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SISTEMA DE ENSINO PRESENCIAL CONECTADO PEDAGOGIA NOME DO ALUNO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Recife 2020 NOME DO ALUNO A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL Trabalho apresentado ao Curso de Padagogia da UNOPAR - Universidade Norte do Paraná, para as disciplinas de Aprendizagem de matemática, Fundamentos, Organização e Metodologia da Educação Infantil e do Ensino Fundamental, Corpo e Movimento, Educação de jovens e adultos, Ludicidaade e Educação, Letramento e alfabetização, Ed- Cultura Brasileira, Estágio Curricular Obrigatório I: Educação Infantil, Práticas Pedagógicas em Pedagogia: Condições de Aprendizagem na Educação Infantil, sob olhar dos professores: Eloise Werle de Almeida, Camila Aparecida Pio, Natalia da Silva Buganca, Mariana Passos Dias, Natalia Gomes dos Santos e Tatiane Mota Santos Jardim. Recife 2020 Introdução A gamificação é considerada uma forte tendência na atualidade por sua utilização na educação que, além de motivar e engajar o aluno ajuda na resolução de desafios. Usar a gamificação nas aula significa usar estratégias de jogos para tornar o processo de ensino e aprendizagem mais prazeroso, promovendo um ambiente atrativo e desafiador que estimule os alunos na busca pelo conhecimento. O objetivo deste trabalho é mostrar o quanto a gamificação está presente no âmbito educacional, bem como sua importância como ferramenta facilitadora do desenvolvimento das crianças. Kishimoto 1996, destaca que: O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de grande valor social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das relações sociais tais como estão postos. (KISHIMOTO, 1996 p. 26). Com esta citação podemos compreender que a presença dos games na educação infantil traz muitos benefícios para as crianças nesta fase. Os jogos quando bem trabalhados geram nas crianças sentimentos de conquista, estimulam a competição saudável e promovem maior acessibilidade a todos os envolvidos. Os principais benefícios da aplicação da gamificação são: mais absorção e retenção de conteúdo, facilidade na transmissão do conhecimento, diversão, diálogo, desafios, apresentação de narrativas envolventes, aventura e menor taxa de reprovação do estudantes. Essa nova metodologia do ensino pode contribuir efetivamente para a melhora dos resultados da educação no Brasil e no mundo. Os jogos e as brincadeiras são fontes inesgotáveis de interação lúdica e afetiva. Para uma aprendizagem eficaz é preciso que o aluno construa o conhecimento, assimile os conteúdos. E o jogo é um excelente recurso para facilitar a aprendizagem (FANTACHOLI [s/d p.6). Tanto os jogos como as brincadeiras ensinam regras, despertam a atenção desenvolvem as características pessoais, sociais e culturais da criança e também colaboram para a saúde mental facilitando a socialização, comunicação e expressão das crianças. Desenvolvimento Há alguns anos os jogos eletrônicos eram considerados apenas passatempo para as crianças, algumas vezes eram vistos como algo ruim, algo que os distraía mas que não os ensinava nada e que ocupava um tempo que eles poderiam estra fazendo atividades realmente importantes. Com o avnço da tecnologia cada vez mais aparente, os jogos se tornaram uma realidade cada vez mais comum nas escolas, tudo isso por conta da gamificação. Isso não significa que os alunos irão ficar jogando o temo todo na escola, isso significa que temos uma ferramenta facilitadora de aprendizagem, que atrai, engaja e motiva nossos alunos. A forma como as pessoas enxergam a importância dos jogos em sala de aula vem mudando com o tempo. Muitos pais não matriculavam seus filhos na educação infantil porque tinham uma crença de que as crianças só brincavam, mas não paravam para pensar o quanto aqueles jogos eram responsáveis pelo desenvolvimento das crianças. Nunes (2004), defende que, As atividades lúdicas têm o poder sobre a criança de facilitar tanto o progresso de cada uma de suas funções psicológicas, intelectuais, e morais. Ademais a ludicidade não influencia apenas a criança, ela também traz vários benefícios aos adultos e jovens, os quais adoram aprender algo ao mesmo tempo em que se divertem. É comum que os games deixem as crianças mais entusiasmadas, até porque os jogos inspiram a competição e fazem os participantes vibrar com cada vitória, e esse é o momento oportuno para trabalhar na criança o fato de que nem sempre iremos vencer e orientar desde cedo a lidar com isso de uma forma natural. Com a gamificação fica mais fácil enfatizar assuntos como obediência a regras, por exemplo. É possível através dos jogos aumentar o engajamento, a produtividade, o foco, a determinação e outros fatores relativos ao contexto. A gamificação leva o aluno a ser mais atento e assim é mais fácil atingir metas e objetivos em diferenre cenários. Tal como nos jogos tradicionais, a gamificação também oferece recompensas, que é uma forma de motivar ainda mais a participação dos launos nas aulas. Essa recompensa é de acordo com o nível da criança, que pode ser pontos em alguma disciplina, uma estrela, ou a simples chance de ser o primeiro a iniciar alguma brincadeira na sala de aula. Segundo Fortuna (2000,p.9), Uma aula ludicamente inspirada não é, necessariamente, aquela que ensina conteúdo com jogos, mas aquela em que as características do brincar estão presentes, influindo no modo de ensinar do professor, na seleção dos conteúdos, no papel do aluno. Na perspectiva pedagógica, o educador tem a missão de despertar a curiosidade e o gosto pelo aprender, podendo fazer isso através do lúdico e para estimular a imaginação dos alunos, oferecendo-os brincadeiras desde as mais simples às mais complexas. Apesar da importância do entretenimento, a experiência com os games vai muito além dela. Ela passa pela necessidade de competição inerente a todo ser humano, pelos feedbacks instantâneos, pela possibilidade de evolução rápida e, claro, pela busca por recompensas. Manter os alunos engajados e estimulados na educação infantil é uma tarefa árdua, e o professor precisa se reinventar usando novas técnicas constantemente para obter bons resultados com suas turmas. A gamificação pode começar não necessariamente com jogos eletrônicos, mas com jogos simples e acessíveis a realidade escolar, e estes já irão melhorar o engajamento, aumentar a motivação e garantir a aprendizagem do que está sendo estudado. O professor ao usar os jogos (games), por exemplo, não o faz apenas como divertimento, mas como forma de enriquecer o desenvolvimento cognitivo e intelectual do seu alunado. Os alunos apresentam suas próprias características e o professor ao lidar com eles aprende a conhecer suas aptidões e suas necessidades, dessa forma é necessário que este se aproprie das metodologias adequadas para cada faixa etária, e dos recursos pedagógicos necessários para envolvê-los e assim proporcionar momentos de experimentos e descobertas para eles. De acordo com Vygotsky (1998, p.33), Desde os primeiros dias do desenvolvimento da criança, suas atividades adquirem significado próprio num sistema de comportamento social e, sendo dirigidas a objetivos definidos, são retratados através do prisma do desenvolvimento da criança. O caminho do objeto até a criança e desta até o objeto passa através de outra pessoa. Essa estrutura humana complexa é o produto de um processo de desenvolvimento profundamente enraizado nas ligações entre históriaindividual e história social. Dessa forma compreende-se que o processo de aprendizagem é de fundamenta importância, ou seja, o caminho traçado no cognitivo da criança para compreender o que está sendo estudado é imprescindível ao desenvolvimento do mesmo. A gamificação apresenta benefícios que atingem diretamente o aprendizado, mas também tem relação com a forma como os alunos enxergam seus objetivos, uma vez que mais engajados, consequentemente os resultados são melhores. O aprendizado facilitado é uma vantagem do uso dessa ferramenta. Os feedbacks são responsáveis pela melhoria nas ações destes alunos e a interação sem dúvidas é visível no uso da gamificação, pois o aluno sente-se motivado a participar e com isso a interação acontece. Dentre essas inúmeras vantagens ainda destaca-se também o fato dos alunos que são introvertidos, pois com a prática da gamificação estes alunos acabam sendo inseridos no meio, através dos jogos e mostrando suas habilidades, e com isso melhora a autoestima deles. Não há dúvidas de que o ambiente também influencia muito no desenvolvimento da criança, é necessário que a criança sinta-se acolhida para então apresentar resultados positivos em seu processo de ensino e aprendizagem. O ambiente da educação infantil deve ser acolhedor, colorido, com elementos que remetam ao dia-a- dia deles. Para Vygotsky (1978) e Wallon (1977), o desenvolvimento se dá através da formação da criança, que é objetivado pelo ambiente físico e social esse conhecimento é compreendido como um processo interrompido, sem limites claros. Friedmann (1996) afirma que o jogo contribui para o desenvolvimento da criança principalmente na educação infantil, onde é dada a oportunidade de manuseio com objetos em um ambiente favorável para o seu aprendizado e com isso ela retém o conhecimento. É fundamental acreditarmos no jogo como elemento importante no que diz respeito ao aprendizado e que é essencial obter conhecimentos sobre as atividades lúdicas no que se refere à educação infantil, pois através dessas atividades a criança autoexpressa. Segue abaixo um modelo de plano de aula com gamificação que pode ser usado na Educação Infantil. Plano de aula Identificação Creche Vicente de Almeida Barros Turma: Crianças bem pequenas Período: Matutino Conteúdo Percepção e coordenação motora. Objetivos Objetivo geral Identificar os tamanhos correspondentes a cada tampa. Objetivos específicos Desenvolver a percepção e a coordenação motora da criança; Desenvolver a percepção visual e tátil; Incentivar o aluno a tentar diversas vezes; Metodologia 1- Apresentar as tampas de produtos que usamos em nossa casa e seus respectivos recipientes; 2- Explicar que cada tampa tem seu lugar específico porque não dá para encaixar em outro recipiente que não seja o seu próprio; 3- Entregar para cada aluno uma tampa e um recipiente para que façam a primeira tentativa; 4- Colocar uma música para tocar enquanto eles fazem as tentativas; 5- Vence o jogo quem encontrar todos os pares no menor tempo. Recursos Caixa de som, tampas de recipientes que usamos em casa, recipientes diversos. Avaliação A avaliação se deu a partir das tentativas dos alunos para encontrar os pares corretos. Referências https://novaescola.org.br/conteudo/19560/educacao- infantil-10-planos-de-atividade-para-trabalhar-jogos- ate-no-ensino-remoto Este é um modelo de atividade simples, que trabalha o Campo de Experiências: Traços, Sons, Cores e Formas e que pode ser usada de uma forma divertida. Os alunos demonstram muito interesse nesse tipo de atividade, porque eles conseguem ver objetos que são comuns do cotidiano deles e então sentem-se inseridos na aula de uma certa forma. O fato de ser um desafio também agrada aos pequenos que amam esse tipo de atividade que envolve competição. Considerações finais O brincar é visto como uma forma de comunicação com o mundo. Através dele, é possível analisar como a criança interpreta o mundo e o que permeia em sua vida, através da reprodução dos fatos em suas brincadeiras. Evidente, que a brincadeira pedagógica, deve ter fins claros, não é feita de maneira vaga. Sempre deve existir objetivos por trás dela, pois sem isso, o aprendizado é inexistente e portanto, vazio. O resultado das aulas gamificads dependem muito também do plano de aula do professor, que precisa ser claro e com objetivos evidentes de que o brincar tem um significado para aquela aula. Infelizmente muitos professores ainda usam o método tradicional de ensino e não inovam em suas aulas, muitas vezes por puro comodismo de não ter a curiosidade de pesquisar para melhorar e então permanecem na mesmice e fazendo o que para os alunos do século XXI não serve mais. O desenvolvimento do raciocínio e ludicidade estão interligados à ludicidade, uma vez que muitas brincadeiras exigem que o aluno pense (ex.: dominó, quebra- cabeça), e isso o leva a buscar em sua mente meios para resolver, ou para ganhar o jogo, dessa forma sendo trabalhado o raciocínio deste aluno por meio da brincadeira. É possível afirmar que brincar não é uma perda de tempo, uma vez que a brincadeira envolve socialmente o aluno, levando-o a descobrir seus limites diante do que lhe é posto ao ato de brincar. Para Nonemacher(2004,p.75), “A forma como o professor encaminha o seu trabalho, as escolhas que faz em termos metodológicos ou de conteúdo, sua postura em sala de aula, entre outros fatores, estão relacionados a sua forma de conceber, mesmo que implicitamente, a educação, constituição do sujeito, linguagem e ensino de língua”. Toda atividade lúdica que for desenvolvida pelo professor em sala deverá ter um objetivo e os educandos deverão ter conhecimento disso, pois o brincar é a base daquilo que fará uma aprendizagem mais elaborada. A criatividade deve ser sempre estimulada. O professor ao usar os jogos (games), por exemplo, não o faz apenas como divertimento, mas como forma de enriquecer o desenvolvimento cognitivo e intelectual do seu alunado. Referências bibliográficas FANTACHOLI, Fabiane Das Neves. O Brincar na Educação Infantil: Jogos, Brinquedos e Brincadeiras – Um Olhar Psicopedagógico. Disponível em: http://revista.fundacaoaprender.org.br/?p=78 acesso em: 02 de outubro de 2020. FORTUNA, T. R. Sala de aula é lugar de brincar? In Xavier, M. L. M e DALLA ZEN, M. I. H. (org.) Planejamento em destaque: análises menos convencionais. Porto Alegre: Mediações, 2000. FRIEDMANN, A. Brincar: crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996. KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7 ed. São Paulo: Cortez, 1996. NONEMACHER, T.M. Formação de professores de espanhol como língua estrangeira: um estudo sobre crenças. In ROTTAVA L. & LIMA M.S.(orgs.), Linguística Aplicada: relacionando teoria e práticano ensino de línguas.Ijuí: Ed.Unijuí, 2004. – 288p. NUNES, Ana Raphaella Shemany Carolino de Abreu. O lúdico na aquisição da segunda língua. Uniandrade, 2007. Disponível em: <http://www.linguaestrangeira.pro.br>. Acesso em 02/10/2020. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1998. VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Ed. Martins Fontes, 1989. VYGOTSKI, L. S. Fundamentos da Defctologia: Obras Escogidas V. Madri: Visor, 1997. WALLON, H. Origens do pensamento na criança. São Paulo: Manda, 1989.
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