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Resumo Crítico / Proposta de Intervenção Acadêmico: Rosangela Maria de Mello Souza Grupo: Rosangela Maria de Mello Souza Sandro Ricardo Pinheiro Tina Altenhofen Dados do Artigo Artigo: Desenvolvimento de jogos como mecanismo pedagógico: Um relato de experiência na escola pública visando à sustentabilidade e preservação do meio ambiente. Autor (es): Sara das Mercês Silva, Fabíola Pantoja O. Araujo, Saulo W. da Silva Costa, Yomara Pinheiro Pires, Marcos C. da Rocha Seruffo, Josivaldo S. Araujo Periódico: Anais do Workshop de Informática na Escola Número de páginas: 10 (Dez) Ano da publicação: 2019 1. Resumo do artigo O artigo aborda um estudo realizado com uma turma de estudantes do 5º ano do Ensino Fundamental, no município de Inhangapi, no nordeste do Pará. Foi utilizado conceitos básicos de Lógica de Programação, aplicado ao desenvolvimento de jogos educativos, para ensinar conceitos de educação ambiental e sustentabilidade, no que foi abordado o uso sustentável do rio presente no município de Inhangapi. Os pesquisadores fizeram uso da ferramenta Scratch para construção do jogo educativo, por ser um software gratuito e disponível na Língua Portuguesa, além de ser desenvolvido para a faixa etária dos alunos do 5º ano do Ensino Fundamental. Este recurso pedagógico os auxiliou no processo de ensino e aprendizagem, sendo, portanto, uma forma de estimular o interesse dos estudantes por lógica de programação e meio ambiente. As aulas foram realizadas no laboratório de informática da unidade escolar, teve a duração de um mês e aconteciam duas vezes por semana. As primeiras aulas foram relativas aos conceitos básicos computacionais, nos quais foram utilizados recursos multimídias e dinâmicas práticas de construções de algoritmos. Nas aulas posteriores foram formados grupos de três alunos por computador, no qual se deu início a construção do jogo. Quando os estudantes estavam inserindo um menino no jogo, foram alertados quanto a importância da contribuição de cada um deles quanto as questões socioambientais, a preservação e uso sustentável da floresta Amazônica e dos seus recursos naturais. Com a inserção do rio no jogo, foi abordado a importância do rio local para a comunidade. Ao introduzir o peixe foi possível abordar a fauna e a flora e como explorar de forma sustentada. Com o acréscimo do lixo no jogo, foi possível abordar as consequências da poluição para o meio ambiente e para o ser humano, como também a importância de um descarte correto de produtos recicláveis. O jogo construído abordava a retirada de lixo do rio Inhangapi, que ficava perto da escola e que também dava nome ao município. Desta forma, as atividades desenvolvidas se aproximavam das vivências dos estudantes. A estrutura do jogo era composta de um rio, dois peixes e alguns sacos de lixos. O objetivo do jogo era retirar os sacos de lixos antes que os peixes encostassem nos mesmos e desaparecessem. A participação do menino no jogo era dar orientações das atividades que os estudantes deviam realizar. No final das aulas, os alunos conseguiram modificar o design e a lógica do jogo- base construído em sala, aplicando o conteúdo do algoritmo ensinado em aula. Os estudantes também responderam questionários com questões de múltiplas escolhas e respostas abertas relativas ao projeto, para avaliar se eles conseguiram assimilar todos os conceitos abordados. Os resultados obtidos mostraram que a utilização de jogos contribuiu para o ensino e aprendizagem em relação aos conceitos de Computação e de educação ambiental, porque quase 60% dos estudantes conseguiram aplicar corretamente o conteúdo ensinado. Em relação ao tema do meio ambiente, o estudo mostrou que os alunos não possuíam conhecimento quanto a preservação ambiental, o que mudou após o desenvolvimento dos jogos. 100% dos alunos não tinhas conhecimentos acerca de lógica de programação e 91% não tinham conhecimentos de aplicativos. Ao serem direcionados para que alterassem o jogo base, 55% dos estudantes conseguiram aplicar de forma favorável os comandos de lógica de computação utilizados. Sendo assim, foi perceptível que ao se utilizar jogos educacionais nas escolas, as atividades se tornam atraentes para os estudantes e favorecem o ensino aprendizagem. 2. Análise crítica De acordo com a análise feita sobre o artigo, percebemos a importância da computação como meio de aprendizagem, no caso aliou se a conscientização pela preservação ambiental juntamente com a disciplina de lógica de programação, apesar de ser uma disciplina comum para o ensino a computação poderia ser utilizada na aprendizagem em outras disciplinas também, a tecnologia veio para ajudar em todos os aspectos, apesar de não ser aceita por muitos professores regentes por não saber como utiliza-la na forma de aprendizagem em sua disciplina. Levando em conta o local, rede de internet, infraestrutura, entre outros pontos, concordo com o relato de experiência pois apresenta-se praticamente completo em todas as suas fases, a introdução deixa bem claro sobre a importância da pratica da computação nos primeiros anos escolares, cita também vários autores com trabalhos realizados no desenvolvimento de jogos educacionais, e fica claro que a construção de jogos nas práticas pedagógicas aproxima as pessoas à Computação. Sua metodologia foi muito bem elaborada, as aulas, a dinâmica, o método como foi conduzido, o programa que foi utilizado, facilitando o conhecimento e a aprendizagem. O jogo desenvolvido era muito intuitivo e facilitou muito na aprendizagem e juntamente na conscientização pela preservação ambiental. Portanto o uso de jogos educacionais nas escolas utilizando as novas tecnologias são atrativos aos alunos e se tornam uma ferramenta no auxílio do ensino e aprendizagem. 3. Proposta de intervenção Propomos uma proposta de intervenção de inserção de aulas aos alunos sobre programação, algoritmos, e demais conceitos da computação, uma vez na semana nas escolas, desde o ensino fundamental. Para isso, seria necessário que a escola tenha sala de tecnologia e computadores em quantidade adequada, além de acesso à internet. Outra necessidade, é ter professores com conhecimento prévio dos conceitos teóricos e práticos da Programação e saber como utilizá-la da melhor forma para melhoria do ensino- aprendizagem dos conteúdos propostos nas disciplinas escolares. Para execução dessa proposta de intervenção seria necessário modificar principalmente o interesse pelos professores e todo o corpo escolar para implantar e aprender a Linguagem de Programação, inserindo esses conceitos em suas aulas no ambiente escolar. É necessário o envolvimento de toda a comunidade escolar, e para motivar a todos participarem é importante destacar os benefícios que os jogos, softwares e todo a tecnologia pode propiciar no processo de ensino-aprendizagem e na facilitação de absorção de conteúdo, com aulas dinâmicas, diversificadas e divertidas. Os jogos eletrônicos educativos auxiliam no processo de aprendizagem, por isso, destaca-se a importância de efetivação desta proposta de intervenção, podemos ensinar de maneira lúdica e divertida. Para Vygotsky, 1989, o jogo é uma forma considerável de desenvolvimento devido abranger todas as tendências evolutivas de maneira condensada. Os materiais, jogos, softwares elaborados devem ser simples, e adequados às finalidades pedagógicas de cada disciplina e professor. Importante que os conceitos de algoritmos e programação, assim como os demais conceitos da área de computação sejam ensinados os alunos sempre observando a sua faixa etária. Para se tornar mais viável a proposta a escola que não dispor de uma sala de tecnologia com computadores e acesso à internet, pode buscar parcerias junto as secretarias municipais de educação, órgãos públicos ou entidades privadas, de modo apropiciar ao aluno o mínimo de uma estrutura necessária. É preciso aproximar as pessoas da Computação, é preciso que todos saibam pelo menos o básico da programação e com isso, ajudar no processo de ensino-aprendizagem das disciplinas, assim como, dos demais assuntos do nosso cotidiano.
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