Prévia do material em texto
1. A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir: I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções. II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais. III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade. IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação. Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: A) II, III, IV e V. B) I, II,, IV e V. C) I, II, III, IV. D) I, II, III, IV e V. 2. Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema. Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: A) Arquitetura, Geografia, Design Industrial. B) Artes visuais, Química, Computação. C) Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. D) Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 3. Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem? Assinale a alternativa correta: A) Menor controle dos dados. B) Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados. C) Mais próximo do contexto de uso real. D) Usuários mais relaxados. 4. O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação. Marque a alternativa que completa a frase a seguir: Podemos entender o Design thinking como.... A) Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. B) Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas. C) Técnicas de pesquisa criativas com usuários. D) O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital. 5. Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer? Assinale a alternativa correta: A) Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. B) Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. C) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste. D) Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 6. Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais. Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência? Assinale a alternativa correta: A) Ser divertido. B) Atiçar a curiosidade. C) Atalhos. D) Manuais de ajuda. 7. As pesquisas com usuários são comuns atualmente e possuem os mais diversos objetivos, variando da aceitação do produto, da aderência à marca, da lembrança de marca, entre outros. Sobre esse tema, complete a frase: A pesquisa qualitativa é... Assinale a alternativa que completa a frase: A) ...baseado em amostras maiores e conduz investigações com enfoque estatístico. B) ...um tipo de pesquisa que normalmente procura responder o como e o porquê das coisas. C) ...o conjunto de métodos de pesquisa que visa obter o máximo de qualidade no desenvolvimento de produtos. D) ...um tipo de pesquisa que envolve usuários no processo de design. 8. A técnica de análise de log de interação e uso de ferramentas como Google Analytics tem benefícios práticos no processo de design de interação e ajuda na compreensão do uso de sistemas atuais. Assinale abaixo a alternativa que explique a principal vantagem do uso desta técnica: A) Compreender a motivação e o porquê dos usuários acessarem com frequência uma determinada página. B) Medir a satisfação dos usuários com o site atual. C) Possibilidade de fazer análises de grandes volumes de dados automaticamente. D) Análise qualitativa da interação. 9. Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução. Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: A) Soluções de Interfaces. B) Definição de escopo de funcionalidades. C) Estratégia de comunicação. D) Protótipo. 10.O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing. Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B? Assinale a alternativa correta: A) Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. B) Criar os cenários possíveis. C) Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar. D) Identificar um objetivo. 11. Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal. Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo: I. Anedotas que as pessoas contam no dia a dia. II. Tarefas que elas realizam na intranet atual. III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual. IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios. V. Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho. VI. Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho. VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho. VIII. Problemas com liderança no setor. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A) II – III - V. B) I – II – III – V - VIII. C) II – III - IV. D) II – III – IV - V. 12. a etapa de pesquisa e imersão, existem muitas ferramentas e métodos que podem auxiliar no levantamento de requisitos para o projeto de produtos e serviços digitais. No Capítulo 3 você aprendeu algumas delas. A seguir são apresentadas as descrições dos principais métodos. Associe os métodos aos seus respectivos nomes: I. Ferramenta que pode ser extremamente útil para comunicar e representar comportamentos, necessidades, desejos e perfil dos principais grupos de usuários. II. Identifica os pontos em que os usuários e consumidores interagem com a empresa/marca ou serviço. III. Ajudam a mapear uma sequência lógica de ações que os usuários ou consumidores realizam. IV. Técnica de pesquisa colaborativa que ajuda a entender como as pessoas organizam as informações. ( ) Fluxo de Tarefas. ( ) Personas. ( ) Card Sorting. ( ) Lista de Touchpoint. 13. Qual alternativa contém a associação correta? A) I – II – III - IV. B) II – I – III – IV. C) II – I – IV - III. D) III – I – IV – II. 14. Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais sãoos motivadores para que elas realizem esta ação. Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: A) Card sorting. B) Observação de campo. C) Entrevistas contextuais. D) Análise das métricas do site. 15. Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade. Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir: I. Protótipo navegável. II. Rascunhos. III. Wireframes. ( ) Protótipo de baixa fidelidade. ( ) Protótipo de média fidelidade. ( ) Protótipo de alta fidelidade. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: A) I – II - III. B) I – II - II. C) III – II - I. D) II – III - I. 16. Em um processo de concepção e desenvolvimentos de produtos interativos é importante compreender as necessidades dos usuários, além dos objetivos do negócio e requisitos da tecnologia. Assinale a alternativa que justifique porquê é importante envolver os usuários no processo de design de produtos interativos: A) O modelo mental do designer e da equipe que desenvolve um produto é diferente do modelo mental dos usuários. Por isso, envolver os usuários no processo auxilia a equipe a validar se suas soluções fazem sentido e atendem as necessidades dos usuários. B) A equipe do projeto precisa justificar as suas decisões. A melhor forma de fazer isso é provar suas soluções por meio da realização de testes quantitativos envolvendo usuários externos. C) O modelo conceitual do produto é mais importante que o modelo mental de seus usuários, uma vez que o primeiro representa o propósito do projeto. D) Os usuários devem ser os únicos responsáveis pelas decisões dentro de um projeto de Design de Interação, sendo assim, ele sempre terá a razão. 17. Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas. Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer. ( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente. ( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site. ( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários. ( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas. ( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos. Assinale a alternativa com a sequência correta: A) F – V – V – V – F - V. B) F – V – F – V – F - F. C) F – V – F – V – F - V. D) V – V – F – V – F - V. 18. A etapa de coleta de dados e pesquisa, em geral é seguida por uma etapa de ideação e prototipação. Marque a alternativa que melhor explique o que é um modelo conceitual, no contexto de ideação, no Design de Interação: Assinale a alternativa correta: A) Representa, de uma maneira geral, como a ideia ou solução deve funcionar. B) Modelo que ajudar a compreender como pensam e como os usuários conceituam as informações. C) Modelo conceitual é o modelo estático e deve ser mantido até que a solução seja implementada. D) Representa o visual da interface. 19. Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase: O teste em protótipo de papel é bom para…. Assinale a alternativa que completa a frase: A) Rigor acadêmico e científico. B) Avaliar o uso real antes do lançamento. C) Avaliar tempo de realização das tarefas. D) Testar conceitos e fluxo de navegação. 20. Os wireframes são documentos gerados por designers e arquitetos da informação. Quais dos itens abaixo podem ser documentados em wireframes? I. Requisitos funcionais. II. Layout e estilos visuais. III. Navegação. IV. Padrões de interação. V. Marcação de onde entram os conteúdos. VI. Textos finais. VII. Manual de identidade visual. Assinale a alternativa com os ítens corretos: A) II – III – IV - VII. B) II – III – IV - V. C) III – IV - V. D) II – III – IV – V - VI. 21. Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa. Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito: Assinale a alternativa correta: A) Observação de campo. B) Entrevistas contextuais. C) Card sorting. D) Levantamento de conteúdo.