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SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 1 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ÁREA DE TRABALHO, 
CONFIGURAÇÕES E DEFINIÇÃO 
DO PROJETO 
 
 
 
 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 2 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
SUMÁRIO 
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................................................................ 3 
2 CONFIGURAÇÃO DO AMBIENTE DE TRABALHO ................................................................................................... 3 
3 ACESSO À TEMPLATES .......................................................................................................................................... 7 
4 ÁREA DE TRABALHO.............................................................................................................................................. 8 
5 GERENCIAMENTO DE PROJETOS .......................................................................................................................... 9 
5.1 Criação do Projeto ........................................................................................................................................ 9 
6 CONFIGURAÇÕS A SEREM APLICADAS NO AUTODESK INVENTOR APÓS UMA INSTALAÇÃO LIMPA ................. 12 
6.1 CONFIGURAÇÕES DO APLICATIVO .............................................................................................................. 12 
6.2 CONFIGURANDO UM ARQUIVO .IDW COMO TEMPLATE ........................................................................... 14 
7 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................................... 18 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 3 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
1 INTRODUÇÃO 
O software de CAD 3D Autodesk Inventor oferece um conjunto de ferramentas de fácil utilização para 
projetos de engenharia mecânica, documentação e simulação de novos produtos. A prototipagem digital com 
o Autodesk Inventor ajuda a projetar e validar seus produtos antes de eles serem fabricados, objetivando 
fornecer produtos melhores, reduzir os custos de desenvolvimento e proporcionar que eles cheguem mais 
rápido ao mercado consumidor. 
O ensino dessa ferramenta computacional é um diferencial hoje para diversas áreas industriais, que exigem 
cada vez mais rapidez entre a etapa de desenvolvimento e produção de novos produtos, pois proporciona 
maior agilidade no desenvolvimento dos projetos, simulações dinâmicas e ensaios, reduzindo 
significativamente o tempo e os custos finais. 
 
2 CONFIGURAÇÃO DO AMBIENTE DE TRABALHO 
Iniciando o Autodesk Inventor, podemos configurar o ambiente de trabalho de forma que melhor atenda às 
nossas necessidades. Para isso clique no ícone “I” laranja do aplicativo, presente na parte superior direita da 
tela, e em seguida no botão Options, para que seja exibido o menu abaixo. Assim teremos acesso às 
configurações do aplicativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 1 - Acesso às opções de configuração do aplicativo 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 4 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
Estando com a janela de configurações do aplicativo aberta, verifique as configurações abaixo: 
Guia File: Clique no botão Configure Default Template... e defina Measurement Units – Default para 
milimeters (milímetros) e Drawing Standard – Default (padrões do desenho) para ISO. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Guia Color: Defina o background (fundo) para 1 color e o color scheme (esquema de cores) para Sky. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 2 - Configuração dos padrões de medidas 
Figura 3 - Configurações de cores da área de trabalho do aplicativo 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 5 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
Guia Sketch: Na guia Display, marque as opções Minor grid lines e Axes para que sejam exibidos os 
eixos de referência (X, Y) durante o desenvolvimento de sketches. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Guia Display: Para melhorar a visualização de alguns detalhes nos modelos, acesse a guia Display, e 
clique em seguida na opção Settings... 
 
 
 
 
 
Figura 4 - Configurações do ambiente sketch 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 6 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Nas opções de configuração que serão exibidas, em Visual Style, selecione Shaded with edges, e em 
seguida, clique no botão OK. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 5 - Configurações para visualização sombreado com arestas nos modelos 
Figura 6 - Ativação da opção Shaded with edges 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 7 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
3 ACESSO À TEMPLATES 
Os ambientes de trabalho do Autodesk Inventor são acessados através de templates disponíveis para cada 
um dos módulos, como criação de peças, montagens, desenhos 2D, etc. 
No início de um projeto, devemos acessar um template que disponibilizará um ambiente para que o trabalho 
possa ser feito. 
O acesso a esses templates é feito clicando-se no botão New do Menu Ribbon, onde temos a interface 
exibida abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Do lado esquerdo da tela, temos templates disponíveis para o sistema métrico de unidades (Metric) e para o 
sistema Inglês (English). Para acessar os templates de determinado grupo, clique na pasta correspondente. 
Para os projetos desse curso utilizaremos os templates do padrão Métrico (Metric) onde temos acesso a 4 
ambientes: 
• Part: Ambiente com templates para a criação de peças; 
• Assembly: Ambiente com templates para montagem de componentes; 
• Drawning: Ambiente para a criação e detalhamento de desenhos 2D; 
• Presentation: Ambiente para a criação de vistas explodidas. 
No curso serão utilizados somente os templates Standard, em mm, descritos abaixo: 
Figura 7 – Acesso aos Templates 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 8 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
• Standard.ipt: Template para a modelagem de peças; 
• Standard.iam: Template de ambiente de montagem; 
• Standard.ipn: Template de vistas explodidas; 
• ISO.idw: Template para desenvolvimento do detalhamento do modelo. 
 
4 ÁREA DE TRABALHO 
Ao iniciar o Autodesk Inventor é exibida sua interface de trabalho, apresentando os elementos abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
a) Barra de ferramentas ribbon: Apresenta as ferramentas do ambiente que foi inicializado 
(modelagem, detalhamento, desenho 2D, etc) de acordo com o template usado. 
b) Browser Bar: Browser onde as informações relativas ao histórico do modelo são gravadas, e 
também onde são feitas as alterações nos arquivos de sketches (croquis), modelagem 3D, etc. 
c) Área de trabalho: Espaço onde são trabalhados os modelos e representações. 
d) Barra de Status: Possui uma indicação com dois números, onde o primeiro indica a quantidade de 
peças abertas no documento ativo, e o segundo número define a quantidade de janelas abertas na 
seção atual. 
e) View Cube: Cubo onde é possívelrotacionar o modelo trabalhado, determinando posições para 
visualização de sua geometria. 
f) Barra Flutuante: Barra de ferramentas que apresenta funções básicas como pan, zoom, orbit, etc, 
podendo ser configurada livremente. 
g) Guias de arquivos abertos: Espaço onde ficam disponíveis as guias que representam os arquivos 
abertos no Autodesk Inventor. 
 
 
b 
a 
c 
d 
e 
f 
g 
Figura 8 - Área de trabalho do Autodesk Inventor 2015 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 9 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
5 GERENCIAMENTO DE PROJETOS 
Em geral, softwares que trabalham com modelagens paramétricas necessitam gerenciar o link entre os 
diversos arquivos de determinado projeto, de forma a manter uma ligação, por exemplo, entre os arquivos de 
modelamento de componentes, montagem de conjuntos, detalhamentos 2D, dentre outros, garantindo assim 
que as alterações em determinado arquivo sejam replicadas em outras partes do projeto. Para isso, é 
definido um arquivo com extensão .ipj, que armazenará as informações definidas para o projeto. Caso algum 
arquivo seja movido para fora da pasta do projeto ativo, ao abrir um documento que necessite desse arquivo, 
o software pedirá para que ele seja localizado manualmente, o que fica inviável para projetos com um grande 
número de peças espalhadas por vários diretórios. 
Sendo assim, o ideal é sempre criar um projeto (Project) para cada novo modelamento e estudo a ser 
desenvolvido. 
 
5.1 Criação do Projeto 
 
Todas as atividades desenvolvidas no curso deverão ser salvas dentro de uma pasta de projeto. Para a 
configuração do projeto, siga os passos abaixo: 
1. Clique no menu Projects do Ribbon. Na janela que será aberta, clique sobre o botão New. Em seguida, 
na próxima tela, deixe selecionado a opção New Single User Project e, em seguida, clique no botão 
Next. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 – Definindo um novo projeto no Inventor 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 10 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
2. Preencha as informações do projeto, informando seu nome (Name) e apontando em Project 
(Workspace) Folder o caminho para a pasta que armazenará os arquivos. Observe que no espaço 
Project File to be create são preenchidas as informações sobre o arquivo com a extensão .ipj que 
conterá as configurações para o projeto que está sendo criado. 
 
Para finalizar a criação do projeto, clique no botão FINISH. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Uma vez tendo criado o projeto, ele aparece disponível na lista de projetos do Autodesk Inventor. Para 
ativar um projeto, basta dar dois cliques sobre ele. 
 
Estando com o projeto ativo criado, modifique a propriedade Read-Only (somente leitura) de Use Style 
Library para Read-Write (leitura e gravação) (1). Ao clicar no ícone indicado em (2), selecione, na tela 
de configurações de acesso às livrarias internas do Autodesk Inventor, a opção My Library (3), e em 
seguida no botão OK. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 10 - Configuração do nome do novo projeto no Autodesk Inventor 
Figura 11 - Personalizando o novo projeto criado 
1 
2 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 11 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Uma vez tendo criado o projeto, podemos ainda realizar algumas configurações nos parâmetros descritos 
abaixo: 
• Type: Define o tipo de usuário a ser utilizado. No trabalho com projetos simples, sem um grupo de 
pessoas trabalhando no mesmo arquivo, utilizaremos a opção Single User. 
• Location: Diretório no qual o projeto se encontra, e que foi definido no campo Project (Workspace) 
Folder, durante sua criação. 
• Included file: Permite a reutilização de diretórios definidos em outros projetos. Útil no caso de peças 
que fazem parte de um projeto, mas que também serão utilizadas em outro projeto semelhante. 
• Use Style Library: Indica como a biblioteca de estilos será utilizada no projeto corrente. No caso do 
projeto criado, foi dada permissão de leitura e escrita, ou seja, será possível utilizar e fazer alterações 
na biblioteca de estilos interna do Autodesk Inventor. 
• Appearance Libraries: Conjunto de bibliotecas do Autodesk Inventor que agrupa as texturas 
disponíveis para aplicação nos componentes criados. 
Figura 12 - Configurando as livrarias internas para o novo projeto criado 
3 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 12 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
• Material Libraries: Conjunto de bibliotecas do Autodesk Inventor que agregam uma grande 
variedade de materiais que podem ser aplicados nas peças. 
• Workspace: Diretório onde os arquivos do projeto ativo são gravados. Cada projeto deve ter 
somente um workspace onde os arquivos são editados e gravados. 
• Workgroup Search Path: Diretórios compartilhados na rede, e que não fazem parte de uma 
biblioteca. 
• Libraries: Definição de bibliotecas pessoais onde o usuário pode criar peças e mantê-las como ítens 
de uma biblioteca. 
• Frequently Used Subfolders: Lista de subpastas utilizadas no projeto. Podem ser criadas 
subpastas para melhor organização do projeto, como por exemplo, pasta para detalhamentos, 
montagens, etc. 
• Folder Options: Define as configurações onde estilos, arquivos templates e bibliotecas são 
armazenados. Utilizando a opção default, são definidas as configurações padrão do aplicativo (menu 
Tools > Application Options) 
• Options: Agrupa opções de configurações diversas para o projeto corrente, onde se destaca a opção 
Old Version to Keep On Save, na qual podemos configurar a quantidade de backups que serão 
gravados dos componentes do projeto, cada vez que um de seus arquivos é atualizado. 
 
OBS: Durante a criação do projeto, dentro da pasta utilizada para armazenamento dos arquivos, foi criada 
uma pasta chamada OldVersions, que armazena os arquivos de backup dos elementos que foram editados, 
caso a configuração do parâmetro Old Version to Keep On Save tenha sido configurado para 1. Configure 
esse parâmetro com o valor 0 (zero) caso não queira que sejam realizados backups dos arquivos 
modificados. 
 
6 CONFIGURAÇÕS A SEREM APLICADAS NO AUTODESK INVENTOR APÓS UMA 
INSTALAÇÃO LIMPA 
6.1 CONFIGURAÇÕES DO APLICATIVO 
 
Logo após a instalação do Autodesk Inventor em um computador, será necessário a realização das 
configurações descritas nesse manual. Porém, essas configurações também podem ser feitas pela 
importação de arquivos especiais, disponíveis na plataforma, seguindo os passos abaixo: 
1. Primeiramente, faça o download dos arquivos abaixo relacionados para a pasta do projeto, configurada 
anteriormente. 
 
Figura 13 - Arquivos de configuração 
 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 13 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
2. Após iniciar o Autodesk Inventor, clique no ícone do aplicativo, disponível no canto superior esquerdo, e 
em seguida, clique no botão Options. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3. Na janela de configurações do aplicativo, clique no botão Import, navegue até a pasta de projetos, onde 
os arquivos devem ser salvos. Em seguida, selecione o arquivo ApplicationOptions_API2015.styxml e 
clique no botão Abrir, para carregamento das configurações. Para finalizar as alterações feitas através 
do arquivo, clique no botão Apply, e em seguida no botão OK da janela de configurações do aplicativo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 14 - Acesso ao menu de configurações 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO –COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 14 
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Ao final do processo, todas as configurações básicas necessárias para o uso do aplicativo terão sido 
aplicadas, como configurações do ambiente de trabalho, cores, configurações de sketch, dentre outras. 
 
 
6.2 CONFIGURANDO UM ARQUIVO .IDW COMO TEMPLATE 
 
A configuração de uma prancha de desenho enseja conhecimentos que fogem ao escopo desse material, e 
portanto, uma folha modelo já será disponibilizada para uso, com todas as configurações previamente 
estabelecidas. 
O modelo da folha, disponível juntamente com os arquivos de configuração, após o processo de atualização 
da biblioteca de estilos, deverá ser copiado para a pasta de templates do Autodesk Inventor, com o intuito de 
1 
4 5 
2 
3 
Figura 15 - Carregamento do arquivo de configurações 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 15 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
poder ser utilizada diretamente através da interface do aplicativo. Para efetuar esse procedimento, siga os 
passos abaixo: 
1. Acesse o diretório que foi configurado quando foi criado o projeto (vide ítem 5), e abra o arquivo 
UNESC_2015.idw. 
 
2. Para atualização da biblioteca de estilos, clique na guia Manage, e em seguida na opção Save. 
 
 
 
 
 
 
3. No formulário de atualização, clique na opção Yes to All, e em seguida no botão OK, para que todas as 
alterações feitas no modelo sejam aplicadas na biblioteca de estilos do Autodesk Inventor. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 17 - Janela de configurações com opções pendentes para atualização 
Figura 16 - Guia Manage e opções para configuração da biblioteca de estilos 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 16 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
4. Será informado que as atualizações a serem processas sobrescreverão as definições da biblioteca de 
estilos. Clique no botão Sim para prosseguir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5. Clique no botão salvar do arquivo aberto e feche-o. Em seguida será necessário copiar esse arquivo para 
a pasta de templates do Autodesk Inventor, para que ele possa ser utilizado como um modelo. Encerre 
também o Autodesk Inventor para realizar o procedimento abaixo. 
 
6. Acesse o diretório que foi configurado quando foi criado o projeto (vide ítem 5), selecione o arquivo 
chamado UNESC_2015.idw, caso tenha salvado esse arquivo nesse local, ou abra o diretório onde o 
arquivo foi copiado, e em seguida pressione o atalho CTRL + C para copiá-lo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
7. Em seguida, acesse o diretório de documentos públicos do usuário para copiar o arquivo selecionado 
para a pasta de templates. Geralmente, esse diretório está em: 
C:\<<Nome do Usuário>>\Public\Documents\Autodesk\<<versão do Inventor>>\Templates 
Uma vez tendo copiado o arquivo para a pasta Templates do Autodesk Inventor, ele estará disponível para 
ser acessado como um modelo de documento. (vide ítem 3) 
 
 
Figura 19 - Arquivos presentes no diretório de projetos 
Figura 18 - Mensagem solicitando confirmação para alterações na biblioteca de estilos 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 17 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
8. Caso ainda não esteja com a interface do Autodesk Inventor aberta, inicie o aplicativo, e em seguida, 
clique no menu New, escolha Templates, e finalmente clique no arquivo chamado UNESC_2015.idw 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
9. Após o carregamento do arquivo, será solicitado o preenchimento de alguns dados para completar as 
informações da legenda. Insira os dados necessários, ou clique no botão Cancel para prosseguir. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 21 - Solicitação de dados para preenchimento da legenda 
Figura 20 - Abertura de arquivo modelo 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 
APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 3.0 – REVISÃO: 0.1 – PÁGINA: 18 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
10. O arquivo deve ser aberto na interface do programa, e estará pronto para edição. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 REFERÊNCIAS 
Cruz, Michele David da. Inventor Professional 2015: Teoria de projetos, modelagem, simulação e 
prática. São Paulo: Érica, 2014. 
Severino, Daniel de Moraes. Autodesk Inventor 2014: modelagem, montagem, detalhamento. Santa Cruz 
do Rio Pardo: Viena, 2015. 
Help do Autodesk Inventor. Disponível em: 
<http://help.autodesk.com/> 
 
 
 
 
Figura 22 - Interface com arquivo aberto após atualização 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 2.0 – REVISÃO: 0.2 – PÁGINA: 1 
email: msarcinelli@gmail.com 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
TRABALHANDO COM CROQUIS 
NO AMBIENTE SKETCH 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 2.0 – REVISÃO: 0.2 – PÁGINA: 2 
email: msarcinelli@gmail.com 
SUMÁRIO 
 
1 AMBIENTE SKETCH................................................................................................................................................ 5 
2 CRIAÇÃO DE SKETCHES (ESBOÇOS) ....................................................................................................................... 7 
3 BOAS PRÁTICAS PARA A CRIAÇÃO DE SKETCHES .................................................................................................. 8 
3.1 Origem das Geometrias ................................................................................................................................ 8 
4 COMANDOS DE CRIAÇÃO DE DESENHO – PAINEL CREATE................................................................................... 9 
4.1 Criação de Linhas - Line .............................................................................................................................. 10 
4.2 Line – (Atalho: L) ......................................................................................................................................... 10 
4.2.1 Spline - (Control Vertex) ..................................................................................................................... 11 
4.2.2 Spline - (Interpolation) ........................................................................................................................ 12 
4.2.3 Equation Curve ................................................................................................................................... 12 
4.2.4 Spline - (Bridge Curve) ........................................................................................................................ 12 
4.3 CRIAÇÃO DE CÍRCUNFERÊNCIAS – CIRCLE - (Atalho: CTRL + SHIFT + C) ..................................................... 13 
4.3.1 Circle – Center Point ........................................................................................................................... 13 
4.3.2 Circle Tangente ................................................................................................................................... 14 
4.3.3 Ellipse .................................................................................................................................................. 14 
4.4 Criação de Arcos - Arc ................................................................................................................................. 15 
4.4.1 Arc – Three Point ................................................................................................................................15 
4.4.2 Arc – Tangent ...................................................................................................................................... 16 
4.4.3 Arc – Center Point - (Atalho: A) .......................................................................................................... 16 
4.5 Criação de Retângulos – Rectangle ............................................................................................................ 18 
4.5.1 Rectangle – Two Point ........................................................................................................................ 18 
4.5.2 Rectangle – Three Point ...................................................................................................................... 19 
4.5.3 Rectangle – Two Point Center ............................................................................................................ 20 
4.5.4 Rectangle – Three Point Center .......................................................................................................... 20 
4.5.5 Slot – Center to Center ....................................................................................................................... 21 
4.5.6 Slot – Overall ....................................................................................................................................... 21 
4.5.7 Slot – Center Point .............................................................................................................................. 22 
4.5.8 Slot – Three Point Arc ......................................................................................................................... 22 
4.5.9 Slot – Center Point Arc ........................................................................................................................ 24 
4.5.10 Polygon ............................................................................................................................................... 25 
4.6 Criação de Fillets e Chamfers...................................................................................................................... 26 
4.6.1 Fillet .................................................................................................................................................... 26 
4.6.2 Chamfer .............................................................................................................................................. 26 
SENAI – CENTRO DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL ALBANO FRANCO – COLATINA-ES 
 
 APOSTILA AUTODESK INVENTOR - VERSÃO: 2.0 – REVISÃO: 0.2 – PÁGINA: 3 
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4.7 Criação de Textos (Text) - (Atalho: T) ......................................................................................................... 27 
4.7.1 Text ..................................................................................................................................................... 28 
4.7.2 Geometry Text .................................................................................................................................... 28 
4.8 Point ............................................................................................................................................................ 29 
5 RESTRIÇÕES - CONSTRAINT ................................................................................................................................ 29 
5.1 Comandos para aplicação de restrições – Painel Constrain ....................................................................... 32 
5.1.1 Restrições de dimensão – Dimension - (Atalho: D) ........................................................................... 32 
5.1.2 Restrição Coincidente – Coincident Constraint .................................................................................. 37 
5.1.3 Restrição de Colineariedade – Collinear Constraint ........................................................................... 37 
5.1.4 Restrição de Concentricidade – Concentric Constraint ...................................................................... 37 
5.1.5 Restrição de Fixação - Fix .................................................................................................................... 38 
5.1.6 Restrição de Paralelismo – Parallel Constraint ................................................................................... 38 
5.1.7 Restrição de Perpendicularidade – Perpendicular Constraint............................................................ 38 
5.1.8 Restrição de Horizontalidade – Horizontal Constraint ....................................................................... 39 
5.1.9 Restrição de Verticalidade – Vertical Constraint ................................................................................ 39 
5.1.10 Restrição Tangente – Tangent Constraint ......................................................................................... 40 
5.1.11 Restrição Smooth ................................................................................................................................ 40 
5.1.12 Restrição de Simetria – Symmetric Constraint ................................................................................... 41 
5.1.13 Restrição de Igualdade – Equal Constraint ........................................................................................ 42 
5.1.14 Aplicação Automática de Restrições – Automatic Dimensions and Constraints ................................ 42 
5.1.15 Exibição de Restrições no Sketch – Show Constraints ........................................................................ 43 
6 COMANDOS DE MODIFICAÇÃO – PAINEL MODIFY ............................................................................................. 44 
6.1 Move – Mover Geometrias ......................................................................................................................... 44 
6.2 Trim – Cortar Geometrias - (Atalho: X) ....................................................................................................... 46 
6.3 Aplicação de Escala – Scale ......................................................................................................................... 47 
6.4 Cópia de Geometrias – Copy ...................................................................................................................... 48 
6.5 Estender Geometrias – Extend ................................................................................................................... 49 
6.6 Esticar Geometrias – Stretch ...................................................................................................................... 49 
6.7 Rotação de Geometrias – Rotate ................................................................................................................ 51 
6.8 Dividir Geometrias – Split ........................................................................................................................... 52 
6.9 Criação de Cópias Paralelas – Offset - (Atalho: O) ...................................................................................... 53 
7 COMANDOS PARA A APLICAÇÃO DE PADRÕES GEOMÉTRICOS – PAINEL PATTERN .......................................... 54 
7.1 Ferramenta de Cópia Retangular – Rectangular ........................................................................................ 54 
7.2 Ferramenta de Cópia Circular – Circular ..................................................................................................... 56 
7.3 Ferramenta para Espalhamento de Geometria – Mirror ........................................................................... 57 
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8 COMANDOS PARA FORMATAÇÃO DE LINHAS – BARRA FORMAT ......................................................................58 
8.1 Linha de Construção – Construction........................................................................................................... 59 
8.2 Bloquear Dimensões – Driven Dimension .................................................................................................. 59 
8.3 Linha de Centro - Centerline ....................................................................................................................... 59 
8.4 Ponto – Center Point .................................................................................................................................. 60 
8.5 Formatação de Linhas – Show Format ....................................................................................................... 60 
9 REFERÊNCIAS ...................................................................................................................................................... 64 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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1 AMBIENTE SKETCH 
 
Para inicialização do ambiente de sketch do Autodesk Inventor, após carregar o aplicativo, clique no botão 
New do Ribbon. Na janela que será apresentada, selecione a pasta metric no browser de navegação dos 
templates, e em seguida clique no template Standard.ipt. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Será carregado o ambiente de sketch, onde teremos uma tela semelhante a mostrada a seguir. Para 
prosseguir com a criação do sketch temos duas opções disponíveis: 
• 2D Sketch: Onde os elementos geométricos são trabalhados utilizando planos presentes no espaço. 
• 3D Sketch: Onde podemos construir elementos geométricos não coplanares (que não estão contidos 
em um mesmo plano de referência). 
Selecione a ferramenta Start 2D Sketch para prosseguir. 
 
 
 
Figura 2 - Inicialização do template standard.ipt para a criação de sketches 
Figura 1 - Menu Ribbon com a opção New destacada 
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Em seguida deverá ser selecionado um dos planos de referência para a construção do sketch. Os planos de 
referência são porções do espaço que apresentam em comum eixos de referência e um ponto de origem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A orientação dos planos é feita por um sistema de referência apresentado no canto inferior esquerdo da tela 
por 3 eixos (X, Y, Z). Esse sistema não é fixo e pode ser rotacionado livremente, alterando-se assim a 
posição relativa dos planos e eixos. 
Figura 3 - Tela que apresenta o ambiente de sketch carregado a partir do template standard.ipt 
Figura 4 – Ícone de orientação e posição dos planos de referência 
para a construção de sketches 
PLANO 
EIXO 
PONTO DE 
ORIGEM 
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2 CRIAÇÃO DE SKETCHES (ESBOÇOS) 
 
O processo de criação de um sólido no Autodesk Inventor se inicia com a escolha de um plano de referência, 
onde são dimensionados os sketches. Além dos planos de referência, um sketch também pode ser 
dimensionado sobre a face de um sólido já construído. 
A escolha do plano de trabalho é arbitrária, ou seja, pode ser definida independentemente. Os eixos de 
referência corresponderão às dimensões comprimento (X), altura (Y) e profundidade (Z) do objeto modelado. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
O processo de construção de um sketch geralmente segue os seguintes passos: 
• Após a definição do plano de trabalho, as geometrias podem ser definidas livremente, sem que o 
usuário se preocupe com as dimensões envolvidas, ou as geometrias podem ser criadas já com suas 
dimensões definidas, através das caixas chamadas Head Up Display (HUD) 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 6 - Head Up Display (HUD) 
• Em seguida devem ser aplicadas restrições geométricas (tangência, paralelismo, perpendicularidade, 
etc) que garantam que os entes do desenho trabalhem como uma única geometria coesa. 
• Posteriormente são definidas as dimensões, sendo que a geometria se adaptará à aplicação da 
primeira cota do desenho. 
 
Figura 5 - Ferramentas do ambiente sketch carregadas após a seleção de um dos planos de trabalho 
EIXO Y 
EIXO X ORIGEM DAS GEOMETRIAS 
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3 BOAS PRÁTICAS PARA A CRIAÇÃO DE SKETCHES 
 
Para uma boa modelagem, é indispensável a criação de um sketch correto, que reflita adequadamente as 
alterações no sólido ou parte do sólido (feature) que origina. 
A maior parte do modelamento de um sólido gerado no Autodesk Inventor tem sua origem a partir de um 
sketch que apresenta dois parâmetros que devem ser cuidadosamente informados: dimensão e restrições 
geométricas. 
Devido a metodologia de modelamento empregada nos softwares paramétricos, é importante que os 
esboços (sketches) criados sejam bem construídos, para evitar que os sólidos gerados possam apresentar 
problemas. Esse processo envolve a aplicação de parâmetros nos modelos (como dimensões e restrições 
geométricas) corretamente. 
Sketches são construções geométricas bidimensionais, que são criadas no ambiente de croqui do Autodesk 
Inventor, e que se transformarão em sólidos geométricos tridimensionais através de processos específicos 
de extrusão ou revolução. Para que essas construções sejam parametrizadas e respondam corretamente 
quando algum de seus parâmetros for alterado, devemos conhecer as restrições que podem ser aplicadas 
em sua geometria. (vide ítem 5) 
 
3.1 Origem das Geometrias 
 
A origem das geometrias é o ponto de encontro entre os eixos X, Y, Z. Esse ponto deve sempre ser 
considerado para o início do modelamento de uma peça, atentando para que a geometria a ser criada esteja 
em torno desse ponto. 
Isso facilita o processo de montagem, pois os eixos podem ser utilizados como referência, evitando falhas 
que podem acontecer, como a alteração de uma região da peça que foi utilizada como referência para 
montagem, que levará a erros, por exemplo, na representação de conjuntos que utilizem essa peça. 
 
 
Figura 8 - Sketch com dimensões e restrições aplicadas e sólido gerado a partir do sketch criado 
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4 COMANDOS DE CRIAÇÃO DE DESENHO – PAINEL CREATE 
 
A seguir, serão descritos os comandos presentes no painel Create do Autodesk Inventor. Essas ferramentas 
serão utilizadas para a criação das geometrias do sketch. Lembrando que para ativar essas ferramentas, 
primeiro devemos iniciar o Autodesk Inventor e utilizar o template Standard(mm).ipt, presente dentro do 
grupo de templates Metric (ver Figura 2). Em seguida, clicar em Start 2D Sketch, e finalmente clicar sobre o 
plano que será utilizado como referência (ver Figura 4). 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 9 - Modelamento de componente a partir do ponto de 
origem das geometrias 
Figura 10 – Ferramentas do Painel Create 
ORIGEM DAS 
GEOMETRIAS 
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4.1 Criação de Linhas - Line 
 
Sendo a ferramenta mais comum para a construção de sketches, as linhas são frequentemente as mais 
utilizadas. O grupo de ferramentas para a criação de linhas é exibido abaixo:4.2 Line – (Atalho: L) 
 
Para desenhar uma linha, será necessário definir dois pontos. Clique com o botão esquerdo do mouse em 
uma região da tela para a definição do primeiro ponto. Sem pressionar o botão do mouse, mova esse 
periférico em alguma direção, e em seguida clique sobre novamente no botão esquerdo para definir o 
segundo ponto. Caso necessite estabelecer um tamanho para a linha criada, antes de clicar para a definição 
do segundo ponto, digite um valor sobre o campo HUD que estará sendo exibido sobre a linha. Se 
necessitar, também poderá ser alterada sua inclinação. Pressionando a tecla TAB durante esse processo, 
pode-se alterar os campos a serem preenchidos para a linha (distância e inclinação). 
Para encerrar o processo de criação da linha, após digitar os valores da distância e ângulo, pressione 
ENTER. 
 
 
 
 
 
 
Se a intenção for fazer um esboço, sem preocupação com as dimensões envolvidas, simplesmente clique 
para a construção dos pontos necessários para a formação da geometria desejada. Para encerrar o 
Figura 11 - Grupo de ferramentas para a construção de linhas 
Figura 12 - Criação de linha utilizando o recurso HUD 
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comando, pressione ESC, e em seguida defina a dimensão das linhas utilizando a ferramenta Dimension, 
clicando sobre a linha a arrastando para fornecer o valor na caixa Edit Dimension. 
 
 
 
 
 
 
 
OBS: Ao criar uma linha, também é possível formata-la como linha de centro ou linha de construção. Para 
isso, clique na linha desejada e escolha uma das opções do grupo Format exemplificadas abaixo: 
 
 
 
 
 
 
4.2.1 Spline - (Control Vertex) 
 
Uma spline é um tipo de linha que pode apresentar um percurso mais livre, e que ao contrário da Line, pode 
ser definido através de mais pontos. 
Para criar uma spline, clique no primeiro ponto de início da linha, e continue clicando para formar outros 
pontos que definirão seu percurso. 
No caso das splines, podemos controlar o perfil de cada parte da linha através dos pontos de referência 
(nós) que são criados nos vértices dos locais onde foi definido seu percurso. 
Da mesma forma que a linha, pressione ENTER para finalizar o desenho da spline, ou ESC para cancelar. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 13 – Processo livre para criação e dimensionamento de linha 
1 
2 
1 
2 
Figura 14 - Linhas de centro e simetria e linhas de construção 
Figura 15 - Criação e edição de spline com controle no vértice 
Nós de controle 
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4.2.2 Spline - (Interpolation) 
 
Da mesma forma que o tipo anterior, essa spline também permite o desenho de linhas mais livres, onde 
definimos seu percurso clicando para formar pontos. Porém, diferente do tipo anterior, os pontos de 
interpolação são criados sobre a própria linha, e podem ser arrastados livremente para a definição do 
percurso. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.2.3 Equation Curve 
 
São linhas criadas com base em expressões matemáticas e equações. 
Para a definição dessas linhas, é necessário fornecer os parâmetros da expressão ou equação que será 
plotada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.2.4 Spline - (Bridge Curve) 
 
Esse tipo de spline é utilizada para conectar dois pontos ou segmentos. 
Pontos de interpolação 
Figura 16 - Criação de spline com pontos de interpolação 
Parâmetros a serem 
fornecidos para geração 
da linha 
Linha gerada a partir da 
equação definida 
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4.3 CRIAÇÃO DE CÍRCUNFERÊNCIAS – CIRCLE - (Atalho: CTRL + SHIFT + C) 
 
Para a construção de circunferências, são apresentadas três opções: Circle Center Point, Circle Tangent e 
Ellipse, conforme pode ser observado na figura abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.3.1 Circle – Center Point 
 
Para a construção de um círculo utilizando essa opção, deve-se clicar com o botão esquerdo do mouse 
sobre o local onde será definido o centro do círculo a ser criado. Em seguida arrastar o mouse até a posição 
desejada, e para finalizar dar um novo clique com o botão esquerdo para concluir o comando. 
Posteriormente, poderá ser definido o diâmetro do círculo clicando-se da ferramenta Dimension, e em 
seguida sobre o círculo criado. Será aberto um campo para que possa ser informado o diâmetro desejado. 
Outra opção para o desenho de um círculo, é clicar sobre o ponto que determinará seu centro, e digitar no 
campo HUD o valor do seu diâmetro. Em seguida deverá ser pressionado ENTER para finalizar o comando. 
 
 
Figura 17 - Definição de Spline Bridge Curve entre dois segmentos 
spline 
Figura 18 - Grupo de ferramentas para a construção de circunferências 
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4.3.2 Circle Tangente 
 
Dadas três linhas não colineares, podemos construir um círculo que tangencia essas linhas, clicando-se na 
ferramenta Circle – Tangente, e em seguida nas três linhas de referência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.3.3 Ellipse 
 
Para a criação de uma elipse, primeiro deve ser definido seu ponto central, clicando com o botão esquerdo 
do mouse. Em seguida, arrasta-se o mouse na direção em que a elipse será criada, a fim de determinar seu 
eixo, e finalmente clica-se mais uma vez, arrastando o mouse para a definição da elipse. 
 
 
 
 
Figura 19 - Processo para definição de um círculo a partir de seu centro 
Figura 20 - Criação de circunferência tangente a três linhas 
Figura 21 - Criação de elipse 
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4.4 Criação de Arcos - Arc 
 
Os arcos são partes de uma circunferência, possuindo três variantes conforme a figura abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.4.1 Arc – Three Point 
 
Uma das formas para a criação de um arco é utilizando três pontos, sendo o primeiro para indicar o ponto de 
início do arco, outro indicando seu ponto final e o último para finalizar o processo e ajustar o arco criado. 
Posteriormente pode-se utilizar a ferramenta Dimension para fornecer as medidas corretas para o arco. 
 
 
 
 
 
 
A construção de arcos com três pontos também pode ser feita preenchendo-se os parâmetros necessários 
dos campos HUD que são exibidos durante sua criação. Após informar os valores, pressione ENTER, mova 
o mouse para ajustar o arco, e em seguida clique como botão esquerdo do mouse para encerrar a criação 
do arco. 
 
 
 
 
 
 
Figura 22 - Grupo de ferramentas para a construção de arcos 
Figura 23 - Criação de arcos com três pontos de forma livre 
raio 
ângulo de 
abertura 
Figura 24 - Construção de arco com três pontos utilizando campos HUD 
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Observe que são criadas linhas de construção sobre a qual o arco é construído e onde sua inclinação é 
definida. 
 
4.4.2 Arc – Tangent 
 
Um arco tangente é criado de forma livre tendo como referência uma linha ou arco preexistente, e clicando-
se no ponto final desse elemento. Em seguida arrasta-se o mouse para o dimensionando do arco criado. 
Posteriormente, pode-se utilizar a ferramenta Dimension para informar as medidas corretas do arco. 
 
 
 
 
 
 
Outra forma para a construção de um arco tangente é através dos camposHUD. Tendo uma linha ou arco 
preexistente, selecione o ponto final do elemento e preencha as informações com o raio e ângulos 
desejados, e pressione ENTER para finalizar a criação do arco. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.4.3 Arc – Center Point - (Atalho: A) 
 
Também é possível a construção de um arco livremente utilizando seu centro e os pontos inicial e final como 
referência. Posteriormente, é possível utilizar a ferramenta Dimension para informar as medidas exatas do 
arco e do ângulo. Para isso basta clicar no primeiro ponto que será definido como centro do arco, e em 
seguida clicar e arrastar o mouse para a sua construção, e em seguida clicar no ponto final. 
 
 
Figura 25 - Processo de construção livre de um arco tangente a um segmento 
Figura 26 - Processo de construção de um arco tendo como base outro arco e utilizando campos HUD 
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Outra possibilidade seria utilizar os campos HUD para parametrização do arco criado. O processo é 
semelhante ao da criação do arco livremente. Porém durante a construção do arco Center Point, podemos 
fornecer os valores dos parâmetros necessários. 
Primeiro clique no ponto que será definido o centro do arco, ou digite os valores das coordenadas X, Y para 
esse ponto. Em seguida, preencha as outras informações que são o raio e o ângulo de inclinação do ponto 
inicial do arco em relação a horizontal. Para finalizar, digite o valor do ângulo de abertura do arco e pressione 
o botão ENTER para concluir. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 27 - Processo de construção de um arco utilizando seu centro a pontos de início e fim 
raio 
ângulo de inclinação do 
ponto inicial do arco. 
Definição dos 
parâmetros (raio e 
ângulo de inclinação pra 
o ponto inicial) 
definição do ângulo para 
o ponto final do arco 
Figura 28 - Processo de criação de um arco através do ponto central e preenchimentos de parâmetros HUD 
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4.5 Criação de Retângulos – Rectangle 
 
Na versão Autodesk Inventor 2015, temos várias formas para a criação de retângulos, e também algumas 
ferramentas novas para a criação de slots (oblongos). Abaixo são exibidas essas opções: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.5.1 Rectangle – Two Point 
 
Para a definição de um retângulo livremente a partir de dois pontos, basta clicar no primeiro ponto que será 
uma das arestas do retângulo, arrastar o mouse e clicar no outro ponto para finalizar a construção. 
Posteriormente, pode-se utilizar a ferramenta Dimension para a contagem das dimensões. 
A criação desse tipo de retângulo também pode ser feita utilizando-se os campos HUD que aparecem nas 
dimensões do comprimento e altura do retângulo enquanto ele está sendo criado, e pressionando ENTER 
para encerrar o comando. A tecla TAB pode ser utilizada para se deslocar entre os campos a serem 
preenchidos. 
 
 
 
 
 
Figura 29 - Grupo de ferramentas para a criação de retângulos e oblongos 
Figura 30 - Criação de retângulo de forma livre através de dois pontos 
Campos HUD 
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4.5.2 Rectangle – Three Point 
 
A criação de um retângulo utilizando três pontos de forma livre é feita definindo-se o ponto inicial com um 
clique do botão esquerdo do mouse, arrastando-se o mouse no sentido e direção pretendidos, e finalmente 
pressionando-se o botão esquerdo do mouse para finalizar. Posteriormente, pode-se utilizar a ferramenta 
Dimension para a definição dos parâmetros necessários como comprimento, altura e caso necessário a 
inclinação do retângulo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esse processo também poderá ser feito utilizando-se os campos HUD, que aparecem sobre as dimensões 
das linhas do objeto que está sendo criado. Primeiro será necessário fornecer o valor de um dos lados do 
retângulo e também o valor do ângulo de inclinação desse lado em relação a horizontal. Em seguida 
pressione ENTER para prosseguir. 
Agora será necessário fornecer o valor da dimensão do outro lado do retângulo. Pressionar ENTER para 
finalizar o processo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 31 - Processo livre para a criação de um retângulo a partir de dois pontos 
Figura 32 - Processo de criação de um retângulo através de 3 pontos com parâmetros HUD 
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4.5.3 Rectangle – Two Point Center 
 
Para a definição de um retângulo de forma, livre utilizando seu centro e dois pontos, basta clicar no ponto 
que será o centro, arrastar o mouse para dimensionar o retângulo, e para finalizar, clicar no ponto final. As 
dimensões poderão ser alteradas posteriormente através da ferramenta Dimension. 
Também podemos criar esse tipo de retângulo utilizando os campos HUD que aparecem nas dimensões do 
retângulo enquanto ele está sendo criado, fornecendo os valores para o comprimento e altura do retângulo, e 
pressionando ENTER para encerrar. 
 
 
 
 
 
 
 
4.5.4 Rectangle – Three Point Center 
 
A construção de um retângulo com três pontos e centro é feita de forma análoga à criação do retângulo com 
três pontos. Para a criação do retângulo de forma livre, inicialmente deve-se clicar no local que será definido 
como ponto central do retângulo, e mover o mouse para construir uma linha de referência, que determinará 
seu comprimento. Em seguida, dimensionar, movendo o mouse, para formar as dimensões do retângulo, e 
clicar para encerrar. 
Outra forma seria utilizando os campos HUD, clicando no ponto de início para a criação do retângulo, e em 
seguida digitando as medidas para o comprimento e inclinação. Para finalizar, digite o valor da altura do 
retângulo e pressione ENTER para finalizar o comando. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 33 - Dimensionamento e criação de retângulo de forma livre através de dois pontos e seu centro 
Campos HUD 
Figura 34 - Criação de retângulo com três pontos e centro utilizando campos HUD 
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4.5.5 Slot – Center to Center 
 
A construção desse tipo de slot linear de forma livre é feita a partir da definição da linha que determinará a 
distância entre os centros das circunferências imaginárias do slot a ser criado. Para isso, clique no ponto 
onde será definido o centro da primeira circunferência, ou digite as coordenadas X, Y para o ponto. Em 
seguida arraste o mouse e clique para definir o próximo ponto. Para a criação do slot, arraste o mouse em 
uma direção paralela àquela em que foi criada a linha que define os centros das circunferências. 
Posteriormente, pode-se utilizar a ferramenta Dimension para determinação das medidas corretas. 
 
 
 
 
 
 
Outra forma para a criação desse tipo de slot seria utilizando-se os campos HUD, clicando-se no primeiro 
ponto para a definição do centro do primeiro arco, e digitando-se o valor do comprimento da linha que 
definirá a distância entre o centro do primeiro e do segundo arcos. Caso necessário, pode-se também definir 
a inclinação da linha entre os dois pontos e pressionar o botão ENTER. Em seguida, será necessário 
fornecer o valor da espessura do slot, digitando-se o valor correspondente e pressionando ENTER 
novamente. 
 
 
 
 
 
 
4.5.6 Slot – Overall 
 
A criação desse tipo de slot linear é muito semelhante a criação do Slot -Center to Center, tanto na forma 
livre quanto utilizando os campos HUD, com a diferença que, o ponto inicial e final, utilizados durante a 
criação, serão os pontos que determinação a dimensão do comprimento total do slot. 
O processo para dimensionamento utilizando campos HUD para esse tipo de slot é idêntico ao utilizado no 
Slot – Center to Center, tanto para a criação de forma livre ou utilizando os campos HUD. 
 
 
 
Figura 35 - Criação de Slot Center to Center de forma livre 
Figura 36 - Criação de Slot Center to Center utilizando campos HUD 
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4.5.7 Slot – Center Point 
 
A criação desse slot linear é feita determinação de seu centro, de uma de suas extremidades e de sua 
espessura. 
O processo de criação desse tipo de slot é muito similar ao do Slot – Center to Center, tanto de forma livre 
ou utilizando campos HUD. 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.5.8 Slot – Three Point Arc 
 
Diferente dos tipos de slots anteriores, esse é um slot em arco, onde temos a geometria do slot construída 
sobre um arco principal. 
Para sua criação de forma livre, definimos o ponto inicial do arco utilizando o mouse, ou digitando os valores 
das coordenadas X e Y, e em seguida clicamos para definição de seu ponto inicial Para criação do arco, 
basta mover o mouse paralelo a linha criada, e para a definição da espessura do slot, clicar com o mouse 
para dimensionar livremente. Posteriormente, pode-se utilizar a ferramenta Dimension para 
dimensionamento preciso do slot criado. 
 
 
 
Pontos inicial e 
final do slot Slot com dimensão definida 
pela dimensão entre os 
pontos criados. 
Figura 37 - Criação de Slot Overall de forma livre 
Definição de ponto central e 
ponto da extremidade do 
slot 
Figura 38 - Criação de Slot Center Point de forma livre 
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Por outro lado, o Slot Three Point Arc também pode ser definido através dos campos HUD, presentes 
durante sua criação. Para definição do primeiro ponto, digite o valor para as coordenadas X, Y ou clique no 
primeiro ponto do arco a ser criado. Em seguida, defina o valor do comprimento linear da linha entre as 
extremidades das circunferências imaginárias presentes nas extremidades do slot, e caso necessário defina 
a inclinação dessa linha, e pressione ENTER para finalizar. 
Em seguida, defina o valor do raio do arco a ser criado e pressione ENTER. Para finalizar, defina o valor da 
espessura do slot, pressionando ENTER para encerrar a criação do objeto. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 39 - Criação de Slot Three Point Arc de forma livre 
Figura 40 - Criação de Slot Three Point Arc utilizando campos HUD 
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4.5.9 Slot – Center Point Arc 
 
Também sendo um slot em arco, a criação livre desse tipo de slot é feita clicando-se no local que será 
definido como o centro do arco do slot, ou digitando as coordenadas X, Y para sua localização. Em seguida, 
clicar com o mouse no ponto inicial do arco a ser criado, e movimentá-lo para determinar o raio e o ângulo 
interno do arco, clicando, em seguida, para definição do ponto final. 
Para encerrar a criação do slot, movimentar o mouse paralelamente a linha do arco criada para a definição 
da espessura do slot, clicando com o mouse para encerrar o processo. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
A criação desse tipo de slot também pode ser feita utilizando-se os campos HUD. Para isso devemos digitar 
as coordenadas X, Y do ponto inicial, ou clicar no local para sua definição. Em seguida, deverá ser 
preenchido o valor do raio do arco e do ângulo de inclinação do slot em relação a horizontal, pressionado a 
tecla ENTER ao final do processo. Então, define-se o valor ao ângulo interno ao arco a ser criado, pressiona-
se a tecla ENTER novamente. Finalmente define-se o valor da espessura do slot, teclando ENTER para 
finalizar a construção. 
 
 
 
 
 
 
Figura 41 - Criação de Slot Center Point Arc de forma livre 
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4.5.10 Polygon 
 
A construção de polígonos é feita definindo-se a quantidade de lados do polígono a ser construído, e 
informando-se se será um polígono inscrito ou circunscrito a uma circunferência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Para a construção de polígonos inscritos (1), são utilizados como referência o vértice entre dois lados para 
determinar o tamanho e a orientação do polígono. Já na construção de polígonos circunscritos (2), é utilizado 
o ponto central do segmento de um dos lados para determinar seu tamanho e orientação. 
 
 
Definição do raio do 
ângulo de inclinação do 
slot. 
Definição do ângulo 
interno do slot 
Definição da espessura do 
slot 
1 2 
Criação de polígono inscrito (1) 
utilizando o vértice para sua 
definição. 
Criação de polígono circunscrito 
(2) utilizando ponto médio do 
segmento para sua definição. 
Figura 44 - Criação de Polígonos 
Figura 43 - Criação de Slot Center Point Arc utilizando campos HUD 
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4.6 Criação de Fillets e Chamfers 
 
A criação e filetes (fillets) e chanfros (chamfers) em sketches pode ser feita através das ferramentas Fillet e 
Chamfer, presentes no painel Create. 
 
 
 
 
 
 
4.6.1 Fillet 
 
Para a criação de fillets será necessário definir o valor do raio de arredondamento do vértice onde será 
aplicado o recurso. Tendo selecionado a ferramenta Fillet, basta clicar nos segmentos que concorrem no 
mesmo vértice para que o recurso seja aplicado. 
 
 
 
 
 
 
 
4.6.2 Chamfer 
 
Para a criação de chamfers, o processo é idêntico ao utilizado para a definição de fillets. Porém os chamfers 
apresentam ainda algumas opções de configuração. 
 
 
 
 
 
 
 
Figura 45 - Ferramentas do grupo Create para a definição de filetes e chanfros 
Figura 46 - Definição de Fillet para arestas de um retângulo 
Figura 47 - Opções de configuração de chamfers 2D 
1 
2 
3 
4 
5 
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1 – Permite a visualização das dimensões aplicadas ao chanfro criado. (recomenda-se que essa opção 
esteja ativada). 
2 – Ativando-se essa opção, os chanfros criados terão as mesmas dimensões e ângulos da última opção 
setada, permitindo também que ao ser alterado um valor, todos sejam alterados automaticamente. 
3 – Permite a criação e chanfros com valores lineares iguais. 
4 – Permite a criação de chanfros com valores lineares diferentes. 
5 – Permite a criação de chanfros informando um ângulo e uma distância. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.7 Criação de Textos (Text) - (Atalho: T) 
 
A ferramenta de texto do Autodesk Inventor permite a inscrição de textos planos ou textos geométricos. 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 
3 
4 5 
Figura 48 - Modelo com aplicação e chanfros 
Figura 49 - Ferramentas do grupo Create para a inserção de textos 
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4.7.1 Text 
 
A ferramenta de texto plano apresentaconfigurações relativas à inserção de caracteres alfanuméricos nos 
sketches. 
Para inserir texto basta selecionar a ferramenta TEXT e clicar no plano de referência. Será então exibida a 
tela de formatação do texto. 
OBS: É importante destacar que os textos inseridos nos sketches podem sofrer posteriormente extrusões em 
alto ou baixo relevo 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
4.7.2 Geometry Text 
 
A ferramenta de texto geométrico permite a criação de textos que seguem a geometria de um perfil criado. 
Para utilizar essa ferramenta, siga os passos abaixo: 
1. Crie ou selecione um perfil ao qual a geometria deve ser aplicada. 
2. Selecione Geometric Text no grupo de ferramentas Create, e em seguida clique sobre a geometria 
desejada. 
3. Escreva o texto utilizando as ferramentas da caixa de diálogo, clicando em Update para visualização 
do resultado. Ao final do processo, pressione o botão OK. 
 
Figura 50 - Inserção de texto plano ao sketch e exemplo de texto ao qual foi aplicada uma extrusão 
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4.8 Point 
 
A ferramenta Point tem a finalidade de definir um ponto sobre um ente geométrico, ou determinar o centro 
de um furo. 
Para a aplicação de um ponto, simplesmente selecione a ferramenta no grupo Create e clique no local 
desejado. É importante observar que dependendo da configuração do formato, a exibição do ponto pode ser 
diferente, conforme pode ser visto abaixo. 
 
 
 
 
 
 
 
5 RESTRIÇÕES - CONSTRAINT 
 
As restrições geométricas ou constraints são “amarrações” que são feitas entre os entes geométricos do 
desenho, com o intuito de fazê-los interagir entre si quando alterados. Algumas dessas restrições são 
aplicadas automaticamente durante a construção do esboço, baseado na geometria existente, e para facilitar 
o trabalho do usuário, são exibidas na tela durante a construção do esboço. Além das restrições 
geométricas, temos também as restrições de dimensões que podem ser aplicadas à geometria. 
Figura 53 - Exemplo de aplicação e configuração de pontos através da ferramenta Center Point do grupo Format 
Figura 52 - Inserção de texto geométrico ao sketch e exemplo de texto ao qual foi aplicada uma extrusão 
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Observe o exemplo abaixo. Nele temos o sketch, ou seja, a representação 2D ou rascunho de um sólido 3D. 
Nesse exemplo temos parâmetros que caracterizam as distâncias e também temos restrições aplicadas à 
geometria da peça (constraints). Essas restrições são observadas através da cor das linhas do esboço, 
onde linhas azuis representam dimensões totalmente restritas (fully constraints), e as linhas vermelhas ou 
pretas indicam as dimensões onde alguma restrição ainda não foi aplicada. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Considerando que o modelo acima sofresse alguma alteração em suas dimensões, poderíamos ter como 
resultado um sólido incorreto em face da não aplicação de uma restrição em uma de suas dimensões, 
conforme pode ser constatado na figura abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sendo assim, as boas práticas para a construção de um sketch recomendam que durante a sua construção 
sejam aplicadas restrições de forma e dimensões, que funcionarão como parâmetros para a alteração do 
modelo. Esses parâmetros darão origem a um sketch ou esboço totalmente restrito (fully constraint), o que 
garante um desenho com geometrias e dimensões onde possíveis alterações refletirão corretamente suas 
características no sólido criado. 
Algumas restrições são aplicadas automaticamente durante a edição do sketch do modelo, de forma a 
garantir certa interação entre os entes geométricos presentes. Essas restrições são chamadas de constraint 
inference. 
 
Figura 54 – Representação de sketch sem todas as restrições aplicadas e sólido correspondente 
Figura 55 - Esboço alterado em sólido com restrições incompletas e sólido correspondente 
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Para a configuração das restrições que poderão ser adicionadas automaticamente durante a criação de um 
sketch, selecione a guia Tools do Ribbon, e em seguida clique em Application Options. Então, clique na 
guia Sketch e no botão Settings..., presente no grupo Constraints Settings. Em seguida, clique na guia 
Inference da tela de configurações. 
Na guia Inference estão disponíveis as restrições que poderão ser aplicadas à geometria do modelo. 
As restrições aplicadas a um modelo podem ser temporárias ou permanentes. Para que sejam permanentes, 
a opção Persist Constraint deve estar ativada. Restrições temporárias não definem uma posição fixa para 
um objeto no espaço durante sua criação, e por isso devem ser evitadas. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
OBSERVAÇÃO: 
Recomenda-se deixar todos os itens de 
Constraint Inference marcados; 
Figura 56 - Aplicação automática de restrição de perpendicularidade entre dois 
segmentos de reta durante o desenvolvimento do sketch 
Restrição de 
perpendicularidade 
EIXO 
EIXO 
Figura 57 - Configuração de Constraint Inference 
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OBS: 
• Para modificar as configurações de restrições do sketch, também podemos clicar no ícone 
Constraint Settings ( ), presente no painel Constrain. 
 
5.1 Comandos para aplicação de restrições – Painel Constrain 
 
O painel Constrain apresenta as ferramentas utilizadas para realizar a amarração geométrica entre os entes 
criados no sketch, de forma que sua geometria seja mantida em caso de alterações. 
 
 
 
 
 
 
5.1.1 Restrições de dimensão – Dimension - (Atalho: D) 
A ferramenta Dimension permite ajustar as dimensões dos entes geométricos contidos no sketch. Através 
desse comando, é possível aplicar todos os tipos de dimensões (lineares, angulares e de posição), de forma 
a ajustar precisamente o desenho. 
Sua aplicação deve ser feita clicando-se no ente geométrico ou ponto de referência que se deseja cotar, e 
arrastando-se o mouse para posicionar a cota com relação a outro ponto. Na caixa Edit Dimension, deve-se 
informar a dimensão pretendida. 
 
 
 
 
 
 
 
 
Além de cotas lineares, outras opções de cotagem também são possíveis, conforme descritas abaixo: 
 
Figura 58 - Grupo de ferramentas para aplicação de restrições 
Figura 59 - Dimensionamento de segmento de reta utilizando-se a ferramenta Dimension 
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5.1.1.1 Cotagem com ângulos 
 
Para cotar ângulos, selecione as duas geometrias envolvidas, clique a arraste a cota para sua posição. Ao 
clicar, o valor do ângulo poderá ser alterado através da caixa Edit Dimension. 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.1.2 Contagem de raio, diâmetro e arco 
 
A cotagem de raios, diâmetros e arcos de circunferências pode ser feita através da indicação de seu raio ou 
diâmetro. Para isso, basta selecionar a ferramenta Dimension, clicar sobre a geometria envolvida e, quando 
aparecer a linha de cota e o valor da cotagem, clicar com o botão direito do mouse. Na opção Dimension 
Type do menu suspenso, escolha a opção necessária. Para circunferências podemos utilizar seu raio ou 
diâmetro como parâmetro. Já no caso de arcos, podemos utilizar, além do raio e diâmetro, também a opção 
de tamanho do arco (arc length)Indicativo de contagem 
angular entre os entes 
geométricos envolvidos 
Figura 61 - Exemplo de cotagem de circunferências utilizando diâmetro e raios 
Símbolo Indicativo de 
cotagem através do 
diâmetro 
Circunferência com 
cotagem de seu raio. 
Circunferência com 
cotagem de seu diâmetro 
Figura 60 - Exemplo de cotagem angular 
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5.1.1.3 Cotagem entre o centro de dois arcos ou circunferências 
 
A contagem entre os centros de arcos e circunferências pode ser feito de duas formas: através da distância 
centro a centro das circunferências, ou através da medida total externa. 
Para a cotagem da distância de centro a centro, basta selecionar a ferramenta Dimension, e em seguida os 
entes geométricos envolvidos (centros das circunferências), clicar e arrastar para posicionar a cotagem. 
No caso da cotagem da medida total externa, deve-se clicar na extremidade de um dos arcos, e ao clicar no 
outro arco, observar a indicação de cotagem externa, arrastando e posicionando a cotagem. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.1.4 Cotagem de geometria através de linha de centro 
 
Na modelamento de perfiz simétricos, é comum fazer o sketch somente de metade do modelo, de forma a 
agilizar e facilitar o processo. Para esses casos, no ponto de simetria do modelo, criamos uma linha de 
centro que será utilizada como eixo de rotação no processo de geração de sólidos de revolução. 
A cotagem da distância total nesses casos é feita selecionando-se a linha de centro e simetria como ponto 
final da cotagem. 
 
 
 
 
 
Símbolo Indicativo de cotagem 
linear 
Símbolo Indicativo de pelas 
dimensões externas do arco. 
Figura 62 - Cotagem entre centros e extremidades de arcos 
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5.1.1.5 Cotagem por valores de referência 
 
A cotagem também pode ser feita utilizando-se valores de expressões matemáticas que definirão a 
dimensão do ente geométrico. Essas cotas são utilizadas em perfiz que apresentam relação matemática 
entre suas dimensões, ou quando se deseja parametrizar essas dimensões para a criação de vários perfiz 
semelhantes. 
Observe o exemplo abaixo, onde são aplicados valores de referência em algumas cotas. 
 
 
 
 
 
Criação do perfil principal, sem 
indicação de cotas totais. 
Criação de linha de centro no 
eixo de simetria do modelo. 
Seleção da linha de centro e 
indicação de cotagem por simetria 
Cotagens aplicadas 
Figura 63 - Exemplo de cotagem por linha de centro e simetria 
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5.1.1.6 Cotas aninhadas, verticais e horizontais 
 
Para a determinação da posição da cota de linhas inclinadas, podemos utilizar a ferramenta Dimension, 
clicar no ente geométrico e clicar com o botão direito do mouse. Irá então surgir um menu de opções, onde 
poderá ser definida a posição da cota. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
d17 
(18/2) 
Aplicação de contagem por valor de 
referência. 
Figura 66 – Cotas aninhadas, horizontais e verticais 
Figura 65 - Exemplo de cotagem por valor de referência 
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5.1.2 Restrição Coincidente – Coincident Constraint 
 
A restrição coincidente é utilizada quando se deseja fazer coincidir dois pontos. 
Para aplicar essa restrição, selecione a ferramenta Coincident Constraint, selecione um ponto de um ente 
geométrico, e em seguida selecione um ponto em outro ente geométrico. 
 
 
 
 
 
 
5.1.3 Restrição de Colineariedade – Collinear Constraint 
Restrições colineares são aplicadas para que os pontos de duas ou mais linhas possam estar sobre uma 
mesma reta de referência. Essa restrição é aplicada para manter o alinhamento entre duas linhas. 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.4 Restrição de Concentricidade – Concentric Constraint 
 
Concentricidade é a propriedade que círculos ou arcos possuem de terem como centro o mesmo ponto. 
 
 
 
 
 
 
 
Ponto 1 
Ponto 2 
Símbolo de restrição 
colinear aplicada 
Figura 67 – Exemplo de aplicação de restrição de coincidência entre duas retas 
Figura 68 – Exemplo de aplicação de restrição de colineariedade entre duas retas 
Símbolo de restrição de 
concentricidade aplicada 
Figura 69 - Exemplo de aplicação de concentricidade entre dois círculos 
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5.1.5 Restrição de Fixação - Fix 
 
A aplicação desse tipo de restrição a um ente geométrico permite “travá-lo” em sua posição, sem 
necessariamente estabelecer uma relação geométrica de posicionamento com outro ente. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.6 Restrição de Paralelismo – Parallel Constraint 
 
Restrições de paralelismos podem ser aplicadas em segmentos de reta, garantindo assim que todos 
os pontos de um dado segmento estejam equidistantes em relação a um ponto adjacente do outro 
segmento. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.7 Restrição de Perpendicularidade – Perpendicular Constraint 
 
Restrições de perpendicularidade devem ser utilizadas em linhas para garantir que o ângulo formado entre 
elas seja de 90°. 
 
Símbolo de restrição de fixação 
aplicada nos segmentos. 
Geometria livre para movimentação. 
Símbolo de restrição de paralelismo 
aplicada nos segmentos. 
Figura 70 - Exemplo de aplicação de restrição de fixação em geometrias 
Figura 71 - Exemplo de aplicação de restrição de paralelismo 
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5.1.8 Restrição de Horizontalidade – Horizontal Constraint 
 
Restrição de horizontalidade tem a finalidade de garantir que dois segmentos ou pontos estejam alinhados 
horizontalmente, um em relação ao outro (no caso de pontos), ou em relação a um segmento ou eixo de 
referência. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.9 Restrição de Verticalidade – Vertical Constraint 
 
De modo similar às restrição de horizontalidade, restrições de verticalidade permitem que dois segmentos ou 
pontos estejam alinhados verticalmente, um em relação ao outro (no caso de pontos), ou em relação a um 
segmento ou eixo de referência. 
 
 
 
 
 
Símbolo de restrição de 
perpendicularidade 
aplicada nos segmentos. 
Figura 72 - Exemplo de aplicação de restrição de perpendicularidade 
Figura 73 - Exemplo de aplicação de restrição de horizontalidade 
EIXO Y 
EIXO Y 
EIXO X PONTO DE INÍCIO DAS 
GEOMETRIAS 
PONTO DE INÍCIO DAS 
GEOMETRIAS 
EIXO X 
Símbolo de restrição de 
horizontalidade aplicada ao 
segmento. 
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5.1.10 Restrição Tangente – Tangent Constraint 
 
A restrição de tangência permite que geometrias curvas como arcos e circunferências apresentem um ponto 
de contato com outro ente geométrico. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
5.1.11 Restrição Smooth 
 
A restrição smooth é um caso de restrição entre uma spline e um círculo ou arco, buscando com isso a 
criação de curvaturas com raios ou diâmetros bem definidos dentro da spline.

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