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A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO FERRAMENTA DE ENSINO, NA EDUCAÇÃO INFANTIL E NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL

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INTERVALE
SEGUNDA LICENCIATURA EM PEDAGOGIA
CLÁUDIA APARECIDA DO NASCIMENTO OLIVEIRA
A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO FERRAMENTA DE ENSINO, NA EDUCAÇÃO INFANTIL E NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
ANICUNS/GO
2021
CLÁUDIA APARECIDA DO NASCIMENTO OLIVEIRA
A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO FERRAMENTA DE ENSINO, NA EDUCAÇÃO INFANTIL E NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL
Trabalho elaborado como requisito parcial de aprovação do Curso de complementação em pedagogia, Segunda Licenciatura em Pedagogia na modalidade EAD pela Intervale Minas Gerais.
 ANICUNS/GO 
 2021
A INFORMÁTICA EDUCATIVA COMO FERRAMENTA DE ENSINO, NA EDUCAÇÃO INFANTIL E NOS ANOS INICIAIS DO ENSINO FUNDAMENTAL[footnoteRef:1] [1: Artigo apresentado como requisito parcial de aprovação do Curso de complementação em pedagogia, Segunda Licenciatura em Pedagogia na modalidade EAD pela Intervale Minas Gerais, 2021.] 
 Cláudia Aparecida do Nascimento Oliveira[footnoteRef:2] [2: Graduada em Geografia pela Faculdade de Anicuns, cursando Segunda Licenciatura em Pedagogia pela Intervale Minas Gerais, Professora, e-mail: ] 
RESUMO : O presente artigo apresenta um estudo bibliográfico através de pesquisas sobre a informática como ferramenta de ensino , especificamente software educativos. Neste trabalho foi analisado o uso do software educativo Brincando com Ariê, que é considerado um recurso didático de fácil interação. O trabalho traz sugestões, disponibilizando e apresentando os recursos do computador que poderão ser utilizados no processo de construção do conhecimento dos alunos, bem como dos próprios professores. Evidenciando que as tecnologias não devem ser adotadas somente como uma tecnologia potencialmente favorável para a educação, mais do que isso, são adotadas como uma ferramenta cognitiva importante.
Palavras Chave: Informática Educativa, Softwares, Ferramenta educacional.
EDUCATIONAL INFORMATICS AS A TEACHING TOOL, IN CHILDHOOD EDUCATION AND IN THE FIRST YEARS OF FUNDAMENTAL EDUCATION
ABSTRACT: This article presents a bibliographic study through researches on computer science as a teaching tool, specifically educational software. In this work, the use of the educational software Brincando com Ariê was analyzed, which is considered a didactic resource of easy interaction. The work brings suggestions, making available and presenting the computer resources that can be used in the process of building students' knowledge, as well as the teachers themselves. Evidencing that technologies should not be adopted only as a potentially favorable technology for education, more than that, they are adopted as an important cognitive tool.
Keywords: Educational Informatics, Softwares, Educational tool.
INTRODUÇÃO
O termo informática educativa pode ser entendido como um recurso para a construção e aquisição de conhecimentos, agregada às práticas pedagógicas que visam implementar o desenvolvimento de conteúdos, ou temas de uma disciplina, especialmente com o uso do computador e dos diversos recursos que nele comportam. Diferentemente de “tecnologia educacional”, que abrange, tradicionalmente, a utilização de rádio, TV, cinema, DVDs, fotografias, livros, giz, lousa, computadores etc.
A cada dia que passa, a informática vem adquirindo cada vez mais relevância na vida das pessoas. Sua utilização já é vista como instrumento de aprendizagem e sua ação no meio social vêm aumentando de forma rápida entre as pessoas. As escolas precisam sofrer transformações frente a essa “nova tecnologia” e assim construir uma aprendizagem inovadora que leva o indivíduo a se sentir como um ser globalizado capaz de interagir e competir com igualdade na busca de seu sonho profissional.
Segundo Borba (2001), o acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma alfabetização tecnológica . Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E, nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania. Diante dessa nova situação, o objetivo desse trabalho é levar os gestores e professores à reflexão sobre essa nova realidade, onde estes possam repensar sua prática e construir novas formas de ação que permitam não só lidar, com essa nova realidade, com também construí-la.
O artigo pretende demonstrar a importância de se estabelecer uma relação entre a Informática Educativa e a prática docente, visando elucidar as possibilidades transformadoras de uma e de outra para a educação, bem como trabalhar de forma a utilizar amplamente os recursos da informática como um recurso pedagógico capaz de transformar o cotidiano da escola, e considerar que os professores continuarão a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundando às nossas vistas.
INFORMÁTICA EDUCATIVA
A sociedade da informação exige da escola a busca de novos métodos para tornar as aulas mais integradas à realidade de seus alunos. Mediante tal exigência, faz- se necessário encontrar quais as possibilidades de tornar essa aproximação real. A informática como ferramenta educacional, representa um poderoso recurso, faz-se necessário que essas mídias sejam utilizadas no âmbito educacional de modo que venham contribuir para a construção de ambientes de aprendizagens que valorize a criação, a opinião e o interesse dos alunos, o processo e não apenas o resultado.
A informática representa uma ferramenta a mais que a escola dispõe para favorecer o prazer do aluno em construir seu próprio conhecimento. Além disso, pode promover a integração curricular, a quebra das barreiras entre as disciplinas e entre as diversas culturas,
dependendo da forma como for utilizada. Assim esse recurso a ser utilizado pelo aluno em seu processo de aprendizagem, permite ao mesmo criar, comunicar-se e resolver problemas.
Os Parâmetros Curriculares Nacionais do Ensino Básico (PCNS, 1998, p. 140) discutem possibilidades do uso da informática na escola demonstrando preocupação principalmente com a mudança de paradigmas, fundamental para uma verdadeira implantação que vai além da chegada de recursos tecnológicos na escola. Novamente, é ressaltada a necessidade de repensar a educação: A incorporação das inovações tecnológicas só tem sentido se contribuir para a melhoria da qualidade do ensino. A simples presença de novas tecnologias na escola não é, por si só, garantia de maior qualidade na educação, pois a aparente modernidade pode mascarar um ensino tradicional baseado na recepção e na memorização de informações.
A Informática Educativa não representa um fim em si mesmo, mas um meio de estimular e desenvolver as funções perceptivas, cognitivas e sociais dos alunos. Portanto, é fundamental que a escola reflita sobre o papel do sujeito que aprende, oportunizando ao aluno ser um indivíduo crítico, ativo e responsável pela sua própria aprendizagem. O uso dessa ferramenta dá forma, de certa maneira, ao pensar. A possibilidade de interação com o computador cria novas maneiras de organizar o pensar, especialmente no ambiente educacional.
O PROFESSOR E O USO DA INFORMÁTICA
De acordo com Freire (2000), o ensinar e o aprender estão intrinsecamente ligados à produção e reprodução do ambiente cultural e se fazem a partir de recursos materiais, marcas e signos culturais. Para o autor supracitado educar e construir , é libertar o ser humanodas cadeias do determinismo , reconhecendo que a história é um tempo de possibilidades.
Diante disso o uso da informática no processo educativo pode ter um significativo impacto sobre o papel dos professores, pela reciclagem, em termos de conteúdos, métodos e uso da tecnologia, apoiando um modelo geral de ensino que encara os estudantes como participantes ativos do processo de aprendizagem e não como receptores passivos de informações ou conhecimento, assim se torna necessário que os professores comecem a reformular suas aulas, utilizando a informática educativa como meio para encorajar seus alunos a participarem de novas experiências .
Assim é necessário, ao professor que vive nesse mundo em constante mudança “saber aprender”, e é exatamente isto que devem aprender a ensinar. O papel do professor na sociedade moderna é preparar o aluno para o futuro, que já se faz presente, facilitando a aquisição de conhecimentos e habilidades necessárias para enfrentar diferentes situações, o que vai exigir transferência e assimilação de informação.
Sobre as relações de ensino-aprendizagem Moran (2007, p. 29), faz a seguinte colocação:
Ensinar e aprender exigem hoje muito mais flexibilidade espaço-temporal, pessoal e de grupo, menos conteúdos fixos e processos mais abertos de pesquisa e de comunicação. Uma das dificuldades atuais é conciliar a extensão da informação, a variedade das fontes de acesso, com o aprofundamento da sua compreensão, em espaços menos rígidos, menos engessados. Temos informações demais e dificuldade em escolher quais são significativas para nós e em conseguir integrá-las dentro da nossa mente e da nossa vida.
Cabe ressaltar que a função do professor torna-se ainda mais importante porque caberá a esse professor criar e estruturar a experiência do aprendizado dos seus alunos e não apenas transmitir informações prontas.
De acordo com Nunes (2005, p. 6), é urgente que o professor tenha competência para lidar com as inovações tecnológicas, caso contrário, podemos estar formando uma legião de alfabetizados – analfabetos. Atualmente, a informática já está presente em algumas escolas, mesmo que lentamente, dadas as condições políticas e pedagógicas da instituição. O fato é que, elas estão aí, e não irão embora.
Portanto, faz-se necessário que os professores modifiquem suas atitudes diante destas tecnologias, pois não podem mais ignorar as novas tecnologias. Estas tecnologias são veículos de lazer, aprendizagem, de informação e de comunicação (MORAN, 2007).
O professor, portanto, deixa de ser aquele que detêm o conhecimento para o de mediador desse conhecimento. O ensino deve ser centralizado na construção do conhecimento pelo educando e não mais na reprodução de informação como é feito no quadro negro.
O medo de serem substituídos por computares, o despreparo no uso da máquina e a falta de clareza quanto ao uso pedagógico do computador são as principais dificuldades que levam o professor a ignorar o potencial do computador nas suas aulas. A formação continuada pode sanar essas dificuldades e a forma como esse computador é inserido no cotidiano da escola. É preciso que professores, direção, coordenação, auxiliares, repensem suas práticas e estejam envolvidos com a implantação da informática na escola. Não cabe somente ao professor refletir e discutir como o computador deve ser inserido no processo de ensino- aprendizagem, cabe à comunidade escolar participar ativamente desse processo.
Segundo Lopes ( 2002, p. 4):
O professor será mais importante do que nunca, pois ele precisa se apropriar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no seu dia-a-dia, da mesma forma que um professor, que um dia, introduziu o primeiro livro numa escola e teve de começar a lidar de modo diferente com o conhecimento – sem deixar as outras tecnologias de comunicação de lado. Continuaremos a ensinar e a aprender pela palavra, pelo gesto, pela emoção, pela afetividade, pelos textos lidos e escritos, pela televisão, mas agora também pelo computador, pela informação em tempo real, pela tela em camadas, em janelas que vão se aprofundando às nossas vistas (...).
Mercado (2002, p. 8) complementa:
Espera-se do professor no século XXI que ele seja aquele que ajude a tecer a trama do desenvolvimento individual e coletivo e que saiba manejar os instrumentos que a cultura irá indicar como representativos dos modos de viver e de pensar civilizados, específicos dos novos tempos. Para isso, ainda são necessárias muitas pesquisas em novas tecnologias da informação, modelos cognitivos, interações entre pares, aprendizagem cooperativa, adequados ao modelo baseado em tecnologia, que oriente a formação de professores no seu desenvolvimento e ofereça alguns parâmetros para a tarefa docente nesta perspectiva.
As novas possibilidades tecnológicas que se apresentam hoje têm causado um certo desequilíbrio no processo de formação do professor. Usar o sistema Windows significa um salto muito grande. O professor diante dessas novas possibilidades tem se sentido bastante inseguro e, praticamente, a sua formação tem que ser refeita.
Diante disso se torna fundamental, investir na formação do professor, no sentido de ajudá-lo a desmistificar conceitos e preconceitos, tornando-o mais consciente, crítico, participativo e comprometido com a construção de uma sociedade mais democrática.. Sociedade essa que se inicia com o acesso à informação por todos. A escola tem papel fundamental nessa inclusão porque se não for por meio dela, muitos jovens permanecerão excluídos da era digital.
SOFTWARES EDUCATIVOS 
A informática na Educação já é uma realidade, e essa nova tecnologia vem se tornando fundamental no processo de ensino-aprendizagem dos alunos. A implantação da informática na educação, segundo Valente (1993), envolvem no mínimo quatro ingredientes: o computador, o software educacional, o professor, e o aluno. O software educacional é tão importante quanto os outros ingredientes, até mesmo porque sem ele não faria sentido o uso do computador na educação.
Para Silva (2009, p. 51), o software educativo é descrito como sendo aquele que pode ser usado para algum objetivo educacional na área do ensino, tanto por professores quanto por alunos, qualquer que seja a finalidade para o qual ele tenha sido desenvolvido.
De acordo com Valente (1993), os Software educativos utilizados como ferramentas didáticas e não como máquinas de ensinar se tornam a favor da prática do professor e da construção da aprendizagem do aluno. Assim software educativo pode ser considerado como uma ferramenta educativa junto às atividades das disciplinas, à disposição de professores e alunos. É também um recurso pedagógico com objetivos educacionais para o ensino e aprendizagem de seu público alvo.
Assim o software educacional deve possuir um grau de qualidade, oferecendo assim sua eficiência pedagógica que justifique sua aplicação. As atividades computacionais proporcionadas por um software poderão se destacar por sua capacidade atrativa, dinâmica, participativa e interativa.
Serão apresentados, alguns exemplos simples em que a informática pode ser inserida no processo de ensino aprendizagem já que, no campo da informática há uma gama de Softwares Educacionais que oferecem oportunidades para o professor desenvolver suas próprias atividades, mesmo que este ainda não tenha conhecimentos avançados na área de informática. Tais produtos apresentam uma linguagem de programação simples de fácil manipulação, sabendo o básico de informática, e seguindo um roteiro proposto e planejado com a ajuda desta ferramenta, o professor será capaz de criar suas atividades explorando sua criatividade. Dessa forma, a postura do professor será extremamente importante.
Em relação à escolha de um software, sua adequação depende da forma como este se insere nas práticas de ensino, das dificuldades dos alunos identificadas pelo professor e por uma análise das situações realizadas com os alunos para os quais o software é destinado. É o professor quem vai propor o uso de ferramentas informatizadas capazesde criar as situações favoráveis à aprendizagem dos conceitos e à superação das dificuldades dos alunos. Assim, é importante que ele tenha parâmetros de qualidade definidos, para poder identificar a adequação de um software às suas necessidades e objetivo (GOMES, 2002,p.2).
Os jogos e as brincadeiras contidos em alguns softwares educativos são elaborados para divertir enquanto ensinam. A idéia é a de fazer com que a criança aprenda o conceito, o conteúdo ou a habilidade embutida no programa através de um fazer lúdico.
Valente (1993, p. 32) elenca a característica mais relevantes dos softwares educacionais que trabalham os jogos educativos:
Os jogos do ponto de vista da criança constituem a maneira mais divertida de aprender. Os jogos são muito importantes para que a criança desenvolva o interesse, a curiosidade e o raciocínio. Na medida em que joga, ela vai se conhecendo melhor, construindo interiormente o seu mundo. Este tipo de software é um dos mais propícios para a construção do conhecimento. Para jogar a criança é desafiada a desenvolver habilidades que envolvem a identificação, a observação, comparação, análise, síntese e generalização. Desta forma a criança vai desenvolvendo cada vez mais a autoconfiança. É importante que os jogos ofereçam situações desafiadoras que motivem diferentes respostas, estimulando a criatividade e a descoberta. A pedagogia por trás desta modalidade é a exploração auto-dirigida ao invés da instrução explícita e direta.
O software Brincado com Ariê, especificamente abordado neste trabalho, foi desenvolvido com esse propósito, pois possui uma linguagem acessível, para que todos os profissionais da educação possam realizar atividades diversificadas. Nesse sentido, os professores terão acesso a uma nova metodologia de ensino com a ampliação das possibilidades educacionais. O uso desse programa pode enriquecer o trabalho do professor na medida em que lhe permite novas alternativas de ensino.
De acordo com Gama (2007, p.25), um software educacional infantil deve levar em consideração os seguintes conceitos pedagógicos:
Objetividade: o conteúdo deve ser objetivo e possuir informações claras; Sequenciamento instrucional: as instruções devem seguir uma sequência lógica e didática para que seja claro e entendível pela criança; Motivação: o aluno deve ser incentivado a interagir, criando expectativas e se comprometendo com o processo de aprendizagem; Estruturação: os caminhos ou operações do software devem ser determinados de modo que reduza os erros decorridos, evitando transparecer que o erro foi provocado pela criança, pois isso pode deixar a criança traumatizada; Legibilidade: as informações devem estar em linguagem apropriada para a criança e devem estar graficamente legíveis; Avaliabilidade: o aluno deve ter a possibilidade de se autoavaliar e de avaliar os objetos, podendo tirar suas próprias conclusões; Qualidade da informação: as informações devem ser verdadeiras, atuais, relevantes e de fácil compreensão para que seja facilmente entendida pela criança.
Analisando as colocações do autor supracitado é possível entender que o software educacional infantil não é apenas um recurso tecnológico, e sim um conjunto de conhecimentos sobre informática, conceitos pedagógicos e educação, que juntos, proporcionam um ambiente de ensino no qual as crianças podem realmente entender e aprender com o software que estão utilizando, construindo um autoconhecimento.
O software infantil aliado a educação não deve apenas ser mais uma ferramenta de ambiente de ensino, mas sim uma ferramenta de ambiente de ensino com qualidade, que permita que a criança exercite a capacidade de procurar e selecionar informação, de resolver problemas, de criar diferentes situações através da sua criatividade, possibilitando desta forma que a criança possa aprender independentemente.
De acordo com Valente (1993), o software deve proporcionar situações onde a criança seja estimulada a trabalhar de maneiras diferentes, com situações diferentes. O software deve
estimular o pensamento, num desafio lúdico, ou seja, ensinar e ao mesmo tempo divertir a criança, sem que ela se sinta pressionada. Quanto mais a criança for incentivada a descobrir relações, quanto mais ela for desafiada, mais ela passará a inventar relações e a desenvolver o seu conhecimento de maneira crítica e construtiva. Uma das grandes vantagens do computador é que ele dá um retorno auditivo e visual daquilo que a criança compôs virtualmente, dessa forma, ela pode reformular seus projetos e idéias e com isso ela aprende também a fazer pesquisa.
O software educacional deve possuir um grau de qualidade, oferecendo assim sua eficiência pedagógica que justifique sua aplicação. As atividades computacionais proporcionadas por um software s poderão se destacar por sua capacidade atrativa, dinâmica, participativa e interativa.
 Software Brincando com Ariê
O software brincando com Ariê se trata de uma série de Jogos Educativos projetados especialmente para crianças, para auxilio na alfabetização. Onde trabalha a criatividade ensinando de forma lúdica e a criança aprende brincando. Quando a criança consegue completar a sequência de jogos de maneira satisfatória ganham uma medalha, isso serve como um estímulo para que o aluno busque sempre acertar.Figura 1: Interface da tela inicial do Software Brincando com Ariê.
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br)
Na segunda tela o software dispõe o conjunto de letras do alfabeto, proporcionando a criança a conquista de escrever seu nome. Além da conquista de escrever seu próprio nome é possível que ela compreenda a importância do nome próprio, suas letras, sua quantidade, variedade , posição e ordem. Para as crianças que ainda não reconhecem as letras do seu nome próprio é possível que pule essa etapa do jogo.
Na figura 2, é apresentada a tela de jogos do software brincando com Ariê. A primeira versão do software disponibiliza jogos de pintura, jogo da memória, jogo das frutas e Liga- palavras.
Figura 2: Tela de escolha dos Jogos Brincando com Ariê
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo de Pintura
A pintura é uma das formas da expressão visual e desperta muito interesse nas crianças, através do jogo da pintura a criança explora e reconhece as cores, trabalha a coordenação motora, bem como expandem sua criatividade através da pintura. Há disponível no software uma paleta com diversas cores e mais de 15 desenhos para que a criança possa colorir.
Figura 3: Jogos de pintura do Software Brincando com Ariê
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
2
 Jogo da Memória
Através desse jogo as crianças tem a capacidade e oportunidade de desenvolver o raciocínio lógico, atenção, concentração, a memorização e principalmente a capacidade de observação.
Figura 4: Jogo da memória do Software Brincando com Ariê
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo das Frutas
Através desse jogo as crianças reconhecem e identificam as frutas, as cores, sabores, trabalham a coordenação motora, raciocínio lógico, percepção, além de importantes conhecimentos sobre as frutas. Nesse jogo bem a criança realiza a leitura dos nomes da frutas e arrastam cada fruta à cestinha com o seu respectivo nome.
Figura 5: Jogo da memória do Software Brincando com Ariê
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Liga - Palavras/Objetos
Através desse jogo, o aluno pode reconhecer as figuras e através do reconhecimento das palavras através da leitura estabelecer a relação entre figura-palavra.
Figura 6: Jogo Liga palavras/objetos do Software Brincando com Ariê Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo Ariê e os Patinhos
Consiste em um jogo educativo com o fim de trabalhar , a ordem do alfabeto, os tipos de letra bastão/ manuscrita, maiúscula/minúscula com as crianças. O Objetivo do jogo é acertar ospatinhos na ordem certa para formar as letras do alfabeto, através desse jogo a criança complementa o aprendizado das letras do alfabeto, pois para jogar, a criança tem que saber a sequência alfabética e o jogo favorece a visualização e, consequentemente, reforça a memorização e sequência de cada letra.
Figura 7: Jogo Ariê e os Patinhos.
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Brincando com Ariê 2
O software brincando com o leãozinho Ariê 2 é a atualização da versão anterior que consiste em três novas brincadeiras educativas com o fim de ensinar brincando. O jogo possui a mesma estrutura da versão anterior, onde após a tela inicial, aparece a tela para que a criança escreva o seu nome. Após a segunda tela aprece a tela dos três novos jogos.
Figura 8: Tela de jogos do Software Brincando com Ariê 2
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo do Elevador
O primeiro jogo é o Jogo do Elevador, onde é preciso agrupar as letras para formar palavras, e ajudar a cobra a descer do elevador. Através desse jogo a criança forma palavras a partir de figuras e de um conjunto de letras disponibilizadas para a formação das palavras.
Figura 10: Jogo do elevador do Software Brincando com Ariê 2 Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo das Bolhas
O Jogo das Bolhas tem o elefante soltando bolhas de sabão com letras no estilo caça- palavras. Onde as crianças a medida que o elefante solta as bolhas devem encontrar as palavras. Essa atividade estimula a leitura, o reconhecimento das letras para a formação de palavras, o raciocínio e a concentração dos alunos.
Figura 11: Jogo das Bolhas do Software Brincando com Ariê 2.
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo dos Biscoitos
O jogo dos Biscoitos consiste em um jogo de matemática, onde é preciso reconhecer os números contar, somar e subtrair, quando o aluno responde de forma correta para o jacaré comer os biscoitos. O jogo estimula o aprendizado dos números e das operações matemáticas.
Figura 12: Jogo dos biscoitos do Software Brincando com Ariê 2 Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Brincando com Ariê 3
O software brincando com Ariê 3 , é uma nova versão dos jogos anteriores com três novos jogos educativos. Os jogos têm o objetivo de ajudar na alfabetização de forma lúdica e divertida. São mais de 150 palavras e ilustrações de objetos.
Figura 13: Página de jogos do Software Brincando com Ariê 3
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo da Praia
A brincadeira da praia consiste em um jogo onde , o objetivo é desenterrar os objetos da areia achando seus nomes em um caça palavras. Através desse jogo a criança identifica o nome bem como os objetos. Esse jogo trabalha a percepção, o raciocínio, a identificação/ relação entre palavras e objetos e a leitura de palavras.
Figura 14: Jogo da Praia do Software Brincando com Ariê 3.
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1
 Jogo da Ponte
No jogo da ponte, o objetivo é para atravessar de uma lado para o outro, é preciso formar as palavras usando as sílabas. Através desse jogo reforça-se o aprendizado ortográfico, através do reconhecimento de sílabas, reforça a concentração, através das letras corretas e a partir daí forme as palavras de acordo com o desenho destacado.
Figura 15: Jogo da Praia do Software Brincando com Ariê 3
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
 Jogo das Ruínas
E o terceiro jogo, consiste no desafio de ajudar a joaninha a achar as letras em um labirinto nas ruínas da cidade perdida, formando assim as palavras. O jogo trabalha o raciocínio e a coordenação motora dos alunos.
Figura 16: Jogo das ruínas do Software Brincando com Ariê 3
Fonte: Krafthaus ( disponível em: http://www.brincandocomarie.com.br/arie-1)
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Segundo Souza e Mantorani (2002), o computador se tornou um excelente aliado do professor, não apenas no que se refere ao acesso à informação, mas também, no que diz respeito ao desenvolvimento da autonomia, da criticidade e da auto-estima do aluno. O aluno deixa de ser um mero receptor de informações e passa a ser responsável pela aquisição de seu conhecimento quando começa a usar o computador para buscar, selecionar e inter-relacionar informações significativas e, também, no momento em que passa a compor suas próprias idéias a partir do resultado de sua busca.
Espera-se que sua utilização promova aulas mais criativas, motivadoras, dinâmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens, proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperação e socialização, principalmente quando da utilização da internet que possibilita diversos tipos de comunicação e interações entre as culturas de forma bastante enriquecedora.
A Informática Educativa na contemporaneidade vem se tornando instrumento de produção de novos conhecimentos, sendo assim um facilitador da aprendizagem, além de contribuir com o raciocínio lógico, com a concentração, com a coordenação motora, com a percepção visual e auditiva, com a memória, com o conhecimento e reconhecimento de cores, sons, letras e números.
Deste modo, a Informática se torna “[...] mediadora da aprendizagem, buscando favorecer novas formas de aprender a pensar [...]” (MERCADO, 2002, p.07), sendo esta, facilitadora de uma aprendizagem mais significativa e prazerosa.
Educar não é um processo simples de transmissão de informação, não adianta muito ter acesso as ferramentas se não há um meio direto de aprendizagem de qualidade. Como um monitoramento onde a dinâmica seja de troca de experiência e conhecimento, gerando interesse por absorver informação de conteúdo.
Assim este trabalho busca demonstrar as possibilidades de construir novas estratégias de criação e produção de novos saberes e práticas de ensino, utilizando a informática no cotidiano da escola. Assim, conclui-se que a informática educativa possibilita integração ao trabalho didático e um maior interesse pelos conteúdos, pois os alunos se sentem mais motivados para criarem seus textos, pelas várias possibilidades de recursos que a máquina possui. Fato este que aumenta o interesse pela escrita, pela ortografia e desenvolve o raciocínio, a atenção, a percepção e a criatividade. Em função da enorme potencialidade para
o desenvolvimento cognitivo dos educandos, os métodos de ensino terão de se adaptar a essa nova ferramenta auxiliar no processo de ensino/aprendizagem.
Assim é necessário que as escolas reconheçam a necessidade e também a importância de dessa nova tecnologia no aprendizado, e reconheçam que o ensino com o uso deste recursos pode desenvolver competências duradouras muito importantes, como a autoconfiança, a autocrítica, a criatividade, a independência, a cooperação e a responsabilidade. A informática educativa precisa ser vista pela escola e educadores como uma ferramenta educacional, para assim se tornar parte do material das escolas e assim demandar novos, criativos e excitantes ambientes informatizados para as crianças.
REFERÊNCIAS 
BEHRENS, M. (Org.) . Novas Tecnologias e Mediação Pedagógica. 13 ed. Campinas: Papirus, 2007.
BORBA, Marcelo C. e PENTEADO, Miriam Godoy - Informática e Educação Matemática - Coleção tendências em Educação Matemática. Belo Horizonte; Autêntica, 2001.
BRASIL. Ministério da Educação e Cultura, Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares Nacionais: introdução. Brasília: MEC/SEF, 1998.
BRINCANDO COM ARIÊ. Disponível em: <http://www.brincandocomarie.com.br> Acesso em: 10/01/2021.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia: Saberes Necessários à Prática. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
LOPES, J. J. A Introdução da informática no ambiente escolar. 2002. Disponível em: < http://www.clubedoprofessor.com.br/artigos/artigojunio.pdf> Acesso em 18/01/2021.MERCADO,	Luiz Paulo Leopoldo. Novas tecnologias na educação: reflexões sobre a prática. São Paulo: EDUFAL. 2002.
MORAN, José Manuel Costa (Org.) ; MORAN, J. M. (Org.) ; MASETTO, M. T.(Org.);
NUNES, Lina Cardoso; ALMEIDA, Rosane Pires Fernandes Galvão de; AMIN, Bernadete Malmegrin Vanzella; GUIMARÃES, Mônica Saraiva Machado; GARFINKEL, Mirian. Alternativas de inserção da Informática Educativa nas escolas de Ensino Fundamental: diferentes olhares. Disponívelem:<http://www.anped.org.br/reunioes/28/textos/GT13/gt13728int.doc> Acesso em: 12/01/2021.
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