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Pergunta 1 Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: Ao elaborar uma apresentação, professoras e professores podem e devem utilizar Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), conteúdos virtuais e outros recursos tecnológicos, incorporando-os à prática pedagógica. Assim, é preciso fazer bom uso de diferentes linguagens: verbal, corporal, visual, sonora e digital. Nesse sentido, o emprego de um visual adequado em uma apresentação digital potencializa e transforma as experiências de aprendizagem. Recomenda-se que, em uma sala de aula, a apresentação deve ser objetiva, a fim de manter a atenção dos estudantes, utilizando a projeção para complementar uma ideia ou elucidar uma explicação. Considerando essas informações, para criar e oferecer uma apresentação eficaz e efetiva, usando TDIC, é correto afirmar que deve-se levar em consideração o fato de que os nativos digitais possuem um estilo cognitivo mais pautado em imagens. não se deve utilizar template, isto é, modelos prontos, pois não possuem espaços para inserir conteúdo na apresentação. o slide não precisa ter proporções adequadas entre o texto e o espaço entre as linhas, além disso é preferível frases longas e complexas. deve-se manter a quantidade de slides no máximo, mesmo que o tempo para apresentação seja mínimo. deve-se levar em consideração o fato de que os nativos digitais possuem um estilo cognitivo mais pautado em imagens. as letras devem ser de tamanho suficiente para serem identificadas apenas por quem estiver na primeira fileira. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 2 “Os repositórios de objetos educacionais representam uma iniciativa para o compartilhamento de recursos didáticos existentes na Internet. Essa ideia está amparada no fato de que os recursos digitais ocupam um lugar preferencial como meio para documentar as atividades dos indivíduos e a Internet, em decorrência, afirma-se como o ambiente preferencial de difusão de ideias e conhecimento. Um repositório é um sistema de armazenamento de objetos digitais, visando a sua manutenção, a seu gerenciamento e provimento de acesso apropriado.”. SILVA, Edna Lúcia da; CAFE, Lígia; CATAPAN, Araci Hack. Os objetos educacionais, os metadados e os repositórios na sociedade da informação. Ciência da Informação, Brasília, v. 39, n. 3, dez. 2010. (adaptado). Qual das opções abaixo constitui um REPOSITÓRIO de objetos de aprendizagem? 0,9 em 0,9 pontos 0,9 em 0,9 pontos Resposta Selecionada: B. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: OBAMA. Google Drive. OBAMA. Microsoft PowerPoint. Prezi. PowToon. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 3 Resposta Selecionada: E. Respostas: A. B. C. D. “No contexto atual, vemos surgir um novo fenômeno, chamado de gamificação, que consiste na utilização de elementos dos games (mecânicas, estratégias, pensamentos) fora do contexto dos games, com a finalidade de motivar os indivíduos à ação, auxiliar na solução de problemas e promover aprendizagens. Esse fenômeno vem se espalhando pela educação, aplicado como estratégia de ensino e aprendizagem, dirigida a um público-alvo inserido na chamada geração gamer, e existem resultados positivos sendo obtidos através dessas experiências.”. FARDO, Marcelo Luís. A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem. RENOTE - Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 11, n. 1, 2013. (adaptado). Considerando o conceito de gamificação na educação, analise as afirmações a seguir. I. É um fenômeno que deriva da popularidade dos games e de sua capacidade de potencializar aprendizagens nas mais diversas áreas do conhecimento. II. Tem como uma das finalidades obter o mesmo grau de envolvimento e motivação que normalmente se encontra nos jogadores quando em interação em games. III. Pode envolver diversos elementos, como feedback, recompensas, cooperação, competição, objetivos e regras claras, níveis, tentativa e erro, diversão, entre outros. IV. Significa utilizar dinâmicas, características e arquiteturas presentes nos jogos, tendo como foco principal promover a concorrência entre os estudantes na escola e punir os perdedores. É correto o que se afirma em I, II e III, apenas. II, III e IV, apenas. I, II, III e IV. I e II, apenas. I e IV, apenas. 0,9 em 0,9 pontos E. Feedback da resposta: I, II e III, apenas. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 4 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: “De origem norueguesa, o Kahoot é uma ferramenta tecnológica interativa que incorpora elementos utilizados no design dos jogos para engajar os usuários na aprendizagem. Essa plataforma baseada em games, disponibilizada no endereço https://kahoot.com/, foi proposta para proporcionar experiências envolventes de aprendizado tanto dentro e quanto fora das salas de aula. Uma das características dessa ferramenta é despertar a curiosidade e o envolvimento dos nativos digitais em experiências para impactar positivamente sua performance de aprendizagem.”. SILVA, João Batista da et al. Tecnologias digitais e metodologias ativas na escola: o contributo do Kahoot para gamificar a sala de aula. Revista Thema, v. 15, n. 2, p. 783, 2018. (adaptado). No que diz respeito ao Kahoot, é correto afirmar que é uma ferramenta que possibilita a gamificação na sala de aula, por meio de regras, tempo, feedbacks imediatos, pontuação, reflexão e diversão. não possibilita o envolvimento ativo dos alunos, nem avalia processualmente e formativamente os conhecimentos e habilidades. possibilita a criação apenas de quizzes na modalidade de respostas “verdadeiro” ou “falso”. é uma ferramenta que possibilita a gamificação na sala de aula, por meio de regras, tempo, feedbacks imediatos, pontuação, reflexão e diversão. o tempo utilizado para responder cada questão não interfere na pontuação do participante. transforma a sala de aula em um game show, incentivando o envolvimento dos alunos, mas não permite que o professor identifique as dificuldades da turma. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 5 "O conceito dominante de objetos de aprendizagem (OA) é o de qualquer recurso digital usado com objetivo educacional. Tais objetos tem que formar blocos de informações e estar inseridos em um determinado ambiente de aprendizagem, precisando apresentar as seguintes características: reusabilidade, adaptabilidade, granularidade, acessibilidade, durabilidade e interoperabilidade.". SILVA, Edna Lúcia da; CAFE, Lígia; CATAPAN, Araci Hack. Os objetos educacionais, os metadados e os repositórios na sociedade da informação. Ciência da Informação, Brasília, v. 39, n. 3, dez. 2010. (adaptado). 0,9 em 0,9 pontos 0,9 em 0,9 pontos Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: Considerando a discussão das autoras acima sobre objetos de aprendizagem (OA), analise as afirmações a seguir. I. Os OA são recursos didáticos na forma de arquivos digitais, imagens, vídeos, referências a sites ou outros materiais que possam ser usados como suporte para as aulas. II. OA são recursos digitais disponibilizados na Internet, significando que várias pessoas podem alcançá-las e usá-las simultaneamente. Nesse sentido, inclui recursos digitais que podem ser (re)utilizados como suporte no processo de aprendizagem. III. Na concepção e escolha de um OA, não é preciso levar em conta procedimentos pedagógicos, como escolha do conteúdo a ser apresentado ou as interações entre os alunos e o conteúdo por meio de um meio informatizado. É correto o que se afirma em I e II, apenas. I e III, apenas. I, II e III. I e II, apenas. II e III, apenas. I, apenas. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 6 Resposta Selecionada: A. Respostas: A. B. C. Com base nas discussões sobre videoaulas, avalie as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. I. Videoaula é um recurso audiovisual, gravado em forma de vídeo, que explora diversos tipos de linguagens, tendo, assim, relevânciapara o aprendizado do educando. PORQUE II. De um modo geral, as videoaulas trabalham com grande potencial de estímulo sensorial, encurtam a distância entre o educador e o educando e promove a interação, seja de forma síncrona ou assíncrona. A respeito dessas asserções, assinale a opção correta. As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. As asserções I e II são verdadeiras, mas a II não é uma justificativa correta da I. A asserção I é uma proposição verdadeira e a II é uma proposição falsa. 0,9 em 0,9 pontos D. E. Feedback da resposta: A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são falsas. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 7 Resposta Selecionada: E. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: O uso crescente da internet construiu uma comunidade na esfera virtual que veicula ideias e visões de mundo. Na procura de convivência nesse mundo virtual, começaram a vigorar atitudes e manifestações culturais singulares. Assim, existem regras para disciplinar o comportamento e o fluxo das informações na internet, baseadas nos valores dos cidadãos conectados na rede. Essa espécie de código de ética, entre outras coisas, orienta como se comportar em grupos de discussão e a maneira mais adequada de se comunicar. Às orientações no uso de recursos para uma melhor comunicação e entendimento no espaço digital, é dado o nome de netiqueta. videoaula. gamificação. computação em nuvem. tecnologias plugadas. netiqueta. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 8 Resposta Selecionada: B. Um dos termos ligados à Internet corresponde ao que hoje se denomina Netiqueta. Considerando o conjunto de formas e práticas para o bom uso da Internet, analise as afirmações a seguir. I. Em comunicações profissionais, não se deve empregar palavras grosseiras e ofensivas. II. É imprescindível sempre redigir comunicações via e-mail usando-se somente letras maiúsculas. III. Antes de enviar uma mensagem, deve-se revisar o texto e conferir o destinatário a fim de evitar equívocos e constrangimentos. IV. Deve-se suprimir a formalidade na comunicação profissional por e- mail, podendo-se usar, sem ressalvas, formas abreviadas e comuns ao WhatsApp. É correto o que se afirma em I e III, apenas. 0,9 em 0,9 pontos 0,9 em 0,9 pontos Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: I, II e III, apenas. I e III, apenas. I, III e IV, apenas. II e IV, apenas. I, II, III e IV. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 9 Resposta Selecionada: C. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: Aulas gravadas e distribuídas em forma de vídeo passaram a ser produzidas de forma mais recorrente durante a década de 1980, com a popularização do videocassete, através das fitas VHS. Na década de 1990, os DVDs assumiram o protagonismo na distribuição. Com a internet, a difusão se tornou ainda mais abrangente. Considerando o processo de ampliação da produção de videoaulas na atualidade, analise as afirmações a seguir. I. A videoaula dispensa planejamento ou organização contextual do conteúdo a ser ministrado. II. Só é possível produzir videoaula em estúdios profissionais, que possuem câmeras para esse fim. III. O efeito visual chamado “chroma key” é utilizado quando se deseja pôr uma imagem sobre outra por meio do anulamento de uma cor padrão, como, por exemplo, o verde. IV. Existem várias plataformas de compartilhamento de vídeos em que as aulas podem ser disponibilizadas, sendo o YouTube uma das mais conhecidas. É correto apenas o que se afirma em III e IV. I e II. I, III e IV. III e IV. II, III e IV. II e III. Parabéns, você acertou a questão! Pergunta 10 Sobre as ferramentas utilizadas para criação, edição e exibição de apresentações digitais, analise as afirmações a seguir. 0,9 em 0,9 pontos 0,9 em 0,9 pontos Resposta Selecionada: D. Respostas: A. B. C. D. E. Feedback da resposta: I. Canva é um aplicativo não-gratuito para smartphone, em que os assinantes podem trabalhar em um mesmo projeto, mas não conseguem baixar os arquivos criados. II. Prezi se caracteriza por apresentações não lineares e mais dinâmicas, pois permite o zoom em textos e imagens, facilitando a visualização que o apresentador queira dar foco. III. PowToon permite a criação de apresentações animadas, dispondo de personagens, objetos, imagens, áudios etc. IV. Coggle permite criar mapa mental, formando apresentações estruturadas como uma árvore de ramificação. V. Google Slides é uma plataforma não-gratuita que possui recursos visuais para elaboração de infográficos, panfletos, menus etc., mas não dispõe de templates. É correto o que se afirma em II, III e IV, apenas. I, II, III e IV, apenas. I, II, III, IV e V. I e V, apenas. II, III e IV, apenas. II, III, IV e V, apenas. Parabéns, você acertou a questão!
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