Prévia do material em texto
Rosi Mattos abril/2015 Oficina: O Jogo como estratégia para brincar,refletir e aprender • O pensamento lógico pode levar você, de A a B, mas a imaginação te leva a qualquer parte do Universo. Einstein O jogo como espaço para pensar “ O jogo é uma atividade particularmente poderosa para estimular a atividade construtiva da criança” Jean Piaget O jogo como espaço para pensar Ao jogar, o aluno • Realiza uma tarefa; • Produz resultados; • Aprende a pensar; • Resolve desafios; • Cria estratégias. A intervenção do professor Cabe ao professor: • Criar situações- problema que desencadeiem a atividade do sujeito; • Analisar os procedimentos do aluno, suas descobertas e possibilitar a passagem do “fazer” para o “compreender”. Construção do conhecimento através dos jogos Questões fundamentais: • Como você jogou? • Qual a sua conclusão? • Que relação você percebe entre o que você jogou e a matemática? Tipos de Jogos 1)Jogos de construção: São aqueles que trazem ao aluno um assunto desconhecido fazendo com que, por meio da manipulação de materiais ou de perguntas e respostas, ele sinta a necessidade de uma nova ferramenta, de um novo conhecimento para resolver determinada situação – problema. Tipos de Jogos 2)Jogos de treinamento: São aqueles criados para que o aluno utilize várias vezes o mesmo tipo de pensamento e conhecimento matemático, não para memorizá-lo, mas, sim, para abstraí-lo, estendê-lo, ou generalizá-lo, como também, para aumentar sua autoconfiança e sua familiarização com o mesmo. Tipos de Jogos 3)Jogos de aprofundamento: São utilizados depois de o aluno ter construído ou trabalhado determinado assunto. Tipos de Jogos 4) Jogos estratégicos são aqueles em que o aluno deve criar estratégias de ação para uma melhor atuação como jogador, onde deve criar hipóteses e desenvolver um pensamento sistemático, podendo pensar múltiplas alternativas para resolver um determinado problema. Algumas ideias: Stop Variações: Bingo de metades Preparo do jogo: Imprimir o triângulo das dezenas, colar em uma cartolina, aplicar contact transparente, recortar nas linhas tracejadas para obter 25 peças de pequenos triângulos. Como jogar: Entregar para as crianças as 25 peças para que elas montem um triângulo. O jogo inicia com a peça que contém os números 10, 10, 0. Depois sucessivamente, encaixar peças cujos segmentos tenham cores iguais e a soma dos números for 10 VAMOS PENSAR Preparo do jogo: Imprimir as fichas; colar em cartolina; aplicar contact transparente; recortar nas linhas tracejadas. Como jogar: Organizar trio de jogadores. Embaralhar as fichas e distribuir 9 para cada jogador. Uma criança coloca uma de suas fichas sobre a mesa. Outra criança escolhe entre suas fichas aquela que, somando com a ficha deixada por seu colega na mesa, resulte 10. Se conseguir, pega as duas fichas e forma um monte. Se não conseguir, coloca uma de suas fichas sobre a mesa. O terceiro jogador escolhe entre suas fichas, aquela que, somando com alguma ficha da mesa, resulte 10. O jogo segue assim até que todos os jogadores terminem com suas fichas das mãos. Vence o jogo quem conseguir o maior número de fichas em seu monte. Eu tenho Jogo Multiplicativo Regras ● O jogo pode ser feito em grupos de 4 ou mais alunos. ● Uma pessoa do grupo escolhe quatro cartas, sem que os demais vejam. ● A tarefa dos outros jogadores é tentar ser o primeiro a adivinhar as quatro cartas. ● Na sua vez de jogar, ao jogador só é permitido fazer a pergunta: você tem duas cartas cujo produto é __(15, por exemplo). ● O jogador que tem as cartas na mão responde sim ou não. ● Os produtos são registrados em um papel para que todos possam analisar as tentativas, bem como as respostas "sim" ou "não". ● O vencedor é aquele que conseguir dizer, em primeiro lugar, quais são todas as quatro cartas escolhidas. ● Se a resposta não estiver correta, o jogador perde a vez de jogar. Secretaria de Estado da Educação do Paraná Portal Dia-a-dia Educação Batalha de operações OBJETIVO: Efetuar subtrações, adições, multiplicações mentalmente, construir os fatos fundamentais da subtração, da adição ou da multiplicação a partir de situaçõesproblema. Este jogo auxilia o aluno a desenvolver agilidade no cálculo mental, o que consideramos muito importante, visto que os procedimentos de cálculo mental apoiam-se nas propriedades do sistema de numeração decimal e nas propriedades das operações. MATERIAL UTILIZADO: • Um jogo de 20 cartas (duas de cada valor), com as cartas sendo múltiplos de 2, 5 ou 10. (abaixo temos um modelo de cartas) ORGANIZAÇÃO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1- Ao iniciar o jogo, combina-se com a classe, ou entre as duplas de jogadores a operação que será utilizada durante a partida (adição, subtração ou multiplicação). 2- As cartas são embaralhadas e distribuídas aos jogadores, sendo 10 para cada um. 3- Sem olhar, cada jogador forma a sua frente uma pilha com as suas cartas viradas para baixo. 4- A um sinal combinado os dois jogadores simultaneamente, viram as primeiras cartas de suas respectivas pilhas. O jogador que primeiro dizer o resultado da subtração, da adição ou da multiplicação entre os números mostrados nas duas cartas ficam com elas. 5- Se houver empate (os dois jogadores disserem o resultado simultaneamente), ocorre que o chamamos de “batalha”. Cada jogador vira a próxima carta da pilha, e quem disser o resultado da operação primeiro, ganha as quatro cartas acumuladas. 6- O jogo acaba quando as cartas acabarem. 7- O jogador que tiver o maior número de cartas ao final do jogo é o vencedor. BINGO DOS NOVE NÚMEROS MATERIAL UTILIZADO: • Cartelas, subdivididas em 9 partes (uma para cada aluno), onde cada um escreverá nove números, de 0 até 36 • Dois dados ORGANIZAÇÃO DA SALA: Toda a sala. COMO JOGAR: 1. Utilizando os dados o professor deve obter os números sorteados. 2. Cada aluno deverá verificar se existe alguma operação fundamental (adição, subtração, multiplicação ou divisão), envolvendo os números sorteados, cujo resultado seja um dos números que ele havia escrito em sua cartela. 3. O aluno escreve, na “casa” correspondente, a operação que tem como resultado o número indicado na “casa”. 4. Vence quem completar primeiro os nove números, com verificação do professor Divisão em linha Regras: 1.Cada jogador ou dupla escolhe uma cor de ficha. 2. Os jogadores decidem quem inicia o jogo. 3. Na sua vez de jogar, o jogador escolhe dois números de dentro do quadro de números e divide-os. 4. Se a resposta da divisão estiver no tabuleiro, o jogador cobre-a com uma ficha da cor que escolheu. 5. O primeiro jogador ou dupla que alinhar 4 fichas na horizontal, vertical ou diagonal será o vencedor. MATERIAL UTILIZADO: • Quadro da centena numerado • Três dados • Marcadores de cores diferentes para cada jogador. (tampinhas de refrigerantes) ORGANIZAÇÃO DA SALA: Duplas COMO JOGAR: 1- Cada jogador coloca o seu marcador na casa de número 100 do quadro da centena. 2- Os jogadores revezam-se lançando os três dados e somando ou subtraindo os resultados, conforme acharem melhor. 3- Se um jogador obtém 20, por exemplo, com a soma dos três dados, subtrai esse valor mentalmente de 100 e coloca um dos seus marcadores no 80 e não tira mais o seu marcador de lá. 4- O mesmo procedimento é realizado pelo próximo jogador, mas se ele também obtiver o valor 20 não poderá colocar o seu marcador no 80, pois lá já tem o marcador do oponente. Nesse caso, ele terá de passar a vez e continuar onde estava antes da jogada. Isso significa que o jogadorantes de dizer o resultado da conta feita com os seus dados precisa cuidar para não chegar ao valor de uma casa já marcada. Um exato 5- Se o jogador avaliar que não é possível chegar a uma casa de menor valor que aquela que ele estava e que não esteja marcada, passa vez. 6- O objetivo do jogo é seguir até o 1, exatamente. Se o jogador não conseguir chegar a 1, a partida continua até que alguém o atinja exatamente. 7- Vence o jogador que conseguir chegar exatamente ao 1. Jogo da roleta (multiplicação) https://www.youtube.com/watch?v=YK9ECZlWwc8 https://www.youtube.com/watch?v=YK9ECZlWwc8 Jogo da ASMD (+) (-) (x) (:) https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk&index=16&list=PLMkieMdctLhWqZN2lMhc4P7aZt91y3HOn https://www.youtube.com/watch?v=W_ZkMGoGvRk&index=16&list=PLMkieMdctLhWqZN2lMhc4P7aZt91y3HOn Ganhei um presente Ganha R$ 15,00 Volte 7 Casas Comprei uma revista Perde R$ 4,00 Fui à corrida Perde R$ 80,00 Comprei uma camiseta Perde R$ 15,00 Fui ao cinema Perde R$ 7,00 Cortei o cabelo Perde R$ 10,00 Fiz aniversário Ganha R$ 200,00 Fui ao teatro Perde R$ 20,00 Joguei na loto Ganha R$ 100,00 Animal doente Perde R$ 20,00 Recebi mesada Ganha R$ 80,00 No início do jogo, todos recebem R$50,00. Os jogadores jogam o dado e andam as casas. Ganha quem tiver o maior saldo no circuito completo. Variação: -A cada rodada deve ser feito registro escrito do saldo de cada um dos jogadores. Ganha quem primeiro conseguir R$400,00. (Atividade adaptada da apostila do Cap-UERJ) Achei dinheiro Ganha R$ 10,00 Comprei um CD Perde R$ 15,00 Tirei nota alta Ganha R$ 30,00 Fui ao jogo Perde R$ 10,00 Fui assaltado Perde Tudo Fui ao banheiro Perde a vez Visitei a vovó Ganha R$ 20,00 Fiz um lanche Perde R$ 5,00 Comprei um livro Perde R$ 28,00 Início Ganha R$ 50,00 Duplicar o dado Dominó de frações OBJETIVO: Desenvolvimento de habilidades com as frações, seu conceito, propriedades e significados. MATERIAL UTILIZADO: Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe: ORGANIZAÇÃO DA SALA: Grupos de quatro crianças. COMO JOGAR: 1. Cada grupo deverá ter um conjunto de cartas, conforme desenho acima. 2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribuídas igualmente entre os participantes. 3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e colocá-las sobre a mesa com as faces viradas para baixo. 4. Ao sinal “1, 2 e já”, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte, colocando-a no centro da mesa. 5. Os jogadores devem comparar as frações viradas. Aquele que tiver a carta com a maior fração ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as cartas permanecem na mesa para a próxima rodada. 6. O jogo pode ser encerrado quando o professor achar conveniente. 7. Ganha o jogo aquele que terminar com o maior número de cartas BATALHA DAS FRAÇÕES Bibliografia ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. 12. ed. Petrópolis:Vozes, 2003. BEYER, Hugo Otto. O fazer psicopedagógico: a abordagem de Reuven Feuerstein a partir de Piaget e Vygotsky. Porto Alegre: Mediação, 1996. KAMII, Constance. A criança e o número: implicações da teoria de Piaget para atuação junto a escolares de 4 a 6 anos. Campinas, São Paulo : Papirus, 1990. KAMII, Constance. Reinventando a aritmética: implicações da teoria de Piaget. 13. ed. Campinas: Papirus, 1997. MACEDO, Lino de; NORIMAR, Ana Lúcia Sícoli Petty, PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005. SMOLE, Katia; DINIZ, Maria Ignez e CÂNDIDO, Patrícia - Jogos de matemática, Porto Alegre, Ed. Artmed, 2007. ZUNINO, Delia Lerner - A matemática na escola: aqui e agora, 2ª ed, Porto Alegre, Artes Médicas, 1995. PARRA, Cecília e SAIZ, Irma - Didática da Matemática: reflexões pedagógicas, Porto Alegre, Artes Médicas, 1996. 3º,4º e 5º ANOS - MANUAL DE JOGOS. MATEMÁTICA - CADERNO DO PROFESSOR (vol 1, 2 e 3) – Governo do Estado do Ceará/SE