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PDF-NarrativasJogos-Unidade1

Unidade sobre narrativa para jogos que define narrativa (incluindo Todorov), diferencia termos como narrador, narratário, narração, roteiro, enredo e história, explica elementos e construção de histórias e aborda narrativas interativas e tipos de personagens.

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24/05/2022 18:31 Ead.br
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NARRATIVA PARA JOGOSNARRATIVA PARA JOGOS
A IMPORTÂNCIA DAA IMPORTÂNCIA DA
NARRATIVANARRATIVA
Autor: Esp. Ísis Alves de Farias
Revisor : Michele Perrone
IN IC IAR
24/05/2022 18:31 Ead.br
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introdução
Introdução
Nesta unidade estudaremos sobre as narrativas. As narrativas estão
presentes na vida humana desde os primórdios. Fazemos uso delas para
perpetuar histórias, para contar fatos, para disseminar informações em geral.
A narrativa assume importante papel em diferentes artes como o cinema, o
teatro, a televisão, entre outras, e com jogos não é muito diferente.
Hoje, uma boa narrativa é o cerne de um bom um jogo e aquilo que pode
torná-lo memorável ou não ou escalável, ou seja, permitir sua sequenciação.
Nesta unidade esperamos que você possa compreender o que é uma
narrativa reconhecendo suas características e como ela se diferencia de
termos correlatos. Além disso, aprenderá sobre o que são narrativas
interativas e identi�cará os tipos de personagens e seus papéis dentro da
narrativa.
24/05/2022 18:31 Ead.br
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Contar uma boa história requer muito mais do que a nossa simples
imaginação. Ela é, de fato a força motriz de qualquer história, porém é
necessário entender antes de qualquer coisa o que é uma narrativa, seus
elementos e tipos de narrativa. Saber isso é fundamental para que você
comece a construir histórias cada vez mais ricas e complexas. E aí, você sabe
o que é uma narrativa?
Conceito de Narrativa
Existem muitas de�nições sobre narrativa. Alguns de�nem narrativa como:
uma história, como algo que é contado ou recontado por outrem, como uma
história baseada em fatos reais ou �ctícios, como um relato de eventos
sequenciais, ou ainda como um relato de eventos lógicos e cronológicos, e por
aí vai.
Rollings e Adams (2003) de�nem narrativa como o ato de contar parte ou o
todo de uma história. Sendo assim, a história em questão é aquilo que se
relata, ou melhor dizendo, aquilo que se narra.
O que é Narrativa A�nal?O que é Narrativa A�nal?
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É fato que as narrativas permeiam a existência humana desde seus
primórdios. Ela se dá por diferentes meios que vão desde a oralidade, até
materiais escritos e visuais. Existem muitas de�nições sobre narrativa. Mas
aquele que parece abordar todas as outras é a ideia de Todorov sobre o que é
uma narrativa. Para o referido autor, uma narrativa é “uma história que
começa com uma situação estável e que é perturbada por uma força
qualquer” (TODOROV, 1979, p. 138). A partir dessa interação, ocorre o
desequilíbrio que deve ser restaurado por uma força que vá no sentido
inverso e restabeleça o equilíbrio semelhante ao estado inicial, mas jamais
igual.
É importante não confundirmos o conceito de narrativa com conceitos
correlatos como roteiro, narrador, narratário, narração, enredo e história.
Veja abaixo a diferença entre eles.
Narrador: Narrador é aquele que conta a história. Ele pode ser um
narrador onipresente/onisciente, ou seja, aquele que tudo vê e tudo
sabe. Ele pode ser um narrador em primeira pessoa, ou seja, aquele
que vivencia os fatos, ou ainda um narrador em terceira pessoa, que
é o narrador que não vivenciou diretamente, mas testemunhou os
acontecimentos que ocorreram a outrem.
Figura 1.1 - Narrativa escrita 
Fonte: Valentin Salja / Unsplash.
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Narratário: É aquele para quem contamos a história. Nosso
espectador. Aquele que ouve, lê, acompanha os fatos narrados.
Narração: É o ato de narrar, contar, verbalizar uma história.
Roteiro: Segundo Field (2001, p. 11-12), “uma história contada em
imagens, diálogos e descrições, localizada no contexto da estrutura
dramática”.
Enredo: Enredo é o conjunto de acontecimentos que levam a uma
ação.
História: É o conjunto de acontecimentos passados relativos a um
local, povo ou pessoa.
Os conceitos correlatos à narrativa povoam o universo da criação de roteiros.
Saber diferenciá-los é necessário para termos noção daquilo que
construímos, para quem construímos e do que falamos. Se estou a falar de
narração estou me referindo sobre quem narra e não à história em si. Se falo
de enredo não estou falando de roteiro e assim por diante. Sempre tenha a
de�nição correta desses termos em mente, eles lhe acompanharão sempre
que estiver criando suas histórias.
Importância da Narrativa
A narrativa é elemento importante em diversos segmentos como o cinema, o
teatro, a televisão, o rádio, a internet etc. Cada um desses meios desenvolveu
sua própria estrutura e elementos que ajudassem na organização da
narrativa como um todo.
Não iremos, no entanto, aprofundar em grandes detalhes nesta disciplina,
pois cada meio demanda extensas conversar e materiais para dar conta de
explicarmos tudo. O fato é que, contar boas histórias tornou-se fundamental
em qualquer meio e mídia. O objetivo é sempre encantar e engajar o
espectador para que ele consuma a história produzida e retorne para
consumir novas histórias.
Mas, então, o que muda no papel da narrativa em cada um desses meios e
mídias? O que muda é a forma como a narrativa é organizada e como não
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seguir tais organizações pode comprometer a história contada.
Vejamos um exemplo: num meio de comunicação como o rádio, onde a base
da narrativa é puramente oral, é necessário ter um foco especial na escrita do
roteiro que será falado, garantindo que o espectador, ao ouvir a narração,
seja capaz de compreender a história contada e imaginar cada um dos
detalhes fornecidos.
Já nos meios audiovisuais, como o cinema e a TV, ou visuais, como o teatro,
existe toda uma organização, que começa pela de�nição da estrutura
narrativa desde como a história será contada (linearmente, em �ashbacks
etc.) até quem é o narrador da história. Existe uma liberdade maior na forma
de se contar a história, pois há diferentes elementos que ajudam a ilustrar o
que queremos contar.
Perceba que, não é que não haja preocupação com o texto, mas existem
preocupações que antecedem até mesmo a construção do roteiro, pois, em
geral, o público estará vendo e não apenas ouvindo. E daí há uma
preocupação com elementos que terão impacto visual.
Nesse sentido, autores como Vogler (1998) defendem que a estrutura
narrativa siga os 12 passos da Jornada do Herói de Campbell (1997), onde o
personagem principal percorre um caminho similar ao de heróis antológicos.
Figura 1.2 - Contando uma história 
Fonte: Wa�eboo / 123RF.
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No trabalho de Campbell, o herói começa sua jornada completamente alheio
ao que o aguarda e sem qualquer interesse pela mudança. Até que então,
uma força maior abala sua rotina trazendo a mudança e obrigando que o
herói se movimente, a �m de mudar aquela situação e restabelecer o
equilíbrio de sua vida. Esse foi um exemplo, mas há outros modelos de
estrutura narrativa, contudo, que não se diferem entre si.
Seja qual for a estrutura e a mídia utilizada, a narrativa assume um
importante papel: de encantar o espectador de forma que ele venha a
consumir toda história que lhe é ofertada e, de preferência, queretorne
querendo mais conteúdo e entretenimento.
E para além de contar boas histórias, as narrativas são atualmente, um dos
principais meios de propagar conteúdos diversos. A exemplo disso temos, por
exemplo, no Youtube canais como o da BBC, Vix, entre outros, que produzem
vídeos curtos para passar uma informação onde se faz uso da narrativa, para
contar de forma leve pequenas histórias, deixando o conteúdo menos
“engessado”, por assim dizer.
A narrativa, aliada a técnicas de Storytelling, tornou-se um importante braço
da publicidade que busca angariar novos potenciais clientes por meio da
contação de boas histórias.
De acordo com Xavier (2015) storytelling é a nossa capacidade de contar
histórias que gerem signi�cado para o espectador utilizando uma mescla de
diferentes recursos, geralmente, digitais.
A técnica de Storytelling pode ser aplicada a qualquer mídia/meio como uma
forma de contar de forma mais envolvente uma história.
Nos jogos não é diferente. A narrativa assume papel central dos games e
tornou-se elemento determinante para entreter o jogador que, hoje em dia,
quer ir além do tradicional: montar personagens, encarar desa�os, �car forte,
conquistar recompensas.
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atividade
Atividade
Ao desenvolvermos nossas histórias é importante termos bem claro a de�nição de
termos correlatos para não causarmos confusão. A seguir, analise os itens em cada
uma das colunas e correlacione o conceito com sua respectiva característica:
1 - Narrador
2 - Narratário
3 - Narração
4 - Roteiro
5 - Enredo
6 - História
(   ) Conjunto de acontecimentos que levam a uma ação.
( ) Ato de contar, verbalizar uma história.
(  ) Aquele que conta a história tendo vivenciado os acontecimentos ou
testemunhado os acontecimentos que ocorreram a outrem.
(   ) História formada pelo conjunto de imagens, diálogos e descrições.
( ) É aquele para quem contamos a história.
(  ) Conjunto de acontecimentos passados relativos a um local, povo ou pessoa.
Agora, selecione a opção que contém a correlação correta entre eles.
a) 5, 3, 1, 4, 2, 6.
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Feedback: alternativa correta . O enredo corresponde ao conjunto de
acontecimentos de uma história e não deve ser confundido com a narração,
que é o ato de contar uma história. Narrador é aquele que conta a história e
esta forma o roteiro que é o conjunto de imagens, diálogos e descrições. Por
�m temos o narratário, aquele para quem contamos a história que é o
conjunto de acontecimentos passados relativos a um local, povo ou pessoa.
b) 5, 1, 3, 4, 2, 6.
c) 5, 2, 1, 3, 4, 6.
d) 5, 3, 1, 3, 4, 6.
e) 5, 2, 4, 3, 1, 6.
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A narrativa permeia diferentes mídias. Embora possa parecer que há uma
forma correta de construí-las, em cada mídia essas estruturas podem assumir
formas diferentes. Nos jogos as narrativas ganham características próprias,
porém bebem de fontes mais antigas como o cinema e o teatro.
O Conceito de Tempo, Lugar e Ação
Todas as narrativas, independente de origem, possuem elementos básicos em
comum. Os três elementos mais importantes de qualquer narrativa são:
Tempo: o momento em que acontece o fato;
Espaço: o lugar onde se passa o acontecimento;
Ação: aquilo que acontece num determinado espaço/tempo e
movimenta a história.
É importante que pro�ssionais da área de jogos, principalmente roteiristas e
produtores de games, estejam com esses conceitos bem amarrados na
mente. Esses três elementos compõem a Lei das três unidades de Aristóteles.
A Narrativa nos JogosA Narrativa nos Jogos
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Essa lei permeia até hoje as narrativas do teatro e encontra-se presente,
também, em outras estruturas narrativas de outras mídias.
E do que trata essa lei? Em sua Poética, Aristóteles analisa as peças teatrais
como uma forma de arte diferente da poesia épica e buscou estabelecer
como estas funcionavam. Para isso, ele estabeleceu a lei das três unidades
que tratam do tempo, lugar e da ação.
Unidade de tempo
Aristóteles propõe que toda ação se desenvolve em um curto espaço de
tempo que não deve ultrapassar 24 horas de duração (SOUZA, 1993). Ao
longo da narrativa, os personagens podem se referir a eventos passados,
contudo o ideal é que a ação aconteça dentro do tempo da peça em si.
Unidade de Lugar
Na obra de Aristóteles, a�rma-se que as peças devem ocorrer apenas em um
único cenário pois ele acreditava que se os personagens transitassem por
múltiplos cenários isso deixaria a audiência confusa e causaria distração. Para
o �lósofo, a trama, ou seja, a história que está sendo contada é o elemento
central e é para ela que toda a atenção da audiência deve estar voltada.
Sendo assim, outros elementos como os personagens e o cenário, por
exemplo, são secundários.
Unidade de ação
Aristóteles de�ne que uma boa trama é movida por um assunto ou tema
central que é apresentado com um claro início, meio e �m (SOUZA, 1993) no
qual é possível ter bem de�nida a relação de "causa e efeito". Dessa forma as
ações, ou seja, os acontecimentos transcorrem de forma lógica e �uida.
Como dito anteriormente, as leis estabelecidas por Aristóteles em sua Poética
guiaram e ainda guiam o teatro e encontram-se presentes em diferentes
mídias. Porém, a sua aplicação à narrativa dos jogos não segue
necessariamente aquilo que foi estabelecido pelo �lósofo no quarto século
a.C.
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Essas três unidades assumem características extremamente diferentes
quando aplicadas a uma narrativa de jogo, vamos ver:
O tempo: O tempo dentro do jogo não necessariamente ocorre
dentro do prazo das 24h. Embora muitos jogos utilizem o recurso de
delimitar o tempo dentro da narrativa, se considerarmos que o
jogador tem a opção de pausar seu jogo e recomeçá-lo em outro
momento, podemos considerar que a barreira das 24h foi
ultrapassada.
Lugar: diferente do que foi estabelecido por Aristóteles, no jogo o
personagem pode transitar por diferentes cenários onde a história se
passa.
Ação: o encadeamento das cenas e capítulos da história não seguem
necessariamente uma sequência lógica.
Apesar de serem aplicadas de forma diferente, as leis estabelecidas por
Aristóteles continuam sendo a fonte principal onde todas as narrativas se
inspiram e se baseiam.
Importância da Narrativa em Jogos
Hoje em dia, os jogos são verdadeiros universos virtualizados onde o jogador
tem a liberdade de explorar quando quiser. Historicamente, os jogos se
apropriam de elementos de outras áreas, baseando-se, principalmente, da
fonte cinematográ�ca, para estruturar suas narrativas. 
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Nesse contexto, é possível identi�car rapidamente similaridades entre a
narrativa cinematográ�ca e a narrativa dos jogos, tais como: as sequências de
cenas, personagens cujas ações interferem direta ou indiretamente na
história, entre outros. 
Alguns estudiosos da área não consideram que os jogos sejam uma narrativa
em si. Esses estudiosos consideram que, embora possuam elementos
similares ao das narrativas clássicas como �lmes, novelas, peças de teatro,
literatura etc., os jogos não podem ser tratados como narrativa pelo fato do
Figura 1.3 - Narrativa em jogos 
Fonte: ExplorerBob / Pixabay.
Figura 1.4- Similaridade entre narrativa cinematográ�ca e jogos 
Fonte: Dean Drobot / 123RF.
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tempo ser um elemento extremamente diferenciado de outras mídias, onde o
jogador, pode pausar a experiência e reiniciá-la sempre que desejar. 
Nesta disciplina, trabalhamos com a perspectiva de que os jogos são
narrativas sim! Apesar de ter se apropriado inicialmente da narrativa
cinematográ�ca, com o passar do tempo as narrativas em jogos adquiriram
uma estruturação própria e dinâmica distintas em relação a outros tipos de
narrativas. Em relação à dinâmica, veja no infográ�co as narrativas em jogos
(BRAND; KNIGHT, 2005; SALEN; ZIMMERMAN, 2012): 
reflita
Re�ita
As narrativas podem ser um elemento importante ou servir,
simplesmente, de pano de fundo para a construção de um
bom jogo. Que tipos de contribuições você acredita que a
narrativa traz para experiência �nal do jogador?
Fonte: Elaborado pelo autor.
Narrativa forçada
Narrativa embutida Narrativa emergente
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Nas narrativas dos jogos outra grande diferença, além das dinâmicas, é o fato
de que a interação com o jogador é bastante explícita e muito maior do que a
de outras mídias. A importância da narrativa, hoje, atrelada aos avanços
tecnológicos, reside dentro do universo dos jogos, talvez, na possibilidade de
tirar o jogador de seu papel passivo e dar a ele a opção de ser mais ativo por
meio da possibilidade de interação dando ao player maior domínio sobre o
tempo no jogo e suas ações. 
Narrativa Interativa
saiba mais
Saiba mais
Entender a função da narrativa dentro dos
jogos digitais, para além dos mecanismos e
regras, é fundamental. Leia o artigo: “Alice no
País dos Videogames: um estudo da narrativa
em jogos digitais” para saber mais sobre o
conteúdo.
Fonte: Elaborado pelo autor.
ACESSAR
https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ArtesDesignFull/188268.pdf
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Nas últimas três décadas ocorreram muitas tentativas de prover às narrativas
clássicas elementos mais interativos. Talvez o mais clássico desses
experimentos sejam os famosos livros do tipo Choose Your Own Adventure ,
que eram basicamente livros onde ao chegar em determinado ponto da
história o leitor precisava decidir que caminho ele queria seguir e essas
escolhas o levavam para um determinado ponto do livro ou outro. A dinâmica
advinda das mesas de RPG foi aplicada a esse tipo de livro e, mais tarde, a
jogos digitais do mesmo estilo.
Na década de 1980 temos o exemplo da série de TV Capitão Power e os
Soldados do Futuro , onde os jogadores, a partir do uso de dispositivos
infravermelhos, tinham a oportunidade de lutar contra os inimigos na tela e
marcar pontos. 
E dois exemplos mais recentes de narrativas com interatividade são as
produções da net�ix: Bandersnatch (2018), e um exemplo recente é o
episódio interativo de Puss in Boots (2017). Voltados para públicos distintos,
ambas as produções permitem ao espectador escolher que caminho deseja
seguir dentro da história.
Conforme as tecnologias avançam, nossa forma de contar história também.
Os exemplos citados acima são as diferentes tentativas de buscar novos
Figura 1.5 - Narrativas interativas 
Fonte: Jakub Gojda / 123RF.
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meios de contar histórias de forma atrativa. A tendência, com os avanços
tecnológicos, é que as narrativas se tornem cada vez mais interativas
permitindo ao espectador interferir na história. Mas o que seria então uma
narrativa interativa?
Blotta (2017, p. 1) de�ne narrativa interativa como:
uma produção cultural composta principalmente de sistemas
computacionais capazes de gerar narrativas e histórias baseadas
na emulação da criatividade humana e na intervenção em tempo
real de jogadores, usuários ou produtores de conteúdo.
Principalmente associado com o design de jogos digitais, jogos de
RPG e outras formas de interação entre jogadores e designers, a
narrativa interativa foi usada primeiramente em videogames de
aventura e em narrativas escritas sobre mundos �ctícios.
Isso signi�ca que numa narrativa interativa o espectador/jogador interfere
diretamente na construção da história que está sendo contada, tornando-se
assim em maior ou menor grau narrador dos fatos indo além da ação passiva
de ver/ler aquela história sem ter poder de ação sobre ela.
As narrativas interativas abrem um leque de possibilidades in�nitas de criação
de conteúdos cada vez mais ricos e que podem trazer ao jogador experiências
mais signi�cativas. 
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atividade
Atividade
“Segundo Ferreira (2008, p. 2), nos primeiros jogos, as limitações técnicas
di�cultavam o desenvolvimento narrativo e, por consequência, o envolvimento do
jogador com enredo ou personagem. A experiência inicial oferecida pelos jogos
eletrônicos, mesmo em seus melhores casos, não conseguia se distanciar da
experiência encontrada nos livros.” (LIMA; LIMA, 2015, p. 695).
LIMA, R.; LIMA, L. A Estrutura Narrativa Dos Jogos Eletrônicos. In: SBGAMES, XIV, 11 a
13 nov. 2015, Teresina. Proceedings [...] . Teresina: [s.n.], 11 a 13 nov. 2015. ISSN:
2179-2259.
Sabendo da evolução dos jogos, é correto a�rmar que:
a) Os jogos continuam a depender da estrutura narrativa de outras mídias.
b) Os jogos não apresentam elementos sequenciados como ocorre na
narrativa clássica.
c) Os jogos são compostos por estruturas narrativas totalmente do tipo
forçada.
d) Nos jogos desenvolvemos estruturas próprias de narrativas.
Feedback: A alternativa está correta , pois os jogos desenvolvem estruturas
de narrativa próprias e que, muitas vezes, só são replicáveis dentro do
ambiente dos jogos.
e) Os jogos não são narrativas propriamente ditas, pois ainda dependem de
outras estruturas narrativas.
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Personagens são os responsáveis por fazerem a história acontecer. São suas
ações que movem a narrativa e dão vida a ela. Eles podem ter muitos papéis e
funções dentro de uma narrativa. Construí-los de forma coerente e assertiva é
o que garantirá que você desenvolva uma história atraente para o seu
público.
O Papel do Personagem em uma Narrativa
De um modo bem geral, podemos dizer que o papel de um personagem é
proporcionar o andamento da narrativa. A narrativa ocorre através de ações e
do encadeamento destas. Os personagens são os responsáveis por realizar
ações.
Sem os personagens, sejam eles quais forem e de que tipos forem, a história
não acontece. Isso porque são eles que vivenciam a história e, portanto, são
aqueles que dão vida à narrativa.
Os Personagens noOs Personagens no
Universo dos JogosUniverso dos Jogos
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A importância de um personagem muda de acordo com o papel que este
assume dentro da trama. Um personagem poder ser: protagonista, falso
protagonista, coprotagonista, antagonista, coadjuvante ou �gurante
(OLIVEIRA, 2002, p. 166). Vamos entender a importância de cada um para a
narrativa?
Protagonista: Esse é o personagem central da obra onde a sua
experiência é o foco da narrativa. A história é sempre contada a
partir de seu ponto de vista sobre o con�itoda trama. Uma narrativa
pode ter um ou mais protagonistas.
Coprotagonista: Esse é o segundo personagem mais importante de
uma trama. Ele possui uma forte relação com o protagonista e,
geralmente, é o personagem responsável por ajudar o personagem
principal da história a alcançar os seus objetivos. Ele também
assume, muitas vezes, o papel daquele que questiona o protagonista
em suas escolhas e atitudes, fazendo-o re�etir sobre suas ações
como uma forma de ajudá-lo a crescer.
Falso protagonista: É um personagem que engana o
leitor/espectador fazendo-o acreditar que ele seja o foco principal da
narrativa para, mais tarde, revelar quem é o verdadeiro protagonista
da história.
Antagonista: O antagonista não é necessariamente um vilão (no
sentido de ser um personagem essencialmente mal). Contudo sua
função é sempre se opor ao protagonista e seus objetivos. Em geral
ele representa uma ameaça, di�culdade ou impedimento para que o
protagonista alcance aquilo que almeja. O antagonista pode ser
representado na forma de uma pessoa, objeto, animal, entidade
espiritual, social, governamental e suas limitações podem ser de
ordem física, psicológica, social ou cultural.
Oponente ou Rival: Esse personagem é o equivalente ao
coprotagonista. Mas sua relação mais próxima é com personagem
antagonista, pois ambos têm o objetivo de impedir que o
protagonista alcance seus objetivos.
Coadjuvante: Personagens coadjuvantes são aqueles que auxiliam
tanto o protagonista quanto o antagonista em seu desenvolvimento
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durante a trama, exercendo uma função de suporte. O seu nível de
importância em uma narrativa varia conforme o enredo.
Figurante: Esse personagem tem uma presença pontual e �gurativa
dentro da trama, sendo literalmente mais um elemento que
completa o ambiente (cenário) do que sendo parte essencial da
narrativa.
Todos esses personagens podem ter diferentes tipos de existência. Oliveira
(2002, p.167) ressalta que ele podem ser:
Real ou histórica: as personagens existem ou existiram e/ou foram
citadas em obras históricas ou jornalísticas.
Fictícia ou �ccional: esses personagens não existem, tratam-se de
criações originais de um autor ainda que sejam inspiradas em
pessoas reais.
Real-�ccional: são os personagens baseados em pessoas reais ou
históricas, porém a sua representação psicológica é totalmente
�ctícia.
Ficcional-�ccional: são personagens �ccionais e que só existem
dentro de uma determinada obra �ccional.
Ficcional-real: são personagens �ccionais que ganham vida no
mundo real por meio da interpretação de atores em peças teatrais,
novelas, �lmes e séries.
A construção de personagens não é fácil, muitas vezes nos inspiramos em
pessoas que conhecemos, em histórias que ouvimos, em personagens que
assistimos em um �lme ou roteiro. Esse tipo de criação, quase sempre, traz
traços de experiências que temos nas interações com outras pessoas e/ou
personagens de histórias que lemos ou vimos ou ouvimos.
Construção de Personagem e o
Personagem Jogador
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Assim como na vida real, onde conforme vivemos e ganhamos experiência
nós mudamos e crescemos, ao longo da narrativa as personagens evoluem
ora �sicamente, ora psicologicamente, ora em ambos. Foster (1974) em sua
obra de�ne que as personagens podem ser construídas de duas formas:
Plana e Redonda. E a forma como elas são construídas determinam também
como elas irão evoluir ao longo da história. 
Personagens Planas
Também chamadas de estacionárias, são personagens construídas em torno
de uma qualidade ou defeito físico com pouca ou nenhuma profundidade
psicológica. Por exemplo, Quasimodo, da obra Corcunda de Notre Dame, de
Victor Hugo. Por isso, conforme a narrativa avança, o comportamento desse
personagem não se altera. Esses personagens são considerados estáticos, ou
seja, podem ser facilmente descritos ou de�nidos com poucas palavras ou
pela descrição de algum traço ou elemento muito característico presente
durante toda a história.
As personagens planas são, geralmente, agradáveis ao espectador e
conquistam certa afetividade do mesmo. Isso porque é comum que as
personagens planas sejam extremamente familiares ao espectador, além de
Figura 1.6 - Construção de personagens 
Fonte: Sergey Nivens / 123RF.
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serem reconhecíveis (no sentido de que o espectador associa tais
personagens a pessoas do mundo real) e previsíveis.
Personagens planas também costumam ser caricatas, às vezes até
exageradas. Sua baixa complexidade de desenvolvimento se re�ete também
na baixa complexidade de suas ações ao longo da narrativa. Isso porque, não
é necessário que sejam. Por exemplo, o personagem de um carteiro que
entrega uma carta ao protagonista da história, está ali exclusivamente para
desempenhar essa ação. Não é necessário desenvolver um
background/backstory extremamente complexo para uma personagem que
foi criada apenas para executar a ação (entregar a carta) e/ou personi�car a
pro�ssão (o carteiro).
Personagens Redondas
Também conhecidas como personagens esféricos ou evolutivas. Esse tipo de
personagem apresenta “várias qualidades ou tendências, surpreendendo
convincentemente o leitor. São dinâmicas, são multifacetadas, constituindo
imagens totais e, ao mesmo tempo, muito particulares do ser humano”
(BRAIT, 2004, p. 41), isso signi�ca que as personagens redondas “têm uma tal
gama de características que torna difícil sua associação a um ente social
concreto” (CARDOSO, 2001, p. 43). Portanto, é impossível descrevê-los falando
somente de um deles. Até porque, tais traços/características podem mudar
ou desaparecer ao longo da trama. Além disso, esses personagens possuem
comportamentos que vão ao longo da história evoluindo e se transformando.
As personagens redondas são construídas ao redor de três dimensões
básicas: a dimensão física, a dimensão psicológica e a dimensão social.
Dimensão Física: diz respeito às características físicas propriamente
ditas do personagem (se é baixo ou alto, gordo ou magro, branco ou
negro etc.).
Dimensão Psicológica: diz respeito às características psicológicas e
como ele as manifesta (é um personagem calmo, agitado, que faz
amizade fácil ou que tem di�culdades de se relacionar etc.).
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Dimensão Social: diz respeito às características do contexto social
onde o personagem está inserido e como isso afeta sua forma de agir
e se comportar no mundo (é um personagem que vive numa mansão
luxuosa ou numa área militarizada e ditatorial?).
Cada uma dessas dimensões tem maior ou menor impacto na construção do
personagem e se altera ao longo da narrativa.
Falamos até aqui dos personagens e de sua importância. Em se tratando dos
jogos, é importante pensarmos na relação que há entre Jogador e
Personagem. Por que isso é importante? Bem, o personagem, ou avatar, no
caso dos jogos, é forma por meio da qual o jogador manifesta sua presença
dentro do universo do jogo. É por meio desse avatar que irá interagir com a
história e demais personagens.
Essa relação faz com que muitas vezes se confunda o que é o Personagem
Jogador (PJ) e o protagonista da narrativa do jogo. Um PJ é um avatar
controlado por um usuário (o jogador) que tem a capacidade de transitar pela
narrativa conhecendo a história que é contada a partir do ponto de vista de
um protagonista ou de personagens ligados de alguma forma a ele. Um PJ não
é necessariamente o protagonista do jogo, embora tenha muitas
características de um protagonista.24/05/2022 18:31 Ead.br
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atividade
Atividade
Os personagens redondos são personagens mais complexos e assim são chamados
pois são compostos por três dimensões. As dimensões às quais nos referimos são:
a) Dimensão psicológica, �nanceira, social.
b) Dimensão psicológica, �nanceira, pro�ssional.
c) Dimensão psicológica, física, pro�ssional.
d) Dimensão psicológica, física, social.
Feedback: A alternativa está correta . Um personagem redondo é formado
pelas dimensões psicológica, física e social que nos auxiliam numa
construção mais realista e complexa de personagens com as quais nossos
espectadores são capazes de se identi�car.
e) Dimensão psicológica, física, �nanceira.
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Toda criação de jogos requer que você se atente a três pilares importantes: a
narrativa, as regras e os personagens. No que diz respeito ao último pilar, os
personagens, existem alguns tipos que sempre estão presentes em todos os
tipos e estilos de narrativas e que podemos identi�car a partir de
características clássicas.
A esses personagens chamamos de arquétipos. Segundo Jung (2014, p. 13),
arquétipos são “tipos arcaicos – ou melhor - primordiais [...] �guras simbólicas
da cosmovisão primitiva” que existem desde tempos remotos. Ou seja, que
estão no inconsciente coletivo.
Esses arquétipos concentram a experiência de várias gerações que se
repetiram e continuam a se repetir ao longo do tempo. Diferentes autores
compilaram diferentes tipos de arquétipos. Mas, mesmo em uma análise mais
rápida, identi�camos as similaridades: arquétipos que ajudam o herói ou que
se opõem a ele.
Mark e Pearson (2001) estabelecem uma listagem de arquétipos dividindo-os
em categorias. Esses arquétipos possuem funções especí�cas dentro da
Tipos de PersonagensTipos de Personagens
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narrativa, a saber:
Quadro 1.1 - Principais Arquétipos das Narrativas 
Fonte: Adaptado de Mark e Pearson (2001).
CARACTERÍSTICAS ARQUÉTIPO FUNÇÃO
Dão estrutura ao
mundo
Criador
Prestativo
Governante
Criar
Ajudar
Governar
Nenhum homem é
uma ilha
Bobo da
Corte
Cara Comum
Amante
Divertir
Manter o Status Quo
Encontrar/dar amor
Deixam sua marca
no mundo
Herói
Fora-da-lei
Mago
Ser corajoso/mudar o status quo
Quebrar regras
In�uenciar/Promover
transformações
Anseiam pelo
paraíso
Inocente
Explorador
Sábio
Manter/Renovar a Fé
Tornar-se Independente
Compreender o Mundo/Prover
sabedoria aos outros
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Além dos arquétipos apresentados por Mark e Pearson (2001), temos os que
Vogler chamou de principais arquétipos das narrativas, aqueles que estão
sempre presentes em qualquer história, são eles:
HERÓI: Esse arquétipo é caracterizado por sua capacidade de
sacri�car-se pelo bem-estar comum e é geralmente o protagonista da
narrativa. Seu embate com a morte (que pode ser física ou simbólica)
está sempre presente na trajetória desse arquétipo. Ex: Harry Potter,
personagem título de obra homônima.
MENTOR: Esse arquétipo tem a função de promover conhecimento
ao protagonista/herói da narrativa que o ajude em sua jornada.
Raramente, esse arquétipo irá interferir de forma direta na narrativa,
pois seu papel é sempre de auxiliar. Ex: Vitor Corleone, em O
Poderoso Chefão.
GUARDIÃO DO LIMIAR: Em algumas narrativas esse arquétipo é
aliado do vilão/antagonista. Ele tem um poder menor, mas ainda
assim representa um grande desa�o ou obstáculo aos objetivos do
protagonista/herói. Sua função é preparar o protagonista/herói para
os verdadeiros desa�os que este irá enfrentar. Exemplo: Severus
Snape, Harry Potter.
ARAUTO: O arauto é um personagem, fato ou acontecimento que
tira o protagonista/herói de sua zona de conforto, obrigando-o à
mudança. Ex: a morte de um personagem ou a destruição de um
local.
CAMALEÃO: Esse arquétipo é a mudança propriamente dita. Pode
estar representado por uma personagem cujas ações são
imprevisíveis. Sua função é basicamente acabar com toda e qualquer
previsibilidade da história deixando o herói e o espectador em dúvida
com a relação à sua �delidade do camaleão.
SOMBRA: A sombra é a representação do vilão/antagonista da
história. Seu objetivo principal é impedir que o protagonista/herói
seja destruído ou vencido. Ex: Imperador, em Star Wars.
PÍCARO: Geralmente é um personagem cômico cuja função é trazer
descontração e leveza à história e ainda assim despertar o
protagonista/herói para a realidade. Ex.: R2D2, em Star Wars.
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Dentro dos jogos temos alguns arquétipos um pouco diferentes, são eles:
Entregadores de missão: Sua função é simplesmente dizer ao
personagem o que ele deve fazer e recompensá-lo ou não por isso.
Geralmente é um personagem não jogável (NPC), que só está ali para
dar tarefas ao personagem e, às vezes, contar pequenos trechos que
complementam a narrativa. Exemplo de jogo: No MMORPG Atlantica
e Black Desert há NPCs com os quais os jogadores podem falar para
obter missões. Quando completadas eles retornam a estes NPCs
para receber prêmios/recompensas e pegar novas missões.
Treinadores: Esse arquétipo tem a função de auxiliar o Personagem
Jogador a desenvolver suas habilidades da melhor forma possível,
provendo pouco ou nenhuma interação signi�cativa. Exemplo de
jogo: Em MMPORGs geralmente há o sistema de guildas que abrigam
funções de ter espaços e/ou personagens onde o jogador pode
treinar seu personagem em batalhas amistosas (que não trarão
danos ou perdas).
Mercadores: Como o nome já propõe sua função é de comercializar
itens e produtos. Podem ser fornecedores de pequenos trechos de
histórias ou ainda não proveem nenhuma interação signi�cativa.
Exemplo de jogo: Em Horizon Zero Down há mercadores espalhados
Figura 1.7 - Arquétipos de Personagens 
Fonte: Sergey Nivens / 123RF.
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pelo map aos quais o jogador pode recorrer para adquirir itens.
Alguns podem ser especí�cos de um mercador ou outro.
As narrativas em jogos abriram um grande leque de construção de novos
arquétipos que carecem serem devidamente estudados e compilados. Aqui
apresentamos apenas três casos típicos extremamente comuns em diferentes
tipos de jogos, pois seria impossível contemplar todos.
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atividade
Atividade
Os arquétipos são representações consideradas universais e são estudados e
utilizados até hoje na construção das narrativas de qualquer mídia. Mas no que diz
respeito ao universo dos jogos existem alguns arquétipos que podemos chamar de
não convencionais. Sabendo disso, selecione a alternativa que possui um arquétipo
não convencional e que só aparece em narrativas de jogos:
a) Entregador de missões.
Feedback: A alternativa está correta . O entregador de missão é um
arquétipo comum no universo dos jogos, pois este é o responsável por dar ao
jogador tarefas para serem realizadas ao longo do jogo que irão promover a
movimentação da história.
b) Herói.
c) Sombra.
d) Pícaro.
e) Mentor.
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indicações
Material
ComplementarLIVRO
Bug Narrativas Interativas e Imersivas
Editora: Automática
Autor: André Paz; Sandra Gaudenzi
ISBN: 9788564919310
Comentário: Esse livro traz obras cujas narrativas são
interativas e imersivas e apresentadas em diferentes
formatos e plataformas, relacionando-se ao estudo
desta unidade.
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LIVRO
Desenvolvimento de personagens e
narrativas para games
Editora: Cengage Learning; Edição: 1ª
Autor: Lee Sheldon
ISBN: 978-8522125562
Comentário: Esse livro traz cases de jogos reais
mostrando como se deu sua construção e a
importância dos personagens nas narrativas
construídas. Este é um ótimo norte para quem está
começando no desenvolvimento de narrativas de jogos
e quer aprender também como se dá a construção de
personagens cativantes e relevantes.
FILME
Peixe Grande e Suas Histórias Maravilhosas
Ano: 2003
Comentário: O clássico dirigido por Tim Burton narra a
história de uma pessoa que contava para o �lho
histórias sobre fatos reais de sua vida, porém repletos
de elementos fantásticos. Depois de adulto, o �lho
passa a questionar o que era ou não real nas histórias
contadas pelo pai. Esse �lme é um excelente exemplo
sobre o poder da narrativa e como ela pode ser
envolvente.
TRA ILER
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conclusão
Conclusão
As narrativas sempre irão permear a humanidade e suas relações. E é
imprescindível que, conforme as tecnologias avancem repensemos nossa
forma de contar histórias e atingir nosso público-alvo. Graças aos avanços
tecnológicos temos cada vez mais ferramentas que nos permitem criar
experiências repletas de interatividade para o jogador dando a ele controle
não apenas sobre o personagem, mas também sobre o que ele quer ver e
conhecer da história que está vivenciando.
Nesse sentido e sabendo que as tecnologias moldam nossa forma de nos
relacionarmos às narrativas, se fazem necessários pro�ssionais que
repensem as narrativas e seus elementos à luz das novas tecnologias de
modo a criar experiências cada vez mais ricas e signi�cativas ao seu
espectador.
referências
Referências
Bibliográ�cas
BLOTTA, V. S. L. Narrativas interativas e produção colaborativa de conteúdos
pela internet: novos desa�os a direitos intelectuais exclusivos. In:
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