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At 4 GRA1600 DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS GR0608211

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GRA1600 DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE 
PRODUTOS GR0608211 - 202110.ead-14706.01 
Teste ATIVIDADE 4 
(A4) 
 
 
 Pergunta 1 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. 
Quando a unidade europeia da GE Healthcare recebeu uma pontuação 
baixa, uma pesquisa de acompanhamento revelou que os tempos de 
resposta para os clientes constituíam um grande problema. Depois de 
reformular seu call center e colocar mais especialistas para trabalhar 
externamente, o índice Net Promoter da GE Healthcare saltou de 10 a 15 
pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136). 
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing . 14. ed. São 
Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica 
de Sucesso do Cliente. 
 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
Mede a satisfação do cliente em relação à experiência 
de consumo do bem. 
Resposta Correta: 
Mede a satisfação do cliente em relação à experiência 
de consumo do bem. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Net 
Promoter Score - NPS, ou nível de satisfação do cliente com 
a empresa, em tradução literal, mede o nível de satisfação do 
cliente em relação à experiência. É considerada a métrica 
mais importante para acompanhamento e execução das 
ações de sucesso do cliente. 
 
 
 Pergunta 2 
1 em 1 pontos 
 As organizações industriais possuem um grande leque de possibilidades de 
ferramentas de prototipagem que diferem, principalmente, quanto ao seu 
nível de acabamento ou detalhamento; ou seja, que se aproximam do 
produto final em aspectos físicos, estéticos e, principalmente, funcionais. 
Sendo assim, reconheça na listagem a seguir algumas ferramentas e seu 
grau de fidelidade correta. 
1 - Rendering 
2 - Mockup Físico 
3 - Piloto 
 
 
( ) Alta fidelidade 
( ) Média Fidelidade 
( ) Baixa fidelidade 
A partir das relações feitas anteriormente, assinale a alternativa que 
apresenta a sequência correta. 
Resposta Selecionada: 
3, 1, 2 
Resposta Correta: 
3, 1, 2 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois descreve de 
forma correta a sequência na medida em que aponta que o 
rendering é uma representação do modelo com realismo por 
meio de representações tridimensionais de objetos e vistas, 
sendo um protótipo de média fidelidade. Já o mockup físico, 
ou seja, a versão do mockup não digital, possui a aparência, 
mas não a funcionalidade, sendo um protótipo de baixa 
fidelidade. 
 
 
 Pergunta 3 
1 em 1 pontos 
 Desenvolver um protótipo não significa simular o mais próximo do real ou 
uma versão beta, ou, ainda, uma versão gratuita. Deseja-se validar as 
suposições mais básicas e o modelo de negócio nas primeiras versões de 
produtos, serviços e negócios. Exemplos disso são as primeiras versões dos 
sites e redes sociais que são usados. Todos começaram por versões de 
baixa fidelidade. 
Após o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que cita exemplos 
de protótipos de baixa fidelidade. 
 
Resposta Selecionada: 
Sketch e protótipo de papel. 
Resposta Correta: 
Sketch e protótipo de papel. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, ao se 
propor protótipos de baixa fidelidade, estes prezam baixo 
grau de detalhamento, porque não possuem recursos de 
interação e geralmente são compostos por representação 
das telas em papel útil em fases iniciais. Conforme os 
citados, apenas o sketch, o protótipo de papel e o storyboard 
são de baixa fidelidade. 
 
 
 Pergunta 4 
1 em 1 pontos 
 Os protótipos podem ser considerados modelos de uma hipótese que foi 
estabelecida nas fases iniciais do processo de desenvolvimento de produtos 
(PDP), no qual os estudos estratégicos e de conceito foram realizados. 
Porém, antes de serem de fato produzidos em volume real de mercado, 
devem as hipóteses ser testadas por meio dos respectivos protótipos. 
 
Segundo Rozenfeld et al. (2006), existem seis tipos de modelos que 
representam os conceitos. 
ROZENFELD, H. et al . Gestão de desenvolvimento de produtos : uma 
referência para a melhoria do processo. São Paulo: Saraiva, 2006 
Fundamentado no que foi estudado na unidade, assinale a alternativa que 
melhor define a prototipagem rápida. 
Resposta 
Selecionada: 
 
Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em 
etapas iniciais do desenvolvimento. 
Resposta Correta: 
Modelo que possibilita avaliações técnicas do produto em 
etapas iniciais do desenvolvimento. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o protótipo 
funcional viabiliza avaliações técnicas do produto em etapas 
iniciais do desenvolvimento, reduzindo tempo de 
desenvolvimento (time-to-market) e auxiliando no 
atendimento da demanda de construção de protótipos físicos 
de maneira rápida e precisa. 
 
 
 Pergunta 5 
1 em 1 pontos 
 Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos 
desenvolvedores e usuários a possibilidade de convergi-los em uma 
experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na visão de 
funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta fidelidade 
podem ainda ser subclassificações conforme sua finalidade. 
ROUSE, W. B. Design for Success : A Human-centrered approach to 
designing successful products and systems. Chinchester: John Wiley & Sons 
Inc., 1991. 
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a 
alternativa que os descrevem corretamente. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
O protótipo para projeto de produto é produzido com o 
mesmo material do produto final. 
Resposta Correta: 
O protótipo para projeto de produto é produzido com o 
mesmo material do produto final. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os 
estudos de protótipos, a subclassificação dos protótipos de 
alta fidelidade são: protótipo para produto digital, protótipo 
para produto gráfico e protótipo para projeto de produto. Os 
protótipos de projeto de produto são uma representação em 
escala natural (1:1), produzidos com o mesmo material do 
produto final, reproduzindo toda a funcionalidade do produto 
em alta fidelidade. 
 
 
 Pergunta 6 
1 em 1 pontos 
 Existem vários desafios para o uso no mercado de uma metodologia ou 
ferramenta. Além do entendimento correto dos conceitos por toda a equipe 
envolvida em determinado processo ou tarefa, posteriormente, deve-se 
acompanhar e avaliar o desempenho das ações planejadas durante sua 
execução. 
De acordo com o que foi estudado na unidade, assinale a alternativa correta 
que apresenta as formas de avaliar a Experiência do Usuário. 
 
Resposta Selecionada: 
Eficácia, eficiência e satisfação. 
Resposta Correta: 
Eficácia, eficiência e satisfação. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os 
estudos de experiência do usuário (UX), a usabilidade é 
avaliada quanto à eficácia, eficiência e satisfação, sendo a 
eficácia relacionada ao atingimento da meta estabelecida, a 
eficiência, ao uso coerente e econômico dos recursos e à 
satisfação, à aceitação dos usuários. 
 
 
 Pergunta 7 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Desde os anos 90, com a popularização da internet, os desenvolvedores 
de serviços virtuais têm se focado em atender melhor seus clientes e frente à 
crescente dinâmica, foi necessário estabelecer normas e métodos para 
fidelizar clientes através da satisfação resultante da experiência de usuário 
[...]”. 
FORTINI, E. P. Análise comparativa: práticas mais comuns abordadas 
dentro da experiência do usuário (UX) com as diretrizes da NBR ISO 9001: 
2015. In : SEMINÁRIO FESPSP 2018 - NA ENCRUZILHADA DA 
DEMOCRACIA. Anais eletrônicos [...] São Paulo: FAPESP, 2018. ISSN 
2447-9063. Disponível em: https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18 . Acesso em: 
28 jan. 2020.Sobre os impactos da Experiência dos Usuários na satisfação dos clientes, 
analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para 
a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Novos filtros demográficos e comportamentais podem gerar uma melhor 
percepção e uso dos produtos 
II. ( ) O UX deve focar no objetivo final do produto, de acordo com a 
demanda do cliente. 
III. ( ) Conhecer as necessidades individuais dos clientes é uma das bases 
do UX. 
IV. ( ) Não se deve usar UX em clientes de empresas concorrentes. 
 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
 
Resposta Selecionada: 
V, V, V, F. 
https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18
Resposta Correta: 
V, V, V, F. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta 
sequência adequada, pois, exemplificando pelos aplicativos 
de encontros, ao se criar novas formas de customizar o uso 
das diversas demandas dos clientes, gera-se uma noção de 
valor e, consequentemente, satisfação maior. O UX sempre 
deve trabalhar com o olhar do cliente, com suas 
necessidades e com seus desejos. 
 
 Pergunta 8 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar 
proativamente a jornada do consumidor em direção às soluções que ele 
busca — e que estão sempre em evolução. Seus clientes não têm que 
buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o consumidor se 
torna, de fato, cliente é que o trabalho difícil começa [...]”. 
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil , [ S. 
l. ], [2020]. Disponível em: https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-
success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/ . Acesso em: 20 dez. 2019. 
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções 
a seguir e a relação proposta entre elas. 
 
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o 
cliente, para oferecer soluções e oportunidades de desempenho. 
 
Pois: 
 
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por 
meio do melhor uso do produto. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
 
Resposta 
Selecionada: 
 
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. Alternativa está correta, pois ambas as 
asserções são verdadeiras e tem relação de causalidade. 
Analisando o ciclo de vida do produto e das fases do 
processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a área de 
Sucesso do Cliente tem seu foco de atuação após a 
introdução no mercado e após o lançamento para produção, 
ou seja, quando o produto pode ser adquirido e usado pelo 
consumidor. 
 
 
https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/
https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-empresa/
 Pergunta 9 
1 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Métodos para desenvolvimento de projetos visando inovação são 
recentemente discutidos na literatura como Lean Startup e Lean User 
Experience, sugeridos como meios para aumentar a chance de sucesso em 
produtos inovadores. Defendem o feedback do cliente em períodos curtos de 
desenvolvimento. Esta constatação leva a conceitos similares de novas 
aplicações de métodos ágeis, e técnicas centradas no usuário [...]”. 
ECHEVESTE, M. E. S.; PERALTA, C. B. L.; LERMEN, F. H. Princípios Lean 
no processo de desenvolvimento de novos produtos: insights. In : X 
Workshop do Instituto de Inovação e Gestão de Desenvolvimento de 
Produto . ISVOR FCA - Betim, MG, 2016. p. 30. 
Com base no estudo da unidade, assinale a alternativa que cita o termo 
referente à mudança do MVP quando este recebe um feedback de alteração 
pelo cliente. 
 
Resposta Selecionada: 
Pivotar. 
Resposta Correta: 
Pivotar. 
Comentário 
da resposta: 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o MVP, 
dentro do desenvolvimento de produto, quer seja usado no 
ciclo lean, quer seja usado no ciclo de desenvolvimento do 
cliente, tem como objetivo, além de responder perguntas 
técnicas ou de design de produto, testar hipóteses 
fundamentais de negócio. Ao realizar isso e obter feedback, 
pode-se pivotar, ou seja, mudar o direcionamento da solução 
para alguma com mais aderência/aceitação dos usuários. 
 
 
 Pergunta 10 
0 em 1 pontos 
 Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca 
pela satisfação do usuário por meio de três áreas essenciais: usabilidade, 
acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para uma interface 
com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade 
com que as pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para 
que os usuários, ao caçarem seus Pokémons, fruíssem da melhor 
experiência possível [...]”. 
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; 
Endeavor Brasil . [ S. l. ], 21 nov. 2016. Disponível 
em https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-
do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD . Acesso 
em: 20 dez. 2019. 
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a 
seguir e a relação proposta entre elas. 
 
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD
 
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias 
de ponta. 
 
Pois: 
 
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos 
tornar-se de fácil utilização. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
Resposta 
Selecionada: 
 
A asserção I é uma proposição falsa e a II é uma 
proposição verdadeira. 
Resposta Correta: 
As asserções I e II são proposições verdadeiras e a II é 
uma justificativa correta da I. 
Comentário 
da resposta: 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois 
ambas asserções são verdadeiras e a asserção II é uma 
justificativa plausível da afirmativa I, já que estão imersos na 
indústria 4.0 tecnologias como a internet das coisas, a 
realidade aumentada, a big data, os robôs autônomos, entre 
outros. Os produtos ganham complexidade manufatureira, 
mas não devem se tornar complexos enquanto uso. Assim, o 
UX pode auxiliar no direcionamento do adaptado às 
capacidades do usuário. 
 
 
 
	
	 Pergunta 1
	 Pergunta 2
	 Pergunta 3
	 Pergunta 4
	 Pergunta 5
	 Pergunta 6
	 Pergunta 7
	 Pergunta 8
	 Pergunta 9
	 Pergunta 10

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