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MODELAGEM DE SISTEMAS – AULA 1: ORIENTAÇÃO A OBJETOS E UML 
TESTE DE CONHECIMENTO 
 
Questão: 
Dentre os princípios do paradigma de orientação a objeto, listados, assinale aquele que representa "a capacidade 
do ser humano em focar nos aspectos de interesse e desconsiderar o que não é relevante ao contexto do 
problema" 
 
 Polimorfismo 
 Herança 
 Visibilidade 
 Encapsulamento 
 Abstração 
 
Explicação: O principio base da orientação OO, onde nos atemos aos aspectos de relevância do dominio do problema, chama-
se Abstração 
 
 
Questão: 
Qual da afirmação abaixo NÃO corresponde com as definições de Desenvolvimento de Softwares Orientado a 
Objetos? 
 
 Modelos orientado a objetos são implementados convenientemente utilizando uma linguagem de 
programação orientada a objetos. A engenharia de software orientada a objetos é muito mais que utilizar 
mecanismos de sua linguagem de programação, é saber utilizar da melhor forma possível todas as 
técnicas da modelagem orientada a objetos. 
 A orientação a objetos não pode ser utilizado em Softwares de larga escala. 
 A orientação a objetos é uma tecnologia para a produção de modelos que especifiquem o domínio do 
problema de um sistema. 
 Quando construídos corretamente, sistemas orientados a objetos são flexíveis a mudanças, possuem 
estruturas bem conhecidas e provêm a oportunidade de criar e implementar componentes totalmente 
reutilizáveis. 
 A orientação a objetos não é só teoria, mas uma tecnologia de eficiência e qualidade comprovadas usada 
em inúmeros projetos e para construção de diferentes tipo de sistemas. 
 
 
Questão: 
É um princípio da orientação a objetos, que permite que classes compartilhem atributos e métodos. Ela é usada 
na intenção de reaproveitar código ou comportamento generalizado ou especializar operações ou atributos. 
 
 Objeto 
 Herança 
 Polimorfismo 
 Encapsulamento 
 Classe 
 
Explicação: O objetivo da herança é permitor que classes já desenvolvidas possam ser reusadas. 
 
 
Questão: 
A UML foi definida para ser utilizada com o paradigma orientada a objetos o que significa que ela possui recursos 
para representação dos conceitos propostos pela Orientação a objetos. 
Dentre os conceitos abaixo, marque a opção que assertivamente define o objetivo da UML 
 
 Ser independente da linguagem de programação e dependente do processo de desenvolvimento. 
 Ser independente da linguagem de programação e processo de desenvolvimento. 
 Ser dependente da linguagem de programação e do processo de desenvolvimento. 
 Ser dependente somente da linguagem de programação. 
 Ser dependente somente do processo de desenvolvimento. 
 
 
Questão: 
A UML divide os diagramas em: 
 
 Diagramas Estruturais, Diagramas Comportamentais, Diagramas de Notas e Diagramas de Agrupamento 
 Diagramas Estruturais e Diagramas Comportamentais 
 Diagramas Estruturais, Diagramas Transacionais e Diagramas de Agrupamento 
 Diagramas Comportamentais e Diagramas de Fluxo de Dados 
 Nenhuma das anteriores 
 
Questão: 
Avalie as assertivas a seguir sobre o conceito de Herança. 
I. O conceito de herança é transitivo. Se A herdou de B e C herda de A, então podemos concluir que C também 
herda de B 
II. O polimorfismo é um conceito que depende da herança. 
III. A implementação da herança visa a economia de código e tempo de desenvolvimento. 
Estão corretas as assertivas 
 
 Apenas I e II 
 Apenas I e III 
 Apenas II e III 
 Apenas III 
 I, II e III 
 
 
Questão: 
O paradigma orientado a objetos, vislumbra um sistema: 
I. Como um conjunto de objetos, cada qual com suas responsabilidades, que interagem para realizarem as 
funcionalidades propostas pelo sistema. 
II. Que tem na Herança a possibilidade de otimizar e reaproveitar código, uma vez que permite que novas classes 
sejam definidas com base em classes já existentes. 
III. Onde o princípio do Polimorfismo permite que métodos herdados possam ser re-escritos de forma a 
comportar-se de forma diferente. 
IV. Onde o encapsulamento, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos da 
própria classe. 
 
No que tange aos conceitos dos princípios que norteiam a orientação a objetos, estão corretas: 
 
 Apenas as assertivas I e III 
 Apenas as assertivas II e III 
 Apenas as assertivas I, II e III 
 Apenas as assertivas I, II e IV 
 As assertivas I, II, III e IV 
 
Explicação: IV. O encapsulamento, por sua vez, garante que os métodos de uma classe serão acessados apenas pelos atributos 
da própria classe. - FALSO. O encapsulamento garante que os atributos sejam acessados apenas pelos métodos da própria 
classe 
 
 
Questão: 
Sobre a modelagem de sistemas, analise as assertivas a seguir 
I. A modelem consiste na elaboração de modelos, sobre a forma de diagrama por exemplo, com a finalidade de 
representar a realidade, abstraindo-se dos aspectos que não interessam ao contexto 
II. O uso de modelos, facilita a comunicação entre os envolvidos no desenvolvimento de software. 
III. A modelagem, de certa forma, facilita e fomenta a discussão de idéias e soluções entre os membros da equipe 
de desenvolvimento, que podem refina-los até o real entendimento do problema. 
Com base em sua análise, assinale a UNICA opção contendo as assertivas corretas. 
 
 I, II e III 
 Apenas I e III 
 Apenas I e II 
 Apenas III 
 Apenas II e III 
 
 
Questão: 
Dos conceitos da orientação a objetos aquele que consiste na separação de aspectos internos e externos de um 
objeto. Além disto, é utilizado amplamente para impedir o acesso direto ao estado de um objeto, disponibilizando 
externamente apenas os métodos que alteram estes estados é chamado de: 
 
 Herança 
 Polimorfismo 
 Objeto 
 Encapsulamento 
 Classe 
 
 
 
Questão: 
Avalie as assertivas a seguir no que se refere aos conceitos inerentes a UML (linguagem unificada de modelagem). 
 
I. A UML dispões de modelos (diagramas), sob diferentes perspectivas, aplicados a orientação a objetos. 
II. Dentre os diagramas da UML, destaca-se o diagrama de classes, um diagrama comportamental. 
Falso, o diagrama de classes é um diagrama estrutural 
III. A UML, sendo uma metodologia ativa, estabelece a sequencia em que os diagramas devem ser construídos. 
 Falso, a UML não é uma metodologia e sim uma linguagem visual de modelagem. 
Com base em sua análise, assinale a opção que apresenta as assertivas CORRETAS. 
 
 Apenas I 
 Apenas II e III 
 Apenas I e II 
 I, II e III 
 Apenas I e III 
 
 
Questão: 
Assinale a alternativa que contém um diagrama estrutural, um comportamental e outro diagrama estrutural, 
todos da UML, respectivamente. 
 
 Diagrama de sequência; diagrama de casos de uso; diagrama de estados. 
 Diagrama de objetos; diagrama de implantação; diagrama de classes. 
 Diagrama de comunicação; diagrama de casos de uso; diagrama de interatividade. 
 Diagrama de casos de uso; diagrama de classes; diagrama de sequência 
 Diagrama de implantação; diagrama de atividade; diagrama de componentes 
 
Explicação: 
§ Diagrama estrutural, mostra a estrutura de uma parte do sistema e o comportamental um comportamento. 
§ Diagrama de implantação - mostra a estrutura de nos (infra estrutura) em que um sistema vai ser executado 
§ Diagrama de atividade - mostra as atividades, portanto comportamento, de um processos, ou um caso de uso complexo 
ou com atividades em paralelo ou um método de uma classe complexo ou com atividades em paralelo.; 
§ Diagrama de componentes - mostra a estrutura dos componentes de um sistema 
 
 
Questão: 
A linguagem de Modelagem Unificada (UML) emergiu como notação de diagramação de padrão, de fato e de 
direito, para a modelagem orientada a objetos. Desta forma, a sentença que conceitua apropriadamente a UML, 
segundo o OMG-Object Management Group, é 
 
 um método comum para a representação da orientação a objetos 
 um processo de especificação e modelagem de sistemas orientados a objeto. 
 uma linguagem para implementar os conceitos da orientação a objetos 
 uma linguagem visual para especificar, construir edocumentar os artefatos dos sistemas 
 um método para especificar e modelar os artefatos dos sistemas. 
 
Explicação: A UML não é um processo, nem método e nem técnica e sim uma linguagem que permite construir modelos 
(diagramas) sob diferentes visões de um sistema, ou seja especificar, construir e documentar os artefatos dos sistemas 
 
 
Questão: 
Considere as seguintes afirmações sobre UML (Unified Modeling Language): 
I. A UML é uma linguagem, uma notação, e não uma metodologia; 
II. Um diagrama de classes é um modelo que mostra o relacionamento estático entre as classes, incluindo 
associações, agregações e generalizações; 
III. A UML é uma linguagem orientada a objetos baseada numa extensão de XML. Quais afirmações estão 
corretas? Falso, UML não é linguagem orientada a objetos para programação e sim uma linguagem de modelagem 
 
 Apenas II e III. 
 Apenas I e III. 
 I, II e III. 
 Apenas I e II. 
 Apenas II 
 
 
 
 
 
 
 
Questão: 
Ano: 2018 Órgão: UFMS Prova: FAPEC - 2018 - UFMS - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA 
No paradigma de Programação Orientada a Objetos, Polimorfismo pode ser descrito como: 
 
 Princípio pelo qual dois métodos de uma mesma classe podem ter o mesmo nome, desde que suas listas 
de parâmetros sejam diferentes, constituindo assim uma assinatura diferente. 
 Um modelo ou protótipo que define as características e comportamentos comuns a um conjunto de 
objetos de certo tipo. 
 Variável de uma instância que descreve as características dos objetos. 
 Princípio pelo qual duas ou mais classes derivadas de uma mesma superclasse podem invocar 
métodos que têm a mesma identificação (assinatura) mas comportamentos distintos, 
especializados para cada classe derivada. 
 Tipo especial de método que inicializa as variáveis do objeto, quando instanciado (inicializado). 
 
Explicação: Para haver polimorfismo precisa haver herança previamente. Poli = vários e morfismo = forma. Varias 
implementações (formas) de um mesmo método (mesma assinatura). Em cada implementação, um novo comportamento 
 
 
Questão: 
Sabemos que os modelos nos ajudam a entender a complexidade do mundo real. No que se refere aos modelos, 
oriundos de processos de modelagem, avalie as assertivas a seguir: 
 
I. Uma maquete de um condomínio residencial é um modelo. 
II. Um modelo é uma representação da realidade 
III. Um modelo aumenta o nível de complexidade do entendimento da realidade 
FALSO, um modelo dimini a complexidade da realidade e nos permite um maior entendimento. 
IV. Cada realidade somente contempla um único modelo. 
FALSO, por exemplo do mesmo exemplo do condomínio residencial, a planta baixa é um modelo que complementa a 
maquete, por exemplo. Logo são possíveis vários modelos, sob diferentes perspectivas da mesma realidade. 
 
Com base em sua análise, marque a UNICA opção que contém TODAS as assertivas corretas. 
 
 I 
 II 
 I e II 
 II e III 
 I, II e IV 
 
 
Questão: 
Ao modelarmos um atributo com a visibilidade PUBLICA, estamos ferindo a que princípio da Orientação a Objetos? 
 
 Mensagens a objetos. 
 Herança 
 Encapsulamento 
 Visibilidade 
 Polimorfismo 
 
Explicação: O principio do ENCAPSULAMENTO diz que "um atributo deve ser protegido e somente acessado pelos métodos da 
própria classe. Ao modelarmos um atributo com visibilidade PUBLICA, ferimos esse princípio, pois outras classes poderão 
acessar o atributo. 
 
Questão: 
Ano: 2019 Órgão: UFRN Prova: COMPERVE - 2019 - UFRN - Técnico de Tecnologia da Informação ADAPTADA 
Os conceitos da programação orientada a objetos (POO) surgiram no final da década de 1960, quando a 
linguagem Simula-68 introduziu as ideias de objetos e troca de mensagens para construção de programas. Tais 
concepções foram posteriormente amadurecidas e aprimoradas durante a década de 1970 pela linguagem de 
programação Smalltalk. Mas a popularização da POO só se deu ao longo das décadas de 1980 e 1990, com as 
linguagens C++ e Java. Na POO, uma classe é: 
 
 Um objeto com função de instanciação, em que não se podem definir características. 
 um modelo ou molde de construção de objetos, em que se definem características e 
comportamentos. 
 uma instância de um objeto 
 um modelo ou molde de construção de objetos, em que não se podem definir características. 
 um objeto com função de instanciação, em que se definem comportamentos por meio de atributos.

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