utilizada mais tarde por uma sociedade em busca de padrões tecnológicos 
adequados a um mundo social, econômica e culturalmente mais rápido. A indústria 
eletrônica influenciou o processo quando, no Vale do Silício, na Califórnia, nos 
anos 1970, inicia um novo modo de produção e comunicação menos convencional. 
Havia a ênfase na personalização, na interatividade, na formação de redes e a 
busca por novas descobertas tecnológicas (ROTHGIESSER; RAPOSO, 2010). As 
novas tecnologias da informação diversificam-se, especialmente com a criação e 
popularização do microcomputador e do surgimento da internet. Tudo isso, na 
conjunção entre ciência, pesquisa militar e a cultura libertária (CASTELLS, 2003).
DICAS
Há um artigo intitulado O telégrafo, a invenção que deu início à era da informação, 
disponível em: < https://blog.kaspersky.com.br/telegraph-grandpa-of-internet/5431/ >, que 
merece a sua leitura. Este artigo coloca o telégrafo como a primeira tecnologia que permitiu a 
transmissão de dados de forma instantânea, iniciando a era da informação.
3 A ERA DA COMPUTAÇÃO
O computador é uma máquina ou dispositivo capaz de executar 
uma sequência de instruções definidas pelo homem para gerar um 
determinado resultado, o qual atenda a uma necessidade específica 
(ex.: realizar cálculos, gerar relatórios). Essa sequência de instruções é 
denominada algoritmo, o qual pode ser definido como um conjunto de 
regras expressas por uma sequência lógica finita de instruções, que ao 
serem executadas pelo computador, resolvem um problema específico. 
Assim, podemos dizer que um ou mais algoritmos compõem o que 
conhecemos como programa de computador, que no âmbito profissional 
da área de informática é conhecido como software. As partes físicas 
de um computador, tais como: dispositivos de entrada e saída (ex.: 
monitor, teclado, impressora, webcam), dispositivos de armazenamento 
(ex. memória volátil e permanente), processador, assim como todo o 
conjunto de elementos que compõem um computador são chamados de 
hardware (FÁVERO, 2011, p. 15). 
 
Partindo dessa definição, é possível concluir que o sistema computacional 
é composto pela combinação do hardware (elementos físicos que compõem o 
computador) e pelo software (programa de computador). 
Os computadores podem ser analógicos e digitais. Os computadores 
analógicos procuram fazer analogias entre quantidades, pesos e quantidades de 
elementos, por exemplo. Não trabalham com números, nem com símbolos que 
representam números. São exemplos de computadores analógicos: o ábaco e a régua 
de cálculo. O computador digital “é uma categoria de computadores que se utiliza 
de eventos elétricos, mecânicos ou hidráulicos para resolver problemas do homem” 
(FÁVERO, 2011, p. 16). Os computadores analógicos têm uma finalidade específica.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
10
Os computadores digitais, por sua vez, resolvem problemas através de 
cálculos e tratando cada número, dígito por dígito. É uma máquina desenvolvida 
para armazenar e manipular informações representadas apenas por dígitos, que 
possuem apenas dois valores distintos: 0 e 1. Por isso, recebe o nome de computação 
digital.
Dígito é um símbolo usado na representação numérica inteira ou fracionária 
(FÁVERO, 2011, p. 17).
NOTA
Outra característica dos computadores digitais é a resolução de problemas 
com o mínimo de intervenção humana. É uma solução rápida com um nível de 
automação mais elevado de realizar grandes computações numéricas.
Sem o uso da tecnologia, muitos cálculos manuais se tornavam 
inviáveis, tanto pelo custo em termos de esforço quanto pelo risco de 
gerar resultados incorretos. Dessa forma, os computadores digitais 
foram um passo determinante para o progresso que é possível perceber 
atualmente em termos de computação. O sonho do homem em realizar 
cálculos de forma automática, fazendo do computador um dispositivo 
semelhante ao cérebro humano, mas com capacidades infinitamente 
maiores do que o ser humano poderia suportar, virou realidade e 
permite hoje automatizar grande parte das tarefas do ser humano, 
facilitando sua vida pessoal e profissional (FÁVERO, 2011, p. 17).
A indústria de computadores desenvolve-se e cresce como nenhuma 
outra. Os chips estão cada vez mais com maiores capacidades, mais memóriae 
melhores processadores. Os computadores pessoais fazem parte de um grande 
número de pessoas. Sobre essa constante evolução, a Lei de Moore surgiu em 1965 
através de Gordon Earl Moore, cofundador da Intel. A lei predizia que o poder 
de processamento dos computadores dobraria a cada 18 meses. Progressos na 
tecnologia melhoram os produtos e abaixam os preços.
4 HISTÓRIA DOS COMPUTADORES
4.1 PRIMEIRAS MÁQUINAS DE CALCULAR E OS 
COMPUTADORES ANALÓGICOS
O ser humano, em determinado momento, teve a necessidade de calcular, 
ou seja, dividir os animais em grupos, definir os limites da terra e repartir a comida. 
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
11
O que antes era realizado com a ajuda dos dedos, depois com marcas na areia ou em 
pedras, passou a não ser mais suficiente para cálculos complexos. Acredita-se que 
os números e o processo de contagem foram inventados com o desenvolvimento 
de atividades como a agricultura e o pastoreio: quando o homem deixou de ser 
nômade. Ao construir abrigos e habitar aldeias, o homem pré-histórico começou 
também a produzir alimentos, domesticar animais e, com isso, precisou delimitar 
as épocas de plantio e colheita, portanto, houve a necessidade de ter um método de 
contagem do tempo, dos alimentos e dos animais. A partir disso, estabeleceu-se a 
sequência dos números e a maneira de representá-la, originando o sistema decimal 
e os termos dígito e digital. 
DICAS
Você pode assistir à história do computador no vídeo disponível neste endereço: 
<https://youtu.be/rtfUMyqzB-4>.
ÁBACO
O primeiro computador foi o ábaco. Método de cálculo inventado muito 
antes da roda. Indícios arqueológicos mostram que havia uma forma de ábaco 
na China e no Oriente Próximo por volta de 4000 a.C., tendo se desenvolvido de 
forma independente nessas duas regiões (STRATHERN, 2000). 
FIGURA 1 – ÁBACO
FONTE: Disponível em: < http://4.bp.blogspot.com/-CZf863asaA0/UQhjmoJkV_I/AAAAAAAAAB 
s/gcIxMdoMf LI/s1600/abaco-china-Suan-Pan.gif>. Acesso em: 28 fev. 2017.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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Existem e existiram vários tipos de ábacos. O ábaco babilônico era 
utilizado para operações de adição e subtração, mas sua utilização era difícil para 
cálculos mais complexos. O ábaco egípcio é mencionado pelo historiador grego 
Crabertotous, que escreve sobre a maneira do uso de discos (ábacos) pelos egípcios, 
oposta em direção quando comparada com o método grego. Já no ábaco grego, 
uma tábua encontrada na ilha grega de Salamina em 1846, datada de 300 a.C., é 
o mais velho ábaco descoberto até agora. É um ábaco de mármore de 149 cm de 
comprimento, 75 cm de largura e 4,5 cm de espessura. No ábaco romano o método 
de cálculo era o mesmo da Grécia antiga, movendo bolas de contagem, chamadas 
de calculi, em uma tábua própria. O ábaco indiano aparece em fontes do século I. 
O ábaco chinês (Suan Pan) é mostrado pela primeira vez no livro da Dinastia Han 
(206 a.C. – 220 d.C.), é feito de madeira de bambu, medindo aproximadamente 20 
cm de comprimento e largura variável. (STRATHERN, 2000).
FIGURA 2 - NEGOCIANTE CONTANDO CISNES
Autor: William Alexander. Data: 1814. Tamanho: Aprox.19,5 x 15,5 cm. Técnica: 
Gravura em metal.
FONTE: Disponível em: <http://www.antiquemapsandprints.com/ekmps/shops/
richben90/images/china.-tradesman-reckoning-swan-pan-abacus-.-accountant.-
alexander-1814-223039-p.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
13
FIGURA 3 - QUIPU
O ábaco japonês (Soroban) tem sua origem no século XVI, é utilizado até 
hoje nas escolas japonesas e é considerado um dos ábacos mais avançados do 
mundo devido à sua facilidade e velocidade nos cálculos. O ábaco russo (Schoty) 
é muito utilizado com crianças e suas contas têm cores distintas para diferenciar 
as quantidades e facilitar o manuseio. O ábaco maia (Nepohualtzintzin) é baseado, 
assim como o sistema maia de numeração, no número 20, em vez da base 10, como 
os outros ábacos. Já o ábaco inca (Quipu) utilizava um sistema de cordas amarradas 
para gravar dados numéricos, mas não era usado para fazer cálculos. Esses eram 
feitos utilizando uma yupana que, mais tarde descobriu-se, tinha seus cálculos 
baseados na sequência Fibonacci (STRATHERN, 2000).
FONTE: Disponível em: <http://1.bp.blogspot.com/-cGIGme8sZtU/UF6 DFBJ 
NyrI/AAAAAAAAAFI/lqeW-pn0cxI/s1600/ Quipu.png>. Acesso em: 28 fev. 2017.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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A sequência Fibonacci 
é uma sucessão de números que 
aparece em muitos fenômenos da 
natureza. Descrita no final do século 
12 pelo italiano Leonardo Fibonacci, 
ela é infinita e começa com 0 e 1. 
Os números seguintes são sempre a 
soma dos dois números anteriores. 
Portanto, depois de 0 e 1, vêm 1, 2, 3, 
5, 8, 13, 21, 34... Ao transformar esses 
números em quadrados e dispô-los de 
maneira geométrica, é possível traçar 
uma espiral perfeita, que também 
NOTA
aparece em diversos organismos vivos. A sequência Fibonacci também estabelece a chamada 
“proporção áurea”, muito usada na arte, na arquitetura e no design por ser considerada agradável 
aos olhos. Seu valor é de 1,618 e, quanto mais você avança na sequência de Fibonacci, mais a 
divisão entre um termo e seu antecessor se aproxima desse número (BIEMBENGUT, 2000).
A palavra ábaco tem origem no babilônio abaq, que significa pó. Algumas 
explicações para este significado não usual da palavra é que todos os cálculos eram 
feitos originalmente no pó, por isso pó se tornou o nome de qualquer forma de 
cálculo. Outra explicação é que o método de cálculo do ábaco foi, em um primeiro 
momento, desenhado com linhas e rabiscos no pó (STRATHERN, 2000). Apesar do 
fato de o ábaco não poder ser considerado um computador, já que o cálculo é feito 
pelo operador do ábaco, ele e o processo humano foram usados para computar até 
o período da Idade Média, em toda a Europa e Ásia. Até hoje o ábaco é utilizado 
nas economias locais de alguns lugares da Ásia central e Rússia (STRATHERN, 
2000).
MÁQUINA PASCALINA
O francês Blaise Pascal (1623-1662) inventou uma máquina de calcular em 
1642, entre os 19 e 21 anos de idade. Essa máquina fazia apenas soma e subtração 
e foi criada com o objetivo de ajudar o pai de Blaise, Étienne, arrecadador de 
impostos real e famoso matemático francês. A pascalina, nome dado à calculadora, 
é um aparelho mecânico com seis rodas dentadas, cada uma com os algarismos 
de 0 a 9. Existem relatos de que 20 anos antes dela, em 1623, o alemão Wilhelm 
Schickard teria criado um instrumento semelhante. Este instrumento teria sido 
destruído por um incêndio, não restando nenhum exemplar ou ilustração para a 
comprovação dessa história. A pascalina criada por Blaise está exposta no museu 
do Conservatoire des Arts et Metiers, em Paris, e ainda funciona (MARCOLIN, 
2002).
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 4 - PASCALINA NO MUSEU DE ARTES E OFÍCIOS, EM PARIS
FONTE: Disponível em: <http://4.bp.blogspot.com/_5XaZXuOOm5M/THyTyZpM0NI/
AAAAAAAAADk/ 1rfLweGCe6o/s1600/ pascalina.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
Os números eram introduzidos na máquina por rodas graduadas conectadas 
a hastes e rodas dentadas e engrenagens. Era uma máquina complicada que utilizava 
todas as técnicas mecânicas disponíveis na época. Pascal construiu mais de 50 
modelos diferentes. As máquinas de Pascal incorporam vários princípios usados em 
computadores mecânicos (STRATHERN, 2000).
MÁQUINA DE LEIBNIZ
Trinta anos depois da máquina pascalina, em 1673, o matemático e filósofo 
alemão Gottfried Leibniz aperfeiçoou a calculadora de Pascal. Além de somar 
e subtrair, a nova máquina multiplicava e dividia (MARCOLIN, 2002). Leibniz 
escreveu um artigo, quando estava na universidade, que explicava a base teórica de 
qualquer calculadora e o que ela podia fazer. Na mesma época, Leibniz inventou uma 
matemática binária, que mais tarde viria a se tornar a linguagem dos computadores 
digitais. Ao concluir sua máquina, Leibniz demonstrou-a naRoyal Society em 
Londres, mas não houve interesse e o projeto foi abandonado (STRATHERN, 2000).
FIGURA 5 - MÁQUINA DE LEIBNIZ
FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/
images/Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
16
Como a máquina de Pascal, a máquina de Leibniz era acionada por uma 
sucessão de rodas dentadas, era capaz de multiplicar e logo foram acrescidos 
mecanismos que permitiam dividir e calcular raízes quadradas. Leibniz acreditava 
que todos os conflitos éticos poderiam ser resolvidos por uma máquina de calcular. 
Ele também acreditava que os tribunais do futuro seriam comandados por máquinas 
de calcular, que emitiriam o veredito e a sentença adequada (STRATHERN, 2000).
FIGURA 6 - RÉPLICA DO RECKONER STEPPED DE LEIBNIZ, 1923 (O ORIGINAL ESTÁ NA 
BIBLIOTECA DE LANDESB DE HANNOVER)
FONTE: Disponível em: <http://history-computer.com/MechanicalCalculators/images/
Leibniz_machine.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
TEAR DE JACQUARD
Joseph Marie Jacquard (1752-1834) foi um técnico francês no ramo da 
tecelagem que, nos primeiros anos do século XIX, montou um tear em que o padrão 
de tecelagem era controlado por cartões perfurados. Com isso nasceu a ideia de 
programação de máquina. Suas máquinas promoveram motins em Lyon (França) 
na década de 1820, por tecelões que haviam perdido seus empregos pelo uso das 
novas máquinas (STRATHERN, 2000).
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
17
FIGURA 7 - TEAR JACQUARD
Jacquard tear, gravura, 1874. Na parte superior da máquina está uma pilha de 
cartões perfurados que seriam alimentados no tear para controlar o padrão 
de tecelagem. Este método de emissão automática de instruções da máquina 
foi utilizado por computadores no século XX.
FONTE: Disponível em: <https://media1.britannica.com/eb-media/81/1781-
004-EC525110.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
ARITHMOMETER
Charles Xavier Thomas (1785-1870) projetou e construiu uma máquina, em 
1820, capaz de realizar as quatro operações aritméticas básicas, o arithmometer. 
A máquina era portátil e fácil de usar. Realizava multiplicações com o mesmo 
princípio da calculadora de Leibniz e, a partir da intervenção do usuário, realizava 
divisões (ALMEIDA, 2002). Foi a primeira calculadora vendida com sucesso: 1.500 
máquinas vendidas.
DICAS
Para conhecer com mais detalhes o Arithmometer de Charles Thomas, visite o 
endereço: https://youtu.be/s2T_158EsOw.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 8 - ARITHMOMETER
FONTE: Disponível em: <http://www.historyofinformation.com/images/0521a%20Large.
jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.
MÁQUINA DIFERENCIAL
Máquinas de calcular complexas, programação de máquinas e a teoria dos 
números computáveis, elementos básicos do computador moderno, começavam 
a surgir. O inglês Charles Babbage (1792-1871) criou dois tipos de máquina, a 
máquina diferencial e a analítica. A motivação para essas construções foram 
os erros encontrados por ele nos livros de tábuas numéricas para operações 
aritméticas, usados por contadores, astrônomos, engenheiros, bancários, entre 
outros (MAGALHÃES, 1997). Com subsídios do governo inglês, Babbage construiu 
a Máquina Diferencial Nº 1. 
Ela deveria ser capaz de calcular até 20 dígitos, armazenar uma série de 
números e efetuar adições dos mesmos. Essa máquina teve sua construção iniciada 
em 1823 e jamais foi concluída. Depois de dez anos de construção, os planos originais 
haviam sido ampliados, para dar conta das necessidades matemáticas, e o custo 
já era o suficiente para construir um par de navios de guerra. O governo sustou 
os pagamentos. Mesmo com isso, em 1827 Babbage usou parte que funcionava de 
sua máquina para calcular logaritmos, essa parte da Máquina Diferencial nº 1 é 
considerada a primeira máquina automática (STRATHERN, 2000).
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 9 - MÁQUINA DIFERENCIAL
FONTE: Disponível em: <http://www2.uol.com.br/sciam/reportagens/img/
computador2.jpg>. Acesso em: 28 fev. 2017.
MÁQUINA ANALÍTICA 
Na década de 1830, Babbage iniciou os planos para a Máquina Diferencial nº 2, 
que representava um avanço nas técnicas da computação. Ela seria a primeira máquina 
analítica capaz de ter a função controlada por um programa externo, utilizando as 
ideias de controle por cartões perfurados de Jacquard (STRATHERN, 2000).
A máquina analítica funcionava com base nas instruções de cartões 
perfurados e era movida a vapor. Possuía uma unidade central de processamento 
e memória expansíveis e separados um do outro, característica dos computadores 
modernos. Esse projeto foi realizado em parceria com a matemática Lady Ada, 
que se associou a Babbage em 1843. Ada criou uma sequência de instruções que 
podiam ser usadas em diversos contextos e permitia que uma sequência pudesse 
ser repetida. Ela também programou o desvio condicional, em que a leitora de 
cartões desviaria para outro cartão se a condição fosse satisfeita (ALMEIDA, 2002). 
Por ter criado os princípios da programação: sequência, seleção e repetição, Lady 
Ada é considerada a primeira programadora.
A máquina analítica possuía os princípios de funcionamento de um 
computador, por isso Babbage é considerado o pai do computador. Essa máquina, 
assim como a máquina diferencial, também não foi terminada, devido à falta de 
verba e equipamentos adequados. Apenas protótipos foram construídos e apenas 
uma parte da máquina foi montada em 1871, na ocasião da morte de Babbage.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 10 - MÁQUINA ANALÍTICA
FONTE: Disponível em: <https://img3.ibxk.com.br/2011/12/materias/3616935011513550.
jpg?w=700>. Acesso em: 28 fev. 2017.
HOLLERITH
No fim do século XIX, entre 1880 e 1890, o estatístico Herman Hollerith 
(1860-1929), baseando-se nos cartões perfurados de Jacquard e usando cartolina 
especial, construiu um dispositivo que foi início das máquinas mecanográficas ou 
tabuladoras, para processar os dados do censo dos EUA. Os dados eram perfurados 
em cartões e tabulados usando máquinas projetadas. Com esta inovação o censo foi 
realizado na metade do tempo e, com isso, muitas organizações começaram a usar 
a máquina. Na década de 1890, Hollerith saiu da Agência de Censo para fundar a 
empresa Tabulating Machine Company, onde introduziu inovações na descoberta 
anterior. A fita de papel foi substituída por cartões, elementos básicos das máquinas 
IBM de processamento de dados por muito tempo. Em 1924 essa empresa associou-
se a outras para formar a International Business Machines Corporations (IBM).
FIGURA 11 - HOLLERITH
FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF-
Hollerith-0304.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
21
4.2 COMPUTADORES DIGITAIS
Até agora foi possível perceber que houve uma grande evolução desde 
o surgimento das primeiras formas de cálculo, o surgimento do computador 
analógico, até chegar ao computador digital. Essa evolução deu-se através 
das tecnologias utilizadas na construção de tais computadores, com novos 
conhecimentos, materiais e dispositivos que permitiram a troca de tecnologias 
antigas de processamento de informações por tecnologias mais eficientes. O 
surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações, 
conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Na sequência serão 
apresentadas as tecnologias utilizadas em cada geração.
MÁQUINAS DE CÁLCULO CONTROLADAS AUTOMATICAMENTE
Por muito tempo, a evolução da tecnologia havia conseguido elementos 
soltos com aplicações bem específicas. No início do século XX, o engenheiro 
alemão Konrad Zuse (1910 - 1995) projetou equipamentos que irão resultar em 
uma série de equipamentos conhecidos como máquinas de cálculo controladas 
automaticamente, em 1934. Como era muito difícil guardar dados intermediários 
em cálculos longos utilizando dispositivos mecânicos, Zuse considerou que umcalculador automático precisaria de três unidades básicas: uma controladora, uma 
memória e um dispositivo de cálculo. 
Assim foi desenvolvido o Z1, construído apenas com peças mecânicas e 
utilizando uma fita cinematográfica para controlar a máquina (ALMEIDA, 2002). 
Helmut Schreyer (1912 - 1984), aluno de Zuse, construiu uma parte do Z1 com 
válvulas, em 1938. Mas para a conclusão do projeto seriam necessárias 1000 
válvulas, e, com a movimentação militar da época, não era possível conseguir essa 
quantidade. Assim, começaram a construir o Z2 com relês, mas não funcionava 
satisfatoriamente. Em 1941, o primeiro modelo totalmente operacional de Zuse 
foi terminado, o Z3. Esse mecanismo possuía dois mecanismos separados para 
as funções aritméticas e tinha uma unidade para conversão de números decimais 
para binário. O Z3 executava três a quatro adições por segundo e multiplicava dois 
números em quatro ou cinco segundos (ALMEIDA, 2002).
Após um bombardeio destruir a casa de Zuse e o Z3, em 1944, foi iniciado 
o desenvolvimento do Z4. O Z4 era semelhante ao Z3, mais rápido e com maior 
capacidade de memória. Por causa da guerra, o Z4 foi terminado apenas em 1950, 
na Suíça (ALMEIDA, 2002).
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 12 - KONRAD ZUSE COM A RÉPLICA DO COMPUTADOR Z3 NO DEUTSCHES 
MUSEUM, EM MUNICH
FONTE: Disponível em: <http://www.hnf.de/uploads/tx_templavoila/HNF-Hollerith-0304.jpg>. 
Acesso em: 16 mar. 2017.
ABC (ATANASOFF-BERRY COMPUTER)
O professor de física John Atanasoff (1903 - 1995) e John Berry (1963 - 2016) 
iniciaram, na Universidade de Iowa, o projeto ABC (Atanasoff-Berry Computer), 
máquina especializada na solução de conjuntos de equações lineares na Física. 
Funcionava com válvulas, e possuía uma leitora e perfuradora de cartões, o que 
propiciou o desenvolvimento dos primeiros conceitos que iriam aparecer nos 
computadores modernos: a unidade de aritmética eletrônica e a memória de leitura 
e gravação. A ABC tornou-se operacional apenas em 1942 (ALMEIDA, 2002). 
FIGURA 13 - ATANASOFF-BERRY COMPUTER
FONTE: Disponível em: <https://fahmirahman.files.wordpress.com/2011/04/
atanasoff-berry-computer.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
23
HARVARD MARK I
Harvard Mark I foi o primeiro computador com arquitetura eletromecânica 
automática construído em uma parceria entre a Universidade de Harvard e a IBM, 
em 1944 (ALMEIDA, 2002). Denominado ASCCI (Automatic Sequence Control 
Calculator), foi desenvolvido pelo matemático americano Howard Hathanway 
Aiken (1900 - 1973), professor na Universidade de Harvard, processava números 
com precisão de 23 dígitos e executava as quatro operações aritméticas básicas, 
sequências de dados, tabelas de logaritmos e funções trigonométricas (ALMEIDA, 
2002). O Mark I era controlado através de fitas de papel perfuradas por uma 
máquina de escrever elétrica. Houve a construção de Mark II, mas não houve 
sucesso porque as válvulas eletrônicas já haviam começado a ser utilizadas.
FIGURA 14 - HARVARD MARK I
FONTE: Disponível em: <https://s-media-cache-ak0.pinimg.com/736x/f2/f9/be/
f2f9be1ac8c0f7e2009a6f106c dbd787.jpg>. Acesso em: 16 mar. 2017.
MÁQUINA DE TURING
No desenvolvimento da ciência da computação, um importante 
nome aparece. Alan Mathison Turing (1912-1954) foi um matemático, lógico, 
criptoanalista e cientista da computação britânico. Formalizou o conceito de 
algoritmo e computação com a máquina de Turing, de grande importância para a 
criação do computador moderno. Trabalhou durante a Segunda Guerra Mundial 
para a inteligência britânica em Bletchley Park, num centro especializado em 
quebra de códigos. Desenvolveu uma série de técnicas para quebrar os códigos 
alemães, incluindo o método da bombe, uma máquina eletromecânica que poderia 
encontrar definições para a máquina de criptografia alemã, a Enigma. Após a 
guerra, trabalhou no Laboratório Nacional de Física do Reino Unido, onde criou 
um dos primeiros projetos para um computador de programa armazenado, o 
ACE (Automatic Computing Engine), para o Laboratório Nacional de Física da 
Inglaterra (STRATHERN, 2000).
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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A máquina de Turing foi desenvolvida em 1936, era teórica, uma projeção 
de uma máquina capaz de realizar operações computacionais, geralmente 
desenvolvidas por um matemático. Ela podia indicar quais sistemas poderiam ser 
construídos e podia processar símbolos ligando a abstração de sistemas cognitivos 
e a realidade concreta dos números. Questão essa que ainda está sendo discutida, 
hoje em dia, por pesquisadores de sistemas de Inteligência Artificial. Turing chamou 
a sua criação de computabilidade. Ele defendia a teoria de que “todo problema, 
desde que expresso de maneira lógica apropriada, poderia sempre ser resolvido” 
(STRATHERN, 2000, p. 53). Grande parte de seu trabalho foi desenvolvida na área 
de espionagem e, por isso, somente em 1975 foi considerado o pai da Ciência da 
Computação.
DICAS
DICAS
Se possível, assista ao vídeo do Globo Ciência sobre a vida e obra de Alan Turing: 
Vida e Obra de Alan Turing. Disponível em: <http://youtu.be/yIluxaHL0v0>.
O Jogo da Imitação 
é um filme que aborda a vida 
do matemático britânico Alan 
Turing, um dos mais ilustres e 
desconhecidos cientistas da história. 
Foi lançado em novembro de 2014 e 
recebeu oito nomeações ao Oscar: 
melhor filme, ator, diretor e atriz 
coadjuvante. O filme concentra-se 
no trabalho de Turing em Bletchley 
Park, onde agentes civis e militares 
do serviço secreto inglês tentavam 
decodificar as mensagens de rádio 
que os nazistas usavam para orientar 
ataques de suas forças armadas. Os 
códigos, considerados inquebráveis, eram gerados por uma máquina chamada Enigma. Se 
Enigma fosse decifrado, os aliados venceriam a guerra. Vale a pena assistir!
COMPUTADORES DE PRIMEIRA GERAÇÃO (1946-1955) – VÁLVULAS 
A Segunda Guerra Mundial foi de grande importância para o surgimento 
da computação moderna. Foi neste contexto que nasceram as tecnologias capazes 
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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de substituir componentes mecânicos, utilizados nos computadores analógicos, 
originando os computadores digitais. Por esse motivo, os computadores da época 
ficaram conhecidos como computadores de primeira geração. Os componentes 
utilizados nos computadores da época eram os relés, os capacitores e as válvulas. 
As válvulas foram os mais importantes componentes, permitiam cálculos muito 
mais rápidos do que com os relés (FÁVERO, 2011). 
Relé é um interruptor acionado eletricamente. Capacitor é um dispositivo que 
permite armazenar cargas elétricas na forma de um campo eletrostático e mantê-las durante 
certo período, mesmo que a alimentação elétrica seja cortada (FÁVERO, 2011, p. 18).
NOTA
As primeiras válvulas surgiram na década de 40, a partir da necessidade 
do exército americano de ter um equipamento para fazer cálculos de balística. A 
válvula é um tubo de vidro, parecido com uma lâmpada fechada, sem ar no interior 
e com eletrodos. Com a finalidade de controlar o fluxo de elétrons, aqueciam 
bastante e queimavam com facilidade.
FIGURA 15 – VÁLVULA 
FONTE: Disponível em: <http://producao.virtual.ufpb.br/books/camyle/introducao-a-
computacao-livro/livro/ livro.chunked/images/historia-do-computador/valvulas.png>. 
Acesso em: 15 mar. 2017.
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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Cada válvula permitia representar um bit de informação. Os bytes possuíam 
oito válvulas. Devido à frequente queima de válvulas, cada cálculo era realizado 
por três circuitos diferentes. Os resultados eram comparados e, se dois resultados 
coincidissem, esse era considerado o resultado correto. Por exemplo, para cada 
1KB de memória eram necessárias 8.192 válvulas e para três circuitos: 8.192 
x 3= 24.576 válvulas. Dessa forma, os computadores ocupavam muito espaço e 
consumiam muita energia. Os dados, as instruções e a memória temporária eram 
programados com autilização de cartões perfurados (FÁVERO, 2011). Lembrou-
se da inovação dos cartões perfurados de Joseph Marie Jacquard para o tear, que 
vimos anteriormente?
Bit é a menor unidade de informação computacional. São valores representados 
pelos números zero e um (VIEIRA, 2016, p. 25).
NOTA
As primeiras calculadoras e os primeiros computadores a utilizarem 
válvulas de destaque são (FÁVERO, 2011, p. 19):
• ENIAC, na Universidade da Pensilvânia; 
• UNIVAC I, de Eckert e Mauchly.
O ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Computer) foi um 
computador projetado pelos engenheiros Jonh W. Mauchly e J. Presper Eckert, com 
o apoio do Departamento de Material de Guerra do Exército dos Estados Unidos 
da América, na Universidade da Pensilvânia, para efetuar cálculos balísticos e 
decifrar códigos inimigos. Foi construído em 1946, possuía 17.468 válvulas, pesava 
30 toneladas, ocupava um espaço de aproximadamente 180 m² e consumia 250 kW, 
o que era muito na época. A sua velocidade era de 100 kHz e possuía apenas 200 
bits de memória RAM. Apesar de ser uma máquina muito potente para a época, 
foi deixada de lado em 1948 e desativada em 1955. Foi o primeiro computador 
eletrônico da história.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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FIGURA 16 - ENIAC
FONTE: Disponível em: <https://nursingclio.org/wp-content/uploads/2014/10/eniac1946.jpg>. 
Acesso em: 15 mar. 2017.
DICAS
Você pode ver o primeiro computador funcionando no vídeo disponível no 
endereço: <https://www.youtube.com/watch?v=9QTHZNNzWC0>.
O UNIVAC I (Universal Automatic Computer) foi o primeiro computador 
comercial fabricado e comercializado nos Estados Unidos. Foi projetado por 
J. Presper Eckert e John Mauchly, os mesmos inventores do ENIAC, em sua 
empresa Eckert-Mauchly Computer Corporation. Porém, o computador só ficou 
pronto após a empresa ser adquirida pela Remington e virar a divisão UNIVAC. O 
UNIVAC foi vendido em 1951 ao escritório do Censo dos Estados Unidos e para o 
Pentágono (FÁVERO, 2011).
A primeira unidade funcionou até 1963, outras duas unidades da própria 
Remington funcionaram até 1968 e outra unidade, de uma companhia de seguros 
do Tennessee, até 1970. O UNIVAC pesava 13 toneladas, consumia 125 kW e 
ocupava 35 m² de espaço. Foi o primeiro computador a armazenar informação e 
programa na mesma memória (FÁVERO, 2011).
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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A evolução dos computadores teve ainda a contribuição do modelo de 
Von Neumann. John von Neumann (1903-1957) foi um matemático húngaro que 
viveu a maior parte do tempo nos Estados Unidos. Suas contribuições chegaram 
até os dias atuais. Foi responsável pela construção de um computador sequencial 
binário de programa armazenado. Segundo Tanenbaum (2007), a arquitetura 
de computador proposta pelo modelo, em 1944, é composta por uma memória 
física (para armazenar programas e dados, representados por 0 e 1); uma Unidade 
Aritmética e Lógica (ULA), cuja função é executar operações indicadas pelas 
instruções de um programa; uma Unidade de Controle (UC), cuja função é buscar 
um programa na memória e executá-lo sobre os dados de entrada (que também 
se encontram na memória); e um equipamento de entrada e saída. Como já foi 
dito, a proposta de Von Neumann ainda está sendo utilizada, com melhorias para 
melhorar o desempenho (FÁVERO, 2011).
Características da primeira geração de computadores:
• Válvulas a vácuo; 
• Grandes; 
• Lentos; 
• Cada computador era programado para uma tarefa específica e tinha uma 
linguagem binária diferente (código máquina); 
• Utilizavam tambores magnéticos para armazenamento de dados.
Computadores de Segunda Geração (1955-1965) – TRANSISTORES
Com a invenção do transistor no Bell Labs em 1948, por John Bardeen, 
Walter Brattain e William Shockley, houve a revolução dos computadores. No 
final dos anos 50 as válvulas estavam obsoletas. O nome do transistor foi dado 
devido à sua função, ser um resistor de transferência, em inglês transfer resistor. 
A descoberta do transistor foi acidental, quando procuravam um dispositivo de 
estado sólido para substituir a válvula eletrônica. Os transistores eram menores 
que as válvulas e apresentavam muitas vantagens: precisavam de menos tempo 
para pré-aquecimento, consumiam menos energia, geravam menos calor, eram 
mais rápidos e confiáveis (FÁVERO, 2011).
Outra mudança nessa geração de computadores é a linguagem de máquina 
para as linguagens simbólicas, chamadas de assembly. Depois dessas linguagens 
simbólicas, vieram as linguagens mais avançadas, como FORTRAN (1954) e 
COBOL (1959). Nesta época, os computadores eram utilizados principalmente em 
negócios, universidades e organizações governamentais. O público em geral ainda 
não tinha acesso (FÁVERO, 2011).
Características da segunda geração de computadores:
• Transistores: 1/200 do tamanho das válvulas e consumo de menos de 1/100 da 
energia de uma válvula; 
• Redução do tamanho das máquinas;
• Processamento ainda era lento, mas já na ordem de milissegundos.
TÓPICO 1 | PERSPECTIVA HISTÓRICA DA TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO
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Computadores de Terceira Geração (1965-1980) – CIRCUITOS 
INTEGRADOS
O circuito integrado de silício foi inventado por Robert Noyce em 1958. O 
silício é um dos elementos mais abundantes na crosta terrestre, uma substância não 
metálica encontrada na areia de praia, em praticamente todas as rochas e argilas. 
O silício é utilizado nos circuitos integrados, por ser elemento semicondutor. O 
circuito integrado é um circuito eletrônico com um pequeno chip de silício. Em 
1965 os circuitos passaram a substituir os transistores nos computadores. Isso 
permitiu a construção de computadores menores, mais rápidos e mais baratos. 
Nessa geração surgem os chips, que tinham como características a confiabilidade, 
tamanho reduzido e custo baixo. A produção em larga escala permitiu a produção 
de circuitos integrados baratos (FÁVERO, 2011).
A terceira geração inicia com o lançamento da série IBM 360, em 1964. 
Nessa geração começa o uso do computador para a área comercial e o sistema 
operacional tornou-se mais sofisticado, permitindo que vários programas fossem 
executados ao mesmo tempo, compartilhando os recursos do computador. Na 
primeira etapa da terceira geração desenvolvem-se os chips para a memória e 
lógica de computador. Na segunda parte começa o uso do processador de uso 
geral em um único chip, o microprocessador, disponível a partir de 1971. Os 
microprocessadores podem ser encontrados nos relógios digitais, nas calculadoras 
de bolso e nos computadores pessoais. Em todas as máquinas domésticas ou de 
escritórios: carros, máquinas copiadoras, aparelhos de televisão, máquinas de 
fazer pão e muitos outros eletrodomésticos (FÁVERO, 2011).
Características da terceira geração de computadores:
• Introdução dos circuitos integrados: grande contribuição no processo de 
miniaturização; 
• Início da produção de minicomputadores; 
• Sistema Operacional: tempo compartilhado, programação em assembly, criação 
dos primeiros softwares; 
• Escala de Integração: SSI (Short Scale Integration), MSI (Medium Scale Integration), 
LSI (Large Scale Integration).
Computadores de Quarta Geração (1980 -) – MICROPROCESSADOR E 
INTEGRAÇÃO
A partir da década de 1970, os computadores adquirem velocidade, 
confiabilidade e capacidade de armazenamento. A quarta geração foi uma evolução 
da tecnologia da terceira geração. A partir da década de 1980, a Integração em 
Escala Muito Grande, em inglês Very Large Scale Integration (VLSI), possibilitou a 
colocação de milhões de transistores em um único chip. Com isso, computadores 
menores e mais rápidos tornaram-se possíveis. Essa é a geração dos computadores 
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
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pessoais. A Apple e a IBM foram as empresas pioneiras neste segmento. A Apple 
lançou o Macintosh, o primeiro com a Interface Gráfica de Usuário (Graphical User 
Interface – GUI) (FÁVERO, 2011).
Características da quarta geração de computadores:
• Introduçãodos microprocessadores; 
• Desenvolvimento dos computadores pessoais (Personal Computer ou PC); 
• Escala de Integração: VLSI (Very Large Scale Integration).
Computadores de Quinta Geração – COMPUTADORES INVISÍVEIS
Em 1981 foi anunciado pelo governo japonês o investimento de 500 milhões 
de dólares para que as empresas japonesas desenvolvessem computadores de 
quinta geração, baseados em inteligência artificial. Porém, esse projeto fracassou e 
foi abandonado. A quinta geração aconteceu com a diminuição dos computadores. 
São dessa geração o Newton da Apple (o primeiro) e os PDAs (Personal Digital 
Assistants). Os PDAs aprimoraram as interfaces de usuário e tornaram-se 
populares. Essas máquinas têm capacidades até maiores que os computadores 
pessoais de alguns anos atrás. Nessa geração popularizam-se os chamados 
computadores invisíveis, embutidos em eletrodomésticos, relógios, cartões 
bancários, entre outros, permitindo uma maior funcionalidade e custo baixo em 
diversas aplicações.
Desde o início da era dos computadores busca-se desenvolver técnicas que 
permitam aos computadores atuarem como o ser humano. A base desse objetivo é a 
inteligência artificial. Ela está dividida em três aplicações: processos de linguagem 
natural para facilitar a comunicação do computador com o utilizador; robótica e a 
manipulação de objetos e sistemas especialistas baseados no armazenamento do 
conhecimento adquirido.
Características da quinta geração de computadores:
• Inteligência artificial: reconhecimento de voz, sistemas inteligentes, redes 
neurais, robótica;
• Redes de alta velocidade;
• Escala de Integração: ULSI (Ultra Large Scale Integration).
31
Neste tópico você estudou que: 
• Desde que o ser humano deixou de ser nômade e passou a criar ferramentas 
para facilitar tarefas, iniciou-se o uso de tecnologia. As tecnologias remontam à 
Pré-história.
• Vivemos em uma sociedade de informação, todo o conhecimento está disponível 
em todos os lugares, sem limitações. Um mundo em permanente mudança e 
com um grande fluxo de informações.
• A tecnologia tem como objetivo promover o desenvolvimento de uma nação, 
auxiliar no combate à pobreza e contribuir com o progresso econômico e 
social de um país. Mas pode, ao mesmo tempo, contribuir com o aumento das 
diferenças. A tecnologia é influenciada pelos valores e interesses de quem a 
concebe.
• A sociedade de informação tem como característica a informação ser a matéria-
prima, a capacidade de penetração das novas tecnologias, a lógica de redes, 
flexibilidade e convergência tecnológica.
• A partir da procura por novas e melhores formas para a realização de operações 
matemáticas, surgem os primeiros dispositivos de automação de cálculos, como 
o ábaco e seus similares. 
• Blaise Pascal desenvolveu uma calculadora mecânica com capacidade apenas 
para somar e subtrair. A partir dessa iniciativa, novos pesquisadores se 
interessam pelo assunto e inicia-se uma trajetória de evolução de mais de quatro 
séculos até que se chegasse aos modernos computadores. 
• Neste período, o projeto da máquina analítica de Charles Babbage possuía as 
bases utilizadas nos modernos computadores. Por seu legado, Charles Babbage 
é considerado o pai do computador. 
• Lady Ada desenvolveu os princípios da programação de computadores 
através da definição de estruturas de sequência, seleção e repetição. Por isso, é 
considerada a primeira programadora da história.
• Hollerith conseguiu dar a primeira aplicação prática para o uso da tecnologia 
ao tabular os dados do Censo americano de 1890. Fundou uma empresa que, 
após associação com outras empresas, tornou-se a IBM (International Business 
Machines).
• Diversos computadores foram desenvolvidos antes do ENIAC, porém ele é o 
primeiro computador eletrônico da história. 
RESUMO DO TÓPICO 1
32
• Houve uma grande evolução desde o surgimento das primeiras formas de 
cálculo, o surgimento do computador analógico até chegar ao computador 
digital, acontecendo através das tecnologias utilizadas na construção, nos 
materiais e dispositivos. 
• O surgimento dos primeiros computadores permitiu a classificação em gerações, 
conforme as tecnologias utilizadas para a sua fabricação. Cada geração possui 
suas próprias inovações e características.
33
a) ( ) Blaise Pascal. 
b) ( ) Charles Babbage. 
c) ( ) Herman Hollerith. 
d) ( ) Gordon Moore. 
a) ( ) Capacitores. 
b) ( ) Resistores. 
c) ( ) Transistores. 
d) ( ) Diodos.
a) ( ) Xserver. 
b) ( ) Apple I. 
c) ( ) PowerPC. 
d) ( ) Macintosh.
AUTOATIVIDADE
1. Uma máquina que calcula está ligada à evolução do homem e da 
sociedade industrial. O responsável por criar uma máquina deste 
tipo e que acabou por se tornar a primeira calculadora analógica 
capaz de realizar as operações básicas de soma e subtração foi: 
2. Desenvolveu um sistema que utilizava cartões perfurados 
para contabilizar tabelas de dados. O padrão de tecelagem 
era controlado por esses cartões, nascendo assim a ideia de 
programação de máquina: 
4. Computador pessoal fabricado e comercializado pela empresa 
Apple Inc. desde janeiro de 1984, o primeiro computador pessoal 
a popularizar a interface gráfica. Utilizado para o tratamento de 
vídeo, imagem e som. 
3. Tecnologicamente, houve na história a necessidade de redução 
do espaço dos computadores e o ganho de desempenho do 
processamento das máquinas. Isso foi possível porque, a partir 
dos anos de 1950, foram inventados os: 
a) ( ) Blaise Pascal. 
b) ( ) Charles Babbage.
c) ( ) Herman Hollerith.
d) ( ) Gordon Moore. 
34
35
TÓPICO 2
TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E 
COMUNICAÇÃO
UNIDADE 1
1 INTRODUÇÃO
A evolução tecnológica altera a economia, a política e a divisão social do 
trabalho. O sistema produtivo enfatiza técnicas e tecnologias que se transformam 
durante a história da humanidade, recursos naturais são transformados e utilizados 
como tecnologias. O avanço científico contribui para o conhecimento sobre esses 
recursos e desenvolve tecnologias cada vez mais sofisticadas. Os sistemas de 
informação, por sua vez, mantêm uma ordem de funcionamento independente de 
qualquer tipo de hierarquia, modificando a maneira linear como até esse momento 
se compreendia o universo.
Na era da informação, o tempo e a distância são reduzidos pela velocidade 
com a transmissão das informações. “A informação é usada, absorvida, assimilada, 
manipulada, transformada, produzida e disseminada no mundo interconectado” 
(CARVALHO; SCHWARZELMÜLLER, 2006, p. 15). Estão sendo feitos vários 
estudos sobre a informação e sobre o que ela representa para a humanidade, 
sob diferentes enfoques, e a biotecnologia afirma que o homem é constituído de 
informação. 
Os meios de comunicação de massa participam deste contexto ao ampliar o 
espectro de produção e disseminação de informações culturais, literárias, artísticas, 
econômicas e políticas, através de suportes multimídia. Esses suportes modificam 
a forma de assimilação da informação e do conhecimento (CARVALHO; 
SCHWARZELMÜLLER, 2006). Conforme Robredo (2003), a informação está 
ligada a algum tipo de sistema, um conjunto que funciona pela interação de suas 
partes, de suas relações.
A sociedade tem se adaptado aos recursos disponibilizados pelas 
tecnologias de informação e comunicação (TICs), nesse processo o homem torna-se 
dependente das tecnologias para pensar e criar instrumentos. É preciso estimular 
novas formas de experimentação de utilização dessas tecnologias. E, assim como 
a internet e a multimídia estão ligadas ao estado tecnológico atual, é preciso 
estimular os processos de disseminação da informação (GUATTARI, 1991).
A sociedade contemporânea está imersa em um ambiente onde a 
multimídia, com imagens e sons dos mais variados tipos, dissemina uma grande 
quantidade de informação e onde a tecnologia multimídia facilita o processo de 
aquisição de conhecimento. Multimídia é definida como a combinação de texto, 
UNIDADE 1 | TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO
36
arte gráfica, som, animação e vídeo transmitidos

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