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StaR wars v. 1.05
R O L E P L A Y I N G G A M E
EDIÇÃO SAGA
LIVRO DE REGRAS REVISADO
CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON
Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é
mais forte! “May the Force be with you, Luke!”
Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se
depararem com erros hediondos!
Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he!
Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito!
VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu)
ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE
PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA...
Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo
1
StaR wars v. 1.05
R O L E P L A Y I N G G A M E
EDIÇÃO SAGA
LIVRO DE REGRAS REVISADO
CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON
Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é
mais forte! “May the Force be with you, Luke!”
Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se
depararem com erros hediondos!
Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he!
Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito!
VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu)
ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE
PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA...
Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo
1
StaR wars v. 1.05
R O L E P L A Y I N G G A M E
EDIÇÃO SAGA
LIVRO DE REGRAS REVISADO
CHRISTOPHER PERKINS, OWEN K.C. STEPHENS, RODNEY THOMPSON
Me perdoem fãs de D&D, mas a habilidade Força teve que virar Vigor. Afinal, a Força do George é
mais forte! “May the Force be with you, Luke!”
Esta é a primeira versão, e ela não foi revisada ainda, portanto, estejam preparados se vocês se
depararem com erros hediondos!
Pô GEORGE, não vai me processar hein? he, he!
Obrigado aê! Americano babaca que escaneou o livro original, você me ajudou muito!
VIVA LA INTERNET!!(nem tenho, tenho que encher o saco de amigos mais ricos e mais nerds que eu)
ISSO POR QUE NEM SÓ DE PAULISTAS SOBREVIVE O RPG NO BRASIL, E NEM TODO CARIOCA GOSTA MUITO DE
PRAIA! ALGUNS TAMBÉM GOSTAM DE RPG! APESAR DE EU MORAR NA SERRA...
Por Trovellot Von Gilleroy, O Cavaleiro do Brejo
1
CONTEÚDO
PREFÁCIO......................5
INTRODUÇÃO................6
Isto É Star Wars..........7
Isto É um Roleplaying Game7
Isto É o Star Wars
Roleplaying Game......7
Personagens...............8
O Que Você Precisa para
Jogar.................8
Dados.....................8
As Três Eras do Jogo......8
O Básico..................9
Jogando...................9
E Aí?....................10
Criação de Personagens...13
CAPÍTULO 1:HABILIDADES..16
Seus Valores de
Habilidade...........17
As Habilidades...........18
Mudando Valores de
Habilidade...........19
CAPÍTULO 2:ESPÉCIES..........20
Escolhendo uma Espécie...21
Características das
Espécies.............22
Humanos..................23
Bothans..................24
Cereanos.................24
Duros....................25
Ewoks....................25
Gamorreanos..............26
Gungans..................26
Ithorianos...............27
Kel Dor..................28
Mon Calamariano..........28
Quarren..................29
Rodianos.................29
Sullustanos..............30
Trandoshanos.............31
Twi’leks.................31
Wookiees.................32
Zabrak...................32
CAPÍTULO 3:CLASSES
HERÓICAS................34
Escolhendo uma Classe
Heróica..............35
Bônus de Classe e de
Nível................36
Benefícios Dependentes de
Nível................36
Descrição das Classes....37
Jedi.....................38
Nobre....................42
Vigarista................45
Batedor..................48
Soldado..................50
Personagens Multiclasse..54
CAPÍTULO4:PERÍCIAS.........56
Sumário das Perícias.....57
Como as Perícias
Funcionam?...........58
Tipos de Testes de
Perícia..............58
Tentando de Novo.........58
Circunstâncias Favoráveis e
Desfavoráveis........59
Tempo e Testes de
Perícia..............60
Testes sem Rolagem.......60
Combinando Tentativas de
Perícias.............61
Testes de Habilidade.....61
Descrição das Perícias...61
CAPÍTULO5:TALENTOS.......78
Adquirindo Talentos......79
Pré requisitos...........79
Descrição dos Talentos...79
CAPÍTULO6:A FORÇA.........90
A Força Através das Eras.91
Usando a Força...........92
Pontos de Força..........92
O Lado Sombrio...........93
Poderes da Força.........95
Descrição dos Poderes da
Força................96
Aptidões da Força.......100
Técnicas da Força.......101
Segredos da Força.......103
Tradições no Uso da
Força...............103
CAPÍTULO7:TRAÇOS
HERÓICOS...........108
Detalhes................109
Destino.................112
CAPÍTULO8:
EQUIPAMENTO....116
Dinheiro................117
Itens Restritos.........118
Armas...................119
Armas de Ataque Físico..120
Armas de Ataque à
Distância...........124
Explosivos..............130
Armadura................131
Equipamento.............133
Serviços e Despesas.....140
Carga...................140
CAPÍTULO9:COMBATE......142
Seqüência de Combate....143
Estatísticas de Combate.144
Iniciativa..............149
Surpresa................149
Tipos de Ação...........150
Regras Especiais de
Combate.............155
CAPÍTULO10:VEÍCULOS.....164
Escala..................165
Tipos de Veículo........166
Estatísticas de Combate dos
Veículos............167
Personagens em Veículos.169
Começando a Batalha.....169
Ações de Combate com
Veículos............170
Regras Especiais de Combate
com Veículos........173
Descrição dos Veículos..174
CAPÍTULO11:DRÓIDES.......184
A Vida de um Dróide.....185
Criando um Herói Dróide.185
Traços dos Dróides......187
Sistemas dos Dróides....188
Modificando Dróides.....197
Exemplos de Dróides.....197
CAPÍTULO12:CLASSES DE
PRESTÍGIO......204
Classes de Prestígio....205
Adepto da Força.........206
Aprendiz Sith...........207
Caçador de Recompensa...209
Cavaleiro Jedi..........211
Discípulo da Força......212
Lorde Sith..............214
Mestre Jedi.............216
Oficial.................217
Piloto Ás...............219
Pistoleiro..............220
Senhor do Crime.........222
Soldado de Elite........224
CAPÍTULO13:GAZETA
GALÁCTICA........226
Vida na Galáxia.........227
Planetas da Galáxia.....228
Viagem na Galáxia.......237
CAPÍTULO14:MESTRANDO
O JOGO...............238
O Papel do Gamemaster...239
Administrando uma Sessão de
Jogo................242
Construindo um Encontro.247
Premiação em Pontos de
Experiência.........248
Outras Recompensas......248
Construindo uma Aventura249
Construindo uma Campanha251
Perigos.................252
Gravidade...............256
Visibilidade............257
CAPÍTULO15:ERAS DE
JOGO.....................258
O Era do Levantar do
Império.............259
A Era da Rebelião.......260
A Era da Nova Ordem dos
Jedi................261
Personagens Principais..261
Personagens Coadjuvantes266
CAPÍTULO16:ALIADOS E
OPONENTES.......272
Bestas..................273
Descrição das Bestas....275
Personagens Não Heróicos277
Arquétipos de
Personagens.........278
Outras Espécies.........284
ÍNDICE........................286
FICHA DE
PERSONAGEM...287
3
4
Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo,
você terá um verdadeiro deleite.
Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abranges-
se todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamentoda linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um
livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvol-
ve.
Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série
Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga?
Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radi-
calmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitan-
te. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais ele-
gantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predeces-
sores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um
sistema de regras que não se desculpa por ousar.
Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I fo-
ram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por
Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter
Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da
criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a des-
peito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém.
Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conse-
guinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu
espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preen-
cha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia
muito, muito distante.
5
Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo,
você terá um verdadeiro deleite.
Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abranges-
se todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dos Sith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um
livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvol-
ve.
Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série
Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga?
Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radi-
calmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitan-
te. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais ele-
gantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predeces-
sores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um
sistema de regras que não se desculpa por ousar.
Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I fo-
ram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por
Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter
Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da
criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a des-
peito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém.
Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conse-
guinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu
espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preen-
cha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia
muito, muito distante.
5
Bem vindo à última edição do Star Wars Roleplaying Game. Seja você um jogador experiente ou novato no jogo,
você terá um verdadeiro deleite.
Por que a nova edição? Primeiro e mais importante, nós queríamos o livro de regras “definitivo” que abranges-
se todos os seis filmes da série – algo que não era possível até o lançamento do Episódio III: A Vingança dosSith
em 2005. Segundo, a Wizards of the Coast se distanciou do RPG por alguns anos para focar-se no Star Wars
Miniatures Game. Depois do sucesso no lançamento da linha de miniaturas, nós sabíamos que iríamos querer um
livro básico que incluísse nossas miniaturas plásticas pré-pintadas – cerca de 500 e aumentando. E que grande
oportunidade para dar aos jogadores do Star Wars Miniatures Game outra maneira de usar suas miniaturas!$ Por
último, nós gostaríamos de manter uma promessa de tratar este jogo como um documento vivo moldado pelas
sugestões dos fãs e pelas últimas novidades do game design. Como a saga Star Wars em si, o jogo se desenvol-
ve.
Então, aqui está: o primeiro livro de regras básicas de RPG a conter em si a saga completa dos filmes da série
Star Wars. De que outra maneira nós poderíamos chamá-lo a não ser de Edição Saga?
Este livro não muda a maneira pela qual os RPGs são jogados: você ainda precisa daqueles dados malucos,
sua imaginação, um amor por todas as coisas de Star Wars, e alguns bons amigos. Entretanto, ele reinventa radi-
calmente o jogo, permitindo aos jogadores customizar seus personagens de maneiras nunca antes possíveis.
Personagens ganham acesso a mais talentos e às novas aptidões. Cada nível obtido promete algo novo e excitan-
te. Nós até mesmo tomamos emprestadas algumas idéias do jogo de miniaturas e dinamizamos as regras de
combate. Nós também simplificamos o sistema de perícias e inventamos regras de Força que parecem mais ele-
gantes e leais ao universo de Star Wars.
O livro incorpora o conteúdo do Episódio III (é claro!) e também algumas surpresas. Como os seus predeces-
sores, o livro de regras básicas da Edição Saga promete novas aventuras na galáxia de Star Wars e dispõe de um
sistema de regras que não se desculpa por ousar.
Acredite ou não, já se vão trinta anos desde que George Lucas nos deu seu primeiro filme da saga Star Wars.
Eu tinha 9 anos de idade quando o filme estreou em 25 de maio de 1977. Verdade seja dita, eu era o garoto em
meu quarteirão com os pôsteres de Star Wars nas paredes do meu quarto, prateleiras forradas de figuras de ação
de Star Wars, e sim, roupa de cama de Star Wars. Muitos dos “anos áridos” entre o episódio VI e o episódio I fo-
ram passados jogando jogos eletrônicos como X-Wing, TIE Fighter, e Dark Forces. Em algum lugar pelo caminho,
eu me tornei um adulto, e pouco antes do lançamento de A Ameaça Fantasma, eu reacendi a minha paixão por
Star Wars e liberei minha criança interior me tornando o editor chefe da revista Star Wars Gamer. Neste papel, eu
fui capaz de encontrar as pessoas por trás do legado de Star Wars, até mesmo trabalhando com eles, eu visitei o
Rancho Skywalker, li scripts de filmes com carimbo de “confidencial”, compareci a convenções, segui Peter
Mayhew por aí como um cachorrinho feliz, e freqüentemente curti os vislumbres dos bastidores da mágica da
criação dos filmes. Eu me impressiono pelo quanto que Star Wars permaneceu como parte da minha vida a des-
peito de todas as coisas que podem ocupar o tempo de alguém.
Trinta anos – que motivo para celebração! Talvez apenas por esta razão, a hora parecia certa para revisitar
este grande jogo, deixá-lo melhor, e fazer uma plástica nele. Eu estou tão orgulhoso com este livro como com
qualquer coisa que eu já trabalhei, e eu já faço game design desde quando eu tinha dezessete anos. Por conse-
guinte, a Wizards of the Coast planeja revelar mais produtos em sua nova linha de suplementos e acessórios. Eu
espero que vocês fiquem tão ansiosos com eles como eu estou. Mais importante, eu espero que este livro preen-
cha muitas das suas tardes e fins de semanas com aventuras, risadas, e memórias afetuosas de uma galáxia
muito, muito distante.
5
Os filmes da série Star Wars descrevem uma incrível galáxia de estranhos
alienígenas, máquinas maravilhosas, poderes místicos, batalhas épicas,
grandes heróis, e terríveis vilões. No momento em que o primeiro Destróier
Estelar resplandeceu através da tela, a história de Star Wars cativou o
mundo. Com este jogo, você pode recriar a história dos filmes ou criar
suas próprias aventuras no universo de Star Wars. Tudo o que você preci-
sa é de alguns dados, alguns amigos, e sua imaginação.
ISTO É STAR WARS
Blasters; Caças estelares X-wing; sabres de luz; soldados clones; a For-
ça...
Star Wars é puramente fantasia espacial, cheio de ação, aventura, e
uma sensação de algo fantástico. Os heróis são maiores que a vida. Os
vilões são totalmente malignos. O universo tem uma aparência vívida e
muito bem utilizada. É uma história familiar, mas nunca foi contada desta
maneira anteriormente. Ela tem elementos míticos que falam fundo no
coração dos espectadores. Ela tem um alcance épico; tudo aparece em
grande escala. E é divertido. Veículos se movem muito rápido. Coisas
explodem. Nós queremos torcer pelos caras bons e vaiar os caras maus.
E, algumas vezes, nós queremos fazer parte daquela galáxia muito distan-
te.
ISTO É UM
ROLEPLAYING GAME
Este é um jogo da sua imaginação, onde você deve contar histórias assu-
mindo o papel dos personagens principais – personagem que você criou. É
um jogo que oferece uma porção de escolhas para estes personagens –
mais escolhas até mesmo do que o mais sofisticado jogo de computador,
por que o único limite para o que você pode fazer é a sua imaginação. A
história é como um filme, exceto que toda ação toma lugar em sua imagi-
nação. Não há roteiro para o filme (fora o esboço usado pelo Gamemas-
ter); você decide o que o seu personagem diz e faz. O Gamemaster é o
diretor e o designer de efeitos especiais, decidindo sobre o que a historia
trata e assumindo os papéis de todos os outros personagens – os vilões,
os figurantes, as estrelas especialmente convidadas. O Gamemaster tam-
bém cuida das regras, interpreta o desenrolar das ações, e descreve o que
acontece. Juntos, jogadores e Gamemaster criam uma história, e todos se
divertem.
ESTE É O STAR WARS
ROLEPLAYING GAME
Combine os fabulosos elementos do universo Star Wars com o motor
movido a imaginação de um roleplaying game, e a galáxia muito distante
fica mais próxima. Tudo que você precisa está neste livro exceto os dados.
Confira O Básico, começando na pagina 9, para ter uma idéia dos funda-
mentos do jogo.
Quando você estiver pronto, avance pelo resto deste livro. Ele oferece uma
riqueza de opções, permitindo que você jogue em qualquer era de Star
Wars. Ele permite que você jogue com os caras bonzinhos, com os caras
maus, ou com os caras que ficam em cima do muro se você quiser adicio-
nar um pouco de ambigüidade para um universo que seria de outra forma,
preto e branco.
Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você cria um per-
sonagem fictício único que vive na sua imaginação e na dos seus amigos.
Uma pessoa no jogo, o Mestre (vamos chamá-lo de GM - Gamemaster),
controla os vilões e as outras pessoas que vivem no universo de Star
Wars. Através dos seus personagens, você e seus amigos enfrentam os
perigos e exploram os mistérios que o Gamemaster põe diante de você.
Tudo é possível no Star Wars Roleplaying Game. Você pode fazer seu
personagem tentar qualquer coisa que você pensar. Se parecer legal e os
dados caírem ao seu favor, a ação tem sucesso. A seção O Básico tem
mais detalhes.
Agora fique pronto. Isso foi há muito tempo atrás em uma galáxia mui-
to, muito distante. E que a força esteja com você. Aproveite!
PERSONAGENS
Seus personagens são as estrelas o filme, os personagens principais no
jogo. Nós algumas vezes nos referimos a eles como “heróis”, não no senti-
do de “cara do bem” em si, mas no sentido de personagens principais da
história. A vida imaginária de cada personagem é diferente. Seu persona-
gem poderia ser...
 Um mercenário durão com uma blaster.
 Um aprendiz Padawan procurando obter poder na Força.
 Um impetuoso piloto de caça espacial.
 Um jogador procurando faturar alto na próxima rodada.
 Um viajante espacial cinzento fazendo a vida nas rotas espaciais.
 Um contrabandista com um coração de ouro.
 Um jovemsenador de um mundo próspero.
 Um espião Rebelde.
 Um Cavaleiro Jedi brandindo um sabre de luz em defesa da República.
 Um explorador galáctico explorando as rotas hiperespaciais.
 Um soldado treinado para a guerra na Orla Exterior.
 Ou qualquer outro tipo de personagem que você puder imaginar.
O QUE VOCÊ PRECISA
PARA JOGAR
Aqui está o que você precisa para começar a jogar o Star Wars RPG:
 Este livro, que explica como criar e jogar com seu personagem.
 Uma cópia da ficha de personagem (na página 287)
 Uma caneta e papel para rascunho.
 Um ou dois dados de quatro lados (d4), quatro ou mais dados de seis
lados (d6), um dado de oito lados (d8), dois dados de dez lados (d10),
um dado de 12 lados (d12), e um dado de vinte lados (d20).
 Uma miniatura da linha Star Wars Miniatures Game para representar
seu personagem.
 Um mapa de batalha com quadrados de 2,5 cm para colocar suas
miniaturas.
Os jogadores deveriam ler as sessões iniciais deste livro, as partes que
tratam da criação de personagens, perícias, talentos, e equipamento. O
resto deste livro é destinado ao GM, providenciando informações para
administrar o jogo, oponentes que desafiarão os jogadores, e alguns pon-
tos iniciais para aventuras.
DADOS
As regras abreviam rolagens de dados com frases como “4d6+2” que signi-
fica “quatro dados de seis mais 2” (gerando um número entre 6 e 26). O
primeiro número diz quantos dados você precisa rolar (todos esses são
somados juntos), o número depois do “d” diz que tipo de dado usar, e
qualquer número depois disso indica uma quantidade que é adicionada ou
subtraída do resultado.
Alguns exemplos:
3d6: Três dados de seis lados, gerando um número de 3 a 18. Esta é a
quantidade de dano que uma pistola blaster causa.
2d8: Dois dados de oito lados, gerando um número de 2 a 16. Esta é a
quantidade de dano que um sabre de luz causa nas mãos de um Jedi de
1° nível.
AS TRÊS ERAS DO JOGO
O Star Wars Roleplaying Game suporta aventuras e campanhas realizadas
em muitas eras diferentes, três das quais estão descritas em detalhes
neste livro. Você pode realizar sua campanha no tempo dos primeiros
filmes (Episódios I – III). Conhecidos como a era do Levantar do Império,
este é um período onde o poder da República está adoecendo, a guerra
toma a galáxia pelas garras, e o Conselho Jedi ainda governa cerca de
dez mil Cavaleiros Jedi. Este período de tempo precede o Império, mas
inclui as tumultuosas Guerras Clônicas.
Ou, você pode avançar no tempo para o período clássico da guerra
civil galáctica e jogar na era da Rebelião, quando o poder do Império é
supremo e aqueles capazes de usar a Força são poucos e distantes entre
si. Este é o tempo descrito nos filmes originais da série Star Wars (Episó-
dios IV – VI).
Ou, um pulo no tempo para vinte anos depois da Batalha de Endor
para participar dos eventos que tratam da invasão da galáxia. Alienígenas
de além da fronteira do espaço conhecido iniciaram uma incursão para
dentro da Nova República enquanto forças conspiram para ameaçar a paz
conseguida a duras penas na era da Nova Ordem dos Jedi (como descrito
na série de romances da Del Rey Books).
Além disso, as regras neste livro podem ser usadas para apoiar cam-
panhas realizadas em outras eras. Por exemplo, no passado distante os
Jedi e os Sith guerrearam pelo destino da galáxia, como descrito nas sé-
ries da Dark Horse Comics, Tales of the Jedi e Knights of the Old Republic,
e também na série de vídeo-game Knights of the Old Republic. Alternati-
vamente, você pode realizar seu jogo na era do Legado, como populariza-
do pela série Legado da Dark Horse Comics: Quarenta anos depois da era
da Nova Ordem dos Jedi, o Império uma vez mais cresceu em poder e os
Sith retomaram o poder da Galáxia. Embora estes períodos de tempo não
sejam tratados explicitamente neste livro, as regras contidas aqui podem
ser usadas como uma base para jogar nestas eras.
8
O BÁSICO
Há muito tempo atrás em uma galáxia muito, muito distante...
Com esta frase obrigatória, cada filme Star Wars explode na tela. Estes
filmes épicos nos envolvem em uma mistura de fantasia espacial, muita
aventura, e mitologia. Nós seguimos as aventuras de Luke Skywalker e
Han Solo, Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker e Padmé
Amidala. Nós nos imaginamos pilotando caças estelares X-wing dentro das
trincheiras da Estrela da Morte ou entrando em duelos de vida ou morte
com sabres de luz contra Darth Maul, Conde Dooku, ou General Grievous.
Com o Star Wars Roleplaying Game, você pode experimentar esta
saga épica de uma nova maneira, imagine-se como um Jedi em treina-
mento ou um Senador da República, um bravo piloto de caça estelar ou
um poderoso Wookiee. Você querendo ser um jogador ou um Gamemas-
ter, este livro é o seu portal para a galáxia de Star Wars.
A MECÂNICA BÁSICA
O Star Wars Roleplaying Game usa uma mecânica básica para resolver
todas as ações. Esta regra de jogo central mantém o jogo rápido e intuiti-
vo. Toda vez que você tentar uma ação que tenha alguma chance de fa-
lha, você joga um dado de vinte lados (ou d20). Para determinar se seu
personagem obtém sucesso em um teste (tal como um ataque ou o uso de
uma perícia), você faz isso:
 Role um d20.
 Adicione quaisquer modificadores relevantes.
 Compare o resultado com o número alvo.
Se o resultado igualar ou exceder o número alvo (definido pelo Game-
master ou pelas regras), seu personagem obtém um sucesso. Se o resul-
tado for menor que o número alvo, você falha.
O GAMEMASTER
Quando você jogar o Star Wars Roleplaying Game, você estará participan-
do de uma história interativa. Personagens assumem o papel de persona-
gens únicos, chamados heróis. Um jogador atua como o mestre, uma
combinação de diretor, narrador, e juiz. O Mestre (Gamemaster) descreve
situações, pergunta aos jogadores o que seus personagens querem fazer,
e resolve estas ações de acordo com as regras do jogo. O Gamemaster
estabelece cada cena, mantêm a história em movimento, e assume o pa-
pel dos oponentes e outros personagens que os heróis dos jogadores
encontram em cada aventura. Se você é o Gamemaster, você deveria ler
todas as seções deste livro; você não precisa memorizá-lo, mas você pre-
cisa ter uma idéia de onde encontrar as coisas uma vez que o jogo come-
çar.
HERÓIS
Se você é um jogador, você assume o papel de um herói – uma das “es-
trelas” da saga Star Wars, que você, os outros jogadores, e o Gamemaster
ajudarão a desenvolver. Você cria seu personagem com a ajuda da regras
de jogo a seguir, de acordo com a sua visão para o tipo de herói que você
quiser jogar. Conforme seu jogador participa em aventuras, ele ou ela
ganha pontos de experiência (XP) que o ajuda a melhorar e se tornar mais
poderoso.
Para mais informações sobre criação de personagens, veja página 13.
JOGANDO
Este resumo passa informações básicas para dar uma idéia de como este
RPG funciona. Os capítulos a seguir tomam estes conceitos básicos e os
expandem.
Importante! Você não tem que memorizar o conteúdo deste livro para
jogar o jogo. É um jogo, não dever de casa. Uma vez que você entender o
básico, comece a jogar! Use este livro como uma referência durante o
jogo. A tabela de conteúdo e o índice deveriam ajudá-lo a encontrar um
tópico específico facilmente. Quando estiver em dúvida, se atenha ao
básico, continue jogando, e se divirta. Você sempre pode dar uma olhada
numa regra estranha depois que a sessão de jogo terminar, mas lembre-se
que você não tem que suar pelos detalhes no meio do jogo.
ROLANDO DADOS
Nós já explicamos a regra básica que forma a fundação do jogo – role um
d20, adicione um modificador, e tente alcançar um resultado que iguale ou
que seja maior que o número alvo. Toda vez que um jogador tentar realizar
algo importante, o GM pedirá que você role um d20.
Importante! Nem toda a ação requer uma rolagem de dados. Role
dados em combates e outras situações dramáticas onde existir dúvida no
sucesso de uma ação.
O d20 é usado para determinar sucessos em combate e para testes de
perícia e de habilidade. Em outras palavras,o d20 determina se você vai
obter sucesso em uma ação ou não.
Os outros dados (d4, d6, d8, d10, e d12) são usados para determinar o
que acontece depois que você obtém sucesso. Normalmente, os outros
dados entram em jogo depois de fazer uma rolagem de ataque bem suce-
dida para determinar quanto dano o ataque causa ao alvo.
UMA SESSÃO DE JOGO
No Star Wars Roleplaying Game, o GM e os jogadores se juntam para
contar uma história através do desenrolar do jogo. Nós chamamos estas
histórias criadas por grupo de “aventuras”. Uma aventura de Star Wars é
caracterizada por muita ação, muitas oportunidades de combate, vilões
legais, enredos épicos, e um senso de grandeza e maravilha.
Tipicamente, o jogo consiste de aventuras que lembram episódios da
saga de filmes. Uma aventura poderia ser jogada em uma única sessão de
jogo; outra poderia atravessar muitas tardes de jogo. Uma sessão poderia
durar enquanto você estiver confortável com o jogo, tão curta quanto uma
hora, ou tão longa quanto uma maratona de 12 horas. Muitos grupos se
juntam e jogam por duas à quatro horas de cada vez. O jogo pode ser
parado a qualquer hora e recomeçado quando os jogadores se reunirem.
9
Cada aventura consiste de cenas inter-relacionadas. Uma cena pode
ser caracterizada por algum tipo de tarefa ou um encontro interpretativo,
ou poderia se resolver através do combate. Quando não há combate, o
jogo é muito mais casual. O GM descreve a cena e pergunta aos jogado-
res o que seus personagens fazem. Quando acontece um combate, o jogo
se torna mais estruturado, e a ação acontece em rodadas.
O QUE OS PERSONAGENS
PODEM FAZER
Um personagem pode tentar fazer qualquer coisa que você puder imaginar
desde que tenha a ver com a cena que o GM descreve. Dependendo da
situação, seu personagem pode querer:
 Ouvir atrás da porta
 Usar um terminal de computador
 Explorar uma locação
 Conversar com um alienígena
 Barganhar com um mercador
 Intimidar um malfeitor
 Falar com um aliado
 Pilotar um veículo
 Procurar por uma pista
 Passar um blefe em um oficial
 Reparar um item
 Escorregar pelo eixo de um elevador
 Se proteger atrás de um anteparo
 Atacar um oponente
Personagens conseguem fazer estas coisas fazendo testes de perícia,
testes de habilidade, ou rolagens de ataque, tudo isso envolve uma rola-
gem de um d20 com um modificador.
E AÍ?
Se você é novo em roleplaying games, você deve estar pensando em
como proceder. Depois que você tiver lido o básico para ter um entendi-
mento do jogo, cheque A Primeira Sessão de Jogo (veja abaixo). Este
exemplo de jogo providencia alguma idéia de como uma sessão de RPG
funciona. Então examine os primeiros capítulos do livro. Quando você
estiver pronto, use o resumo de Criação de Personagens (página 13) e
uma cópia da ficha de personagem no fim do livro para criar um persona-
gem. (você também pode baixar uma ficha de personagem do nosso web
site em www.wizards.com/starwars.) Quando você, seu GM, e os outros
jogadores estiverem prontos, comece a jogar!
ORGANIZANDO
Depois que você tiver criado um herói, junte-se ao resto do seu grupo de
jogo para a sua primeira aventura. Antes disso, o GM desenvolveu uma
linha para a historia da aventura. Pode ser comprada uma historia comple-
ta, uma aventura pronta para jogar, ou pegar uma na internet. Alternativa-
mente, o GM pode desenvolver uma usando o guia no capítulo 14: Mes-
trando o Jogo.
Escolha uma noite ou uma tarde num final de semana ou algum outro
tempo conveniente quando você e seus amigos puderem passar algumas
horas jogando o Star Wars Roleplaying Game. Decida quanto tempo você
quer passar jogando.
(De duas à quatro horas é um bom tempo para uma sessão de jogo.)
Onde você deveria jogar? Em qualquer lugar que seja confortável. O
lugar deveria ter uma superfície plana para os dados rolarem, tal como
uma mesa de cozinha. O GM senta-se de uma maneira pela qual os outros
jogadores não podem olhar por cima do seu ombro ou espiar as anotações
da aventura. Ele precisa de espaço o bastante para espalhar o livro de
regras e qualquer outro material que ele puder ter para a sessão de jogo,
incluindo outros livros de Star Wars, um mapa de batalha, miniaturas, uma
caneta ou lápis, dados, e suas anotações de aventura.
AVISO GERAL
As primeiras partidas que você jogar podem ser um pouco inconstantes
conforme todos aprendem como o jogo funciona e ficam confortáveis com
a idéia da do jogo de interpretação. Lembre-se que estas regras são dire-
trizes, o esqueleto e a estrutura para jogar as aventuras de Star Wars em
um ambiente de jogo de interpretação. Um jogo de interpretação é um jogo
vivo; ele evolui e se desenvolve conforme você o joga. Se não estiver
funcionado para o seu grupo, e todo o grupo concordar, faça uma mudan-
ça. Mas espere até ter jogado algumas vezes com as regras oficiais antes
de decidir mudá-las.
A PRIMEIRA SESSÃO DE JOGO
Você e seus amigos revisaram as regras básicas e criaram personagens
de 1º nível. Seu Gamemaster revisou as regras e está pronto para come-
çar sua primeira aventura. Vocês concordaram quanto à hora e ao lugar
para jogar. Então a hora chega e o jogo começa!
Sentando em volta da mesa, com dados e salgadinhos espalhados em
todas as direções, os jogadores se reúnem. Michele é a GM. Ela toma seu
lugar na extremidade da mesa. Chris senta no assento seguinte; ele está
interpretando Sia-Lan, uma Jedi. Ao lado de Chris está Mike, praticando
seus sons de Wookiee para injetar um pouco de autenticidade ao seu
personagem, Rorworr o explorador. Do outro lado da mesa, Penny faz
algumas anotações de última hora na sua ficha de personagem, adicio-
nando um pouco mais de detalhes à Vor’en o soldado. Próximo à Penny,
Brian ansiosamente espera para começar. Ele interpreta Deel Surool, o
vigarista engenhoso.
Michele escolheu algumas miniaturas de Star Wars da sua coleção
para usar no jogo de hoje à noite. As figuras ajudarão os jogadores a visu-
alizar a ação em certas situações e vão acelerar o jogo. Ela tem uma mini-
atura para representar cada um dos personagens jogadores, e ela as colo-
ca no meio da mesa. Ela deixa algumas outras escondidas no chão ao seu
lado. Ela usará estas miniaturas mais tarde para representar oponentes
que desafiarão e competirão com os heróis.
10
www.wizards.com/starwars
Michele não tem um personagem específico para ela mesma. Enquan-
to cada um dos outros jogadores interpreta um único herói, o GM narra a
historia julga as regras, e interpreta todos os personagens do GM – o elen-
co de apoio que serve como aliados e oponentes para os heróis.
Enfim, parece que todos estão prontos para começar. Michele respon-
de algumas questões sobre regras de última hora, então começa o jogo.
Michele (GM): Há muito tempo atrás, em uma galáxia muito, muito
distante... é o tempo da República, cerca de vinte e dois anos antes dos
dias do Império e da estação de batalha Estrela da Morte. O Supremo
Chanceler Palpatine lidera a República, Mace Windu e Yoda lideram o
conselho Jedi, e o início das Guerras Clônicas ainda está a algumas se-
manas de começar.
Vocês estão em uma cantina de um espaço-porto em Corellia – um
proeminente mundo no centro da galáxia. Este lugar está muito cheio para
uma tarde de um dia de semana, embora não esteja lotado. Vocês vêem
humanos e uma variedade de outras espécies bebendo, rindo, e falando
baixo próximos ao bar, em cabines sombrias e em mesas espalhadas.
Entre aqueles que vocês vêem estão os outros personagens jogadores.
Por que cada um de vocês não toma um momento para se descreverem?
Chris (Sia-Lan): Vocês vêem uma jovem mulher de cabelos casta-
nhos, sentada sozinha em uma das cabines. Ela está bebendo um líquido
claro e observando a multidão. Seu estilo de cabelo e sua vestimenta dei-
xam claro que ela é uma Jedi. Ela é uma aprendiz Padawan, se qualquer
um de vocês souber algo sobre as especificações da Ordem dos Jedi. Ela
tem um sabre de luz pendurado em sua cintura, mas provavelmente está
escondido sob a mesa.
Mike (Rorworr): Tem um jovem Wookiee sentado ao bar. Ele está
trocandopalavras com o atendente do bar. Ele é alto, mas talvez um pou-
co mais magro quando comparado a outros Wookiees que vocês possam
ter visto. Ele tem um bowcaster em suas costas, e ele está segurando uma
caneca de algum líquido espumoso.
Penny (Vor’en): Meu personagem está em uma cabine do canto, suas
costas para a parede conforme ele estuda desinteressadamente a multi-
dão. Ele tem olhos negros e intensamente contemplativos, e ele parece
forte e capaz. Ele está vestindo pedaços esfarrapados de armadura leve.
Se ele tiver alguma arma – e podem ter certeza que ele tem – elas estão
ou escondidas sob a mesa ou nas sombras mais escuras da cabine.
Brian (Deel): vocês também vêem um jovem Twi’lek – vocês sabem,
os caras com dois rabos na cabeça, como Bib Fortuna – sentado em umas
das mesas no meio do recinto. Ele está jogando sabacc com alguns dos
viajantes espaciais, e parece que ele está começando a ganhar muitos
créditos.
Michele (GM): OK. Todos vocês foram percebidos pelos outros, mas
vocês ainda não se conhecem. Antes que algo mais aconteça, por que
cada um de vocês não faz um teste de Percepção pra mim?
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
da pericia Percepção para chegar a um resultado. Se um personagem não
tiver a perícia Percepção como uma perícia treinada, o jogador ainda pode
aplicar seu modificador de Sabedoria (se houver) à rolagem. Depois que
todos os jogadores tiverem feito o teste de perícia, eles deixam que a GM
saiba o resultado.
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 15.
Mike (Rorworr): 17 para Rorworr!
Penny (Vor’en): Eu rolei um 8.
Brian (Deel): O incrivelmente perceptivo Deel Surool conseguiu um 22.
Michele consulta suas anotações, checando para ver qual é a CD para
o teste de Percepção. Ela balança a cabeça e faz uma anotação ou duas,
somente para manter os jogadores em dúvida.
Michele (GM): Vor’en o soldado, mesmo embora esteja observando o
recinto, falha em perceber algo que o resto de vocês percebe com suces-
so. O resto de vocês vê um humano que parece muito com o Senador
Alastar Treen de Corulag. Ele está vestido como quase todos os outros
viajantes espaciais na cantina, e ele está tendo uma conversa profunda
com uma Rodiana.
Então, todos vocês vêem as portas da cantina se abrirem e um grupo
de bandidos entram no recinto. O atendente do bar grita, “Ei, sem blasters
aqui!” ele se abaixa atrás do bar, bem na hora em que um dos bandidos
casualmente dispara um laser da blaster em sua direção. São quatro ban-
didos – dois Humanos, um Rodiano, e um Gamorreano. O Gamorreano
brande uma vibrolâmina, e os outros três estão armados com pistolas
blaster. O Gamorreano grunhe algum palavrão e faz gestos em direção à
mesa onde o senador está sentado.
“Pelos Separatistas!” grita um dos Humanos com desdém conforme ele
prepara para mirar no Senador Treen.
Todos façam um teste de Iniciativa!
Cada um dos jogadores rola um d20 e adicionam seus modificadores
da perícia Iniciativa para chegar a um resultado. Se um personagem não
possuir a perícia Iniciativa como uma pericia treinada, o jogador ainda
pode aplicar seu modificador de perícia (se houver) à rolagem. Michele
rola um único teste de Iniciativa para o grupo de bandidos, e um para o
senador disfarçado e sua companhia.
Chris (Sia-Lan): Sia-Lan conseguiu um 18.
Mike (Rorworr): 10 para Rorworr!
Penny (Vor’en): Vor’en conseguiu um 12.
Brian (Deel): O veloz Deel Surool conseguiu um 15.
Michele escreve a ordem de Iniciativa, do maior resultado para o menor.
Ela anota:
Sia-Lan 18
Deel 15
Bandidos 13 (rolado por ela)
Vor’en 12
Rorworr 10
Senador 7 (rolado por ela)
Michele (GM): Os bandidos parecem estar mirando no senador. Sia-
Lan, o que você vai fazer?
Chris (Sia-Lan): Eu salto da cabine e me posiciono entre o senador e
os bandidos como minha primeira ação de movimento. Como minha se-
gunda ação de movimento eu saco meu sabre de luz. Como uma ação
livre, eu ativo meu sabre de luz e grito, “Este homem está sob a proteção
dos Cavaleiros Jedi!”
11
Michele (GM): Seu sabre de luz emite um ruído e brilha. Deel, você é o
próximo. O que você vai fazer?
Brian (Deel): Ajudar um senador e um Jedi pode ser lucrativo. Deel
vira sua mesa e se abaixa atrás dela para conseguir cobertura. Eu acho
que isso é uma ação de movimento. Então ele saca sua blaster como a
sua segunda ação de movimento.
Michele (GM): Quando a mesa cai na sua frente, os card-chips de
sabacc e os créditos se espalham pelo chão. Os viajantes espaciais com
quem você jogava mergulham para se proteger.
Brian (Deel): Opa, eu me esqueci do jogo de sabacc em toda essa
bagunça. Não tem importância, eu acho. A maior parte dos créditos per-
tencia ao Deel de qualquer forma.
Michele (GM): Os bandidos agem a seguir. Cada um dos dois huma-
nos atira na Jedi que está entre eles e o senador. O bandido Rodiano atira
em Deel, e o Gamorreano corre em direção a Jedi para cortá-la com sua
vibrolâmina.
Chris (Sia-Lan): Eu vou usar a mesa perto de mim para me proteger
dos tiros de blaster.
Michele (GM): Certo, isso te dá cobertura contra todos os bandidos,
aumentando sua Defesa de Reflexo em +4.
Michele faz a rolagem de ataque para os dois bandidos. O primeiro
consegue um 11. O segundo consegue um 19.
A Defesa de Reflexo de Sia-Lan quando ela usou cobertura para se
proteger resulta em 19. Significando que ela bloqueou o primeiro tiro, mas
o segundo consegue passar.
Michele rola 3d6 de dano para o ataque da pistola blaster que obteve
sucesso. O total é 11. Sia-Lan tem 22 pontos de vida, então o ataque re-
duz seus pontos de vida para 11.
O resto da rodada prossegue, com Michele encerrando as ações dos
bandidos, então Vor’en, Rorworr, e o Senador Treen agem em turnos.
Cada rodada é conduzida na sua ordem até um dos lados ser derrotado ou
fugir. Então os heróis teriam uma chance de se conhecer e descobrir por-
que o senador está disfarçado e o porquê do ataque. E então começa esta
aventura de Star Wars!
CRIAÇÃO DE PERSONAGENS
Certifique-se de rever os Capítulos 1 até o 9 antes de usar este guia quan-
do criar um personagem de Star Wars. Faça uma cópia da ficha de perso-
nagem no fim deste livro para usar como um registro do seu personagem.
Personagens geralmente começam o jogo no 1º nível e alcança níveis
adicionais conforme ele completa as aventuras.
1. GERE VALORES DE HABILIDADE
Cada personagem tem seis habilidades que representam as forças e as
fraquezas básicas do personagem. Estas habilidades – Vigor (é, pois é),
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, e Carisma – afetam tudo
que o herói faz, das lutas até a utilização de perícias.
Um valor de 10 ou 11 em uma habilidade é a média. Valores mais altos
concedem bônus, e valores mais baixos concedem penalidades. Quando
você criar seu personagem, você vai querer colocar seus valores mais
altos nas habilidades mais proximamente associadas com a sua classe de
personagem.
Use um dos métodos descritos no Capítulo 1: Habilidades para gerar
seus seis valores de habilidade. Registre os valores em um rascunho e
deixe-os de lado por enquanto.
2. SELECIONE SUA ESPÉCIE
Como um personagem de Star Wars, você não está limitado a simples-
mente ser Humano. Existe uma variedade de espécies disponíveis, do
Mon Calamariano ao Wookiee. Selecione a espécie com a qual você quer
jogar entre aquelas apresentadas no Capítulo 2: Espécies.
Cada espécie tem seu próprio conjunto de habilidades e modificadores.
Registre estas características na sua ficha de personagem.
3. ESCOLHA SUA CLASSE
Uma classe é o ponto de início para o seu personagem, uma estrutura
sobre a qual você coloca as perícias, talentos, e vários elementos da histo-
ria. Escolha uma classe entre aquelas apresentadas no Capítulo 3: Clas-
ses Heróicas e a escreva na sua ficha de personagem.
4. ASSINALE VALORES DE HABILIDADE
Agora que você sabe qual espécie e a qual classe você quer que seu per-
sonagem pertença, pegue os valores que você gerou mais cedo e assinale
cada uma das seis habilidades: Vigor, Destreza, Constituição, Inteligência,
Sabedoria e Carisma.Então faça os ajustes necessários a esses valores
de acordo com a espécie que você selecionou.
Para se guiar, cada descrição de classe indica que habilidades são
mais importantes para esta classe. Você pode querer colocar seus mais
altos valores nas habilidades que acentuam os benefícios da classe.
Registre seus valores de habilidade na sua ficha de personagem. Tam-
bém registre seus modificadores de habilidade.
5. DETERMINE AS ESTATÍSTICAS DE
COMBATE
Em combate, você precisa conhecer os pontos de vida, as defesas, o limi-
ar de dano, os bônus de ataque, a velocidade, e também quantos Pontos
de Força ele tem para gastar.
Pontos de Vida
Cada personagem pode resistir certa quantidade de dano antes de cair
desmaiado ou morrer. Esta habilidade de sofrer dano e continuar vivo é
representada pelos pontos de vida do personagem.
Sua classe determina quantos pontos de vida você tem no 1º nível,
como mostrado abaixo:
CLASSE PONTOS DE VIDA INICIAIS
Nobre, vigarista 18 + modificador de Constituição
Explorador 24 + modificador de Constituição
Jedi, soldado 30 + modificador de Constituição
Por exemplo, se o seu personagem pertencer à classe explorador e você
possuir uma Constituição de 12, você começa com 19 pontos de vida (18
mais 1 pelo seu bônus de Constituição).
Seus pontos de vida aumentam conforme você ganha níveis, como
descrito na página 37.
Defesas
Determine as defesas do seu personagem conforme a seguir:
Defesa de Reflexo: 10 + seu nível heróico ou bônus de armadura +
modificador de Destreza + bônus de classe + bônus de armadura natural +
modificador de tamanho
Defesa de Fortitude: 10 + seu nível heróico + modificador de Constitu-
ição + bônus de classe + bônus de equipamento
Defesa de Vontade: 10 + seu nível heróico + modificador de Sabedo-
ria + bônus de classe
No primeiro nível de uma classe heróica, você recebe bônus de classe
em duas ou mais defesas, conforme mostrado na página 36.
13
Se você usar armadura, você deve substituir seu nível heróico pelo seu
bônus de armadura quando calcular sua Defesa de Reflexo. Por exemplo,
um soldado de 1º nível com uma Destreza de 12 usando um capacete e
traje blast (+2 de bônus de armadura) tem uma Defesa de Reflexo de 13
(10 + 2 de armadura + 1 de Des + 1 de classe). Alguns tipos de armadura
também concedem um bônus de equipamento em sua Defesa de Fortitude
além de um bônus de armadura em sua Defesa de Reflexo (como notado
na tabela 8-7: Armadura, página 132).
Limiar de Dano
Ataques que causam quantidades massivas de dano podem danificar ou
incapacitar você não importando quantos pontos de vida restantes você
tem. Seu limiar de dano determina quanto dano um simples ataque deve
causar para reduzir sua efetividade de combate ou, em alguns casos,
matar você.
O limiar de dano de uma criatura Pequena ou Média é igual a sua De-
fesa de Fortitude. Registre este número em sua ficha de personagem.
Bônus Base de Ataque
A classe do seu personagem determina seu bônus base de ataque. Regis-
tre este número em sua ficha de personagem.
Jedi e soldados têm um bônus base de ataque de +1 no 1º nível; no-
bres, vigaristas, e batedores têm um bônus base de ataque de +0 no 1º
nível.
Bônus de Ataque Físico
Para determinar seu bônus de ataque físico, adicione seu modificador de
Vigor ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões podem
prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme necessário.
Bônus de Ataque à Distancia
Para determinar seu bônus de ataque à distância, adicione seu modifica-
dor de Destreza ao seu bônus base de ataque. Certos talentos e aptidões
podem prover modificadores adicionais, então faça ajustes conforme ne-
cessário.
Velocidade
A espécie do seu personagem determina sua velocidade. Muitas espécies
têm uma velocidade de 6 quadrados. Ewoks tem uma velocidade de 4
quadrados por que eles são Pequenos.
Pontos de Força
Seu personagem começa o jogo com 5 Pontos de Força. Indique isto no
espaço disponível na sua ficha de personagem.
Se você acabar pegando o talento Benção da Força (página 85), você
recebe 3 Pontos de Força adicionais
Ponto de Destino
Se seu GM usar as regras opcionais de destino descritas no Capítulo 7:
Traços Heróicos, seu personagem começa o jogo com 1 Ponto de Destino.
Indique isto no espaço disponível na sua ficha de personagem.
5. SELECIONE PERÍCIAS
Perícias representam o quão bem um personagem realiza tarefas dramáti-
cas fora de combate, como desarmar um gerador de raios tratores ou
escalar uma superfície íngreme.
Cada classe vem com uma lista de perícias de classe. Desta lista, você
tem de escolher um número de perícias nas quais o seu personagem será
considerado treinado. O número de perícias treinadas que o seu persona-
gem possuir depende da classe que você selecionou e do modificador de
Inteligência do seu personagem. Uma vez que você tiver selecionado as
perícias treinadas, determine o modificador dos testes de perícia para cada
perícia.
O modificador para o teste de perícia para perícias treinadas é igual a
metade do nível do seu personagem (arredondado para baixo) + o modifi-
cador de habilidade relevante + 5. Se você não é treinado em uma pericia,
o modificador do teste de perícia é igual a metade do seu nível de perso-
nagem (arredondado para baixo) + o modificador de habilidade relevante.
(em outras palavras, você recebe um bônus de +5 em testes de perícia
feitos usando perícias treinadas.)
Algumas perícias não podem ser usadas sem treinamento. Veja o Capítulo
4: Perícias para mais informações.
7. SELECIONE TALENTOS
Talentos são características especiais que concedem a um personagem
novas capacidades ou melhorias.
Seu personagem começa o jogo com ao menos um talento. Se você
estiver jogando com um Humano, você recebe um talento bônus. Além
disso, sua classe também dispõe de muitos talentos iniciais que você re-
cebe gratuitamente.
Selecione seus talentos do Capítulo 5: Talentos e registre-os na ficha
de personagem. Alguns talentos podem afetar as informações que você já
registrou, então faça os ajustes conforme necessário.
8. SELECIONE UMA APTIDÃO
No 1º nível, seu personagem recebe uma aptidão (uma característica de
classe especial). Escolha uma aptidão de qualquer uma das árvores de
aptidões apresentadas na descrição de classe do seu personagem. Algu-
mas aptidões têm pré-requisitos que devem ser cumpridos antes que pos-
sam ser selecionadas.
9. DETERMINE CRÉDITOS INICIAIS E
COMPRE ACESSÓRIOS
A classe do personagem determina com quantos créditos seu personagem
começa o jogo. Use seus créditos para comprar equipamentos para o seu
personagem. Capítulo 8: Equipamento descreve as armas, armaduras, e
acessórios que você pode selecionar.
10. TERMINE SEU PERSONAGEM
Os últimos detalhes que você precisa adicionar na sua ficha de persona-
gem te ajudam a visualizar e interpretar seu personagem. Você precisa de
um nome, é claro – algo que se encaixe na sua classe, espécie, e a galá-
xia de Star Wars. Você deveria também determinar a idade do seu perso-
nagem, sexo, altura, peso, olhos e cor dos cabelos, cor da pele, e qualquer
informação de historia relevante que você quer deixar claro. (tenha certeza
de mostrar suas idéias para o GM para que ele possa encaixá-las na sua
campanha.)
O Capítulo 7: Traços Heróicos providencia diretrizes que podem lhe
ajudar com estes detalhes e características.
15
A cada simples rolagem de dados que você faz você vai receber bônus ou
sofrer penalidades baseados nas habilidades do seu personagem. Um per-
sonagem durão tem uma chance melhor de sobreviver a uma noite gelada
em Hoth. Um personagem observador tem mais probabilidade de perceber
stormtroopers se aproximando furtivamente na retaguarda. Um personagem
estúpido tem menos probabilidade de encontrar um painel oculto que leva a
um compartimento de carga secreto. Seus valores de habilidade te dizem
qual é a utilidade dos seus modificadores em rolagens como estas.
Seu personagem tem seis habilidades: Vigor (abreviado Vig), Destreza
(Des), Constituição (Con), Inteligência (Int), Sabedoria (Sab),e Carisma
(Car). Cada uma das habilidades acima da média do seu personagem te dá
benefícios em certas rolagens de dados, e cada habilidade abaixo da média
te dá desvantagens em outras rolagens de dados. Você rola seus modifica-
dores aleatoriamente, marca cada um nas habilidades que você gostar,
aumenta e diminui de acordo com a espécie do seu personagem e então
aumenta conforme seu personagem avança em experiência.
SEUS VALORES DE HABILIDADE
Para criar um valor de habilidade para o seu personagem, role quatro dados
de seis lados (4d6). Ignore o dado mais baixo e some os três dados mais
altos.
Esta rolagem te dá um número entre 3 (horrível) e 18 (incrível). O valor
médio de habilidade para o típico cidadão da galáxia é 10 ou 11, mas seus
personagens não são típicos. Os valores de habilidade mais comuns para
personagens jogadores (heróis) são 12 e 13. (o herói médio está acima da
média.)
Faça esta rolagem seis vezes, registrando cada resultado em um papel.
Uma vez que você tiver todos os seis valores, assinale cada valor em uma
das suas seis habilidades. Neste passo, você precisa saber que tipo de
pessoa seu personagem será, incluindo sua espécie e classe, com o objeti-
vo de saber onde será melhor colocar os valores de habilidade do seu per-
sonagem. Lembre-se que escolher uma espécie que não seja um Humano
faz com que alguns destes valores de habilidade mudem (veja a tabela 2-1
Ajuste de Habilidade das Espécies).
MODIFICADORES DE HABILIDADE
Cada habilidade, depois das mudanças feitas por causa das espécies, tem
um modificador que varia de -5 até +5. A Tabela 1-1: Modificadores de Habi-
lidade mostra o modificador de cada habilidade, baseado no valor de cada
uma.
O modificador é o número que você adiciona ou subtrai da rolagem de
dado quando seu personagem tenta fazer alguma coisa relacionada a essa
habilidade. Por exemplo, você adiciona ou subtrai seu modificador de Vigor
a sua rolagem quando você tentar acertar alguém com uma vibrolâmina.
Você também aplica o modificador a alguns números que não são rolagens
de dados, como quando você adiciona ou subtrai seu modificador de Des-
treza a sua Defesa de Reflexo. Um modificador positivo é chamado de bô-
nus e um modificador negativo é chamado de penalidade.
RE-ROLANDO
Se os seus valores estiverem muito baixos, você pode ignorá-los e re-rolar
todos os seis valores. Seus valores são considerados muito baixos se a
soma dos seus modificadores (antes das mudanças de acordo com a espé-
cie) forem 0 ou menos, ou se o seu valor mais alto for 13 ou menor.
TABELA 1-1:
MODIFICADORES DE HABILIDADE
VALOR MODIF VALOR MODIF. VALOR MODIF.
1 -5 12-13 +1 24-25 +7
2-3 -4 14-15 +2 26-27 +8
4-5 -3 16-17 +3 28-29 +9
6-7 -2 18-19 +4 30-31 +10
8-9 -1 20-21 +5 etc... etc...
10-11 0 22-23 +6
GERAÇÃO PLANEJADA
Ao invés de rolar os dados, você pode selecionar os valores que você
quiser usando o método de geração de personagem planejado. Este mé-
todo requer um pouco mais de atenção e esforço de sua parte, já que você
precisa saber que tipo de personagem você quer jogar para que então
você possa escolher seus valores apropriadamente. Determine sua espé-
cie antes de tudo, então determine seus valores conforme descrito abaixo.
Todos os valores de habilidade começam em 8. Você tem 25 pontos
para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo.
Depois que você selecionar seus valores, aplique quaisquer modificadores
de espécie.
VALOR CUSTO VALOR CUSTO VALOR CUSTO
8 0 12 4 16 10
9 1 13 5 17 13
10 2 14 6 18 16
11 3 15 8
PACOTE DE VALORES PADRÃO
O terceiro método de determinar valores de habilidade é o pacote de valo-
res padrão, uma mistura balanceada de valores desenvolvidos para a
criação rápida de personagens heróicos. Marque os valores nas habilida-
des como quiser. Depois de marcar os valores, aplique os modificadores
da espécie.
O pacote de valores padrão é:
15, 14, 13, 12, 10, e 8.
AS HABILIDADES
Cada habilidade descreve parcialmente seu personagem e afeta algumas
das ações do seu personagem. A descrição de cada habilidade inclui uma
lista de personagens notáveis junto com seus valores nesta habilidade.
VIGOR (VIG)
O vigor mede os músculos e o poder físico do seu personagem. Esta habi-
lidade é especialmente importante para soldados por que ela os ajuda a
prevalecer nos combate físico.
Você aplica o modificador de Vigor do seu personagem em:
–Rolagens de ataque físico.
–Rolagens de dano para armas de ataque físico e de arremesso. (Ex-
ceções: Granadas não tem seu dano modificado pelo Vigor.)
–Testes de Escalar, Nadar, e Saltar (as perícias com Vigor como a
habilidade chave)
–Testes de Vigor (para quebrar portas e semelhantes)
DESTREZA (DES)
A Destreza mede a coordenação mão-olho, agilidade, reflexos, e equilíbrio.
Esta habilidade é a habilidade mais importante para vigaristas, mas tam-
bém é importante na lista de personagens que querem ter boa mira com
armas de ataque à distância (como pistolas blaster) ou quem quer manu-
sear bem os controles de uma nave interestelar ou de um speeder.
Você aplica o modificador de Destreza do seu personagem em:
–Rolagens de ataque à distância, como com blasters.
–Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque.
–Testes de Acrobacia, Furtividade, Montar e Pilotar (as perícias onde
destreza é a habilidade chave).
CONSTITUIÇÃO (CON)
A Constituição representa a saúde e a resistência do seu personagem. A
Constituição é adicionada aos pontos de vida de um herói, então ela é
importante para todos, mas mais importante para soldados e Jedi.
Você aplica seu modificador de Constituição em:
–Cada rolagem de dados para receber pontos de vida adicionais (em-
bora uma penalidade nunca possa diminuir uma rolagem de pontos de vida
abaixo de 1; um personagem sempre recebe ao menos um ponto de vida
cada vez que ele sobe de nível).
–Defesa de Fortitude, para resistir a venenos, radiação, e ameaças
similares.
–A perícia Tolerância.
Se a Constituição de um personagem mudar, seus pontos de vida
também deverão aumentar ou diminuir de acordo.
INTELIGÊNCIA (INT)
A Inteligência determina o quão bem um personagem aprende e raciocina.
A Inteligência é importante para batedores, nobres, e qualquer persona-
gem que quiser ter uma larga variedade de perícias.
Você aplica o modificador de Inteligência do seu personagem em:
–O número de linguagens que o seu personagem conhece no início do
jogo.
–O número de perícias treinadas que você tem.
18
–Testes de Conhecimento, Mecânica, e Usar Computador (as perícias com
Inteligência Como sua habilidade chave).
Bestas tem valores de Inteligência de 1 ou 2. Criaturas racionais têm
valores de pelo menos 3.
Quando o valor de Inteligência de um personagem aumenta ou diminui
permanentemente, seu numero de perícias treinadas e linguagens conhe-
cidas também muda. Por exemplo, se o explorador Wookiee de Paul au-
mentar sua Inteligência de 13 para 14, seu modificador de Int sobe de +1
para +2. O Wookiee de Paul recebe uma perícia treinada (escolhida das
suas perícias de classe) e uma nova linguagem. A Inteligência maior do
Wookiee permite que ele utilize as coisas que ele aprendeu, mas nunca
antes aplicou propriamente.
SABEDORIA (SAB)
Toda criatura tem um valor de Sabedoria. Sabedoria descreve a força de
vontade de um personagem, senso comum, percepção, e intuição. Compa-
rada a Inteligência, a Sabedoria é mais relacionada a estar em harmonia e
alerta com os arredores, enquanto Inteligência representa a habilidade de
alguém para analisar informações. Um “professor distraído” tem um valor
de Sabedoria baixo e um alto valor de Inteligência. Um tolo com baixa
Inteligência pode ainda assim ter grande discernimento (Sabedoria alta).
Sabedoria é a habilidade mais importante para batedores, mas também é
importante para personagens que querem estar conectados com o seu
ambiente ou personagens que gostariam de jogar jogos de azar. Se você
quer que o seu personagem tenha sentidos apurados, coloque um alto
valor em Sabedoria.
Você aplica seu modificador de Sabedoria em:
–Defesade Vontade, em geral para resistir a certos ataques da Força.
–Testes de Percepção, Sobrevivência, e Tratar Ferimento (as perícias
com Sabedoria como habilidade chave).
–O número de poderes da Força que você aprende quando você pega
o talento Treinamento da Força.
Quando o valor de Sabedoria de um personagem usuário da Força
aumenta ou diminui permanentemente, seu número de poderes conheci-
dos da Força também muda. Para cada vez que você escolher o talento
Treinamento da Força, você recebe um poder da Força (ou um uso adicio-
nal de um poder da Força que você já conhece) para cada ponto que seu
modificador de Sabedoria aumentar. Se ao invés disso você sofrer uma
redução permanente no seu modificador de Sabedoria, você perde acesso
ao mesmo número de poderes da Força; você deve escolher que poderes
da Força (ou usos extras de um mesmo poder da Força) você vai perder.
CARISMA (CAR)
Todas as criaturas têm um valor de Carisma. O Carisma mede a força da
personalidade de um personagem, persuasão, magnetismo pessoal, habi-
lidade de liderar, e atratividade física. Ele representa a verdadeira força de
personalidade e de presença, não meramente como os outros percebem
você num ambiente social. O Carisma é mais importante para nobres e
Jedi.
Você aplica seu modificador de Carisma em:
–Testes de Enganar, Persuasão, Reunir Informação, e Usar a Força
(perícias com Carisma como habilidade chave).
MUDANDO
VALORES DE HABILIDADE
Conforme o tempo, os valores de habilidade do seu personagem podem
mudar. Valores de habilidade podem aumentar sem limites.
 No 4º, 8º, 12º, 16º, e 20º nível, um personagem heróico aumenta dois
valores de habilidade em um ponto cada.
 Conforme um personagem envelhece, alguns valores de habilidade
podem subir e outros, cair. Ver a Tabela 7-2 Efeitos do Envelhecimen-
to (página 110) para detalhes.
Quando um valor de habilidade muda, todos os atributos associados
àquele valor mudam de acordo. Por exemplo, quando Sia-Lan se torna
uma Jedi de 4º nível, ela aumenta sua Destreza de 15 para 16 e aumenta
seu Carisma de 13 para 14. Agora é mais difícil acertá-la, ela está melhor
em ataques à distância, e todas as suas perícias baseadas em Destreza e
Carisma melhoram também.
INTELIGÊNCIA, SABEDORIA,
E CARISMA
Um personagem com um alto valor de inteligência é curioso, entendido e
inclinado a usar palavras difíceis. Um personagem com um alto valor de
Inteligência mais baixa Sabedoria pode ser esperto, porém distraído, ou
entendido, porém sem senso comum. Um personagem com alto valor de
Inteligência, porém um baixo Carisma pode ser um sabe tudo ou um
acadêmico recluso. O personagem esperto que carece de Sabedoria e
Carisma normalmente enfia os pés pelas mãos.
Um personagem com uma Inteligência baixa erra pronúncias e pala-
vras, tem problemas em seguir direções, ou demora em entender uma
piada.
Um personagem com um valor alto em Sabedoria pode ser sensitivo,
sereno, “ligado”, alerta, ou centrado. Um personagem com uma alta
Sabedoria, mas uma Inteligência baixa pode ser consciente, mas sim-
ples. Um personagem com uma alta Sabedoria, mas um carisma baixo
sabe o bastante para falar cautelosamente e pode se tornar um conse-
lheiro ou o “poder por trás do trono” ao invés de um líder.
Um personagem com um valor de Sabedoria baixo pode ser nervoso,
imprudente, irresponsável, ou “fora de si”.
Um personagem com um Carisma alto pode ser bonito ou bonita,
marcante, de personalidade, e confiante. Um personagem com um alto
Carisma mas uma Inteligência baixa pode se normalmente se passar
como entendido, até que encontre um verdadeiro especialista. Um per-
sonagem carismático com uma Sabedoria baixa pode ser popular, mas
ele não sabe quem são seus verdadeiros amigos.
Um personagem com um Carisma baixo pode ser reservado, áspero,
rude, bajulador, ou simplesmente insignificante.
19
A galáxia de Star Wars contém uma confusa variedade de espécies, cada
qual com sua própria aparência e civilização. Embora os Humanos dominem
a galáxia conhecida, existem muitas espécies alienígenas inteligentes que
podem ser encontradas onde quer que você viaje.
Humanos vivem nos Mundos Centrais, através da Orla Média, e mesmo
nos mundos dos territórios da Orla Exterior. Muitas das espécies alienígenas
têm seus próprios mundos e colônias, mas alguns indivíduos podem ser
encontrados em qualquer lugar, graças à freqüência da viagem hiperespaci-
al. A promessa de lucro e poder freqüentemente atrai membros de todas as
espécies para as mesmas áreas, incluindo espaço-portos e cidades metropo-
litanas.
Algumas vezes é fácil acreditar que todos os Rodianos são fora-da-lei ou
que todos os Wookiees são pavio curto, mas a verdade é que cada membro
de cada espécie é único. Dependendo da era em que a sua campanha é
posta, espécies não-humanas tem vantagens ou desvantagens sociais, como
explicado no box Notas da Era: Espécies (página 23).
ESCOLHENDO UMA ESPÉCIE
Depois que você rolar seus valores de habilidade e antes que você os escre-
va na sua ficha de personagem, escolha a espécie do seu personagem. Ao
mesmo tempo, você vai querer selecionar a classe do seu personagem, já
que a espécie afeta o que o personagem pode fazer em cada classe. Uma
vez que você tiver decidido a espécie e a classe do seu personagem, assina-
le os valores de habilidade nas habilidades em particular. Altere os valores
de acordo com a espécie (veja a Tabela 2-1: Modificadores de Habilidade
das Espécies) e continue detalhando seu personagem.
Você pode jogar com um personagem de qualquer espécie apresentado
neste capítulo, mas certas espécies são melhores em perseguir certas clas-
ses.
A espécie do seu personagem dispõe de muitas pistas de que tipo de
pessoa ele ou ela é, como ele ou ela se sente quanto a personagens de
outras espécies, e o que motiva ele ou ela. Lembre-se, entretanto, que a
descrição das espécies somente se aplica a maioria das pessoas de um
povo. Em cada espécie alguns indivíduos divergem da norma, e o seu perso-
nagem pode ser um destes. Não deixe uma descrição te impedir de detalhar
seu personagem como quiser.
CARACTERÍSTICAS
DAS ESPÉCIES
A espécie do seu personagem determina algumas das suas qualidades.
AJUSTES DE HABILIDADE
Encontre a espécie do seu personagem na Tabela 2-1: Ajuste de Habilida-
de das Espécies e aplique os ajustes que você ver lá nos valores de habi-
lidade do seu personagem. Se as mudanças aumentarem um valor acima
de 18 ou abaixo de 3, está tudo bem.
Por exemplo, um Rodiano recebe um bônus de espécie de +2 em seu
valor de Destreza e uma penalidade de -2 em seus valores de Sabedoria e
Carisma. Sabendo disso, o jogador coloca o seu melhor resultado das
rolagens (15) na Destreza e vê o resultado aumentar para 17. Ele não quer
uma penalidade em Sabedoria ou Carisma no seu personagem, então ele
coloca valores acima da média (13 e 12) em Sabedoria e Carisma. Estes
caem para 11 e 10, sem bônus ou penalidade.
TABELA 2-1:
AJUSTE DE HABILIDADE DAS ESPÉCIES
ESPÉCIE AJUSTE DE HABILIDADE
Humano Nenhum
Bothan +2 Des, -2 Con
Cereano +2 Int, +2 Sab, -2 Des
Duros +2 Des, +2 Int, -2 Con
Ewok +2 Des, -2 Vig
Gamorreano +2 Vig, -2 Des, -2 Int
Gungan +2 Des, -2 Int, -2 Car
Ithoriano +2 Sab, +2 Car, -2 Des
Kel Dor +2 Des, +2 Sab, -2 Con
Mon Calamariano +2 Int, +2 Sab, -2 Con
Quarren +2 Con, -2 Sab, -2 Car
Rodiano +2 Des, -2 Sab, -2 Car
Sullustano +2 Des, -2 Con
Trandoshano +2 Vig, -2 Des
Twi’lek +2 Car, -2 Sab
Wookiee +4 Vig, +2 Con, -2 Des, -2 Sab, -2 Car
Zabrak Nenhum
LINGUAGENS CONHECIDAS
A linguagem primária usada pelo espaço é chamada Básico. Muitos per-
sonagens podem falar Básico, e todos os personagens entendem mesmo
se não puderem falar. Personagens não humanos podem também falar,
ler, e escrever na linguagem associada com suas espécies; por exemplo,
Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês tão bem quanto o Básico.
Personagens com um bônus de Inteligência sabem como falar, ler, e
escrever outras linguagens também. Para cada ponto bônus no modifica-
dor de Inteligência, um personagem pode falar, ler,e escrever uma lingua-
gem adicional de sua escolha.
Algumas espécies (Gamorreanos e Wookiees, por exemplo) são inca-
pazes de falar qualquer linguagem além da língua nativa, mas eles podem
aprender a ler e escrever outras linguagens normalmente.
LINGUAGENS COMUNS
A galáxia de Star Wars é lar de milhões de linguagens, mas pegar lin-
guagens para o seu personagem não precisa ser desencorajador. Al-
gumas das linguagens mais comuns estão listadas abaixo. Entre estas,
o Básico é o mais largamente falado. Outras linguagens importantes
incluem Huttês (particularmente comum no Anel Exterior), Binário (usa-
do por dróides e programadores), e Bocce (uma linguagem de comércio
que pode ser falada por quase todas as espécies).
Básico Huttês
Binário Ithorês
Bocce Linguagem de Comércio Jawa*
Bothês Kel Dor
Cereano Mon Calamariano
Dosh Quarrenês
Durês Rodês
Ewokês* Ryl
Gamorreano Shyriiwook
Gunganês* Sullustês
Alto Galáctico Zabrak
*Linguagem local não largamente falada exceto em seu planeta de ori-
gem.
“A HABILIDADE
DE FALAR NÃO
FAZ DE VOCÊ
INTELIGENTE.”
- QUI-GON JINN
HUMANOS
Humanos dominam os Mundos
Centrais e podem ser encontrados
em praticamente todos os cantos
da galáxia. Eles são os antepas-
sados dos pioneiros espaciais,
conquistadores, comerciantes,
viajantes, e refugiados. Humanos
sempre procuraram mudanças.
Como resultado, eles podem ser
encontrados em quase todos os
planetas inabitados. Como uma
espécie, Humanos são fisicamen-
te, culturalmente, e politicamente
diversos. Gordos ou magros, de
pele clara ou escura, Humanos
permanecem como uma das es-
pécies mais dominantes através
das eras do jogo.
Personalidade: A personali-
dade Humana dispõe de uma gama de possibilidades, embora membros
desta espécie tenham tendência a ser altamente adaptáveis, tenazes, e
mantêm se esforçando não importando os obstáculos. Eles são flexíveis e
ambiciosos, com diversos gostos, morais, costumes, e hábitos.
Descrição Física: Um Humano tem em média 1 metro e 80 centíme-
tros de altura. A cor da pele varia do quase preto até o muito pálido, cabelo
do preto ao loiro. Homens são normalmente mais altos e mais pesados
que as mulheres. Humanos atingem a maturidade mais ou menos aos 15 e
raramente vivem além dos 100.
Mundos Natais: Vários, incluindo Coruscant (página 229), Corellia,
Naboo (página 233), Tatooine (página 236), e Alderaan.
Linguagens: Humanos falam, lêem, e escrevem Básico. Eles freqüen-
temente aprendem outras linguagens também, incluindo as obscuras.
Exemplo de Nomes: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba,
Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke,
Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon,
Vor’en, Wedge, Winter.
Aventureiros: Humanos não temem nada, e os aventureiros Humanos
são os mais audaciosos, ousados, e ambiciosos membros de uma auda-
ciosa, ousada, e ambiciosa espécie. Um Humano pode considerar glorioso
o fato de reunir poder, riqueza e fama. Mas que qualquer outra espécie, os
Humanos defendem outras causas além de território ou grupos.
TRAÇOS DA ESPÉCIE HUMANA
Humanos dividem os seguintes traços de espécie:
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Humanos não possuem
bônus ou penalidades devido ao tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Humano é de 6 quadrados.
Bônus de Perícia Treinada: Humanos são versáteis e podem concluir
diversas tarefas. Um personagem Humano escolhe uma perícia treinada
adicional no 1º nível.
A perícia deve ser escolhida da lista de perícias de classe do personagem
(veja o Capítulo 3: Classes Heróicas).
Talento Bônus: Humanos recebem um talento bônus no 1º nível (veja
o Capítulo 5: Talentos).
Linguagem Bônus: Básico.
BOTHANS
Nativos de Bothawui, estes humanóides baixos e cobertos por pelos já
viajam pelo hiperespaço há milhares de anos. Bothans usam informação
como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando
necessário.
NOTAS DA ERA: ESPÉCIES
Personagens não Humanos possuem algumas restrições colocadas
sobre eles, dependendo da era em que sua campanha será rodada.
Estas restrições estão descritas abaixo.
O Levantar do Império (50 à 0 anos antes do Episódio IV)
Durante o tempo que viu a derrocada da Velha República e o levantar do
Império, incluindo o período envolvendo os Episódios I-III, todas as espé-
cies participaram em uma galáxia mais ou menos cosmopolita. A única
restrição em sua escolha de uma espécie nesta época refere-se às espé-
cies que ainda não “foram descobertas” pela galáxia afora. Ewoks, por-
tanto, não estão disponíveis se sua campanha for ambientada nesta era.
A Rebelião (0 à 5 anos após o Episódio IV)
O Império estava particularmente cheio de sentimentos anti-alienígenas.
Durante este período da história galáctica, muitas espécies alienígenas
estavam ou escravizadas ou subjugadas pelo Império. No Anel Exterior,
espécies não-humanas continuaram a levar suas vidas tão normalmente
quanto podiam, mas nas regiões mais civilizadas, não-humanos foram
relegados à categoria de cidadãos de segunda classe – ou pior. Muitos
alienígenas se juntaram à Rebelião, lutando lado a lado com humanos
em um esforço de se livrar dos grilhões da opressão e da tirania. Ewoks
são mostrados no fim desta era durante a Batalha de Endor, e Wookiees
livres raramente aparecem devido à sua categoria de escravos do Impé-
rio.
Mais tarde nesta era, com o declínio do Império e o nascimento de
uma Nova República, não-humanos mais uma vez tomam um proeminen-
te e igualitário papel nas questões da galáxia.
A Nova Ordem dos Jedi (25+ anos após o Episodio IV)
Todas as espécies estão disponíveis sem restrições nesta época. A era é
marcada pela batalha da Nova República contra os invasores Yuuzhan
Vong e manchada pela crescente desconfiança nos Cavaleiros Jedi.
23
A Bothan SpyNet (Rede de Espi-
onagem), é uma das maiores
agências de Inteligência durante a
maioria das eras, tem um impor-
tante papel na Guerra Civil Galác-
tica.
Culturalmente, Bothans não
acreditam em conflitos diretos
porque ele destrói pessoas, mate-
riais, e até mesmo informações.
Eles preferem manipular por trás
da cena, observando e esperando
por informações que eles possam
usar para ganhar status e influên-
cia. Esta atitude faz da espiona-
gem uma parte natural de sua
cultura. Enquanto outros freqüen-
temente consideram os Bothans
manipulativos e irritantes, nin-
guém quer perder acesso à sua
SpyNet. Como resultado, quase
todos os grupos tem ao menos algum contato com os Bothans.
Personalidade: Bothans são curiosos, manipulativos, engenhosos,
desconfiados, e até mesmo um pouco paranóicos. Eles podem ser irritan-
tes, mas eles também são leais e corajosos.
Descrição Física: Bothans são cobertos com pelos que ondulam em
resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos
os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1
metro e 60 centímetros de altura e têm uma taxa de maturidade e duração
da vida levemente maior que a dos Humanos.
Mundo Natal: O mundo industrial de Bothawui (página 228), com vá-
rios mundos colônias através dos Territórios da Orla Intermediária.
Linguagens: Bothans falam, lêem, e escrevem Bothês e Básico.
Exemplo de Nomes: Borsk Fey’lya, Karka Kre’fey, Koth Melan, Tav
Breil’lya, Tereb Ab’lon.
Aventureiros: Aventureiros Bothan, muitas vezes operativos da Sky-
Net, entram em missões ousadas de grande risco pessoal, além disso,
muitos heróis Bothans servem como soldados, pilotos, e diplomatas. Sua
curiosidade leva alguns deles a serem batedores e exploradores.
TRAÇOS DA ESPÉCIE BOTHAN
Bothans dividem os seguintes traços de espécie:
Modificadores de Habilidade: +2 de Destreza, -2 de Constituição.
Bothans são ágeis, mas não particularmente resistentes.
Tamanho Médio: Como criaturas Médias, Bothans não possuem bô-
nus ou penalidades devido ao seu tamanho.
Velocidade: A velocidade básica de um Bothan é de 6 quadrados.
Vontade de Ferro: Bothans têm uma força de vontade acima da média
e recebem +2 de bônus de espécie em sua Defesa de Vontade.
Talento Bônus Condicional:

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