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Gamificação

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· Pergunta 1
1 em 1 pontos
	
	
	
	Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012), Zichermann e Cunningham (2011), falam sobre o condicionamento humano às rotinas e sua relação com hábitos, como jogar, por exemplo.
 
DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio de Janeiro, RJ, 2012.
 
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
 
Conforme esses estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de condicionamento nos jogos é chamado de grind .
II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é conhecido como core loop .
III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para o ciclo de condicionamento ocorrer continuamente.
IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas se entusiasmarem com o gatilho, não só com a recompensa.
V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de superestrutura arquetípica.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, V, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois grind vem do ato repetitivo de moer grãos e, nos jogos, corresponde ao ciclo, que é chamado de core loop ou ciclo primordial; para dar continuidade no ciclo primordial, os jogos valem-se de gatilhos que exigem rotinas para receber recompensas; esse mesmo ciclo condiciona as pessoas de tal forma que o pico de alegria, que ocorre na recompensa, antecipa-se no gatilho; não existe o termo superestrutura arquetípica.
	
	
	
· Pergunta 2
1 em 1 pontos
	
	
	
	O ato de jogar é um ciclo contínuo, formando uma espiral que gera prazer intrínseco – o ciclo hedonista. Um dos elementos mais importantes do ciclo hedonista é a etapa de recompensa. Existem diversos tipos de recompensas nos jogos, cada uma ideal para jogadores e circunstâncias diferentes.
 
Sobre as recompensas, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e armas para seu personagem.
	Resposta Correta:
	 
Oferecer poder ao jogador, como novos equipamentos e armas para seu personagem.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os itens que melhoram a capacidade do jogador no jogo são recompensas de poder, muito desejadas pelos jogadores. Distintivos são recompensas de status social. E independentemente do tipo de recompensa, toda forma de recompensa faz parte do ciclo hedonista, primordial nos jogos.
	
	
	
· Pergunta 3
1 em 1 pontos
	
	
	
	Dentre os vários motivos para se aplicar gamificação, um deles é quebrar a falta de interesse dos colaboradores. A cada ano, o instituto Gallup realiza pesquisas nos EUA sobre o nível de envolvimento dos colaboradores nas empresas. Segundo suas análises, menos de 35% dos colaboradores possuem um nível positivo de engajamento com a empresa que trabalha.
 
KAPP, K. M.; BLAIR, L.; MESCH, R. The Gamification of Learning and Instruction Fieldbook - Ideas into Practice. Wiley: San Francisco, 2014.
 
Sobre a perda de interesse dos colaboradores, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Atualmente, os empregados demonstram falta de interesse nos empregos em geral, não apenas em aprender.
II. Uma das principais causas da falta de engajamento é a falta de comunicação com os níveis superiores de hierarquia.
III. Falta de engajamento pode resultar em baixa produtividade e alta rotatividade de funcionários.
IV. Dar promoções salariais resulta em mais engajamento e motivação no colaborador.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I, II e III, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I, II e III, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta, pois as pesquisas apontam que a maioria dos empregados das instituições encontra-se entre aqueles não engajados; a falta de comunicação com os níveis superiores é uma das principais causas de descontentamento; sem engajamento, a produtividade é baixa, e a solução de criar engajamento passa por outros fatores além do aumento salarial.
	
	
	
· Pergunta 4
1 em 1 pontos
	
	
	
	O momento de feedback é extremamente importante nos jogos e, também, é um dos principais fatores que os torna diferentes de uma atividade educacional convencional. Para Rouse III (2005, p. 35), todo output gerado é uma forma de feedback do jogo com base nas ações do jogador.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Sobre os feedbacks em jogos e sistemas gamificados, assinale a alternativa correta.
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador os motivos pelos quais as decisões que ele tomou foram adequadas ou não, assim como sugestões de melhores decisões.
	Resposta Correta:
	 
O feedback extrínseco deve apresentar para o jogador os motivos pelos quais as decisões que ele tomou foram adequadas ou não, assim como sugestões de melhores decisões.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o feedback é a resposta direta da ação do jogador – positiva se a ação for correta, ou negativa se a ação for incorreta. O feedback extrínseco é derivado das informações que o mundo do jogo não consegue reproduzir, como um sistema de pontuações e métricas. O feedback precisa ser direto e simples e deve ocorrer imediatamente após a ação.
	
	
	
· Pergunta 5
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os jogos – assim como as atividades gamificadas – que trabalham com metáforas e abstrações de outras atividades são ferramentas para pensamento crítico, reflexivo, analítico. São capazes de proporcionar uma experiência que coloca os jogadores como verdadeiros heróis, que se sentem importantes em suas buscas dentro do fluxo do jogo.
 
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) Uma vantagem de usar jogos para reflexão e análise é que a relação entre causa e efeito é clara e facilmente identificada nos jogos.
II. ( ) Jogos usam muitos fatores estranhos em seus sistemas, o que permite reflexões profundas.
III. ( ) A abstração da realidade de um jogo oferece a oportunidade de o jogador aumentar seu nível de foco na atividade em si.
IV. ( ) Ninguém tem tempo para jogar nos dias de hoje; por isso, devem refletir muito antes de escolher quais atividades gamificadas usar.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, F, V, F.
	Resposta Correta:
	 
V, F, V, F.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois os feedbacks constantes e diretos das ações do jogo favorecem a relação entre causa e efeito, favorecendo a reflexão sobre as ações tomadas; além disso, não dependem de fatores estranhos, mas da análise das ações e suas consequências; o fato dos jogos permitirem abstrair da realidade ajuda na impessoalidade e na reflexão; os pensamentos crítico e analítico referem-se à forma que o jogador agiu nos jogos, e não se tem tempo disponível ou não, ou qual atividade jogar; com o objetivo de manter o interesse dos jogadores, os jogos precisam ser simples e diretos, sendo fácil de assimilar conceitos e refletir sobre eles.
	
	
	
· Pergunta 6
1 em 1 pontos
	
	
	
	A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema.
 
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se chama de reforço.
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno
de ações e comandos na maioria dos jogos.
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos.
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos.
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o reforço é recompensar o jogador dentro de uma programação futura; os jogos oferecem poucas ações para o jogador, que pode executá-las de várias formas; a tendência de retornar ao estado de alegria é favorecida com ciclos de repetição que trabalham com rotina e recompensa; a monotonia de um jogo se deve a diversos motivos, não por causa de repetição de mecânica de ações e resultados, que é inerente aos jogos.
	
	
	
· Pergunta 7
1 em 1 pontos
	
	
	
	“Percebe-se que há uma conexão entre o conceito de motivação intrínseca e o de diversão. As pessoas se divertem quando exercem uma atividade de caráter espontâneo, paradoxalmente reconhecida como uma ‘distração’, ou seja, é um ‘desvio’ do mundo das coisas sérias da vida”.
 
SANTAELLA, L; NESTERIUK, S; FAVA, F. Gamificação em debate. São Paulo: Blucher, 2018, p. 12.
 
A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles. Conforme nossos estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s):
 
I. ( ) A estrutura de ciclo primordial nos jogos envolve ação, recompensa e evolução.
II. ( ) O ciclo de gatilho, rotina e recompensa possui um forte fator de condicionamento nos indivíduos.
III. ( ) A repetição de uma atividade nos jogos para adquirir itens e recompensas desejáveis é chamada de grind .
IV. ( ) O ciclo primordial é o conjunto de atividades que o jogador utiliza durante o aprendizado do jogo, e, uma vez que ele aprende a jogar, esse ciclo deixa de ser usado.
V. ( ) Os jogos retroalimentam o ciclo de gatilho, rotina e recompensa por usarem a recompensa para aprimorar o personagem para o próximo ciclo e assim por diante.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
V, V, V, F, V.
	Resposta Correta:
	 
V, V, V, F, V.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta, pois o ciclo primordial, de fato, ocorre em três eventos, da mesma forma que a rotina de condicionamento, que, quando usada em jogos com recompensas, tem-se o grind. O ciclo de aprendizagem ocorre em todos os momentos do jogo. E os jogos deixam o ciclo recorrente por concatenar as recompensas com os ciclos posteriores.
	
	
	
· Pergunta 8
1 em 1 pontos
	
	
	
	Para Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as pessoas a gostarem de jogos. Dentre os principais, destacam-se a vontade de se sentirem desafiadas, o desejo de competir e vencer outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora da realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a motivação do jogador, continuamente, em um jogo.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Em relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, caso contrário, ela não ocorrerá.
II. O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade.
III. O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilidade.
IV. A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o nível de dificuldade do jogo e a habilidade do jogador.
 
É correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
II e IV, apenas.
	Resposta Correta:
	 
II e IV, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois o estado desejado de humor é manter o jogador no fluxo do jogo, e esse fluxo ocorre na dosagem entre a dificuldade do jogo e a capacidade do jogador. Independe se o jogador gosta do gênero do jogo ou não, além disso, a existência do fluxo não tem ligação direta com gatilhos e rejogabilidade.
	
	
	
· Pergunta 9
1 em 1 pontos
	
	
	
	Os jogos possuem diversos tipos de mecânicas e dinâmicas de regras para serem usadas em situações e necessidades diferentes. É possível aplicar essas mecânicas na gamificação, produzindo resultados variados de acordo com o objetivo.
 
Sobre as mecânicas de jogos e gamificação, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Mecânicas que oferecem reconhecimento por conquista incluem o uso de troféus e distintivos.
II. Jogos de memória são ótimos para jogadores que gostam de mecânicas envolvendo reconhecimento de padrões.
III. Jogos em que o jogador precisa ordenar rotinas para otimizar resultados são ótimos para jogadores que querem se tornar heróis.
IV. Mecânicas de cultivar envolvem o jogador estabelecer um relacionamento afetivo com outros jogadores.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois troféus e distintivos são recompensas para reconhecimento por conquista; para trabalhar com análise de padrões, jogos de memória são eficazes; mecânicas de organização e otimização são recomendadas para jogadores com perfil de gestor, não de herói; para desenvolver relacionamentos entre jogadores, é preciso de mecânicas de colaboração e cooperação, e não mecânicas de cultivo.
	
	
	
· Pergunta 10
1 em 1 pontos
	
	
	
	Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro.
 
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
 
Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir:
 
I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo.
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida.
III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo gamificado proposto.
IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais.
 
Está correto o que se afirma em:
	
	
	
	
		Resposta Selecionada:
	 
I e II, apenas.
	Resposta Correta:
	 
I e II, apenas.
	Feedback da resposta:
	Resposta correta. A alternativa está correta, pois a aprendizagem é o tempo necessário para aprender a jogar o jogo – graficamente, isso se manifesta como uma curva, por isso, o conceito curva de aprendizagem; o período de aprendizado é um momento delicado, pois o jogador está aprendendo a jogar, logo, a recompensa é necessária; o aprendizado precisa ser dosado adequadamente para não gerar muito estresse no jogador; e, até mesmo, as instruções mais simples precisam ser ensinadas, pois deve-se partir do pressuposto que determinado jogador não tenha conhecimento prévio de como jogar.
	
	
	
Quarta-feira, 18 de Novembro de 2020 10h39min23s BRT

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