Buscar

Resumo-Proposta Intervenção

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

Resumo Crítico / Proposta de Intervenção 
Acadêmico: Rosangela Maria de Mello Souza 
Grupo: Rosangela Maria de Mello Souza 
Sandro Ricardo Pinheiro 
Tina Altenhofen 
 
Dados do Artigo 
Artigo: Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um 
relato de experiência na escola pública visando à 
sustentabilidade e preservação do meio ambiente. 
Autor (es): Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. Araujo, Saulo W. 
da Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha 
Seruffo, Josivaldo S. Araujo 
Periódico: Anais do Workshop de Informática na Escola 
Número de páginas: 10 (Dez) 
Ano da publicação: 2019 
 
1. Resumo do artigo 
 
O artigo aborda um estudo realizado com uma turma de estudantes do 5º ano do 
Ensino Fundamental, no município de Inhangapi, no nordeste do Pará. Foi utilizado 
conceitos básicos de Lógica de Programação, aplicado ao desenvolvimento de jogos 
educativos, para ensinar conceitos de educação ambiental e sustentabilidade, no que foi 
abordado o uso sustentável do rio presente no município de Inhangapi. 
Os pesquisadores fizeram uso da ferramenta Scratch para construção do jogo 
educativo, por ser um software gratuito e disponível na Língua Portuguesa, além de ser 
desenvolvido para a faixa etária dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Este 
recurso pedagógico os auxiliou no processo de ensino e aprendizagem, sendo, portanto, 
uma forma de estimular o interesse dos estudantes por lógica de programação e meio 
ambiente. 
As aulas foram realizadas no laboratório de informática da unidade escolar, teve 
a duração de um mês e aconteciam duas vezes por semana. 
As primeiras aulas foram relativas aos conceitos básicos computacionais, nos 
quais foram utilizados recursos multimídias e dinâmicas práticas de construções de 
algoritmos. Nas aulas posteriores foram formados grupos de três alunos por computador, 
no qual se deu início a construção do jogo. Quando os estudantes estavam inserindo um 
menino no jogo, foram alertados quanto a importância da contribuição de cada um deles 
quanto as questões socioambientais, a preservação e uso sustentável da floresta 
Amazônica e dos seus recursos naturais. Com a inserção do rio no jogo, foi abordado a 
importância do rio local para a comunidade. Ao introduzir o peixe foi possível abordar a 
fauna e a flora e como explorar de forma sustentada. Com o acréscimo do lixo no jogo, 
foi possível abordar as consequências da poluição para o meio ambiente e para o ser 
humano, como também a importância de um descarte correto de produtos recicláveis. 
O jogo construído abordava a retirada de lixo do rio Inhangapi, que ficava perto 
da escola e que também dava nome ao município. Desta forma, as atividades 
desenvolvidas se aproximavam das vivências dos estudantes. 
A estrutura do jogo era composta de um rio, dois peixes e alguns sacos de lixos. 
O objetivo do jogo era retirar os sacos de lixos antes que os peixes encostassem nos 
mesmos e desaparecessem. A participação do menino no jogo era dar orientações das 
atividades que os estudantes deviam realizar. 
No final das aulas, os alunos conseguiram modificar o design e a lógica do jogo-
base construído em sala, aplicando o conteúdo do algoritmo ensinado em aula. Os 
estudantes também responderam questionários com questões de múltiplas escolhas e 
respostas abertas relativas ao projeto, para avaliar se eles conseguiram assimilar todos os 
conceitos abordados. 
Os resultados obtidos mostraram que a utilização de jogos contribuiu para o ensino 
e aprendizagem em relação aos conceitos de Computação e de educação ambiental, 
porque quase 60% dos estudantes conseguiram aplicar corretamente o conteúdo ensinado. 
Em relação ao tema do meio ambiente, o estudo mostrou que os alunos não 
possuíam conhecimento quanto a preservação ambiental, o que mudou após o 
desenvolvimento dos jogos. 100% dos alunos não tinhas conhecimentos acerca de lógica 
de programação e 91% não tinham conhecimentos de aplicativos. Ao serem direcionados 
para que alterassem o jogo base, 55% dos estudantes conseguiram aplicar de forma 
favorável os comandos de lógica de computação utilizados. Sendo assim, foi perceptível 
que ao se utilizar jogos educacionais nas escolas, as atividades se tornam atraentes para 
os estudantes e favorecem o ensino aprendizagem. 
 
2. Análise crítica 
De acordo com a análise feita sobre o artigo, percebemos a importância da 
computação como meio de aprendizagem, no caso aliou se a conscientização pela 
preservação ambiental juntamente com a disciplina de lógica de programação, apesar de 
ser uma disciplina comum para o ensino a computação poderia ser utilizada na 
aprendizagem em outras disciplinas também, a tecnologia veio para ajudar em todos os 
aspectos, apesar de não ser aceita por muitos professores regentes por não saber como 
utiliza-la na forma de aprendizagem em sua disciplina. 
Levando em conta o local, rede de internet, infraestrutura, entre outros pontos, 
concordo com o relato de experiência pois apresenta-se praticamente completo em todas 
as suas fases, a introdução deixa bem claro sobre a importância da pratica da computação 
nos primeiros anos escolares, cita também vários autores com trabalhos realizados no 
desenvolvimento de jogos educacionais, e fica claro que a construção de jogos nas 
práticas pedagógicas aproxima as pessoas à Computação. 
Sua metodologia foi muito bem elaborada, as aulas, a dinâmica, o método como 
foi conduzido, o programa que foi utilizado, facilitando o conhecimento e a 
aprendizagem. O jogo desenvolvido era muito intuitivo e facilitou muito na aprendizagem 
e juntamente na conscientização pela preservação ambiental. Portanto o uso de jogos 
educacionais nas escolas utilizando as novas tecnologias são atrativos aos alunos e se 
tornam uma ferramenta no auxílio do ensino e aprendizagem. 
 
3. Proposta de intervenção 
Propomos uma proposta de intervenção de inserção de aulas aos alunos sobre 
programação, algoritmos, e demais conceitos da computação, uma vez na semana nas 
escolas, desde o ensino fundamental. Para isso, seria necessário que a escola tenha sala 
de tecnologia e computadores em quantidade adequada, além de acesso à internet. Outra 
necessidade, é ter professores com conhecimento prévio dos conceitos teóricos e práticos 
da Programação e saber como utilizá-la da melhor forma para melhoria do ensino-
aprendizagem dos conteúdos propostos nas disciplinas escolares. Para execução dessa 
proposta de intervenção seria necessário modificar principalmente o interesse pelos 
professores e todo o corpo escolar para implantar e aprender a Linguagem de 
Programação, inserindo esses conceitos em suas aulas no ambiente escolar. 
É necessário o envolvimento de toda a comunidade escolar, e para motivar a todos 
participarem é importante destacar os benefícios que os jogos, softwares e todo a 
tecnologia pode propiciar no processo de ensino-aprendizagem e na facilitação de 
absorção de conteúdo, com aulas dinâmicas, diversificadas e divertidas. Os jogos 
eletrônicos educativos auxiliam no processo de aprendizagem, por isso, destaca-se a 
importância de efetivação desta proposta de intervenção, podemos ensinar de maneira 
lúdica e divertida. Para Vygotsky, 1989, o jogo é uma forma considerável de 
desenvolvimento devido abranger todas as tendências evolutivas de maneira condensada. 
Os materiais, jogos, softwares elaborados devem ser simples, e adequados às 
finalidades pedagógicas de cada disciplina e professor. Importante que os conceitos de 
algoritmos e programação, assim como os demais conceitos da área de computação sejam 
ensinados os alunos sempre observando a sua faixa etária. Para se tornar mais viável a 
proposta a escola que não dispor de uma sala de tecnologia com computadores e acesso 
à internet, pode buscar parcerias junto as secretarias municipais de educação, órgãos 
públicos ou entidades privadas, de modo apropiciar ao aluno o mínimo de uma estrutura 
necessária. 
É preciso aproximar as pessoas da Computação, é preciso que todos saibam pelo 
menos o básico da programação e com isso, ajudar no processo de ensino-aprendizagem 
das disciplinas, assim como, dos demais assuntos do nosso cotidiano.

Outros materiais