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Oficina de jogos

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Rosi Mattos 
abril/2015 
 
Oficina: 
O Jogo como estratégia para 
brincar,refletir e aprender 
 
 
• O pensamento lógico pode levar você, de A a 
B, mas a imaginação te leva a qualquer parte 
do Universo. 
Einstein 
O jogo como espaço para pensar 
 “ O jogo é uma atividade particularmente 
poderosa para estimular a atividade 
construtiva da criança” 
Jean Piaget 
O jogo como espaço para pensar 
 
Ao jogar, o aluno 
 
• Realiza uma tarefa; 
• Produz resultados; 
• Aprende a pensar; 
• Resolve desafios; 
• Cria estratégias. 
A intervenção do professor 
 
Cabe ao professor: 
 
• Criar situações- problema que desencadeiem 
a atividade do sujeito; 
• Analisar os procedimentos do aluno, suas 
descobertas e possibilitar a passagem do 
“fazer” para o “compreender”. 
Construção do conhecimento através dos jogos 
Questões fundamentais: 
• Como você jogou? 
• Qual a sua conclusão? 
• Que relação você percebe entre o que você jogou e a 
matemática? 
Tipos de Jogos 
 1)Jogos de construção: 
 São aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido 
fazendo com que, por meio da manipulação de materiais ou 
de perguntas e respostas, ele sinta a necessidade de uma 
nova ferramenta, de um novo conhecimento para resolver 
determinada situação – problema. 
Tipos de Jogos 
 2)Jogos de treinamento: 
 São aqueles criados para que o aluno utilize várias 
vezes o mesmo tipo de pensamento e conhecimento 
matemático, não para memorizá-lo, mas, sim, para 
abstraí-lo, estendê-lo, ou generalizá-lo, como 
também, para aumentar sua autoconfiança e sua 
familiarização com o mesmo. 
 
Tipos de Jogos 
 3)Jogos de aprofundamento: 
 São utilizados depois de o aluno ter construído ou 
trabalhado determinado assunto. 
Tipos de Jogos 
 4) Jogos estratégicos são aqueles em que o aluno 
deve criar estratégias de ação para uma melhor 
atuação como jogador, onde deve criar hipóteses e 
desenvolver um pensamento sistemático, podendo 
pensar múltiplas alternativas para resolver um 
determinado problema. 
 
 
Algumas ideias: 
Stop 
 
 
 
Variações: 
Bingo de metades 
Preparo do jogo: 
 
Imprimir o triângulo das dezenas, 
colar em uma cartolina, 
aplicar contact transparente, 
recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos 
triângulos. 
 
 
Como jogar: 
 
Entregar para as crianças as 25 peças para que 
elas montem um triângulo. 
 
O jogo inicia com a peça que contém os 
números 10, 10, 0. 
 
Depois sucessivamente, encaixar peças cujos 
segmentos tenham cores iguais e a soma dos 
números for 10 
 
VAMOS PENSAR 
 
Preparo do jogo: 
Imprimir as fichas; 
colar em cartolina; 
aplicar contact transparente; 
recortar nas linhas tracejadas. 
 
Como jogar: 
Organizar trio de jogadores. Embaralhar as 
fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma 
criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. 
Outra criança escolhe entre suas fichas 
aquela que, somando com a ficha deixada por 
seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, 
pega as duas fichas e forma um monte. Se não 
conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a 
mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas 
fichas, aquela que, somando com alguma ficha 
da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que 
todos os jogadores terminem com suas fichas 
das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior 
número de fichas em seu monte. 
 
Eu tenho 
Jogo Multiplicativo 
 
Regras 
 
● O jogo pode ser feito em grupos de 4 ou mais 
alunos. 
● Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas, sem 
que os demais vejam. 
● A tarefa dos outros jogadores é tentar ser o 
primeiro a adivinhar as quatro cartas. 
● Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido 
fazer a pergunta: você tem duas cartas cujo produto 
é __(15, por exemplo). 
● O jogador que tem as cartas na mão responde sim 
ou não. 
● Os produtos são registrados em um papel para que 
todos possam analisar as tentativas, bem como as 
respostas "sim" ou "não". 
● O vencedor é aquele que conseguir dizer, em 
primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas 
escolhidas. 
● Se a resposta não estiver correta, o jogador perde 
a vez de jogar. 
 
Secretaria de Estado da Educação do Paraná 
Portal Dia-a-dia Educação 
 
Batalha de operações 
 
OBJETIVO: Efetuar subtrações, adições, multiplicações mentalmente, construir os fatos 
fundamentais da subtração, da adição ou da multiplicação a partir de situaçõesproblema. 
Este jogo auxilia o aluno a desenvolver agilidade no cálculo mental, o que consideramos 
muito importante, visto que os procedimentos de cálculo mental apoiam-se nas 
propriedades do sistema de numeração decimal e nas propriedades das operações. 
 
MATERIAL UTILIZADO: 
• Um jogo de 20 cartas (duas de cada valor), com as cartas sendo múltiplos de 2, 5 ou 10. 
(abaixo temos um modelo de cartas) 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Duplas 
COMO JOGAR: 
1- Ao iniciar o jogo, combina-se com a classe, ou entre as duplas de jogadores a operação 
que será utilizada durante a partida (adição, subtração ou multiplicação). 
2- As cartas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores, sendo 10 para cada um. 
3- Sem olhar, cada jogador forma a sua frente uma pilha com as suas cartas viradas para 
baixo. 
4- A um sinal combinado os dois jogadores simultaneamente, viram as primeiras cartas de 
suas respectivas pilhas. O jogador que primeiro dizer o resultado da subtração, da adição ou 
da multiplicação entre os números mostrados nas duas cartas ficam com elas. 
5- Se houver empate (os dois jogadores disserem o resultado simultaneamente), ocorre que 
o chamamos de “batalha”. Cada jogador vira a próxima carta da pilha, e quem disser o 
resultado da operação primeiro, ganha as quatro cartas acumuladas. 
6- O jogo acaba quando as cartas acabarem. 
7- O jogador que tiver o maior número de cartas ao final do jogo é o vencedor. 
BINGO DOS NOVE NÚMEROS 
 
MATERIAL UTILIZADO: 
• Cartelas, subdivididas em 9 partes (uma para cada aluno), onde 
cada um escreverá nove números, de 0 até 36 
• Dois dados 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Toda a sala. 
 
 
COMO JOGAR: 
1. Utilizando os dados o professor deve obter os números sorteados. 
2. Cada aluno deverá verificar se existe alguma operação fundamental (adição, subtração, 
multiplicação ou divisão), envolvendo os números sorteados, cujo resultado seja um dos 
números que ele havia escrito em sua cartela. 
3. O aluno escreve, na “casa” correspondente, a operação que tem como resultado o 
número indicado na “casa”. 
4. Vence quem completar primeiro os nove números, com verificação do professor 
Divisão em linha 
 
Regras: 
1.Cada jogador ou dupla escolhe uma cor de ficha. 
2. Os jogadores decidem quem inicia o jogo. 
3. Na sua vez de jogar, o jogador escolhe dois números de dentro do quadro de 
números e divide-os. 
4. Se a resposta da divisão estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma 
ficha da cor que escolheu. 
5. O primeiro jogador ou dupla que alinhar 4 fichas na horizontal, vertical ou 
diagonal será o vencedor. 
MATERIAL UTILIZADO: 
• Quadro da centena numerado 
• Três dados 
• Marcadores de cores diferentes para cada jogador. (tampinhas de refrigerantes) 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Duplas 
 
COMO JOGAR: 
1- Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro da centena. 
2- Os jogadores revezam-se lançando os três dados e somando ou subtraindo os resultados, 
conforme acharem melhor. 
3- Se um jogador obtém 20, por exemplo, com a soma dos três dados, subtrai esse valor 
mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o seu marcador 
de lá. 
4- O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o 
valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80, pois lá já tem o marcador do oponente. 
Nesse caso, ele terá de passar a vez e continuar onde estava antes da jogada. Isso significa 
que o jogadorantes de dizer o resultado da conta feita com os seus dados precisa cuidar para 
não chegar ao valor de uma casa já marcada. 
Um exato 
5- Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que 
aquela que ele estava e que não esteja marcada, passa vez. 
6- O objetivo do jogo é seguir até o 1, exatamente. Se o jogador não conseguir 
chegar a 1, a partida continua até que alguém o atinja exatamente. 
7- Vence o jogador que conseguir chegar exatamente ao 1. 
Jogo da roleta (multiplicação) 
https://www.youtube.com/watch?v=YK9ECZlWwc8 
 
https://www.youtube.com/watch?v=YK9ECZlWwc8
Jogo da ASMD (+) (-) (x) (:) 
https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk&index=16&list=PLMkieMdctLhWqZN2lMhc4P7aZt91y3HOn 
 
https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk&index=16&list=PLMkieMdctLhWqZN2lMhc4P7aZt91y3HOn
 
Ganhei 
um 
presente 
 
Ganha 
R$ 15,00 
 
Volte 
 
7 
 
Casas 
 
Comprei 
uma 
revista 
 
Perde 
R$ 4,00 
 
Fui à 
corrida 
 
Perde 
R$ 80,00 
 
Comprei 
uma 
camiseta 
 
Perde 
R$ 15,00 
 
Fui ao 
cinema 
 
Perde 
R$ 7,00 
 
Cortei o 
cabelo 
 
Perde 
R$ 10,00 
 
Fiz 
aniversário 
 
Ganha 
R$ 200,00 
 
Fui ao 
teatro 
 
Perde 
R$ 20,00 
 
Joguei na 
loto 
 
Ganha 
R$ 100,00 
 
Animal 
doente 
 
Perde 
R$ 20,00 
 
Recebi 
mesada 
 
Ganha 
R$ 80,00 
No início do jogo, todos recebem R$50,00. Os jogadores 
jogam o dado e andam as casas. Ganha quem tiver o maior 
saldo no circuito completo. 
 
Variação: 
-A cada rodada deve ser feito registro escrito do saldo de 
cada um dos jogadores. Ganha quem primeiro conseguir 
R$400,00. 
 
(Atividade adaptada da apostila do Cap-UERJ) 
 
 
Achei 
dinheiro 
 
Ganha 
R$ 10,00 
 
Comprei 
um CD 
 
Perde 
R$ 15,00 
 
Tirei nota 
alta 
 
Ganha 
R$ 30,00 
 
Fui ao 
jogo 
 
Perde 
R$ 10,00 
 
Fui 
assaltado 
 
Perde 
Tudo 
 
Fui ao 
banheiro 
 
Perde a 
vez 
 
Visitei a 
vovó 
 
Ganha 
R$ 20,00 
 
Fiz um 
lanche 
 
Perde 
R$ 5,00 
 
Comprei 
um livro 
 
Perde 
R$ 28,00 
 
Início 
 
 
Ganha 
R$ 50,00 
 
Duplicar o 
dado 
Dominó de frações 
OBJETIVO: Desenvolvimento de habilidades com as frações, seu 
conceito, propriedades e significados. 
 
MATERIAL UTILIZADO: 
 Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe: 
 
ORGANIZAÇÃO DA SALA: Grupos de quatro crianças. 
 
COMO JOGAR: 
1. Cada grupo deverá ter um conjunto de cartas, conforme desenho 
acima. 
2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribuídas igualmente entre 
os participantes. 
3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e colocá-las 
sobre a mesa com as faces viradas para baixo. 
4. Ao sinal “1, 2 e já”, todos os participantes devem virar a primeira 
carta do seu monte, colocando-a no centro da mesa. 
5. Os jogadores devem comparar as frações viradas. Aquele que tiver a 
carta com a maior fração ganha todas as cartas da rodada. No caso de 
empate, as cartas permanecem na mesa para a próxima rodada. 
6. O jogo pode ser encerrado quando o professor achar conveniente. 
7. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior número de cartas 
BATALHA DAS FRAÇÕES 
 
Bibliografia 
 
ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 
2003. 
BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e 
Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. 
KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a 
escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. 
KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: 
Papirus, 1997. 
MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o 
lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. 
SMOLE, Katia; DINIZ, Maria Ignez e CÂNDIDO, Patrícia - Jogos de matemática, Porto Alegre, Ed. 
Artmed, 2007. 
ZUNINO, Delia Lerner - A matemática na escola: aqui e agora, 2ª ed, Porto Alegre, Artes Médicas, 
1995. 
PARRA, Cecília e SAIZ, Irma - Didática da Matemática: reflexões pedagógicas, Porto Alegre, Artes 
Médicas, 1996. 
3º,4º e 5º ANOS - MANUAL DE JOGOS. MATEMÁTICA - CADERNO DO PROFESSOR (vol 1, 2 e 
3) – Governo do Estado do Ceará/SE

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