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Gamificação Analógica

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Este roteiro de estudos visa fornecer a você os conceitos fundamentais sobre a disciplina de
gami�cação analógica. Nele, serão abordadas as principais características da gami�cação analógica,
a relação da gami�cação com os elementos dos jogos, as potencialidades da gami�cação no ensino
e a aplicação da gami�cação analógica no processo de engajamento dos indivíduos. Além disso,
serão apresentadas diversas dicas de leitura para auxiliar no processo de aprendizagem do
conteúdo.
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro você vai:
conhecer os aspectos fundamentais da gami�cação;
reconhecer os elementos de jogos utilizados na gami�cação;
conhecer a relação entre a gami�cação e o ensino;
aprender os elementos principais da gami�cação analógica;
entender como explorar uma área, como o mercado �nanceiro, por meio da gami�cação
analógica.
Introdução
A gami�cação vem se mostrando, ao longo dos últimos anos, como uma e�ciente ferramenta para
criar o engajamento e a motivação das pessoas, sejam funcionários em uma empresa, clientes ou
fornecedores. O presente roteiro foi desenvolvido para auxiliar na resolução do estudo de caso
proposto na disciplina de Projeto de Gami�cação Analógica, apresentando os conceitos principais
Projeto de Gami�cação Analógica
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Me. Fabio dos Santos Gonçalves
Revisor: Felipe Frosi
dessa ferramenta e indicando algumas fontes extras de conhecimento que poderão ser utilizadas
para um maior aprofundamento no tema.
Começaremos nosso estudo tratando dos elementos fundamentais da gami�cação. Em seguida,
vamos abordar os aspectos dos jogos que são, comumente, adotados no processo de gami�cação.
Logo após, veremos quais são os principais aspectos da gami�cação no ensino e abordaremos o
tema da gami�cação analógica e suas principais funcionalidades para, ao �nal, investigar como
essa ferramenta poderia se relacionar com o mercado �nanceiro de ações, ajudando, assim, na
resolução do problema inicial proposto na disciplina.
Introdução à Gami�cação
Na sociedade moderna, é cada vez mais importante a busca por iniciativas que possam facilitar o
processo de ensino/aprendizagem. O professor (ou mediador) precisa encontrar alternativas que
possibilitem um maior engajamento por parte dos alunos, principalmente numa época em que os
aparatos tecnológicos tendem a prender a atenção. Dentre as alternativas que possuem esse
potencial, estão os jogos, sejam eles de tabuleiro, computador ou de qualquer outra natureza. Mas
o que seria necessariamente um jogo?
De uma forma geral, podemos compreender um jogo como uma atividade lúdica de aprendizagem
e desa�o, que poderá oferecer ao jogador diferentes tipos de recompensas. Contudo, essa
de�nição é simplista, pois não consegue traduzir os efeitos que os jogos exercem sobre as pessoas.
De fato, esses exercem grande in�uência na sociedade (SANTAELLA; NESTERIUK; FAVA, 2018). O
ambiente divertido e lúdico, existente em um jogo, consegue levar uma pessoa a um processo de
imersão tão grande que é capaz de aumentar seu comprometimento efetivo na realização de
diversos tipos de tarefa (BUSARELLO, 2016).
Essa profunda relação entre o jogo e o indivíduo pode ser melhor compreendida com base em
cinco motivos principais (Quadro 1):
Quadro 1- Motivos que levam os indivíduos a jogarem 
Fonte: Adaptado de Santaella, Nesteriuk e Fava (2018).
O fato de os jogos exercerem essa grande atração nos indivíduos indica que atividades que
possuam características semelhantes podem ter o mesmo efeito. E a gami�cação (gami�cation)
surge exatamente nesse momento.
A gami�cação pode ser compreendida como uma ferramenta voltada para criar, nos indivíduos
envolvidos no processo, emoções positivas que despertarão nele, com base em um sistema de
desa�os e recompensas, o interesse em realizar determinada tarefa (BUSARELLO, 2016). De acordo
com esse mesmo autor, é por esse fato que a gami�cação, comumente, é utilizada em situações
nas quais existe a necessidade por uma atividade de criação, ou adaptação, da experiência do
indivíduo, independente de se tratar da criação de um produto ou a realização de um serviço.
O fato de a gami�cação ser uma atividade multidisciplinar faz com que sua utilização seja bem
diversi�cada. Seu uso pode ser visto, por exemplo, na indústria, para o engajamento dos
funcionários na aprendizagem de processos. No comércio, o vendedor pode utilizar um sistema de
recompensas para estimular seus clientes a comprarem mais produtos. Outro campo
extremamente fértil para a gami�cação é a educação, no qual ela pode ser utilizada para cativar os
alunos na aprendizagem de um determinado conteúdo.
De forma geral, os conceitos fundamentais sobre a gami�cação podem ser vistos na Figura 1, a
seguir.
Por que jogamos? Resposta
Aprendizado Sentimos satisfação em aprender
Desa�o Sentimo-nos mais atraídos pela realização de atividades quandosomos desa�ados
Feedback Gostamos dos feedbacks rápidos dos jogos
Signi�cado Épico Ficamos satisfeitos com nossas buscas quando sentimos quesomos importantes
Prazer autotélico Jogamos pelo simples prazer que a atividade nos proporciona
Figura 1 - Visão do conceito de gami�cação 
Fonte: Busarello (2016, p. 16).
Conforme foi apresentado, a gami�cação faz uso de elementos existentes nos jogos, das mais
diferentes naturezas, para cativar e engajar os indivíduos. Mas, a�nal, quais são esses elementos
adotados pela gami�cação? Vamos descobrir isso no próximo tópico.
Fundamentos dos Jogos na
Gami�cação
Ao falar de gami�cação, é comum que uma ideia errônea seja estabelecida de que estamos falando
de um jogo. Mas isso não é verdade, pois gami�cação não é um jogo. O que a gami�cação faz, na
verdade, é se apropriar de conceitos e elementos dos jogos e aplicá-los no desenvolvimento de
atividades, com o objetivo central de motivar e proporcionar um maior engajamento dos indivíduos
envolvidos. A grande questão é compreender quais são esses elementos existentes no universo
dos jogos que são utilizados na gami�cação.
Existem, basicamente, quatro elementos fundamentais dos jogos que comumente são encontrados
no processo de gami�cação, conforme mostrado no Quadro 2.
Quadro 2 - Motivos que levam os indivíduos a jogar 
Fonte: Adaptado de Busarello (2016).
Uma breve análise nos dados apresentados no Quadro 2 indica, de forma bem clara, que os
elementos dos jogos adotados pela gami�cação buscam, principalmente, proporcionar um maior
engajamento dos indivíduos na realização de tarefas, aumentar sua motivação, promover sua
aprendizagem e estimular a resolução de problemas.
Dentre os elementos apresentados no Quadro 2, as mecânicas desenvolvem um papel
fundamental, pois possuem características que estabelecerão limites e darão sentido à resolução
de uma determinada tarefa. As quatro características básicas que proporcionam isso estão
apresentadas no Quadro 3, a seguir.
Elemento Descrição
Embasamento Criação de um sistema, ou ambiente, que motive os indivíduos autilizarem seu tempo, energia e cognição.
Mecânicas Consistem em um conjunto de regras essenciais para de�nir as açõesdos indivíduos.
Estética Busca explorar experiência do indivíduo, utilizando o seu olhar e o seusentir.
Pensamento
Tem o objetivo de tentar transformar uma tarefa, aparentemente
monótona ou entediante, em uma tarefa cativante, utilizando conceitos
de competição, premiação, entre outros aspectos dos jogos.
Quadro 3 - Características da mecânica importantes para a gami�cação 
Fonte: Adaptado de Busarello (2016).
De forma clara, as mecânicas ajudarão no processo de gami�cação, motivando os indivíduos a
realizarem uma determinada tarefa apresentada, seja ela a aquisição de um novo bem ou serviço.
E isso é feito com base nos elementos apresentados no Quadro 4, a seguir.
Quadro 4 - Elementos da mecânica que ajudam na motivação dos indivíduos 
Fonte: Adaptado de Busarello (2016).
Característica Descrição
Meta De�ne o propósito fundamental que deve ser atingido peloindivíduo
Regras Estabelecem os critérios que determinam o comportamentodoindivíduo para superar os desa�os que lhe serão apresentados.
Sistema de feedback Apresenta as respostas (feedback) do sistema gami�cado aoindivíduo, mostrando seu progresso, conquista etc.
Participação voluntária
Determina a existência, ou não, da interação real interação do
indivíduo com o sistema gami�cado, pois esse indivíduo precisa
aceitar os objetivos e limites apresentados pelo sistema.
Elementos Descrição
Crescimento contínuo de
habilidades
Oferece um sistema para o progressivo aumento das
competências do jogador.
Tempo e pressão Estabelece objetivos desa�adores e claros ao jogador.
Recompensas Visa medir a progressão do jogador, pontuando-o conforme o seunível e pontuação no jogo.
Estímulos Buscam garantir o engajamento do jogador por meio da alteraçãono ambiente externo ou interno do jogo.
Outro elemento importante dos jogos adotados na gami�cação é a interpretação de papéis. Esse
elemento faz parte da ideia central de praticamente todos os jogos, pois o jogador, comumente,
realiza suas ações agindo conforme as características do personagem que interpreta. Assim, se ele
interpreta um herói, é preciso agir como tal, enfrentando os desa�os com coragem e
determinação, independentemente do nível de di�culdade. Ao transportar essa ideia para nossa
vida, poderemos ver que não é algo tão incomum, pois frequentemente precisamos adotar papéis,
como o papel de um vendedor, de um diretor de empresa, de um professor, entre outros. Existe
ainda um elemento dos jogos que possui uma ampla utilização na gami�cação, conhecido como
narrativa.
A narrativa, basicamente, tenta utilizar a estória para criar cenários com maiores signi�cados para o
indivíduo, estimulando, assim, a realização de tarefas. Ela pode ser encontrada em diversas
atividades da vida cotidiana, por exemplo ao se ler um livro, assistir a um �lme, ouvir uma música e
no ato de jogar. Ao contrário do que ocorre quando um indivíduo participa das outras ações, o ato
de jogar proporciona a ele a participação ativa na narrativa, por meio da interpretação de um
papel. A Figura 2 ilustra a diferença entre ver e viver uma história.
Figura 2 - Relação entre ver e viver uma narrativa 
Fonte: Busarello (2016, p. 114).
Assim, por meio dos elementos presentes nos jogos, como as mecânicas, a interpretação de papéis
e a narrativa, a gami�cação conseguirá proporcionar um ambiente mais favorável ao engajamento
do indivíduo, oferecendo desa�os instigantes, recompensas satisfatórias e, principalmente,
facilitando a aprendizagem, como veremos no próximo tópico.
Gami�cação no Ensino
O ensino, de forma geral, é uma das áreas mais bene�ciadas pela gami�cação. Seja na área
educacional propriamente dita, como nas escolas, seja na área de treinamento empresarial, a
gami�cação, na maioria das vezes, consegue oferecer o componente de estímulo necessário para
garantir a aprendizagem. De certa forma, isso pode ser justi�cado pelo fato de os jogos
conseguirem oferecer ambientes �ccionais e lúdicos, por meio de técnicas narrativas, imagens,
vídeos e sons (BUSARELLO, 2016). Ainda, o jogador tem sempre a possibilidade de executar
novamente uma tarefa, podendo, assim, obter sucesso. Ou seja, em um jogo existe a possibilidade
da experimentação, vencendo ou perdendo os desa�os, sem que isso seja algo permanente e
frustrante, incentivando, dessa forma, a busca constante por novas soluções e melhorias do
processo (BUSARELLO, 2016). Re�etindo sobre isso, não é exatamente essa característica
motivadora dos jogos que bene�cia o uso da gami�cação na educação?
Provavelmente, o principal benefício do uso da gami�cação na aprendizagem esteja no seu papel
motivador. Existem três áreas que envolvem a motivação, quando o indivíduo executa uma
atividade que envolve elementos existentes nos jogos (BUSARELLO, 2016):
Área cognitiva: estimula a autonomia do indivíduo, uma vez que, com base nas habilidades e
preferências, é determinante das escolhas das tarefas. Em um ambiente propício para o
pensar como nos jogos, existe sempre um complexo sistema de regras que os indivíduos
LIVRO
O despertar da gami�cação corporativa
Autor: Marilena Krajden
Ano: 2017
Comentário: não se esqueça de que não devemos pensar na
gami�cação como um jogo em si, mas sim perceber que consiste
em uma técnica que utiliza elementos do jogo para motivar os
indivíduos. Para saber mais sobre os elementos dos jogos
utilizados na gami�cação, consulte o capítulo 3 da referência
indicada.
Esse título está disponível na Biblioteca Virtual Laureate.
devem conhecer plenamente, e isso irá depender, essencialmente, da autonomia desses
indivíduos.
Área emocional: estimula a competência do indivíduo e se concentra principalmente sobre a
ideia de fracasso e sucesso. A base de todo jogo é aumentar os sentimentos positivos do
indivíduo. Assim, o sucesso na realização das tarefas deve ser identi�cado pelos indivíduos de
forma imediata.
Área social: estimula o relacionamento e interação dos indivíduos durante a utilização do
sistema. Essa dimensão aborda tanto a socialização como a colaboração e a concorrência. É
preciso atenção nessa concorrência, pois ela pode gerar resultados positivos ou negativos.
O que se pode perceber, ao pensar sobre a relação da gami�cação com o processo de
aprendizagem, é que a gami�cação oferece diferentes formas de acesso ao conhecimento,
ajustando os conteúdos, de áreas diferentes, para pessoas com per�s distintos, proporcionando,
assim, elementos que incentivam e facilitam a aprendizagem.
Na Figura 3, é possível ter uma visão do esquema geral que explica a relação da gami�cação com o
conhecimento.
Figura 3 - Relação da gami�cação com o conhecimento 
Fonte: Busarello (2016, p. 16).
Um detalhe relevante sobre a importância da gami�cação para a aprendizagem é saber em qual
ambiente e contexto ela será utilizada, pois, da mesma forma que existem jogos melhores para
determinadas situações, como jogos de tabuleiro e jogos digitais, existem estratégias mais
adequadas para casos especí�cos, como um ambiente empresarial ou educacional.
Atualmente, a gami�cação digital tem sido cada vez mais utilizada, por conta do acesso aos meios
tecnológicos. Mas é importante compreender que ela não é a única, nem a melhor em
determinadas situações. Vamos ver um pouco mais sobre isso no próximo item.
Gami�cação Analógica
A gami�cação possui aplicações e, consequentemente, pode ser implementada de diferentes
formas, para melhor adequação ao processo que irá tratar. O que vai determinar o formato do
processo de gami�cação será precisamente a condição na qual ele será executado. Como exemplo,
pegue o cenário da pandemia causada pelo COVID-19, em que as pessoas se encontram isoladas,
sob um sistema de quarentena, ou, pelo menos, distanciadas. Numa situação como essa, o uso dos
meios digitais se torna praticamente obrigatório, fazendo com que a gami�cação utilizada faça uso
de recursos dessa natureza, ou seja, deve-se trabalhar com a gami�cação digital. Em condições nas
quais os indivíduos de um determinado processo, a ser gami�cado, precisam, ou podem, ter uma
interação física, ou precisam manipular determinados objetos físicos, como equipamentos, a
gami�cação na sua forma analógica oferece um grande potencial. Assim, é fundamental
compreender as condições gerais e especí�cas do ambiente para a escolha do método de
gami�cação mais apropriado.
A gami�cação analógica, comumente, faz uso de tecnologias simples, quando comparada com a
gami�cação digital. Pode incluir, nesse grupo, os jogos de tabuleiro, jogos de cartas, móveis e post-
its, entre outros. Apesar disso, o principal elemento de seu sucesso é bem simples. Comumente, ela
é utilizada com grupos de indivíduos que irão interagir presencialmente e ao vivo, com os alunos
em uma sala, os funcionários em um determinado setor ou os atletas em uma quadra. Um
exemplo simples de seu uso em uma sala de aula seria, por exemplo, utilizar o quadro como um
placar para uma determinada competição, na qual a equipe que tiver o melhor desempenho
receberá umtroféu ou um prêmio qualquer. Apesar da simplicidade dos materiais utilizados na
gami�cação analógica, engana-se quem acha que a confecção dos seus elementos seja algo trivial.
Muitas vezes, é necessário gastar algum tempo na confecção de cartas, �chas, tabuleiros etc. Por
isso, o planejamento da tarefa é algo essencial nesse processo.
É preciso compreender que a gami�cação analógica possui vantagens e desvantagens, quando
comparada com outros tipos, como a gami�cação digital ou uma gami�cação híbrida (combinação
entre a analógica e a digital). Se o processo de gami�cação será aplicado para uma equipe pequena
de 10 pessoas, por exemplo, todas em uma mesma sala, não existe a justi�cativa para se investir
um alto valor �nanceiro em uma solução digital customizada para seus problemas especí�cos de
motivação ou treinamento. Nesse caso, seria melhor adotar uma estratégia mais econômica, como
a compra de um jogo de tabuleiro qualquer, ou criar alguns jogos físicos para jogar e experimentar
em equipe. Diferentemente, se o objetivo é o treinamento de centenas de funcionários ou
participantes, o custo de uma solução digital, e sua escalabilidade, fazem mais sentido, pois seria
impossível reunir um grande número de pessoas, de diferentes localidades do país, em uma só
sala. É muito difícil levar as pessoas para uma sala em vários locais e até países. Além disso, o
acompanhamento dos resultados gerados por processos gami�cados analogicamente, espalhados
por diversos lugares e para diversos grupos, di�cilmente possibilitaria adoção de medidas e�cazes
de ajuste ou correção. O Quadro 5 mostra uma breve comparação entre as duas formas de
gami�cação.
Quadro 5 - Características da gami�cação analógica e digital 
Fonte: Elaborado pelo autor.
Independentemente do tipo de gami�cação adotado (analógico, digital ou híbrido), a principal
preocupação que se deve ter é veri�car se os participantes da atividade gami�cada estão se
envolvendo nas tarefas e tirando proveito dos benefícios imersivos desse processo, isto é, se estão
aprendendo com ele.
Gami�cação para Compreensão do
Mercado Financeiro
GAMIFICAÇÃO ANALÓGICA
X
GAMIFICAÇÃO DIGITAL
●       Pequeno número de pessoas 
●       Baixa escalabilidade 
●        Baixo custo de implementação
●       Grande número de pessoas 
●        Alta escalabilidade 
●        Alto custo de implementação
LIVRO
Aprendizagem ativa via tecnologias
Autor: Antonio Siemsen Munhoz
Ano: 2019
Comentário: é improvável que consigamos pensar no uso da
gami�cação separada das ferramentas tecnológicas,
principalmente por habitarmos em uma sociedade altamente
conectada, por meio do uso de smartphones e da Internet. Para
compreender as di�culdades do uso da gami�cação analógica, veja
o capítulo 11 da referência.
Esse título está disponível na Biblioteca Virtual Laureate.
Como foi possível constatar, ao longo dos demais itens, a gami�cação possui uma abrangente área
de utilização, como treinamento funcional, melhoria de um produto ou processo e área de vendas,
entre outras. Desse modo, seria comum vermos sua utilização, por exemplo, na educação
�nanceira, tratando de temas como investimentos, mercado de ações etc.
O mercado �nanceiro é um ambiente que une um conjunto de instituições, entre empresas e
investidores, permitindo a negociação de produtos �nanceiros, como títulos públicos, ações de
empresas e fundos de investimentos imobiliários, dentre outros. O mecanismo utilizado no
mercado de capitais foi desenvolvido no início do século XVII, no período das grandes navegações.
Por meio disso, os holandeses formaram as conhecidas Companhias Holandesa das Índias
Orientais, com a meta de proporcionar uma disputa econômica contra outros países europeus, por
meio do forte comércio da época. Esse modelo serviu de base para orientar o sistema capitalista
americano.
Apesar da relativa importância na vida da população e grandes corporações governamentais e
privadas, o mercado de capitais ainda é um pouco explorado pela maioria das pessoas. Isso ocorre,
entre outros fatores, devido à falta de perícia dos novos investidores, que, muitas vezes, acabam
realizando operações de forma equivocada que, em muitos casos, acabam gerando a perda de
todo o capital investido. Esse problema pode ser atenuado com treinamentos na área �nanceira,
por meio da utilização de ambientes de simulação ou com a busca por pro�ssionais quali�cados
para atuação no setor. Principalmente em tempos de crise, o mercado �nanceiro pode ser a saída
para muitas pessoas. Coincidentemente, as grandes habilidades solicitadas para o “sucesso” nesse
mercado também são as exploradas nos jogos de tabuleiro.
De forma geral, os jogos de tabuleiro podem ser classi�cados em três tipos: aqueles que contam
exclusivamente com a sorte, como jogo de dados, aqueles cuja base é estratégia e a inteligência do
jogador, como o jogo War, e, por �m, aqueles que misturam as duas características anteriores,
como o clássico Banco Imobiliário.
Apesar do avanço da tecnologia e, consequentemente, dos jogos digitais, atualmente presentes em
diversos tipos de dispositivos, incluindo smartphones, os jogos de tabuleiro ainda ocupam um
lugar de destaque na área de entretenimento. Alguns motivos para isso estão no fato de que esses
jogos, em sua grande maioria, dispensam a necessidade de uma infraestrutura tecnológica (como
energia e Internet), podem ser jogados em grupo, são fáceis de compreender e possuem
componentes simples, como cartas, tabuleiros, miniaturas, entre outros. Tais características
transformam esses jogos em alternativas extremamente viáveis para atividades agradáveis e
prazerosas. Não é incomum, por exemplo, ouvir relato de pessoas que passaram a tarde toda
reunidas jogando um determinado jogo de tabuleiro.
Atualmente, existem alguns jogos que possuem algumas características relacionadas com a
educação �nanceira, dentre os quais podemos destacar:
Monopoly (ou Banco Imobiliário): é um jogo relativamente antigo, originando-se no início do
século de 1900. Essencialmente, seu objetivo é a compra e venda de propriedades e a relação
dos seus custos com a localidade.
Jogo da mesada: trata de questões sobre pagamentos x recebimentos. De forma básica, o
jogador receberá uma mesada com a qual deverá cumprir com suas obrigações, seja para
pagar, seja para receber.
Cash-Flow: criado pelo mesmo autor do livro Pai rico, pai pobre, Robert Kiyosaki, esse jogo
aborda o tema da liberdade �nanceira.
O que se pode perceber nos jogos de tabuleiro é que suas características nos remetem, quase que
automaticamente, à gami�cação analógica. A�nal, ela possui o objetivo de buscar a ludicidade no
desenvolvimento de atividades, principalmente fazendo uso de materiais físicos e através da
interação entre os integrantes do processo. Com isso, podemos ver, como exemplo, que, num
ambiente que visa estimular a aprendizagem, como uma sala de aula, o uso da gami�cação
analógica possui um grande potencial. Nela, existem indivíduos de diferentes capacidades, com
objetivo em comum: aprender.
É um espaço de interação e troca de informações, além de contar com materiais de interação
simples e comum, como folhas, quadro, giz, canetas e colas, entre outros, totalmente propícios
para a transformação em ferramentas de aprendizagem.
Conclusão
Ao longo do roteiro, conhecemos os princípios fundamentais que envolvem a gami�cação
analógica e suas principais características e potencialidades para proporcionar ao indivíduo uma
experiência cativante e motivadora. Além de se bene�ciar de elementos dos jogos, como as
mecânicas e a narrativa, ela também trabalha com materiais lúdicos didáticos, ideais para serem
utilizados em ambientes de interação física entre os participantes.
O uso da gami�cação analógica traz consigo grandes benefícios para todos os participantes do
processo, como aumento da motivação e do engajamento, melhoria na apresentação pessoal e
uma maior facilidade para aprendizagem e �xação de conceitos e processos. Assim, torna-se
fundamental aprofundar-se nas suas técnicase ferramentas, para, com isso, conseguir atingir, de
forma mais plena, o êxito em suas atividades pessoais e pro�ssionais.
Referências Bibliográ�cas
BUSARELLO, R. I. Gami�cation: princípios e estratégias. São Paulo: Pimenta Cultural, 2016.
Disponível em:
https://edisciplinas.usp.br/plugin�le.php/4455428/mod_resource/content/1/Gami�cation.pdf.
Acesso em: 15 jun. 2020.
https://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/4455428/mod_resource/content/1/Gamification.pdf
KRAJDEN, M. O despertar da gami�cação corporativa. Curitiba: Intersaberes, 2017.
MARAGONI, M. M.; BERIMBAU, M. M. R. Gami�cação e gestão de pessoas: um estudo de caso sobre
treinamento e ambiente de diversidade cultural. RECAPE: Revista de Carreira e Pessoas, São Paulo,
v. 8, n. 3, 2018. Disponível em:
https://pdfs.semanticscholar.org/8e08/de1e4707618089217a419441e419c2c47cb1.pdf. Acesso em:
10 jun. 2020.
MEIRA, L.; BLIKSTEIN, P. Ludicidade, jogos digitais e gami�cação na aprendizagem. Porto Alegre:
Penso, 2020.
MUNHOZ, A. S. Aprendizagem ativa via tecnologias. Curitiba: Intersaberes, 2019.
SANTAELLA, L.; NESTERIUK, S.; FAVA, F. Gami�cação em debate. São Paulo: Blucher, 2018.
https://pdfs.semanticscholar.org/8e08/de1e4707618089217a419441e419c2c47cb1.pdf

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