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Projeto Orientado a Objetos (ADS20)

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05/12/2020 UNIASSELVI - Centro Universitário Leonardo Da Vinci - Portal do Aluno - Portal do Aluno - Grupo UNIASSELVI
https://portaldoalunoead.uniasselvi.com.br/ava/avaliacao/avaliacao_lista.php 1/3
Disciplina: Projeto Orientado a Objetos (ADS20)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:651536) ( peso.:3,00)
Prova: 26160881
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A modelagem de software para um projeto orientado a objeto desenvolve os problemas do usuário em forma de objetos do mundo real, que interagem
si, simulando a funcionalidade do sistema. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
 
( ) O projeto orientado a objeto possui a vantagem de permitir a reusabilidade de código-fonte, facilitando o desenvolvimento e a manutenção do soft
( ) O projeto orientado a objeto possui uma desvantagem da comunicação entre os envolvidos no projeto ser menos eficiente, devido à complexidade
trabalho.
 ( ) O projeto orientado a objeto possui algumas etapas, como a identificação e compreensão do contexto e os modos de utilização do sistema pelo us
( ) O projeto orientado a objeto identifica os objetos do mundo real que podem estar contidos no problema a ser resolvido pelo software.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - V - V.
 b) V - F - V - V.
 c) F - V - V - F.
 d) V - V - F - V.
2. Projetar um software é uma tarefa trabalhosa que exige muita dedicação dos profissionais. Existem muitas particularidades para projetar o desenvolvim
de um software, como a tecnologia a ser utilizada ou ainda quais os perfis necessários de pessoas para serem alocadas no projeto. Além disso, ser as
quanto ao prazo e custo é complicado, pois no decorrer do desenvolvimento de um software podem ocorrer atrasos ou aumento de custos por situaçõe
não foram previstas. Partindo desse pressuposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para falsas:
 
( ) Os gerentes são as únicas pessoas que devem tomar decisões para ocorrências de problemas durante a fase de desenvolvimento de software.
 ( ) Todos os colaboradores que trabalham em um determinado projeto podem tomar decisões para resolver problemas ocorridas nele.
 ( ) A alteração de escopo do projeto é comum ocorrer durante a fase de desenvolvimento de software, sendo necessário adotar critérios para tomada
decisões.
 ( ) A minimização de riscos do projeto pode ser obtida através da correta documentação de alterações de escopo, mudanças solicitadas durante a fa
desenvolvimento de software.
 
Agora, assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - F - F.
 b) V - V - V - F.
 c) F - V - V - V.
 d) V - F - V - V.
3. Uma das técnicas disponibilizadas em projetos orientados a objetos é a herança, que permite a definição de novas classes a partir de outras que já ex
sendo que as subclasses herdam todos os atributos e operações da superclasse. A classe de um objeto define como ele é implementado e o tipo de u
objeto refere-se a sua interface. A respeito da herança, analise as afirmativas a seguir:
 
I- Herança de classe pode ser definida como a implementação de um objeto a partir da implementação de outro objeto, ou seja, herança de implement
II- Herança de interface define quando um objeto pode ser utilizado em vez de outro.
 III- Todas as linguagens de programação fazem distinção entre a herança de classe e a herança de interface.
 IV- Herança de classe se assemelha com a herança privada.
 V- Não existem padrões de projeto que utilizam a herança de classes para o desenvolvimento.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa IV está correta.
 b) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
 c) As afirmativas II e III estão corretas.
 d) As afirmativas I e III estão corretas.
4. Projetos são trabalhos que possuem tempo de vida definido, ou seja, é um trabalho temporário. Projetos orientados a objetos são caracterizados pela
estratégia do projetista analisar o problema e definir objetos para a solução. Neste sentido, os projetistas definem as funcionalidades que podem ser
oferecidas pelos objetos definidos. Referente a projetos orientados a objetos, analise as seguintes sentenças:
 
I- Análise orientada a objetos desenvolve um modelo orientado a objetos, sendo uma das etapas do projeto orientado a objetos.
 II- Os objetos identificados no problema representam entidades e suas operações, que podem resultar na solução.
 III- Projeto orientado a objetos pode ser definido pelo desenvolvimento de um modelo orientado a objetos para atender aos requisitos de um software.
 IV- A programação orientada a objetos é a etapa do projeto em que o software será desenvolvido utilizando a linguagem Delphi, para rodar apenas no 
Firefox.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças II e IV estão corretas.
 b) As sentenças I, III e IV estão corretas.
 c) As sentenças I, II e III estão corretas.
 d) Somente a sentença III está correta.
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5. O gerenciamento de projetos normalmente atinge maturidade quando possui eficácia na medição de prazos e custos do projeto. As métricas da Engen
de Software surgiram justamente para dar suporte no gerenciamento de projetos, determinando seu tamanho e transformando-os em números. Sobre 
métricas de software, analise as afirmativas a seguir: 
 
I- O desenvolvimento utilizando métricas permite que sejam desenvolvidas aplicações maiores com um prazo menor do que se não estivesse utilizand
métricas para o controle.
 II- Existem técnicas de medições baseadas em objetos que simplificam e até agilizam o projeto de atividades mais complexas.
 III- Contagem de métodos e quantidade de atributos de classes são exemplos de métricas que podem ser aplicadas em softwares orientados a objetos
IV- Profundidade de árvore de herança e número de filhos são métricas que não podem ser utilizadas em projetos de software orientado a objetos.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa I está correta.
 b) As afirmativas I, II e III estão corretas.
 c) As afirmativas I e IV estão corretas.
 d) As afirmativas I, II e IV estão corretas.
6. O gerenciamento de um produto de software ocorre com qualidade quando existirem medidas que tornem possível a administração do desenvolviment
através dos aspectos do sistema. A métrica de software pode ser entendida como a medida de código-fonte do sistema, permitindo definir caminhos pa
determinar quantitativamente a dimensão de um produto de software. Sobre métricas de software, analise as sentenças a seguir:
 
I- Os métodos da Engenharia de Software que medem um produto de software podem determinar o tamanho de um projeto e transformá-lo em número
II- O desempenho da qualidade do desenvolvimento de um sistema pode ser analisado através das métricas.
 III- As métricas de software retornam conhecimento sobre o projeto que permite escolher ou substituir recursos.
 IV- Pessoas, metodologias e tecnologias não podem ser substituídas através da otimização do projetopor métricas da Engenharia de Software.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As sentenças I, II e III estão corretas.
 b) As sentenças II e IV estão corretas.
 c) As sentenças III e IV estão corretas.
 d) As sentenças I e IV estão corretas.
7. No desenvolvimento de projetos orientados a objetos, muitos dos padrões de projeto (design patterns) facilitam o trabalho de desenvolvimento, pois em
muitos existem soluções prontas para problemas que frequentemente ocorrem. Com a utilização de padrões de projeto, muitos podem ser os benefício
o projeto pode obter, como código mais legível, limpo e organizado, além da diminuição da complexidade e, em muitos casos, a redução de recursos d
projeto por haverem soluções prontas. Sobre a aplicação de padrões de projeto, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas:
 
I- O desenvolvimento de software orientado a objetos pode ter redução da complexidade se aplicados padrões de projetos, os quais facilitam a reutiliza
de soluções, não necessitando reinventar uma nova solução, evitando uso de recursos financeiros e tempo do projeto, além de arquiteturas bem-suced
No entanto, para a correta utilização dos padrões de projeto, e consequente sucesso do projeto, é necessário que o limite da solução esteja definido.
 
PORQUE
 
II- Em um projeto de software orientado a objetos, cujos requisitos não estejam bem definidos, a solução pode se tornar redundante e equivocada. Eve
externos que podem acionar funcionalidades do software atual sendo desenvolvido, precisam ser bem documentados e conhecidos, pois isso permite 
separação de objetos internos dos externos. Caso funcionalidades do software não sejam documentadas e projetadas, é possível que soluções utilizad
tornem inúteis em alguns casos.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
 b) A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
 c) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a I é uma justificativa correta da II.
 d) As asserções I e II são proposições falsas.
8. Para realizar a medição de trabalho para o desenvolvimento de um software, são utilizados vários tipos de métricas e documentações. Através destas
métricas utilizadas, chega-se ao esforço necessário para desenvolver determinada atividade do projeto de software, podendo-se determinar tempo ou 
A utilização de métricas durante o desenvolvimento de software retorna números quantitativos, os quais são facilmente compreendidos pelos interessa
Sobre as métricas de software, analise as sentenças a seguir:
 
I- Métricas indiretas são mensuradas através de aspectos como complexidade, confiabilidade e facilidade de manutenção.
 II- Esforço, tamanho e custo são exemplos de métricas diretas.
 III- Existem métricas que usam como base de medida a forma como as pessoas desenvolvem software, isto é, a sua forma de trabalho.
 IV- O processo do GQM tem início com a definição das métricas a serem utilizadas.
 
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças I, II e III estão corretas.
 c) As sentenças III e IV estão corretas.
 d) Somente a sentença I está correta.
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9. Na década de 60, havia vários problemas de produtividade e qualidade no desenvolvimento de software. Com isso, surgiu a Engenharia de Software p
tentar resolver estes problemas, embora nem todos foram sanados, como softwares robustos e dinâmicos, tornando o desenvolvimento mais complexo
Neste sentido, surgiu a orientação a objetos, que prometeu resolver problemas com produtividade e qualidade. Referente à programação orientada a o
analise as seguintes afirmativas:
 
I- A programação orientada a objetos permitiu o conceito de reusabilidade no desenvolvimento de software.
 II- Para a programação orientada a objetos, um sistema computacional é visto como um conjunto de funções.
 III- Na programação orientada a objetos, objeto é uma abstração encapsulada que possui um estado interno com uma lista de atributos.
 IV- Polimorfismo é uma das características da orientação a objetos, sendo a possibilidade de uma mesma mensagem ser enviada por dois objetos com
implementações diferentes.
 
Agora, assinale a alternativa CORRETA:
 a) Somente a afirmativa III está correta.
 b) As afirmativas II e IV estão corretas.
 c) As afirmativas I, III e IV estão corretas.
 d) As afirmativas I, II e III estão corretas.
10.O desenvolvimento de projetos de software orientado a objetos são complexos e trabalhosos. No entanto, existem técnicas para facilitar a reusabilidad
código-fonte, diminuindo a quantidade de trabalho para a equipe de projeto desenvolver alguma nova funcionalidade, como a herança e a composição
técnicas de reutilização de código são as mais utilizadas na orientação a objetos. Referente aos meios de reutilização de código fonte da orientação a
objetos, assinale a alternativa CORRETA:
 a) A delegação é uma forma de tornar a composição tão poderosa quanto a herança, em que um objeto receptor delega operações para um objeto de
 b) Na delegação, dois objetos receptores são envolvidos para atender a uma solicitação.
 c) A delegação é uma forma de tornar a composição tão poderosa quanto a herança e, além disso, esta técnica não possui problemas de ineficiências
tempo de execução.
 d) A delegação possui uma desvantagem em tornar mais difícil compor comportamentos em tempo de execução.
11.(ENADE, 2005) A orientação a objetos é uma forma abstrata de pensar um problema utilizando conceitos do mundo real e não apenas conceitos
computacionais. Nessa perspectiva, a adoção do paradigma orientado a objetos implica necessariamente que
 a) os usuários utilizem as aplicações de forma mais simples.
 b) a computação seja acionada por troca de mensagens entre objetos.
 c) os programadores de aplicações sejam mais especializados.
 d) os sistemas sejam encapsulados por outros sistemas.
12.(ENADE, 2011) A programação orientada a objeto não é apenas uma forma de programar, é também um jeito de pensar em um problema utilizando
conceitos do mundo real e não somente conceitos computacionais. Considerando os conceitos da programação orientada a objetos, analise as afirma
abaixo.
 
I. O objeto tem determinadas propriedades que o caracterizam e que são armazenadas no próprio objeto. As propriedades de um objeto são chamada
instâncias.
 II. As mensagens são informações enviadas ao objeto para que ele se comporte de uma determinada maneira. Um programa orientado a objetos em
execução consiste em envios, interpretações e respostas às mensagens. São os métodos, os procedimentos residentes nos objetos, que determinam 
eles atuarão ao receber as mensagens.
 III. A herança é um mecanismo para o compartilhamento de métodos e atributos entre classes e subclasses, permitindo a criação de novas classes at
da programação das diferenças entre a nova classe e a classe-pai.
 IV. O encapsulamento é um mecanismo que permite o acesso aos dados de um objeto somente através dos métodos desse. Nenhuma outra parte do
programapode operar sobre os dados do objeto. A comunicação entre os objetos é feita apenas através de troca de mensagens.
 
É correto apenas o que afirma em
 a) II, III e IV.
 b) I e III.
 c) III e IV.
 d) I, II e IV.
Prova finalizada com 11 acertos e 1 questões erradas.
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