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ATIVIDADE 3 TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO - UFC

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� QUESTÃO 1: O STEAM é conhecido como uma abordagem pedagógica que integra áreas e é baseada em 
projetos, tendo como objetivo formar pessoas com diversos conhecimentos para que desenvolvam diferentes 
habilidades, entre elas as competências da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trabalhando questões 
socioemocionais e preparando nossos alunos para os desafios futuros. �Criado nos Estados Unidos na década de 
1990, STEAM é um acrônimo em inglês para as disciplinas Science, Technology, Engineering, Arts e Mathematics 
(Ciências, Tecnologia, Engenharia, Artes e Matemática), partindo da constatação de que há um desinteresse de 
alunos pelas ciências exatas. Assinale abaixo o item correto sobre o STEAM: * 
 
� A adoção de STEAM nas escolas prevê a interdisciplinaridade de áreas do conhecimento para despertar a criatividade, 
inventividade, empatia, humanismo e o desenvolvimento de conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias à vida 
contemporânea, como o pensamento computacional e o espírito “faça você mesmo” da cultura maker. 
 
� As atividades guiadas na metodologia STEAM permitem que os alunos resolvam problemas ao conectar ideias 
que parecem desconectadas, beneficiando o aprendizado disciplinar e trazendo os estudantes para o centro do 
processo cognitivo. Nesse processo, eles exercem pouca colaboração e aprendem individualmente. 
 
� O professor nesta metodologia não tem atuação, sendo responsável por oferecer pouca mediaç ão e nenhum 
apoio aos estudantes, sendo parte também desse esforço individual. 
 
� A abordagem no STEAM favorece a aprendizagem por memorização. Ao vivenciar a aprendizagem pelas 
metodologias ativas, o aluno tem a oportunidade de memorizar conceitos de Matemática, Ciências, Artes, 
Engenharia e Tecnologia de forma mecânica 
 
� A investigação científica, o trabalho por projetos, uso da programação, da robótica, juntamente com o 
movimento maker, não compõem parte das propostas do STEAM. 
� QUESTÃO 2: As aulas expositivas correspondem a um modelo de ensino explorado por muito tempo e 
por muitas escolas. Dessa maneira, o professor é o único responsável por conduzir a aula e os alunos 
participam de forma passiva. O principal impasse nesse cenário é fazer com que os alunos mantenham-
se motivados, interessados e engajados. As metodologias ativas consistem na mudança do paradigma 
do aprendizado e da relação entre o aluno e o professor. O aluno passa então a ser o protagonista e 
transformador do processo de ensino, enquanto o educador assume o papel de um orientador, abrindo 
espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do conhecimento. � Assinale o item 
incorreto sobre as metodologias ativas para a aprendizagem: * 
 
� Nas metodologias ativas, as práticas pedagógicas são estruturadas com a finalidade de fazer com que o estudante 
participe pouco do seu processo de aprendizado. Além disso, essas metodologias não estimulam a resolução de 
problemas práticos, contribuindo para o desenvolvimento de competências como o pensamento crítico. Os estudantes 
também conseguem trabalhar a autonomia, a responsabilidade, a proatividade, o trabalho em equipe e a independência. 
 
� As metodologias ativas consistem na mudança do paradigma do aprendizado e da relação entre o aluno e o 
professor. O aluno passa então a ser o protagonista e transformador do processo de ensino, enquanto o educador 
assume o papel de um orientador, abrindo espaço para a interação e participação dos estudantes na construção do 
conhecimento. 
 
� A sala de aula invertida consiste na inversão do modelo tradicional, no qual o professor passa o conteúdo e em 
seguida, em casa, o aluno tenta resolver os exercícios e identificar suas dúvidas. A intenção é que os estudantes 
tenham o primeiro contato com o conteúdo antes de chegarem na escola, para então serem auxiliados pelo educador 
em relação às dúvidas e à resolução de questões. 
 
� O ensino híbrido consiste na união do ensino tradicional e presencial com aquele a distância (EAD). O uso da 
tecnologia no ensino facilita o contato do aluno com o conhecimento, permitindo que o estudante busque fontes, 
informações e dados online rapidamente com a finalidade de complementar o que foi dito em sala. 
 
� As aulas expositivas correspondem a um modelo de ensino explorado por muito tempo e por muitas escolas. De ssa 
maneira, o professor é o único responsável por conduzir a aula e os alunos participam de forma passiva. O principal 
impasse nesse cenário é fazer com que os alunos mantenham-se motivados, interessados e engajados. 
� QUESTÃO 3: O Guia EduTec é uma ferramenta on-line e gratuita que faz um diagnóstico do grau de 
adoção de tecnologia educacional por professores e escolas de redes públicas de ensino. O instrumento, 
inspirado em iniciativas similares de sucesso em outros países, também aponta caminhos para as 
melhores práticas de tecnologia aplicada à aprendizagem dos alunos, ao desenvolvimento de 
competências digitais dos professores e à gestão nas escolas. O Guia disponibiliza a AUTOAVALIAÇÃO 
DE COMPETÊNCIAS DIGITAIS DE PROFESSORES (AS) que é uma ferramenta* on-line e gratuita que 
possibilita aos (às) professores (as) da educação básica identificarem suas competências digitais para 
que possam se desenvolver profissionalmente. �A Autoavaliação de Competências Digitais é composta 
por 23 perguntas distribuídas em três áreas a seguir: * 
 
 
� Pedagógica, Cidadania Digital e Desenvolvimento Profissional. 
� Pedagógica, Comportamental e Desenvolvimento Profissional. 
� Psicológica, Cidadania Digital e Desenvolvimento Pedagógico 
� Pedagógica, Técnico Digital e Desenvolvimento Profissional. 
� Psicológica, Cidadania Digital e Desenvolvimento Profissional. 
� QUESTÃO 4: Com o aumento do uso das Tecnologias Digitais (TD), Brynjolfsson & McAfee (2014) 
afirmam que os setores da sociedade do conhecimento modificaram e condicionaram a forma como se 
vive, se relaciona, se comunica, se aprende e se geram novos conhecimentos. Isso exige dos sujeitos 
Competências Digitais (CD) para lidar com todas essas mudanças. �Assinale o item abaixo que NÃO 
corresponde a competência digital: * 
 
� Competências Digitais estão ligadas ao domínio tecnológico, mobilizando um conjunto de conhecimentos, 
habilidades e atitudes (CHA) com o objetivo de solucionar ou resolver problemas em meios digitais. 
 
� Já para Soares (2002 apud COUTO, 2012, p. 48), o termo Letramento Digital é um estado ou condição que adquirem 
os que se apropriam da nova tecnologia digital e exercem práticas de leitura e escrita na tela, diferente do estado ou 
condição do letramento dos que exercem práticas de leitura e de escrita no papel. Assim, o letrado digitalmente 
interage com as tecnologias, realizando práticas como saber pesquisar, selecionar, avaliar a informação, realizar trocas 
entre pares, compartilhar, ser autor, sempre utilizando os recursos da Web, e utilizando diferentes ferramentas para 
isso (Silva, 2012) 
 
� Em 2008, Calvani, Cartelli, Fini e Ranieri (2009, p. 186) definem a competência digital como: “Ser capaz de explorar e 
enfrentar as novas situações tecnológicas de uma maneira flexível, para analisar, selecionar e avaliar criticamente os 
dados e informação, para aproveitar o potencial tecnológico com o fim de representar e resolver problemas e construir 
conhecimento compartilhado e colaborativo, enquanto se fomenta a consciência de suas próprias responsabilidades 
pessoais e o respeito recíproco dos direitos e obrigações” 
 
� Gutiérrez (2011), a partir da definição de diferentes autores, define a competência digital como: O conjunto de valores, 
crenças, conhecimentos, capacidades e atitudes para utilizar adequadamente as tecnologias, incluindo tanto os 
computadores como os diferentes programas e Internet, que permitem e possibilitam a busca, o acesso, a organização 
e a utilização da informação a fim de construir conhecimento (2011, p.21, tradução da autora). 
 
� Com base em todas essas proposições,Ferrari (2012) define as competências digitais como: [...] um conjunto de 
conhecimentos, habilidades e atitudes, estratégias e sensibilização de que se precisa quando se utilizam os meios 
analógicos para realizar tarefas, resolver problemas, se comunicar, gestar informação, colaborar, criar e compartilhar 
conteúdo, construir conhecimento de maneira efetiva, eficiente, adequada de maneira crítica, criativa, autônoma, flexível, 
ética, reflexiva para o trabalho, o lazer, a participação, a aprendizagem, a socialização, o consumo e o empoderamento 
(2012, p. 3-4, tradução da autora). 
 
 
 
 
� Questão 5: “O ensino híbrido é um programa de educação formal no qual um aluno aprende, pelo menos 
em parte, por meio do ensino on-line, com algum elemento de controle do estudante sobre o tempo, lugar, 
modo e/ou ritmo de estudo, e pelo menos em parte em uma localidade física supervisionada, fora de sua 
residência (CHRISTENSEN; HORN; STAKER, 2013).” �Assinale abaixo o item que está incorreto: * 
 
� Algumas famílias podem resistir ao ensino híbrido por falta de informação, por nunca terem vivenciado e por terem 
uma ideia de escola que já não condiz com a realidade que vivemos. Cabe à escola ajudar a mudar essa visão 
mostrando as evidências de aprendizagem dos alunos e mostrando que é possível aprender por meio do ensino híb rido. 
 
� Ainda que não sejam necessários grandes aparatos ou aplicativos de última geração, há de se fazer uma escolha que 
seja intuitiva em termos de uso. É preciso também tempo para conhecer as ferramentas. Isso exige um preparo dos 
professores na hora de planejar e avaliar qual a ferramenta que melhor atende a necessidade dos alunos. Porém, a falta 
de recursos tecnológicos não é um problema. Sabemos que a maioria das escolas, sobretudo escolas públicas, 
conseguem sustentar o uso de ferramentas digitais fora da escola porque os alunos têm recursos financeiros para 
acessá-los 
 
� Com o retorno parcial dos alunos, muitas escolas podem se render ao ensino híbrido para poder atender a todos e 
todas da escola. Por ter propostas que permitem deixar o currículo mais flexível e caminhos mais personalizados para 
atender às necessidades dos alunos, esse parece ser um bom caminho possível de garantirmos a aprendizagem das 
crianças e dos jovens. 
 
� Metodologias ativas são metodologias que promovem o maior envolvimento do aluno em suas propostas curriculares 
(MORAN, 2015). A aprendizagem se dá por meio de problemas e situações reais. Ensino híbrido é um tipo de 
metodologia ativa, mas não a única. Há ainda gamificação, aprendizagem por meio de projetos ou de problemas, 
aprendizagem por times, entre outras 
 
� Há outras potencialidades que devem ser mencionadas no ensino híbrido: O ritmo de aprendizagem do aluno é 
respeitado: ele consegue gerenciar o tempo que dedica às propostas já que em alguns modelos ele realiza online antes 
de encontrar com o professor. Autoavaliação: os alunos precisam refletir muito mais sobre sua participação, 
responsabilidade e autonomia no ensino híbrido 
� QUESTÃO 6: A aprovação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), trouxe uma série de desafios 
para as salas de aula de todo o país. Observando o texto de maneira mais específica, vemos que a parte 
dedicada à língua portuguesa traz um campo denominado jornalístico-midiático. O foco é formar os 
estudantes para os diversos usos da linguagem e para participação na sociedade de maneira reflexiva e 
criativa. �Escolha uma opção: * 
 
Sobre educação midiática é correto afirmarmos que: 
 
I. É condição para que haja um acesso igualitário à informação livre, independente e plural. 
II. Por meio da educação midiática, pode-se desenvolver habilidades importantes, como aprender a diferenciar e checar conteúdos, 
saber distinguir o que é fato, o que é opinião e também conhecer e compreender procedimentos técnicos de direcionamento da 
informação. 
III. É fundamental para a defesa e exercício de direitos importantes - direito à comunicação, liberdade de expressão, liberdade de 
informação – e para o trato ético e crítico das informações. 
IV. É um imperativo para uma realidade marcada pela rápida dispersão de fake news e pelo domínio crescente da “pós-verdade”; 
educação midiática é fundamental para os tempos digitais. 
 
 
� Apenas a afirmação I está correta. 
� As afirmações I e II estão corretas. 
� Todas as informações estão corretas. 
� As afirmações III e IV estão corretas. 
� As afirmações II e III estão corretas. 
 
 
� QUESTÃO 7: A sala de aula invertida demanda, para sua implementação, esforço maior do professor, 
tanto em apresentar a nova metodologia a alunos e pais quanto em preparar o material de estudo dos 
alunos e avaliá-los. � Quais instrumentos podem ser utilizados para avaliação de alunos na sala de aula 
invertida? * 
 
� Autoavaliação, avaliação entre pares, instrumentos online, testes, provas e trabalhos. 
� Instrumentos online, prova escrita, trabalhos, individuais e testes. 
� Prova escrita, atividades individuais, instrumentos on-line e autoavaliação. 
� Avaliação entre pares, instrumentos online e nunca realizar testes e trabalhos. 
� Nenhuma das alternativas acima. 
� QUESTÃO 8: A Lei de Diretrizes e Bases da Educação referente à Educação Infantil, seção 11, artigo 31, 
estabelece que: “... a avaliação far-se-á mediante o acompanhamento e registro do seu desenvolvimento, 
sem o objetivo de promoção, mesmo para o acesso ao Ensino Fundamental” * 
 
De acordo com a avaliação na educação infantil analise as assertivas e assinale a resposta correta: 
 
I - A avaliação na educação infantil deve ser realizada mediante acompanhamento e registro do desenvolvimento. 
 
II - A avaliação na educação infantil deve ser com o objetivo de promoção apenas para o acesso ao ensino fundamental. 
 
III. A avaliação envolve um conjunto de procedimentos inerentes ao fazer pedagógico. 
 
 
 
� Somente II e III estão corretas. 
� Somente I e II estão corretas. 
� Somente I está correta. 
� Todas estão corretas 
� Somente I e III estão corretas 
� QUESTÃO 9: Cultura Digital, como o nome diz, o conceito se trata da cultura nascida pela era digital, 
originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. 
O tema ganhou grande ênfase com a homologação da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), devido 
às mudanças advindas do avanço tecnológico e do crescente acesso a elas pela facilidade de 
dispositivos como computadores, telefones celulares, tablets e outros. Segundo a competência 5 da 
BNCC, o estudante deve: compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação 
de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais para se comunicar, acessar e 
disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria 
na vida pessoal e coletiva. De que maneira a BNCC contempla a Cultura digital? * 
 
� As escolas podem ensinar aos alunos apenas programas de editoração gráfica e web design, dessa forma, os alun os 
obtêm conhecimentos que serão bastante úteis quando for a hora de ingressar no mercado de trabalho. 
 
� O mundo corporativo não carece de profissionais especializados na área de programação. Então, para se adequar às 
normas na BNCC no que diz respeito à cultura digital, sua escola pode implementar esse tipo de ensino aos alunos 
 
�A cultura digital não é uma competência da BNCC, pois nem todas as escolas dispõem de recursos para criar um 
ambiente multimídia para atender à demanda de seus alunos. 
 
� Uma das premissas da competência sobre cultura digital é que os estudantes utilizem apenas recursos multimídia 
para produzir 
 
� A cultura digital como competência da BNCC foca no uso especifico de recursos tecnológicos, mas com senso crítico. 
Ela visa ensinar às crianças e adolescentes a dominar o universo digital, para que consigam utilizar as ferramentas 
multimídia para aprender a produzir� QUESTÃO 10: Baseado no texto: Tecnologias digitais para uma aprendizagem ativa e inovadora do 
professor José Moran, assinale a alternativa incorreta: * 
 
� Outra forma de utilização importante das tecnologias digitais é para manter a forma de ensinar. Os materiais 
importantes (vídeos, textos, apresentações) são postados numa plataforma digital para que os estudantes os acessem 
da sua casa, possam revê-los com atenção, levantem suas principais dúvidas, respondam a algum questionário ou quiz. O 
professor recebe as dúvidas, vê o resultado das avaliações e elabora as atividades específicas para os momentos 
presenciais. A informação básica fica disponível online e a avançada é construída em aula, presencialmente, em grupos, 
com a orientação do professor. 
 
� As tecnologias digitais hoje são muitas, acessíveis, instantâneas e podem ser utilizadas para aprender em qualquer 
lugar, tempo e de múltiplas formas. O que faz a diferença não são os aplicativos, mas estarem nas mãos de 
educadores, gestores (e estudantes) com uma mente aberta e criativa, capaz de encantar, de fazer sonhar, de inspirar. 
Professores interessantes desenham atividades interessantes, gravam vídeos atraentes. Professores afetivos 
conseguem comunicar-se de forma acolhedora com seus estudantes através de qualquer aplicativo, plataforma ou rede 
social. 
 
� As tecnologias digitais são importantes também para personalizar o processo de aprendizagem, para a elaboração de 
roteiros individuais, que os alunos podem acessar e estudar no seu ritmo. Essa flexibilidade permite que cada aluno 
possa progredir de acordo com sua capacidade, ritmo e situação e possa fazer sua avaliação quando se sentir pronto. 
Plataformas adaptativas como o Duolingo para Escolas ou a Khan Academy são atraentes para a personalização da 
aprendizagem porque utilizam todos os recursos de atratividade para quem quer aprender: cada um escolhe o ritmo, vê 
o avanço dos seus colegas, ganha recompensas 
 
� As competências digitais mais importantes hoje, além de programar, são: saber pesquisar, avaliar as múltiplas 
informações, comunicar-se, fazer sínteses, compartilhar online. Os jogos e as aulas roteirizadas com a linguagem de 
jogos (gamificação) estão cada vez estão mais presentes na escola e são estratégias importantes de encantamento e 
motivação para uma aprendizagem mais rápida e próxima da vida real. Os jogos mais interessantes para a educação 
ajudam os estudantes a enfrentar desafios, fases, dificuldades, limites, a enfrentar fracassos e correr riscos, com 
segurança 
 
� Hoje professores e alunos têm a seu alcance espaços múltiplos de experimentação no seu celular, com múltiplos 
aplicativos para todas as finalidades possíveis, muitos que ampliam a realidade (realidade aumentada) outros que a 
recriam (realidade virtual) e que são acessíveis de qualquer lugar. A sala de aula assim se transforma em espaço de 
pesquisa, experimentação, produção, apresentação, debate, síntese.

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