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05/03/2020
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Projeto de Interface com o 
Usuário
Aula 5
Eliana Quiroga
eliana.quiroga@docente.unip.br
https://bit.ly/2Uv33UP Senha: Unip_ADS_01/2020
O que é cognição?
• Existem muitos tipos de cognição, como pensar, lembrar, 
aprender, sonhar acordado, tomar decisão, ver, ler, 
escrever e falar. 
• Norman (1993) distingue dois modos mais gerais: 
• cognição experiencial: é um estado de espírito em que 
percebemos, agimos e reagimos a eventos ao nosso redor 
de forma eficaz e sem esforço. Exige alcançar certo nível 
de competência (expertise) e de engajamento. Ex: dirigir 
um carro, ler um livro, conversar, jogar vídeo game...
• cognição reflexiva: envolve pensar, comparar e tomar 
decisões. Esse tipo de cognição é a que leva a novas ideias 
e à criatividade. Ex: projetar, aprender algo novo, escrever 
um livro...
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O que é cognição? (cont.)
• A cognição também foi descrita em termos de tipos 
específicos de processos, que incluem: 
– Atenção
– Percepção
– Memória
– Aprendizado
– Leitura, fala e audição
– Resolução de problemas, planejamento, raciocínio e tomada 
de decisões 
Cognição - Atenção
• A atenção consiste no processo de selecionar coisas 
em que se concentrar, em certo momento, dentre 
uma variedade de possibilidades disponíveis. 
• A atenção envolve nossos sentidos auditivos e/ou 
visuais. 
• A atenção nos permite focar em informações que são 
relevantes para o que estamos fazendo. 
• O quanto esse processo é fácil ou difícil depende de:
– se temos metas claras 
– se a informação de que precisamos está destacada 
no ambiente. 
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Cognição – Atenção (cont.)
Exercício
• Olhe para a primeira figura: (i) encontre o preço de um quarto duplo 
(double) no hotel Quality Inn em Columbia e (ii) o número de 
telefone do hotel Days Inn em Charleston. Em seguida, olhe para a 
segunda figura: (i) encontre o preço de um quarto duplo no Holiday 
Inn em Bradley e (ii) o número de telefone do hotel Quality Inn em 
Bedford. Qual das duas tarefas demora mais para ser realizada? 
•
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Cognição – Atenção (cont.)
• Implicação no Design:
– Faça com que a informação fique saliente quando for 
necessária em um dado momento da realização de uma 
tarefa. 
– Utilize técnicas como gráficos animados, cores, 
sublinhado, ordenação de itens, sequenciamento de 
informações diferentes e espaçamento de itens. 
– Evite entulhar a interface com muita informação. Isso se 
aplica especialmente ao uso de cores, sons e gráficos. 
– Ferramentas de busca e formulários de preenchimento 
simples são muito mais fáceis de serem utilizados.
Cognição – Percepção
• Refere-se a como a informação é assimilada do 
ambiente pelos diferentes órgãos sensitivos – olhos, 
ouvidos, dedos – e transformada em experiências 
com objetos, eventos, sons e gostos (Roth, 1986).
• É um processo complexo que envolve outros 
processos cognitivos, como a memória, a atenção e a 
linguagem. 
• A visão é o sentido mais dominante, seguido pela 
audição e pelo tato. 
• Com relação ao design de interação, é importante 
apresentar informações de maneira que possam ser 
facilmente percebidas na forma pretendida. 
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Cognição – Percepção (cont.)
Cognição – Percepção (cont.)
• Implicação no Design:
– Os ícones e as outras representações gráficas devem possibilitar 
que os usuários possam distinguir facilmente seu significado.
– As bordas e os espaçamentos são formas visuais eficazes no 
agrupamento de informação, facilitando a percepção e 
localização de itens. 
– Os sons devem ser audíveis e distinguíveis para que os usuários 
entendam o que eles representam. 
– A saída de voz deve permitir que os usuários façam distinção 
entre o conjunto de palavras faladas e sejam capazes de 
compreender seu significado. 
– O texto deve ser legível e distinguível do fundo.
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Cognição – Memória
• A memória envolve recordar vários tipos de conhecimentos que 
nos permitem agir adequadamente. 
• Não é possível que nos lembremos de tudo que vemos, ouvimos, 
experimentamos, cheiramos ou tocamos – nem gostaríamos, 
pois nosso cérebro ficaria completamente sobrecarregado. 
• Um processo de filtragem é utilizado para decidir que 
informações serão posteriormente processadas e memorizadas.
• Quanto mais atenção se presta a alguma coisa e quanto mais isso 
é processado em pelo pensamento e em comparação com 
outros conhecimentos, maior a probabilidade de ser lembrado.
• Contexto também afeta a memória. Exemplo: Vizinho do prédio 
no ônibus.
Cognição – Memória - Exercícios
• 1- Tente lembrar as datas de aniversário de todos os membros de 
sua família e de seus amigos mais próximos. De quantas datas 
você consegue se lembrar? Em seguida, tente descrever o que 
está na capa do último CD ou DVD que você comprou. O que é 
mais fácil e por quê? 
• 2- Que estratégias você utiliza para lembrar das coisas? 
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Cognição – Memória (cont.)
• Teoria de Miller (O problema do número mágico 7, mais ou 
menos 2)
• Segundo a qual 7, com um desvio de 2 para mais ou para menos, 
porções de informações podem ser armazenadas de uma só vez 
na memória de curto prazo. 
• Exemplo: leia a primeira sequência de números abaixo, esconda-
a e, em seguida, tente lembrar o maior número possível de 
itens. Repita esse procedimento com as outras sequências. 
– 3, 12, 6, 20, 9, 4, 0, 1, 19, 8, 97, 13, 84 
– gato, casa, papel, sorriso, pessoa, vermelho, sim, número, sombra, 
vassoura, chuva, planta, lâmpada, chocolate, rádio, um, moeda, jato 
– t, k, s, y, r, q, x, p, a, z, l, b, m, e 
Cognição – Memória (cont.)
• Implicação no Design:
– Não sobrecarregue a memória dos usuários com procedimentos 
complicados para a realização de tarefas. 
– Projete interfaces que promovam o reconhecimento, em vez da 
recordação, utilizando menus, ícones e objetos posicionados de 
forma consistente. 
– Forneça aos usuários uma variedade de formas de codificação 
de informações digitais (p.ex., arquivos, e-mails, imagens) para 
ajudá-los a lembrar onde as armazenaram, por meio do uso de 
categorias, cores, sinalizações, registro de data/hora de 
armazenamento, ícones, etc.
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Cognição – Aprendizado
• O aprendizado pode ser considerado em relação a 
– como usar uma aplicação baseada em computador ou 
– como usar uma aplicação baseada em computador para entender um 
determinado tópico. 
• As pessoas acham muito difícil aprender seguindo um conjunto 
de instruções em um manual. 
• Em vez disso, preferem “aprender fazendo”. 
• GUIs e interfaces de manipulação direta são bons ambientes 
para apoiar esse tipo de aprendizagem ativa, apoiando a 
interação exploratória.
Cognição – Aprendizado (cont.)
• Um dos principais benefícios das tecnologias interativas, como a 
aprendizagem baseada na web, multimídia e realidade virtual, é 
que elas oferecem formas alternativas de representar e interagir 
com informações que não são possíveis com as tecnologias 
tradicionais, por exemplo, livros e vídeos. 
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Cognição – Aprendizado (cont.)
• Implicação no Design:
– Projete interfaces que incentivem a exploração. 
– Projete interfaces que restrinjam e guiem os usuários na seleção 
de ações apropriadas no início do aprendizado. 
– Faça uma ligação dinâmica de representações concretas e 
conceitos abstratos para facilitar a aprendizagem de material 
complexo.
Cognição – Ler, ouvir e falar
• São 3 formas de processamento de linguagem que têm tanto 
propriedades semelhantes quanto diferentes.
• A linguagem escrita é permanente, enquanto ouvir a informação 
é transitório.
• Ler pode ser uma atividade mais rápida do que falar ou ouvir, 
visto que o texto escrito pode ser rapidamente examinado, o 
que não é possível quando se ouve uma série de palavras 
faladas.
• Ouvir exige menos esforço cognitivo do que ler ou falar.
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Cognição – Ler, ouvir e falar (cont.)• Muitas aplicações têm sido desenvolvidas para capitalizar as 
habilidades de leitura, escrita e audição das pessoas, ou para 
apoiá-las ou substituí-las quando essas habilidades não existem 
ou são difíceis:
– Livros interativos e materiais baseados na web que ajudam as pessoas a 
ler ou a aprender línguas estrangeiras. 
– Sistemas de reconhecimento de voz que permitem aos usuários interagir 
com eles usando comandos falados. 
– Sistemas de saída de voz que utilizam a fala gerada artificialmente (p.ex., 
sistemas que traduzem o texto escrito para a voz, utilizados por pessoas 
com deficiência visual). 
– Dispositivos de entrada e saída customizados que permitem a pessoas 
com diferentes deficiências ou limitações terem acesso à web e utilizarem 
processadores de texto e outros pacotes de software.
Cognição – Ler, ouvir e falar (cont.)
• Implicação no Design:
– As opções de menus e instruções falados devem ser mínimas. 
– Acentue a entonação das vozes geradas artificialmente, pois elas 
são mais difíceis de entender do que a voz humana. 
– Ofereça a possibilidade de ampliar o texto na tela sem alterar a 
formatação para as pessoas que tenham dificuldade em ler 
fontes pequenas.
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Cognição – Resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio e tomada de 
decisão 
• Envolvem a cognição reflexiva.
• Implicam em pensar sobre o que fazer, quais são as opções e 
quais as consequências de se realizar uma determinada ação.
• Geralmente, envolvem processos conscientes (estar ciente do 
que alguém está pensando), a discussão com os outros (ou 
consigo mesmo) e o uso de vários tipos de artefatos (p.ex., 
mapas, livros, papel e caneta).
• Ex: melhor maneira de chegar em algum lugar ou cidade que não 
conhecemos (antes do waze).
Cognição – Resolução de problemas, 
planejamento, raciocínio e tomada de 
decisão 
• Implicação no Design:
– Forneça informações adicionais que fiquem escondidas, mas 
que sejam fáceis de acessar para os que desejarem saber mais a 
respeito de como realizar uma atividade com mais eficiência 
(p.ex., pesquisar na web). 
– Utilize funções simples e fáceis de lembrar na interface para 
oferecer auxílio computacional destinado a apoiar a tomada de 
decisão rápida e o planejamento para usuários em trânsito.
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Gestalt
• É uma teoria fundada pelo psicólogo Max 
Wertheimer como uma pesquisa de orientação, 
compreensão e interpretação da nossa visão e da forma 
como enxergamos as coisas.
• Como nosso cérebro utiliza parâmetros de leitura visual, 
ao enxergarmos um composto de elementos.
• A tendência é agrupar características que sejam 
semelhantes, de forma que sua interpretação seja a 
mais rápida possível. 
• Logo, quanto mais complexo for o item, menos os 
detalhes vão ser processados a princípio.
Gestalt (cont.)
• O que você vê aqui?
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Gestalt (cont.)
• Segundo a Gestalt, ao observarmos um objeto, 
primeiro o compreendemos como um todo, 
antes de notar seus elementos separadamente.
• Há 8 princípios da Gestalt que são essenciais na 
área da criação e que estão presentes no 
cotidiano. 
Princípio 1: Lei da Pregnância (ou boa 
forma)
• Simplificação da Forma
• Gestalt afirma que sempre compreendemos o todo de 
um composto visual, antes de aprofundar nos seus 
detalhes. 
• O nível de facilidade com que identificamos e 
compreendemos visualmente uma peça é mensurado 
através da pregnância.
• A construção da forma deve possuir uma estrutura 
simples, equilibrada, homogênea e regular.
• A forma deve apresentar harmonia, unificação, clareza e 
um mínimo de complicação visual em sua organização.
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Princípio 1: Lei da Pregnância (ou boa 
forma) – (cont.)
Princípio 1: Lei da Pregnância (ou boa 
forma) – (cont.)
• Exemplo: Anúncio Lego
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Princípio 2: Lei da Unidade
• Afirma que a percepção de um elemento pode ser 
construído por uma ou até mesmo várias partes que 
constroem o todo. 
• Sendo assim, uma unidade é percebida como um 
elemento único. 
• A lei da unidade é essencial na criação, pois se faz 
presente na organização e disposição de elementos, 
permitindo composições originais e criativas a partir de 
unidades já existentes. 
• Essa lei se faz presente em diversas criações 
publicitárias famosas. 
Princípio 2: Lei da Unidade (cont.)
• Exemplos:
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Princípio 3: Lei da Segregação
• Dita que nosso cérebro tem a capacidade de diferenciar 
ou evidenciar objetos, ainda que sobrepostos. 
• Isso se deve à variação de forma e estética que um 
elemento tem em comparação com outro.
• Desse modo, os estímulos visuais de cada 
unidade também são diferentes. 
• A segregação ocorre de várias maneiras: pontos, linhas, 
planos, volumes, sombras, brilhos, texturas, relevos, 
entre outras formas.
• O contraste permite uma melhor leitura visual e 
entendimento do fluxo da mensagem pelo público.
Princípio 3: Lei da Segregação (cont.)
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Princípio 3: Lei da Segregação (cont.)
• Exemplo 1:
Princípio 3: Lei da Segregação (cont.)
• Exemplo 2:
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Princípio 4: Lei da Proximidade
• De acordo com a Gestalt, elementos muito próximos 
uns dos outros, se encaixando harmoniosamente, são 
processados em nosso cérebro como elementos 
conjuntos, ou unidades. 
• Além disso, se tais elementos são semelhantes reforçam 
ainda mais nosso cérebro para a leitura de um só 
objeto.
Princípio 4: Lei da Proximidade (cont.)
• Exemplos:
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Princípio 5: Lei da Semelhança
• Elementos semelhantes em cor ou forma tendem a ser 
agrupados pelo cérebro em uma só unidade. 
• Isso faz com que objetos aproximados, apenas com uma 
característica semelhante, se unam aos olhos do leitor.
• A semelhança é também utilizada para criar formas a 
partir de outras formas.
Princípio 5: Lei da Semelhança (cont.)
• Exemplos:
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Princípio 6: Lei da Unificação
• Um objeto formado por várias unidades pode ser 
harmoniosamente simétrico ou não. 
• Quando ocorre um peso igual de pregnância, 
proximidade, unidade e semelhança entre objetos de 
um mesmo composto, podemos dizer que há 
uma unificação perfeita.
• Um exemplo de unificação perfeita são as mandalas, 
que utilizam na proporção balanceada dois princípios 
da Gestalt – semelhança e proximidade – para criar 
composições simétricas e agradáveis.
Princípio 6: Lei da Unificação
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Princípio 7: Lei da Continuidade
• Diz respeito à maneira como a percepção do fluxo e 
sequência dos elementos funciona em nosso cérebro. 
• Trata-se da tendência dos objetos em seguir uma linha 
de fluidez visual gradativa. 
• Isso é feito através de formas, linhas, cores, 
profundidade, planos, etc. 
• Elementos em uma composição de modo ininterrupto = 
boa continuidade.
• A prioridade da continuidade é estabelecer sempre a 
melhor forma possível aos olhos.
Princípio 7: Lei da Continuidade (cont.)
• Exemplos:
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Princípio 8: Lei do Fechamento
• Estabelece que o nosso cérebro tem a inclinação de 
fechar ou concluir formas que vemos inacabadas ou 
abertas. 
• Isso se deve a padrões sensoriais e de ordem espacial 
que temos em nossa mente.
• Ou seja, ao se guiar pela continuidade de uma forma, 
prevemos toda a sua estrutura. 
• Exemplo: o famoso “ligue os pontos”. 
Princípio 8: Lei do Fechamento (cont.)
• Exemplos:
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Princípio 8: Lei do Fechamento (cont.)
• Exemplos:
Qual o efeito dos princípios 
da Gestalt na área da criação?
• Harmonia: A peça é tão simétrica, balanceada e agradável que 
estimula o público a admirá-la.
• Desordem: Por ser fora do padrão de ordem criado pelo cérebro, 
uma peça desordenada também atrai a atenção de quem a 
observa. É sempre bom ressaltar que a desordem ainda assim 
pode ser harmônica e ter um significado diferente de caos.
• Lembrança: Mesmo sem nunca ter visto a arte anteriormente, o 
observadorse familiariza com elementos que remetem a uma 
memória ou uma sensação.
• Curiosidade pelo oculto: Ao enxergar um elemento que causa a 
sensação de falta ou omissão de algo, somos desafiados a 
completar ou imaginar o outro objeto que o completa.
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Psicologia Cognitiva Aplicada
De acordo com Ware (2003), podemos considerar como
adições recentes às leis de Gestalt as seguintes:
• REGIÃO COMUM: objetos dentro de uma região
espacial confinada são percebidos como um grupo
(Palmer, 1992).
Psicologia Cognitiva Aplicada
• CONECTIVIDADE: objetos conectados por traços
contínuos são percebidos como relacionados (Palmer e
Rock, 1994).
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
• Proximidade: Os elementos presentes na interface que
apresentam alguma relação entre si devem estar
logicamente conectados. O agrupamento hierarquiza os
elementos e os grupos, sugerindo uma leitura e
facilitando o acesso à informação (RADFAHRER, 2003).
• Alinhamento: Os alinhamentos permitem criar uma
interface mais coesa, possibilitando aos leitores agrupar
os elementos que estão relacionados.
• Repetição: Essa propriedade determina que alguma
característica do design deve se repetir ao longo do
trabalho, a fim de apresentar unidade e organizar
informações.
Aplicando Gestalt em Interface
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
Os 4 princípios de GESTALT mais utilizados em interfaces são:
1) Proximidade: Como exemplo, pense em como o kerning adequado
pode ajudar o olho a entender quais letras formam palavras
individuais. Em alguns casos, espaços excessivos entre as letras
podem causar confusão quando uma palavra termina e a próxima
começa.
No exemplo, enxergamos 3 colunas distintas. Você consegue ver
como a proximidade dos elementos entre si causa automaticamente
essa percepção em nosso cérebro?
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
COMO APLICAR: Utilizar a proximidade para definir a
hierarquia numa UI.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADAAplicando Gestalt em Interface (cont.)
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
2) Semelhança: Pode-se aplicar o princípio da semelhança usando
cor, tamanho, orientação, textura e até mesmo fontes.
Na imagem podemos observar que a semelhança foi usada para
diferenciar os títulos e links do menu.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADAAplicando Gestalt em Interface (cont.)
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
Como aplicar: Pode-se definir cores para os links de menus e
subtítulos ou definir uma combinação de fontes para os títulos e
textos.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
3) Continuidade: Acontece quando elementos estão próximos e
alinhados entre si dando a sensação de seguir uma direção.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
Como aplicar: mantenha os elementos de forma alinhada na página.
Lembrando que a distância utilizada entre cada elemento também
contribui para dar a sensação de continuidade.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
4) Fechamento: O princípio do fechamento se aplica quando nosso
cérebro completa informações que estão faltando. Nossas mentes
reagem a padrões que são familiares, embora muitas vezes
recebamos informações incompletas.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
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PSICOLOGIA COGNITIVA APLICADA
Como aplicar: Agrupe informações em blocos.
Aplicando Gestalt em Interface (cont.)
Engenharia Cognitiva
• Foi concebida por Donald Norman em 1986 como
uma tentativa de aplicar conhecimentos de ciência 
cognitiva, psicologia cognitiva e fatores humanos ao 
design e construção de sistemas computacionais. 
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Engenharia Cognitiva (cont.)
• Os principais objetivos eram:
– entender os princípios fundamentais da ação e 
desempenho humano relevantes para o 
desenvolvimento de princípios de design;
– elaborar sistemas que sejam agradáveis de usar e 
que engajem os usuários até de forma prazerosa. 
Engenharia Cognitiva (cont.)
• A Engenharia Cognitiva está centrada na relação entre 
usuário e sistema, na interação do usuário com um 
sistema concebido, não sendo seu foco o projetista de 
sistema ou o processo de design do sistema (Netto, 
2010).
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Engenharia Cognitiva (cont.)
• Foca os processos psicológicos dos usuários e os 
fenômenos envolvidos durante a interação com o 
sistema (Souza et alii ,1999; Baranauskas & Rocha, 
2003; Silva & Barbosa, 2010). 
• Com o propósito de entender como os usuários 
interagem com as interfaces do sistema, Norman & 
Draper (1986) propõem a Teoria da Ação (Baranauskas
& Rocha, 2003).
Teoria da Ação
• A abordagem de projeto centrado no usuário estuda 
os fenômenos que ocorrem durante a interação de um 
usuário com um artefato cognitivo (Norman, 1991).
• Artefato cognitivo é um dispositivo artificial projetado 
para manter, apresentar ou manipular informação.
• Norman representa uma discrepância entre variáveis 
psicológicas e controles e variáveis físicas através de 
dois golfos que precisam ser superados.
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Os Golfos
• Golfo de execução: se refere a dificuldade de atuar sobre 
o ambiente e ao grau de sucesso com que o artefato apoia 
essas ações.
• Golfo de avaliação: se refere a dificuldade de avaliar o 
estado do ambiente e ao grau de sucesso com que o 
artefato apoia a detecção e interpretação desse estado. 
Teoria da Ação (cont.)
• A interação entre usuário e sistema é realizada num ciclo 
de ação que envolve:
– sete etapas e 
– dois alvos a serem atingidos. 
• Norman (1986) define esses dois alvos como “golfos” a 
serem atravessados: 
– Golfo da Execução: envolve o esforço mental do 
usuário para planejar sua ação diante dos comandos e 
funções percebidos no sistema. 
– Golfo de Avaliação: envolve o momento em que o 
usuário coloca o planejamento da sua ação em prática. 
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Teoria da Ação (cont.)
Teoria da Ação - Exemplo
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Engenharia Cognitiva (cont.)
• Foca o usuário e sua interação com o sistema
• O usuário lida com um sistema projetado de acordo 
com o modelo mental do designer, com a visão do 
projetista do que seria a melhor solução para as 
necessidades dos usuários. 
• Porém, cada usuário cria seu próprio modelo mental ao 
interagir com o sistema e seus comandos e funções. 
• Nesse sentido, o modelo mental do designer é diferente 
do modelo de cada usuário, assim, cabe ao projetista 
criar um modelo mais próximo às expectativas do 
usuário. 
Engenharia Cognitiva (cont.)
• Portanto, entender a Engenharia Cognitiva e o 
processo de interação usuário-sistema, assim como a 
Teoria da Ação, possibilitam ao designer criar um 
modelo mental adequado ao sistema. 
• Porém, o processo de desenvolvimento e design não é 
estudado pela Engenharia Cognitiva e sim pela 
Engenharia Semiótica, que foca o processo de design e 
o projetista de sistema (Netto, 2010).
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Modelos da Engenharia Cognitiva
• Modelo de design: é o modelo conceitual do sistema 
tal como concebido pelo designer. 
• Ele descreve a lógica de funcionamento do sistema 
que será construído. 
Modelos da Engenharia Cognitiva 
(cont.)
• A imagem do sistema: corresponde ao sistema 
executável, isto e, o modelo físico construído com base 
no modelo conceitual de design, e a partir do qual os 
usuários elaboram seus modelos conceituais (modelo 
do usuário). 
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05/03/2020
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Modelos da Engenharia Cognitiva 
(cont.)
• Modelo do usuário: o modelo conceitual construído 
por ele durante sua interação com o sistema, resultando 
assim da sua interpretação da imagem do sistema. 
Exercício
Escolha um modelo de aparelho de telefone celular e 
descreva os passos dos golfos de execução e avaliação 
percorridos por um usuário idoso e um adolescente com o 
objetivode inserir um novo numero de telefone na agenda 
do aparelho.
Tarefas:
1 – Analise o caminho (passos), seguido por cada um
2 – Tempo de inicio até o fim da tarefa.
3 – Descreva as dificuldades encontradas por cada um
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