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Prova Tecnologia na Educação _

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Prévia do material em texto

Pergunta 1
Resposta
Selecionada:
D.
Respostas: A.
B.
C.
D.
E.
Feedback da resposta:
Ao elaborar uma apresentação, professoras e professores podem e
devem utilizar Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC),
conteúdos virtuais e outros recursos tecnológicos, incorporando-os à
prática pedagógica. Assim, é preciso fazer bom uso de diferentes
linguagens: verbal, corporal, visual, sonora e digital.
Nesse sentido, o emprego de um visual adequado em uma apresentação
digital potencializa e transforma as experiências de aprendizagem.
Recomenda-se que, em uma sala de aula, a apresentação deve ser
objetiva, a fim de manter a atenção dos estudantes, utilizando a projeção
para complementar uma ideia ou elucidar uma explicação.
Considerando essas informações, para criar e oferecer uma apresentação
eficaz e efetiva, usando TDIC, é correto afirmar que
deve-se levar em consideração o fato de que os nativos digitais possuem um estilo
cognitivo mais pautado em imagens.
não se deve utilizar template, isto é, modelos prontos, pois não possuem espaços
para inserir conteúdo na apresentação.
o slide não precisa ter proporções adequadas entre o texto e o espaço entre as
linhas, além disso é preferível frases longas e complexas.
deve-se manter a quantidade de slides no máximo, mesmo que o tempo para
apresentação seja mínimo.
deve-se levar em consideração o fato de que os nativos digitais possuem um estilo
cognitivo mais pautado em imagens.
as letras devem ser de tamanho suficiente para serem identificadas apenas por quem
estiver na primeira fileira.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 2
“Os repositórios de objetos educacionais representam uma iniciativa para
o compartilhamento de recursos didáticos existentes na Internet. Essa
ideia está amparada no fato de que os recursos digitais ocupam um lugar
preferencial como meio para documentar as atividades dos indivíduos e a
Internet, em decorrência, afirma-se como o ambiente preferencial de
difusão de ideias e conhecimento. Um repositório é um sistema de
armazenamento de objetos digitais, visando a sua manutenção, a seu
gerenciamento e provimento de acesso apropriado.”.
SILVA, Edna Lúcia da; CAFE, Lígia; CATAPAN, Araci Hack. Os objetos educacionais, os metadados e
os repositórios na sociedade da informação. Ciência da Informação, Brasília, v. 39, n. 3, dez. 2010.
(adaptado).
Qual das opções abaixo constitui um REPOSITÓRIO de objetos de
aprendizagem?
0,9 em 0,9 pontos
0,9 em 0,9 pontos
Resposta Selecionada: B. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
OBAMA.
Google Drive.
OBAMA.
Microsoft PowerPoint.
Prezi.
PowToon.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 3
Resposta Selecionada: E. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
“No contexto atual, vemos surgir um novo fenômeno, chamado de
gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games
(mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com
a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de
problemas e promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se
espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e
aprendizagem, dirigida a um público-alvo inserido na chamada geração
gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas
experiências.”.
FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE - Revista
Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013. (adaptado).
Considerando o conceito de gamificação na educação, analise as
afirmações a seguir.
I. É um fenômeno que deriva da popularidade dos games e de sua
capacidade de potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do
conhecimento.
II. Tem como uma das finalidades obter o mesmo grau de envolvimento e
motivação que normalmente se encontra nos jogadores quando em
interação em games.
III. Pode envolver diversos elementos, como feedback, recompensas,
cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro,
diversão, entre outros.
IV. Significa utilizar dinâmicas, características e arquiteturas presentes
nos jogos, tendo como foco principal promover a concorrência entre os
estudantes na escola e punir os perdedores.
É correto o que se afirma em
I, II e III, apenas.
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
I e II, apenas.
I e IV, apenas.
0,9 em 0,9 pontos
E. 
Feedback da resposta:
I, II e III, apenas.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
C.
Respostas: A.
B.
C.
D.
E.
Feedback da resposta:
“De origem norueguesa, o Kahoot é uma ferramenta tecnológica interativa
que incorpora elementos utilizados no design dos jogos para engajar os
usuários na aprendizagem. Essa plataforma baseada em games,
disponibilizada no endereço https://kahoot.com/, foi proposta para
proporcionar experiências envolventes de aprendizado tanto dentro e
quanto fora das salas de aula. Uma das características dessa ferramenta
é despertar a curiosidade e o envolvimento dos nativos digitais em
experiências para impactar positivamente sua performance de
aprendizagem.”.
SILVA, João Batista da et al. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do
Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 783, 2018. (adaptado).
No que diz respeito ao Kahoot, é correto afirmar que
é uma ferramenta que possibilita a gamificação na sala de aula, por meio de regras,
tempo, feedbacks imediatos, pontuação, reflexão e diversão.
não possibilita o envolvimento ativo dos alunos, nem avalia processualmente e
formativamente os conhecimentos e habilidades.
possibilita a criação apenas de quizzes na modalidade de respostas “verdadeiro” ou
“falso”.
é uma ferramenta que possibilita a gamificação na sala de aula, por meio de regras,
tempo, feedbacks imediatos, pontuação, reflexão e diversão.
o tempo utilizado para responder cada questão não interfere na pontuação do
participante.
transforma a sala de aula em um game show, incentivando o envolvimento dos
alunos, mas não permite que o professor identifique as dificuldades da turma.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 5
"O conceito dominante de objetos de aprendizagem (OA) é o de qualquer
recurso digital usado com objetivo educacional. Tais objetos tem que
formar blocos de informações e estar inseridos em um determinado
ambiente de aprendizagem, precisando apresentar as seguintes
características: reusabilidade, adaptabilidade, granularidade,
acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.".
SILVA, Edna Lúcia da; CAFE, Lígia; CATAPAN, Araci Hack. Os objetos educacionais, os metadados e
os repositórios na sociedade da informação. Ciência da Informação, Brasília, v. 39, n. 3, dez. 2010.
(adaptado).
0,9 em 0,9 pontos
0,9 em 0,9 pontos
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
Considerando a discussão das autoras acima sobre objetos de
aprendizagem (OA), analise as afirmações a seguir.
I. Os OA são recursos didáticos na forma de arquivos digitais, imagens,
vídeos, referências a sites ou outros materiais que possam ser usados
como suporte para as aulas.
II. OA são recursos digitais disponibilizados na Internet, significando que
várias pessoas podem alcançá-las e usá-las simultaneamente. Nesse
sentido, inclui recursos digitais que podem ser (re)utilizados como suporte
no processo de aprendizagem.
III. Na concepção e escolha de um OA, não é preciso levar em conta
procedimentos pedagógicos, como escolha do conteúdo a ser
apresentado ou as interações entre os alunos e o conteúdo por meio de
um meio informatizado.
É correto o que se afirma em
I e II, apenas.
I e III, apenas.
I, II e III.
I e II, apenas.
II e III, apenas.
I, apenas.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 6
Resposta
Selecionada:
A.
Respostas: A.
B.
C.
Com base nas discussões sobre videoaulas, avalie as asserções a seguir
e a relação proposta entre elas.
I. Videoaula é um recurso audiovisual, gravado em forma de vídeo, que
explora diversos tipos de linguagens, tendo, assim, relevânciapara o
aprendizado do educando.
PORQUE
II. De um modo geral, as videoaulas trabalham com grande potencial de
estímulo sensorial, encurtam a distância entre o educador e o educando e
promove a interação, seja de forma síncrona ou assíncrona.
A respeito dessas asserções, assinale a opção correta.
As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I.
As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da
I.
A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa.
0,9 em 0,9 pontos
D.
E. 
Feedback da resposta:
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são falsas.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 7
Resposta Selecionada: E. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
O uso crescente da internet construiu uma comunidade na esfera virtual
que veicula ideias e visões de mundo. Na procura de convivência nesse
mundo virtual, começaram a vigorar atitudes e manifestações culturais
singulares. Assim, existem regras para disciplinar o comportamento e o
fluxo das informações na internet, baseadas nos valores dos cidadãos
conectados na rede. Essa espécie de código de ética, entre outras coisas,
orienta como se comportar em grupos de discussão e a maneira mais
adequada de se comunicar.
Às orientações no uso de recursos para uma melhor comunicação e
entendimento no espaço digital, é dado o nome de
netiqueta.
videoaula.
gamificação.
computação em nuvem.
tecnologias plugadas.
netiqueta.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 8
Resposta Selecionada: B. 
Um dos termos ligados à Internet corresponde ao que hoje se denomina
Netiqueta. Considerando o conjunto de formas e práticas para o bom uso
da Internet, analise as afirmações a seguir.
I. Em comunicações profissionais, não se deve empregar palavras
grosseiras e ofensivas.
II. É imprescindível sempre redigir comunicações via e-mail usando-se
somente letras maiúsculas.
III. Antes de enviar uma mensagem, deve-se revisar o texto e conferir o
destinatário a fim de evitar equívocos e constrangimentos.
IV. Deve-se suprimir a formalidade na comunicação profissional por e-
mail, podendo-se usar, sem ressalvas, formas abreviadas e comuns ao
WhatsApp.
É correto o que se afirma em
I e III, apenas.
0,9 em 0,9 pontos
0,9 em 0,9 pontos
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
I, II e III, apenas.
I e III, apenas.
I, III e IV, apenas.
II e IV, apenas.
I, II, III e IV.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 9
Resposta Selecionada: C. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
Aulas gravadas e distribuídas em forma de vídeo passaram a ser
produzidas de forma mais recorrente durante a década de 1980, com a
popularização do videocassete, através das fitas VHS. Na década de
1990, os DVDs assumiram o protagonismo na distribuição. Com a
internet, a difusão se tornou ainda mais abrangente.
Considerando o processo de ampliação da produção de videoaulas na
atualidade, analise as afirmações a seguir.
I. A videoaula dispensa planejamento ou organização contextual do
conteúdo a ser ministrado.
II. Só é possível produzir videoaula em estúdios profissionais, que
possuem câmeras para esse fim.
III. O efeito visual chamado “chroma key” é utilizado quando se deseja pôr
uma imagem sobre outra por meio do anulamento de uma cor padrão,
como, por exemplo, o verde.
IV. Existem várias plataformas de compartilhamento de vídeos em que as
aulas podem ser disponibilizadas, sendo o YouTube uma das mais
conhecidas.
É correto apenas o que se afirma em
III e IV.
I e II.
I, III e IV.
III e IV.
II, III e IV.
II e III.
Parabéns, você acertou a questão!
Pergunta 10
Sobre as ferramentas utilizadas para criação, edição e exibição de
apresentações digitais, analise as afirmações a seguir.
0,9 em 0,9 pontos
0,9 em 0,9 pontos
Resposta Selecionada: D. 
Respostas: A. 
B. 
C. 
D. 
E. 
Feedback da resposta:
I. Canva é um aplicativo não-gratuito para smartphone, em que os
assinantes podem trabalhar em um mesmo projeto, mas não conseguem
baixar os arquivos criados.
II. Prezi se caracteriza por apresentações não lineares e mais dinâmicas,
pois permite o zoom em textos e imagens, facilitando a visualização que o
apresentador queira dar foco.
III. PowToon permite a criação de apresentações animadas, dispondo de
personagens, objetos, imagens, áudios etc.
IV. Coggle permite criar mapa mental, formando apresentações
estruturadas como uma árvore de ramificação.
V. Google Slides é uma plataforma não-gratuita que possui recursos
visuais para elaboração de infográficos, panfletos, menus etc., mas não
dispõe de templates.
É correto o que se afirma em
II, III e IV, apenas.
I, II, III e IV, apenas.
I, II, III, IV e V.
I e V, apenas.
II, III e IV, apenas.
II, III, IV e V, apenas.
Parabéns, você acertou a questão!

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