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18/11/2020 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/?user_cod=2365556&matr_integracao=201903394368 1/5 Disc.: PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Aluno(a): CLEVERSON SILVA FERREIRA 201903394368 Acertos: 8,0 de 10,0 18/11/2020 Acerto: 1,0 / 1,0 Em padrão de projeto existe uma situação onde uma classe chama um método abstrato especificado em alguma classe abstrata (ou interface) e a subclasse concreta vai decidir que tipo exato de objeto criar e retornar. Baseado nessa descrição marque a alternativa que aponta o padrão relacionado. Facade. Singleton. Mediator Factory Method. Builder. Respondido em 18/11/2020 22:49:49 Explicação: Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. O Factory Method é um Padrão de Criação. Esses Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões dinâmicas para escolher, por exemplo, qual classe instanciar, ou a quais objetos delegar responsabilidade. Esse padrão nos mostra como estruturar e encapsular essas decisões. O objetivo do Factory Method (Método de Fábrica) é definir uma interface para criar um objeto, mas deixar as subclasses definirem que classe instanciar. Acerto: 1,0 / 1,0 ¿Os padrões de criação abstraem o processo de instanciação. Um padrão de criação de classe usa a herança para variar a classe que é instanciada, enquanto que um padrão de criação de objeto delegará a instanciação para outro objeto.¿ Padrões Projeto, 1º edição/2000.Gamma. Segundo Metsker, 2004, o padrão de projeto _____________________ tem como solução mover a lógica de construção de uma classe para um objeto externo, a fim de reduzir a complexidade da mesma e permitir a construção gradual de objetos-alvo a partir dessa classe. Escolha uma das alternativas abaixo que preenche corretamente a lacuna apresentada na descrição acima. Facade Abstract Factory Builder Questão1 a Questão2 a https://simulado.estacio.br/alunos/inicio.asp javascript:voltar(); 18/11/2020 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/?user_cod=2365556&matr_integracao=201903394368 2/5 Factory Method Singleton Respondido em 18/11/2020 22:50:17 Acerto: 1,0 / 1,0 (CESGRANRIO - 2009) Ao consultar informações a respeito dos padrões de projeto Adapter e Bridge, um Analista de Sistemas identificou uma afirmativa INCORRETA. Assinale-a. Ambos são padrões estruturais que possuem alguns atributos em comum. O Adapter é inferior ao Bridge porque não evita a replicação de código. Ambos promovem a flexibilidade ao fornecer um nível de endereçamento indireto para outro objeto. O Bridge estabelece uma ponte entre uma abstração e suas possíveis implementações. O foco do Adapter é a solução de incompatibilidades entre duas interfaces existentes. Respondido em 18/11/2020 22:50:49 Explicação: A família de padrões GoF, está divida em três grupos principais de padrões: Padrões de Criação, Padrões Estruturais e Padrões Comportamentais. Há cinco padrões de criação GoF: Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. Há 7 (sete) tipos de padrões estruturais GoF: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight e Proxy. Há 11 padrões comportamentais GoF: Chain of Responsibility, Command, Interpreter, Iterator, Mediator, Memento, Observer, State, Strategy, Template Method e Visitor. Essa opção está errada porque a classe Adapter é alusivo a estrutura, ou seja, estrutural. A ideia é fazer adaptação entre dois recursos. A classe Adapter converte a interface de uma classe em outra interface esperada pelos clientes. Adapter permite a comunicação entre classes que não poderiam trabalhar juntas devido à incompatibilidade de suas interfaces. Acerto: 1,0 / 1,0 (FESMIP-BA - 2011) O Design Patterns que tem a finalidade de usar compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos, de granularidade fina, de maneira eficiente, é denominado Builder. Strategy. Composite. State. Flyweight. Respondido em 18/11/2020 22:53:54 Acerto: 0,0 / 1,0 O método Arrays.sort (java.util) recebe como parâmetro um objeto do tipo Comparator que implementa um método compare(a, b) e utiliza-o para definir as regras de ordenação, assim evitamos duplicidade de código permitindo sobrescrita apenas do critério de comparação do algoritmo de ordenação, no qual os outros passos permanecem invariantes. Essa situação exemplifica qual dos padrões GOF abaixo: State Template Method Builder Flyweight Command Respondido em 18/11/2020 22:54:49 Questão3 a Questão4 a Questão5 a 18/11/2020 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/?user_cod=2365556&matr_integracao=201903394368 3/5 Acerto: 1,0 / 1,0 O padrão Mediator é um Padrão Comportamental GoF. Como permitir que um grupo de objetos se comuniquem entre si sem que haja acoplamento entre eles? I- Por exemplo, fazer chamadas. Eu quero chamar o colaborador 1, que quer chamar o colaborador 2. tenho que ter uma referência no colaborador 1para poder chamar o colaborador 2; II- Por exemplo, fazer chamadas. Eu quero chamar o colaborador 1. Qualquer mudança no 2 impactaria no 1. da mesma forma, teria que ter um acoplamento entre as classes 2 e 3 para poder fazer essa referência. E isso é um grau de acoplamento que eu NÃO desejo; III- Onde eu tenho um objeto que combina com vários e vários que se combinam com vários. Ou seja, a retirada de um objeto desse causaria, devido ao seu forte acoplamento, uma redefinição, uma refatoração, dos códigos aqui presentes; Est(á)ão correta(s) a(s) afirmativa(s): Somente o item I; Somente os itens II e III; Somente os itens I e II; Somente o item III; Somente o item II; Respondido em 18/11/2020 22:58:52 Explicação: O item III está incorreto, porque ocorre quando eu quero remover o forte acoplamento presente em relacionamentos muitos para muitos. Acerto: 1,0 / 1,0 O padrão de projeto State deve ser implementado não somente quando o comportamento de um objeto depende do seu estado, mas também quando a funcionalidade de um objeto possui _______________; Complete a lacuna com a opção correta. . Atributos valorados; padrão visitor; padrão bridge; agreagações; condicionais grandes; Respondido em 18/11/2020 22:56:44 Gabarito Comentado Acerto: 1,0 / 1,0 No GRASP direcionar a ação para a classe que sabe resolvê-la é: Indirection Creator Questão6 a Questão7 a Questão8 a 18/11/2020 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/?user_cod=2365556&matr_integracao=201903394368 4/5 Controller Information Expert Variation Respondido em 18/11/2020 22:57:14 Explicação: Alguns padrões da família GRASP: Expert, Creator, High Coesion, Low Coupling, Controller, ou seja: Especialista; Criador; Baixo Acoplamento (Acoplamento Fraco). No Expert (Especialista da informação), o que acontece é que o comportamento está espalhado (estratificado) por toda árvore, em todo o gráfico de classe. Especialista atribuir responsabilidade ao especialista da informação. Especialista na informação é um princípio utilizado para determinar onde delegar responsabilidades. Essas responsabilidades incluem métodos, campos computados, e assim em diante. Ele vai escolher os objetos especialistas para ele receber essas responsabilidades. É o padrão mais usado para atribuir responsabilidades. Benefício: O comportamento fica distribuído entre as classes que têm a informação necessária (classes ¿leves¿). Favorece alta coesão. Acerto: 1,0 / 1,0 O Paradigma Orientado a Objetos com os padrões de responsabilidades GRASP definem que a melhor técnica de programação POO é: Desenvolver as classes com a menor coesão e menor acoplamento possível. Desenvolver as classes com a maior coesão e maior acoplamento possível. Desenvolver as classes com a maior coesão e menor acoplamento possível. Desenvolver as classes sem coesão e com acoplamento. Desenvolver as classes com amenor coesão e maior acoplamento possível. Respondido em 18/11/2020 23:00:28 Acerto: 0,0 / 1,0 Marque a alternativa que representa o padrão GRASP que está relacionada com a seguinte questão: como projetar objetos e subsistemas de modo que variações não causem impactos indesejados? Polimorfismo Controlador Indireção Variações Protegidas Invenção Pura Respondido em 18/11/2020 22:58:44 Explicação: Alguns padrões da família GRASP: Expert, Creator, High Coesion, Low Coupling, Controller, ou seja: Especialista; Criador; Baixo Acoplamento (Acoplamento Fraco). Outros padrões GRASP considerados Avançados são Inversão Pura, Indireção e Variações Protegidas. Questão9 a Questão10 a 18/11/2020 Estácio: Alunos https://simulado.estacio.br/alunos/?user_cod=2365556&matr_integracao=201903394368 5/5 O padrão Variações Protegidas serve para resolver problemas como projetar objetos, subsistemas e sistemas para que as variações ou instabilidades nesses elementos não tenham um impacto indesejável nos outros elementos. Este padrão de projeto é um princípio básico para fornecer flexibilidade e proteção contra diversos tipos de variações em um projeto orientado a objetos, tais como: variações nos dados, comportamento, hardware, componentes de software, sistemas operacionais, entre outros. As variações podem ser ainda divididas em evolutivas e corretivas. javascript:abre_colabore('38403','214223731','4337718374');
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