Buscar

Interação Humano-Computador (ADS02) objetiva

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 6 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 6 páginas

Prévia do material em texto

Acadêmico: Paulo Henrique Oliveira Cruz (1942566)
Disciplina: Interação Humano-Computador (ADS02)
Avaliação: Avaliação Final (Objetiva) - Individual FLEX ( Cod.:649985) ( peso.:3,00)
Prova: 23776289
Nota da Prova: 10,00
Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 
1. A engenharia de semiótica examina e apoia o processo no qual designers/desenvolvedores
organizam o que querem comunicar sobre os sistemas que desenvolvem para seus usuários, e
como querem e podem expressar computacionalmente essa intenção. Apoia, ainda, o
entendimento a respeito de como o usuário recebeu e interpretou a mensagem do designer. A
comunicação emitida pelo designer ao usuário, via interface, sobre como o sistema deve ou
pode ser usado, por que e com que efeitos, é definida como metacomunicação. Sobre os
conceitos propostos pela Engenharia de Semiótica, classifique V para sentenças verdadeiras e F
para falsas:
( ) Os métodos de avaliação desenvolvidos pela engenharia de semiótica são o método de
inspeção semiótica e o método de avaliação de comunicabilidade.
( ) O método de avaliação de inspeção semiótica (MIS) é um método empírico de avaliação,
diferente do MAC, que é preditivo.
( ) O MIS tem foco na emissão da metamensagem do designer-usuário, onde especialistas em
Engenharia Semiótica inspecionam a interface e analisam a interação, colocando-se no lugar do
usuário.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - F.
 b) F - F - V.
 c) V - F - V.
 d) V - V - F.
2. É normal algumas pessoas encontrarem problemas na utilização de um sistema interativo, difícil
é calcular as consequências desses problemas. Um único problema no modelo de interface e
interação de um sistema interativo pode ser drástico, obrigando o usuário a abandoná-lo e
gerando uma frustração tão grande, ao ponto de não voltar mais a utilizá-lo. É por isso que a
interface de um sistema interativo é fundamental para o seu sucesso, uma vez que determina o
uso que as pessoas podem fazer da funcionalidade oferecida. Sobre os objetivos da avaliação
das interfaces, classifique V para as sentenças verdadeira e F para as falsas: 
( ) Reconhecer as dificuldades dos usuários e garantir o entendimento dos designers sobre
estas;
( ) Conseguir localizar problemas não só da interface, mas do usuário em relação a interação;
( ) investigar e interagir como a interface pode gerar métricas de usabilidade e de
comunicabilidade;
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) V - F - F.
 b) F - F - V.
 c) F - V - V.
 d) V - V - F.
3. As interfaces com uma boa usabilidade fazem com que o usuário se torne mais produtivo, à
medida em que ele não tem que interromper a todo o momento o seu trabalho para buscar
orientação adicional. Essa orientação deve ser fornecida pela interface em si ou, em última
instância, pelo sistema de ajuda do aplicativo. Buscando garantir esse grau de satisfação e
usabilidade do usuário e evitar imprevistos, para alcançar esse objetivo pode-se utilizar os testes
de usabilidade. Referente ao teste de usabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e
F para as falsas: 
( ) Os usuários durante a atividade têm suas atividades filmadas.
( ) Os aspectos comportamentais dos usuários são registrados durante o teste.
( ) Os dados obtidos nesse processo são do tipo qualitativo, pois buscam a qualidade do
produto.
( ) Os designer das interfaces fazem relatórios dos testes e encaminham aos avaliadores. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.qualister.com.br/cursos/avaliacao-de-usabilidade/>. Acesso
em: 6 mar. 2018.
 a) V - V - F - F.
 b) F - F - V - V.
 c) F - V - F - V.
 d) V - F - V - F.
4. Em linguística, a semiótica é o estudo dos signos. Ela revela as formas como o indivíduo dá
significado a tudo que o cerca. O estudo dos signos ganhou uma grande importância na área da
comunicação. Os designers podem utilizar a semiótica para gerar formas significativas, bem
como para estudar os signos de comunicações existentes. Por exemplo, para criar um logotipo
ou um sistema de ícones, os designers podem olhar para as categorias básicas de signos
visuais para gerar ideias com diversos graus de abstração ou de familiaridade. Sobre a
concepção de semiótica, com relação à concepção de signo para Peirce, analise as sentenças a
seguir:
I- Símbolo é um signo visual (uma imagem) que representa um objeto ou coisa por semelhança,
já que possui as mesmas características que o objeto. Um símbolo usa forma, cor, som textura e
outros elementos gráficos para criar uma conexão evidente entre imagem e ideia. Eles
dependem, em diferentes graus, das convenções culturais.
II- Índice aponta alguma coisa com o qual está ligada por semelhança ou proximidade no lugar
de representá-la. Ossos, pratos, casinhas de cachorro são objetos familiares que podem
representar o próprio cão.
III- Ícones são abstratos e se referem ao objeto denotado por associação de ideias produzidas
por uma convenção. A utilização mais comuns que usamos são as palavras. O alfabeto é outro
conjunto concebido para representar os sons da língua.
Assinale a alternativa CORRETA:
FONTE: Disponível em: <http://www.eng.com.br/artigo.cfm?id=3072>. Acesso em: 6 mar. 2018.
 a) Somente a sentença II está correta.
 b) As sentenças I e III estão corretas.
 c) As sentenças I e II estão corretas.
 d) As sentenças II e III estão corretas.
5. Uma interface deve ser entendida como uma parte de um sistema computacional com a qual
uma pessoa entra em contato perceptiva ou conceitualmente, ela deve promover a inclusão de
maneira simples e natural. Atender à necessidade do usuário é a função mais relevante no
desenvolvimento de um sistema interativo. Para que um sistema tenha uma boa aceitabilidade
na prática, ele envolve alguns valores que devem ser observados. Sobre esses valores, analise
as afirmativas a seguir:
I- O sistema deve ter uma utilidade, além de ter fácil utilização.
II- O custo de desenvolvimento deve ser coerente.
III- Para que um sistema seja aceito, deve ser desenvolvido segundo a ISO.
IV- Interfaces com bastantes informações, estimulam o Affordance.
Assinale a alternativa CORRETA:
 a) As afirmativas I e III estão corretas.
 b) Somente a afirmativa IV está correta.
 c) As afirmativas I e II estão corretas.
 d) As afirmativas II e III estão corretas.
6. A avaliação de IHC é um processo que deve ser realizado ao longo de todas as fases de
desenvolvimento de um sistema de computador. Dentre os diversos métodos de avaliação que
podem ser aplicados, há um deles que geralmente é aplicado nas primeiras fases da concepção
de IHC, sendo que os avaliadores são especialistas em usabilidade. Acerca das características
descritas, podemos afirmar que se trata de qual avaliação?
 a) Sintética.
 b) Analítica.
 c) Científica.
 d) Empírica.
7. A Organização Internacional de Padronização (ISO) tem como função promover a normalização
de produtos e serviços, utilizando determinadas normas, para que a qualidade dos produtos seja
sempre melhorada. Nesta esteira, surge a ISO 9241-11, que pode ser aplicada tanto como guia
de orientação de projeto quanto ferramenta para avaliação de usabilidade. Sobre a ISO-9241-11,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Contexto de uso visa a demonstrar exclusivamente as características das atividades a
serem executadas pelo usuário para alcançar um objetivo dentro do seu ambiente físico e social
de trabalho.
( ) Dentre as medidas de usabilidade propostas pela ISO, a mais complicada de ser
mensurada é a satisfação, já que atua sobre fatores subjetivos, como: nível de conforto do
usuário ao utilizar a interface, aceitação na forma de alcançar seus objetivos, entre outros.
( ) As características do usuário, como: seus objetivos e tarefas, ambiente no qual exerce suas
atividades, são fatores importantes para a especificação dos requisitos globais do produto.
( ) Pela definição da ISO, a usabilidade de uma interface pode ser mensuradaatravés da
capacidade de usuários específicos alcançarem seus objetivos com eficácia, eficiência e
satisfação dentro de um contexto de uso.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: Disponível em: <https://www.iso.org/obp/ui/#iso:std:iso:9241:-11:en>. Acesso em: 6 jun.
2018.
 a) V - V - F - F.
 b) V - F - V - V.
 c) F - V - V - V.
 d) F - F - V - F.
8. Quando conversamos com alguém pessoalmente, utilizamos de vários recursos além da fala,
como: as expressões faciais, o tom de voz e os gestos. Para auxiliar nesse processo durante a
comunicação via internet, tornou-se comum o uso de "emoticons", que são signos usados para
representar emoções, por exemplo: :) é usado para representar felicidade, e :( é usado para
representar tristeza. Sobre o tipo de signo que é representado na imagem anexa, assinale a
alternativa CORRETA:
 a) Semiótica.
 b) Ícone.
 c) Índice.
 d) Símbolo.
9. O método de avaliação de comunicabilidade visa qualificar a recepção dos artefatos de
metacomunicação no sistema por parte dos usuários, ou seja, a compreensão por parte do
usuário acerca das mensagens fornecidas pelo designer para a melhor manipulação do sistema.
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: 
( ) A interpretação dos dados obtidos a partir do teste de comunicabilidade deve ser etiquetada
conforme as expressões emanadas pelos usuários.
( ) A expressão "E agora?" utilizada pelo usuário ao navegar em uma interface demonstra que
ele não sabe o que fazer em determinado momento para concluir a tarefa e buscará elementos
que lhe auxiliem a decidir o próximo passo.
( ) A consolidação dos resultados se dá com a interpretação da etiquetagem e com a
elaboração do perfil semiótico, em que são identificados os problemas e apresentadas as
considerações.
( ) A recusa de affordance trata-se de um problema de interação no qual o usuário não
compreende as propriedades fundamentais que determinam como este artefato pode ser
utilizado, e desta forma acaba realizando a tarefa de uma forma mais complicada.
Assinale a alternativa que a apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - F - V - F.
 b) V - F - F - F.
 c) F - V - F - V.
 d) V - V - V - F.
10.Constantemente, o ser humano se depara com novos recursos tecnológicos que prometem
facilitar o seu dia a dia. As interfaces são desenvolvidas sem levar em consideração as
condições de utilização do software por seus usuários, o que acaba prejudicando a interação
usuário/computador. A fim de minimizar tais problemas, a ergonomia de software é uma técnica
que auxilia as avaliações de IHC e verificação de possíveis falhas. Sobre a qualidade
ergonômica para IHC, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) Dentre os critérios estabelecidos pela ergonomia, a condução prevê que a interface deve
conduzir o usuário na interação do sistema, visando favorecer principalmente o aprendizado e a
utilização do sistema por usuários novatos.
( ) A exclusão de dados do sistema sempre deverá ser precedida de mensagens claras sobre
os riscos da ação a ser tomada, sendo que o botão destrutivo deve estar setado como padrão, a
fim de agilizar o processo.
( ) A interface sempre deve estar preparada para atender aos mais variados tipos de usuários,
por isso é importante apresentar de forma concomitante as mensagens em diferentes idiomas.
( ) Ao executar uma rotina que terá um tratamento demorado, faz-se necessário que o sistema
forneça um feedback imediato do que está ocorrendo, garantindo, consequentemente ao
usuário a segurança que a tarefa está sendo executada normalmente.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
 a) F - V - F - F.
 b) V - F - F - V.
 c) F - F - V - V.
 d) V - F - V - F.
11.(ENADE, 2017) O processo de design de interação possui quatro atividades básicas: identificar
as necessidades e estabelecer requisitos, desenvolver designs alternativos que preencham
estes requisitos, construir versões interativas dos designs e avaliação. Nesse contexto, avalie as
afirmações a seguir:
I- O processo de design de interação é complementar aos modelos de ciclo de vida de
desenvolvimento de software.
II- A participação do usuário do sistema no processo de design de interação é dispensável, uma
vez que os desenvolvedores conhecem todas as regras referentes ao web design.
III- A observação de designs de interação desenvolvidos por outros profissionais motiva os
designers para soluções alternativas.
IV- A prototipação é uma técnica para facilitar o feedback do usuário nas etapas do processo de
design de interação.
É correto apenas o que afirma em:
 a) II e IV.
 b) I, III e IV.
 c) II, III e IV.
 d) I, II e III.
12.(Enade 2017 )Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia e praticamente todos
requerem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, deve
apresentar boa usabilidade. Se os mecanismos de interface tiverem sido bem projetados, o
usuário flui suavemente através da interação usando um ritmo cadenciado que permite que o
trabalho seja realizado sem grandes esforços. Entretanto, se a interface for mal concebida, o
usuário se move aos trancos e barrancos, e o resultado será frustração e baixa eficiência no
trabalho. Três regras de ouro são a base para um conjunto de princípios para o projeto de
interfaces do usuário:
1- Deixar o usuário no comando;
2- Reduzir a carga de memória do usuário;
3- Tornar a interface consistente.
Com base nessas três regras, avalie as afirmações a seguir:
I- Um sistema que permita ao usuário desfazer qualquer ação, respeita a regra de ouro 1.
II- Um sistema de pagamento de contas que usa uma imagem de um cartão de crédito para
orientar usuário pelo processo de pagamento de uma conta, respeita a regra de ouro 2
III- Um conjunto de aplicações ou produtos que implementam as mesmas regras de projeto de
modo padronizado, respeita a regra de ouro 3.
É correto o que se afirma em:
FONTE: PRESSMAN, R. S.; Engenharia de Sftware: uma abordagem profissional. 7. ed. [S.l.]
Mc Graw Hill, 2011, p. 287-288 (adaptado).
 a) I e III, apenas.
 b) I, apenas.
 c) II e III, apenas.
 d) I, II e III.
Prova finalizada com 12 acertos e 0 questões erradas.

Continue navegando