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LICENCIATURA EM MATEMÁTICA
PRÁTICA DE ENSINO: ESCOLA X COMUNIDADE (PE:IEC)
ATIVIDADE 2: POSTAGEM 2
PROJETO DE INTEGRAÇÃO ENTRE A ESCOLA E A COMUNIDADE
 ODENILSON RAMOS DOS SANTOS
 RA:1873770
 Altamira
 2021
 ODENILSON RAMOS DOS SANTOS
 RA:1873770
 
 
ATIVIDADE 2: POSTAGEM 2
PROJETO DE INTEGRAÇÃO ENTRE A ESCOLA E A COMUNIDADE
 Projeto apresentado à Universidade Paulista - UNIP do curso de Matemática, como um dos requisitos para a obtenção da nota na disciplina Prática de Ensino: Integração Escola x Comunidade, ministrada pelo Prof. Francisco de Moura e Silva Junior 
 
 Altamira
 2021
Sumário
1. INTRODUÇÃO
De modo geral ensinar matemática e um dos grandes desafios, embora esteja presente em situações do cotidiano social existe certa antipatia, motivada principalmente pela dificuldade de sistematização. 
Ao ingressar no universo escolar o educando traz consigo uma soma de conhecimentos empírico adquiridos durante o convívio familiar. Que ao entrar em contato com o conhecimento sistematizado, apresentam muitas dificuldades de aprendizagem, principalmente nas operações fundamentais.
Constata-se que em alguns casos os educandos que concluem o ensino fundamental apresentam uma grande deficiência. Fato atribuído aos constantes exercícios de fixação e memorização, que por sua vez não habilita o aluno a estabelecer estratégias de resolução de problemas.
A simples memorização de uma propriedade matemática, sem a compreensão real de seu significado, inibe sua utilização em situações-problemas (PCNS).
Cabe ao educador contextualizar os problemas, buscar meios que possibilite ao educando a adquirir habilidades. 
Partindo desse pressuposto escolhemos para o ensino de Matemática nas series finais do Ensino fundamental: o assunto conjunto do números inteiros, tendo como ferramenta o uso de jogos no ensino de matemática, ao que parece inicialmente se tratar de um ato lúdico e no qual o aluno é estimulado a participar das diversas fases, sem perceber o educando desenvolve o raciocínio lógico e estabelece várias estratégias de resolução de cálculos em um curto espaço de tempo.
De modo geral a inserção de jogos educativos nos anos finais, como parte integrante no ensino, facilita o processo de concretização do conhecimento, ao manusear as peças do jogo o educando, estabelece novas conexões, algo que permite compreender os mecanismo necessários a construção da fase seguinte. 
1. OBJETIVOS
Objetivos gerais 
Incentivar o uso de jogos educativo;
Desenvolver as habilidades do aluno na resolução de cálculos envolvendo números inteiros
Promover a socialização dos resultados entre os alunos, ao final da aplicação do projeto.
Trabalho em equipe
2.1 Objetivos Específicos
Conhecer o campo dos números inteiros; 
Identificar um padrão nas operações;
 Estabelecer relação com o cotidiano
2. JUSTIFICATIVA
Diante da necessidade de intervenção nas turmas do 7º ano do ensino fundamental será aplicado o projeto o uso de jogos educativos (dama) no ensino do conjunto dos números inteiros, uma vez que foi identificado que muitos educandos têm dificuldades para resolver cálculos envolvendo as propriedades: adição, subtração e multiplicação.
Certamente ao participar das atividades o educando será capaz de elaborar novas estratégias de resolução de cálculos, com mais eficiência. 
3. Referencial Teórico
A utilização de jogos educativos no ensino de matemática, nos anos finais, do ensino fundamental, constituem um mecanismo de aprendizagem, a partir do qual o aluno constrói suas experiências de modo interativo, embora os jogos envolvam um conjunto regras, despertam nos educandos o interesse, em participar pelo simples prazer de brincar. Sendo atribuído a professor a função definir os objetivos.
De acordo com Macedo, Petty, Passos (2005 p. 105):
 Jogar não é simplesmente apropriar‐se das regras. É muito mais do que isso! A perspectiva do jogar que desenvolvemos relaciona‐se com a apropriação da estrutura das possíveis implicações e tematizações. Logo não é somente jogar que importa (embora seja fundamental), mas refletir sobre as decorrências da ação de jogar, para fazer do jogo um recurso pedagógico que permite a aquisição de conceitos e valores essenciais à aprendizagem
Neste sentido cabe ressaltar que a inserção das tecnologias da informação no ensino, tem um papel fundamental na construção do conhecimento matemático e sua contextualização.
	O uso dos jogos é um recurso didático bastante recomendado pelo estudo em educação matemática e está muito presente nos livros dos anos iniciais do ensino fundamental além de valorizarem o aspecto lúdico da aprendizagem, os jogos tem papel na integração da criança ao contexto escolar (PCNS).
Além de valorizarem o aspecto lúdico da aprendizagem, os jogos tem papel importante na integração da criança ao contexto escolar.
5 Metodologia
 Os procedimentos metodológicos adotados durante elaboração e aplicação do projeto segue as seguintes etapas: 
5.1 pesquisas em livros e sites referente à jogos educativos.
5.2 elaboração do projeto.
5.3 confecção do jogo.
5.4 a aplicação do projeto.
5.5 regras do jogo;
 Componentes:
Tabuleiro (7x7) xadrez, preto e branco;
 12 marcadores (6 brancos e 6 pretos) numerados de +1 a +6 para os brancos e –6 a –1 para os pretos. 
Como jogar:
 Número de jogadores: 2; 
• O jogador com as peças brancas inicia a partida;
 • As peças só andam no sentido diagonal, permanecendo sempre nas casas de mesma cor, isto é, quem começa na casa de cor branca moverá suas peças sempre nas casas da cor branca, o mesmo vale para quem começa na casa de cor preta; 
• Para “comer” as peças adversárias, a jogada deve ser feita nos sentidos horizontal e vertical, saltando a peça que for comer, permanecendo assim na mesma cor; 
• Os jogadores não poderão saltar suas próprias peças; 
• Os movimentos seguem sempre para frente, não podendo jogar para trás, exceto quando for comer uma peça;
 • As jogadas devem seguir sempre de forma alternada, ou seja, não existe repetição de jogada; 
• Quando um jogador comer uma peça, deve-se subtrair o valor de sua peça do valor da peça adversária; 
• O jogador das peças brancas deve obter pontos positivos e o jogador das peças pretas deve obter pontos negativos;
 • Vence aquele que estiver com mais pontos ao final da partida.
Procedimentos: aplicação
1° momento
Aos onze dias do mês abril, de dois mil e um, será aplicado o projeto o uso de jogos educativo no ensino de matemática – Dama, que seguirá o seguinte roteiro:
 No período da manhã, turma 601, inicialmente será feita a acolhida, com oração, frequência dos alunos, abordagem do assunto, conjuntos do números inteiros, orientações sobre as regras do jogo, formação de duplas, sequenciamento do jogo. Após várias rodadas serão classificados quatro equipes. 
2° momento 
 No período da tarde, turma 602, inicialmente será feita a acolhida, com oração, frequência dos alunos, abordagem do assunto, conjuntos do números inteiros, orientações sobre as regras do jogo, formação de duplas, sequenciamento do jogo, após algumas rodadas, será retomada as orientações na lousa, referentes à algumas situações em que estão associadas a ideia de números inteiros.
Após várias rodadas serão selecionadas quatro equipes. 
Doze de abril.
 No período da manhã, a aula será ministrada para as turmas 601 e 602, inicialmente será feita a acolhida, com oração, frequência dos alunos.A atividade será desenvolvida nas dependências do refeitório, que após várias rodadas terá um vencedor. 
6 Resultado
Inicialmente a aplicação do projeto estava prevista para o dia 11e 12de abril de 2021, na EMEF; indígena Bepkara – Xikrin, situada na margem direita do rio Bakajá, município de Senador José Porfirio. Mas atualmente estamos vivendo em um período marcado pela pandemia. Neste sentido será feito um breve comentário: 
Ao final da aplicação do projeto espera – se que, os educandos sejam capazes de desenvolverem o raciocínio lógico, sendo capazes de resolver cálculos envolvendo o conjunto dos números inteiros. 
7. Considerações finais.
O ensino de matemática, nas comunidades indígenas Xikrin, que tradicionalmente ensinam as crianças a falarem a língua materna. 
A partir dos 7 anos, são ensinados a falar a língua portuguesa, e as vezes até a adolescência não compreendiam a segunda língua.
 Atualmente devido aos constante convívio com as comunidades não tradicionais, a maioria dos alunos adolescentes falam fluentemente.
 A utilização de jogos educativos, nas aulas de matemática são bem aceitos, uma vez que os adultos frequentemente, jogam damas, baralhos e outras modalidades de jogos. 
A introdução de jogos educativos, como recurso pedagógicos, tem auxiliado no desenvolvimento das habilidades dos educandos.
De modo geral, o uso de jogos educativos nas aulas de matemática, como suporte de ensino, tem demonstrados bons resultados, embora inicialmente a utilização de jogos nas aulas de matemática, tenha encontrado resistência por parte, de pais e responsáveis e alguns educadores, hoje se tornou consenso a importância dos jogos no ensino, estando presente em diferentes modalidade de ensino. Pois desperta o lúdico, sem perceber o educando se apropria do conhecimento e estabelece novas conexões.
Neste sentido o uso de jogos no ensino fundamental II, permite ao professor fazer uma abordagem significativa, desde que estejam de acordo com o objetivo previstos.
Referências bibliográfica
5.CRONOGRAMA
	ATIVIDADE
	DATA
	TURMA
	APLICAÇÃO
	10/11/17
	A.1
	APLICAÇÃO
	10/11/17
	A.2
	APLICAÇÃO
	10/11/17
	B.1
	APLICAÇÃO
	10/11/17
	B.2
	APLICAÇÃO
	17/11/17
	A.1
	APLICAÇÃO
	17/11/17
	A.2
	APLICAÇÃO
	17/11/17
	B.1
	APLICAÇÃO
	17/11/17
	B.2

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