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Acadêmico: Disciplina: Inteligência Artificial (INF29) Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:000000) (peso.:3,00) Prova: UNICODE Nota da Prova: 10,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. A representação do conhecimento é um dos aspectos mais importantes na definição da técnica de Inteligência Artificial a ser aplicada na resolução de um problema. Dentre as técnicas mais utilizadas, podemos destacar as redes semânticas e as redes de quadros ou frames. Com relação à possibilidade de transformar uma rede semântica em uma rede de quadros e os passos necessários para esta atividade, analise as sentenças a seguir: I- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado como determinístico, visto que um movimento do motorista em acelerar, frear ou virar o volante sempre terá o mesmo resultado para o automóvel. II- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado pode ser classificado como dinâmico, visto que os outros elementos do ambiente não ficam estáticos enquanto o motorista atua. III- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado contínuo, visto que o número total de estados possíveis é praticamente impossível de ser determinado. IV- Um agente que simule o comportamento de um motorista no trânsito pode ser classificado infinito, visto que o número total de estados tem uma quantidade infinita de possibilidades. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I, II e IV estão corretas. b) As sentenças II, III e IV estão corretas. c) As sentenças I, II e III estão corretas. d) As sentenças I e IV estão corretas. 2. O aprendizado não supervisionado é caracterizado por situações em que, dado um conjunto de entradas, não é possível determinar todas as saídas possíveis. No que se refere ao aprendizado não supervisionado, assinale a alternativa CORRETA: a) Quanto menor o número de iterações necessárias para se encontrar uma saída significativa, mais preciso será o resultado do algoritmo de aprendizado. b) O aprendizado não supervisionado sempre dará origem a um único cluster. c) No aprendizado não supervisionado, cabe ao sistema computacional encontrar padrões de diferença e semelhança entre os dados, no sentido de agrupá-los. d) Um dos algoritmos de treinamento mais utilizado no aprendizado não supervisionado é conhecido como centroide. 3. Aplicar princípios darwinianos à solução automatizada de problemas surgiu nos anos 1940, anterior à revolução dos computadores. Durante os anos 1960, três diferentes tentativas de se implementar o conceito central foram feitas em lugares diferentes: nos Estados introduziram a "programação evolutiva", enquanto que na Alemanha desenvolviam as "estratégias da evolução". Durante muito tempo estas áreas evoluíram independentemente, até que no início dos anos 1990 elas começaram a ser consideradas diferentes "dialetos" de uma única tecnologia que passou a ser chamada computação evolutiva. A partir disso, a terminologia denota os algoritmos envolvidos na computação evolutiva de algoritmos evolucionários e considera programação evolutiva, estratégias de evolução, algoritmos genéticos e programação genética como subáreas. Sobre essas considerações, assinale a alternativa INCORRETA: a) Os conceitos reprodução, variação aleatória, competição e seleção de indivíduos em uma população formam a essência da evolução. b) As estratégias de evolução são inspiradas pela evolução por meio da mutação. c) A programação evolutiva, as estratégias de evolução, os algoritmos genéticos e a programação genética envolvem reprodução, variação aleatória, competição e seleção de indivíduos em uma população. d) A evolução é o resultado inevitável, seja na natureza ou em um computador 4. Entre os principais aspectos que vêm alavancando o desenvolvimento das técnicas de aprendizado de máquina, podemos destacar o volume imenso de informações existente na internet. A análise dessas informações através de algoritmos e técnicas convencionais de computação é pouco eficiente e, por este motivo, técnicas de inteligência artificial, em especial o aprendizado de máquina, vêm sendo cada vez mais utilizadas. Sobre o aprendizado de máquina, assinale a alternativa CORRETA: a) As técnicas da hipótese mais genérica e da hipótese mais específica são desnecessárias nos casos onde haverá generalização. b) A utilização da hipótese mais específica visa manter somente os exemplos negativos e nenhum dos positivos. c) Um filtro de spam que avalie e categorize e-mails como desejáveis ou indesejáveis com base em critérios definidos pelo usuário pode ser considerado um exemplo de aprendizado de máquina supervisionado. d) O aprendizado de máquina consiste em encontrar casos no futuro com base em casos no passado, sem utilizar a generalização. 5. De acordo com Melo (s.d, p. 1), "um autômato finito é o modelo computacional mais simples e pode ser chamado, também, de máquina de estados finitos. Eles são bons modelos para computadores com uma quantidade de memória extremamente limitada. Um exemplo simples de um objeto que pode ser modelado por um autômato finito é uma catraca de controle de acesso. Sobre os autômatos finitos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Se o estado inicial da catraca for trancada, ao se inserir uma moeda na catraca, ela passa ao estado Destrancada, permitindo a passagem de uma pessoa. ( ) Quando a barra da catraca é empurrada e a catraca se encontra trancada, não há troca de estado. ( ) Se a catraca estiver trancada e for inserido uma moeda, se a barra for empurrada a catraca retorna ao estado inicial, exigindo agora uma outra moeda para liberar a passagem. ( ) Se a catraca estiver trancada e for inserido uma moeda, se a barra for empurrada a catraca continua no mesmo estado. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MELO, Izabela Vanessa de Almeida. Relembrando conceitos básicos sobre autômatos finitos. [s.d.]. Disponível em: http://www.dsc.ufcg.edu.br/~pet/jornal/marco2011/materias/recapitulando.html. Acesso em: 14 set. 2018. a) V - V - V - V. b) V - V - V - F. c) V - F - V - F. d) F - V - F - V. 6. Na lógica booleana, não há o meio-termo. Entretanto, nosso raciocínio e a linguagem natural usa esse meio-termo na tomada de decisões (lei do meio excluído), por isso lógica difusa tem por objetivo modelar modos de raciocínio semelhante ao dos humanos. Com base na lógica difusa, além dessa vantagem apresentada, analise as sentenças a seguir: I- A Lógica Fuzzy está baseada não em palavras, e sim em números, ou seja, os valores verdades são expressos em números exatos. II- Ela tem melhor tratamento em casos de imprecisões. III- Ela apresenta facilidade na especificação das regras de controle, em linguagem próxima à natural. IV- A Lógica Fuzzy não faz uso de variáveis linguísticas, o que nos deixa mais perto do pensamento humano. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças II e III estão corretas. b) As sentenças I, II e IV estão corretas. c) Somente a sentença II está correta. d) As sentenças II, III e IV estão corretas. 7. Um ambiente pode ser definido como o tipo de problema sobre o qual algum agente inteligente atuará no sentido de mudar seu estado e, consequentemente, resolvê-lo. Estes ambientes são definidos e classificados de acordo com suas características específicas, e uma definição correta do tipo de ambiente influenciará na escolha do seu agente atuante. Com relação às definições de ambiente, assinale a alternativa CORRETA: a) Um ambiente determinístico é aquele em que para cada movimento do agente existe a possibilidade de um resultado diferente, por exemplo, um jogo de dados. b) Um ambiente estocástico é aquele em que um movimento do agente sempre terá o mesmo resultado, por exemplo, um jogo de damas. c) Um jogo de pôquer pode ser considerado como um ambiente parcialmente observável, pois a memória dos movimentos anteriorespode influenciar o próximo movimento. d) Um agente que simule o comportamento de um jogador de dardos estará atuando em um ambiente dinâmico. 8. No aprendizado supervisionado, submete-se a um sistema computacional um conjunto de entradas divididas entre exemplos positivos e exemplos negativos. A aprendizagem acontece quando um exemplo diferente dos submetidos durante o treinamento é identificado de forma automática pelo sistema computacional como positivo ou negativo unicamente com base nas suas características. Com relação ao aprendizado supervisionado, assinale a alternativa CORRETA: a) A estratégia de treinamento que ataca os problemas complexos como um todo é conhecida como árvore de decisão. b) A estratégia de divisão e conquista resolve os problemas de generalização. c) O problema de generalização pode ser definido basicamente como a existência de falsos positivos no conjunto submetido ao sistema computacional após o treinamento. d) Para a determinação das classes de entrada, deve-se estabelecer um conjunto de características compartilhado por todos os exemplos positivos e por nenhum exemplo negativo. 9. A inteligência artificial é um ramo de pesquisa da ciência da computação que busca, através de símbolos computacionais, construir mecanismos e/ou dispositivos que simulem a capacidade do ser humano de pensar, resolver problemas, ou seja, de ser inteligente. As definições de IA são diversas, mas elas variam em duas principais características: raciocínio e comportamento. Com base no exposto, analise as sentenças a seguir: I- Sistemas que pensam como humanos, em que se pretende simular o pensamento humano (modelos cognitivos), sem se preocupar em resolver problemas com precisão, mas procurando simular a forma como os seres humanos resolvem os problemas. Esta abordagem implica o estudo do pensamento humano. II- Sistemas que pensam racionalmente têm como objetivo desenvolver programas que usem raciocínio lógico para resolver os problemas. III- Sistemas que atuam racionalmente, estudar a construção de agentes que realizam tarefas de forma não racional, mas emocional, simulando humanos. IV- Sistemas que atuam como humanos, neste caso tem como objetivo fazer com que o computador se comporte como um ser humano independentemente do tipo de raciocínio que usa. Assinale a alternativa CORRETA: a) As sentenças I, II e III estão corretas. b) As sentenças III e IV estão corretas. c) As sentenças I, II e IV estão corretas. d) As sentenças II e III estão corretas. 10.Uma árvore de decisão é uma ferramenta de suporte à tomada de decisão que consiste numa representação gráfica das alternativas disponíveis geradas a partir de uma decisão inicial. Ela tem como vantagem a possibilidade de transformação/decomposição de um problema complexo em diversos sub-problemas mais simples. Portanto, pode-se dizer que uma árvore de decisão é formada por um conjunto de nós de decisão, perguntas, que permitem a classificação de cada caso. Sobre a forma de resolução usada em uma árvore de decisão, assinale a alternativa CORRETA: a) Forma recursiva. b) Forma cíclica. c) Forma indutiva. d) Forma direta. 11.(ENADE, 2011) Sabendo que a principal tarefa de um sistema será de classificação em domínios complexos, um gerente de projetos precisa decidir como vai incorporar essa capacidade em um sistema computacional, a fim de torná-lo inteligente. Existem diversas técnicas de inteligência computacional/artificial que possibilitam isso. Nesse contexto, a técnica de inteligência artificial mais indicada para o gerente é: a) Lógica nebulosa. b) ACO (do inglês, Ant-Colony Optimization). c) Redes neurais artificiais. d) Árvores de decisão. Prova finalizada com 10 acertos e 1 questões erradas.
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