Prévia do material em texto
1 Questão Analisando a narratologia da estrutura de atos presente nos games observamos que embora ela tenha diversos elementos vindos da linguagem do cinema, a variedade de possibilidades no arco narrativo de um game aponta para um caminho com características distintas tais como: Espelhamento: as técnicas presentes nos filmes são fielmente reproduzidas nos games Hibridização: a natureza intersemiótica dos games e intersecção de processos sígnicos Mutabilidade: as narrativas se transformam a uma velocidade tamanha que não se prendem a classificações fixas Flexibilidade: o espectador/jogador altera os eventos na estrutura de atos Interação: o espectador/jogador atua Respondido em 28/08/2020 11:56:27 Explicação: Na indústria dos games não há conformidade, tampouco uma inspiração direta da cinematografia. Trata-se de um campo híbrido em franco processo de transformação e sem categorias pré-determinadas. Tal efervescência resulta da natureza intersemiótica dos games. 2 Questão A macro divisão da narrativa que teve origem na dramaturgia grega e serve de base para roteiros de games, é dividida em 3 grandes movimentos entre os quais se interpõem: 3 pontos de virada 5 pontos de virada 4 pontos de virada 2 pontos de virada 3 plot points Respondido em 28/08/2020 11:56:44 Explicação: Na estrutura clássica de Say Field, dois são os pontos de virada que são intercalados entre os três atos principais: Apresentação, 1° plot point, confrontação, 2° plot point e resolução. 3 Questão Podemos dizer que Plot é: O ponto de clímax da cena. Uma ferramenta para escrever filmes de suspense. É o jogo cênico na narrativa. A linha de desenvolvimento de uma situação dramática. O inicial de conflito do filme ou game Respondido em 28/08/2020 11:56:57 Explicação: PLOT" - Dorso dramático do roteiro, núcleo central da ação dramática e seu gerador. 4 Questão As Estruturas de atos abaixo são clássicos exemplos adotados na composição de roteiros, exceto: Montagem paralela (Griffith) Começo > Meio > Fim (common sense) Prólogo > Epílogo > Êxodo (Aristóteles) Apresentação > Confrontação > Resolução (Syd Field) Arquétipo > Arquitrama > Anticlímax (Carl G. Jung) Respondido em 28/08/2020 11:58:21 Explicação: Os roteiristas consagraram a estrutura de 3 atos no processo de criação com algumas variações mas os arquétipos de Carl G. Jung, (opção b) não fazem parte desse rol. 5 Questão No universo dos games temos os chamados Personagens não-jogadores. Qual a melhor definição pode traduzir essa ideia? No nível intrapessoal, o protagonista está preocupado somente com suas próprias necessidades e pensamentos. Personagens não jogadores são aqueles que não são controlados pelos jogadores no mundo do game.(NPCS),Em vez disso ,eles são criados e controlados pelo mecanismo de inteligência artificial. É um personagem licenciado também existe no mundo real, mas em uma mídia preexistente. São personagens que possuem equivalentes na mitologia de todo o mundo. No ponto de vista de primeira pessoa, o jogador enxerga por meio dos olhos de um avatar. Respondido em 28/08/2020 11:59:05 Explicação: Jogos de NPCS é um bom exemplo de personagens controlados. Se você já jogou Resident Evil 4, certamente se lembrará de uma figura encapuzada que vendia itens dentro do jogo, o mercador é um exemplo de NPC, é um personagem importante já que ele fornece equipamentos para você comprar, mas você nunca controla ele. 6 Questão Criado e editado pela equipe de desenvolvimento, o documento de projeto de um jogo é resultado da colaboração entre seus designers, artistas e programadores como uma visão orientadora que é usada durante todo o processo de desenvolvimento do jogo. Podem fazer parte da estrutura desse documento os seguintes componentes mais usuais, exceto: Personagens Jogabilidade Monetização Interface do usuário Configurações do show room Respondido em 28/08/2020 11:59:36 Explicação: Usualmente o ambiente de apresentação de espetáculos não faz parte do projeto de filmes e é ainda mais improvável sua presença no GDD.