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04 - Documento de game design Game design document (GDD)

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26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
https://senac.blackboard.com/bbcswebdav/pid-6182707-dt-content-rid-156833237_1/institution/Senac RS/_cursos_tecnicos/TPD/UC01/conteudos/g… 1/19
Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas
Game design
Game design é o projeto de um jogo digital e compreende a parte de planejamento de todos os elementos que farão parte do
game. A definição do estilo de jogo, personagens, cenários, jogabilidade, trilha sonora, animações, enfim, todos esses elementos
deverão ser pensados de forma conjunta, para que o jogo tenha sucesso e consiga atingir seu objetivo.
 
 
Relatório de briefing
O relatório de briefing ou simplesmente briefing é um documento muito comum utilizado por designers para auxílio da construção
e desenvolvimento de um projeto. Ele consiste em uma série de itens que serão respondidos pelo cliente e ajudarão o estúdio
desenvolvedor do projeto na elaboração, no caso de ser um game, em seu GDD. Os itens de um relatório de briefing podem
variar de acordo com os métodos de trabalho de um estúdio, logo não existe um documento que seja universal.
Os itens mais comuns presentes em um relatório de briefing são:
Nome do jogo;
Contato com o cliente;
Verba disponível;
Tipo de jogo;
Pessoal envolvido;
Prazo de entrega (cronograma);
Histórico do fabricante;
Histórico do jogo (se for de continuação);
Descrição básica do jogo;
Descrição básica dos personagens;
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
https://senac.blackboard.com/bbcswebdav/pid-6182707-dt-content-rid-156833237_1/institution/Senac%20RS/_cursos_tecnicos/TPD/UC01/conteudos/gdd/gdd/iframe/index.html
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
https://senac.blackboard.com/bbcswebdav/pid-6182707-dt-content-rid-156833237_1/institution/Senac RS/_cursos_tecnicos/TPD/UC01/conteudos/g… 2/19
"“Escrever bem sempre é uma tarefa desafiadora. Você precisa ter surpresas interessante, escrever personagens
verossímeis que conduzam a história e mundos atraentes. Se escrever fosse fácil, todos os filmes fariam sucesso,
todos os programas de TV seriam campeões de audiência e todos os games venderiam 500 mil unidades.
Obviamente, isso não acontece.”
(KRAWCZYK, 2006)
Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);
Descrição do público-alvo;
Descrição da concorrência;
Aspectos de legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão);
Tipo de distribuição;
Tradução para alguma língua estrangeira;
Divulgação;
Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).
Storytelling
Storytelling é a arte de contar histórias relevantes. Deriva do inglês “tell a story”, ou seja contar uma história. Segundo Schuytema
(2008), uma história é uma explicação de um conflito entre um personagem e algum obstáculo. A história precisa ter uma situação
de conflito para que o protagonista possa solucioná-la.
As fontes de inspiração para a criação de uma história podem ser as mais diversas como filmes, programas de TV, peças de
teatro, livros, quadrinhos etc. Os escritores usam blocos de anotações para apontar pequenos pensamentos que lhes ocorrem e
que poderão ser aproveitados em suas histórias.
No game Darksiders, o jogador é um dos quatro cavaleiros do apocalipse: Guerra, foi enviado a terra com o objetivo de pôr a
ordem diante da guerra que acontece entre o Céu e o Inferno. O premiado game tem como inspiração o apocalipse bíblico e
vendeu mais de 1 milhão de cópias em todo mundo.
Figura 20: Jogo Darksiders
Fonte: Gamespot
"
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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No jogo Resident Evil, o jogador está em uma mansão abandonada, que é fachada para experiências científicas da Umbrella
Comporation, e tem como objetivo solucionar os misteriosos assassinatos que aconteciam no local.
Figura 21: Jogo Resident Evil
Fonte: videogamesblogger.com
Roteirização
O roteiro é uma descrição escrita que qualquer produto audiovisual, seja um filme, animação, propaganda ou um game. O
roteirista deve saber traduzir com clareza todo seu pensamento audiovisual para a equipe de produção.
As estruturas mais comuns para criação de histórias que garantam o envolvimento emocional do público em um filme são:
Essa estrutura, bastante utilizada em filmes de Hollywood, basicamente é dividida em três partes: começo, meio e
fim. 
No começo, o objetivo deste ato é o de capturar a atenção do público, situando em sua ação ou drama. Além disso,
introduz um problema para a história. 
No meio, aparecem obstáculos que fornecem a tensão no filme. 
No fim, a história termina com a solução do problema.
 
 
Rafe
É uma técnica bastante utilizada na publicidade durante o processo de criação de qualquer peça publicitária. Consiste de
rascunhos feitos de forma rápida para definir a ideia, o posicionamento e os elementos que farão parte do que se está querendo
produzir.
Rafes podem ser utilizados na produção de jogos digitais, seja em esboços de personagens, cenários, armas ou até para objetos
auxiliares.
Figura 23: Game Mortos de Lost feito pelo núcleo jovem de internet da Abril.
Roteiro cinematográfico em três atos
Monomito e a jornada do herói
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Fonte: http://magelstudio.com.br Acesso em 10 ago. 2015.
Storyboard
Segundo a Associação Brasileira de Cinematografia, os Storyboards são utilizados para o planejamento visual das cenas de um
filme, animação ou game. É uma técnica de representação de uma história através de uma sequência de quadros semelhantes a
uma história em quadrinhos.
A diferença principal para os comics é que um storyboard não apresenta balões de fala, porém poderão ser feitas anotações
referentes aos elementos que comporão a cena, como sons, movimentos etc. Essa técnica retrata apenas os pontos mais
importantes da história e tem como objetivo ser usada por character designers, para a construção dos personagens, roupas e
armas, por level designers, para as construções de cenários e objetos dos níveis, por profissionais de som, para a percepção de
cenas dramáticas e sua sonoridade, animadores, entre outros.
Figura 24: Storyboard do game Resident Evil 2
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Fonte: IGN
Outro ponto importante a ser retratado em um storyboard é o enquadramento de câmera e a iluminação da cena a ser filmada.
Os storyboards há muito tempo vem sendo utilizados por profissionais de cinema e animação. Grandes estúdios como a Pixar e a
Dreamworks se utilizam dessa técnica para passar para todos os profissionais envolvidos a ideia da animação que está sendo
produzida.
Figura 25: Curta de animação Os Pássaros, da Pixar.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Agora veja como é o trailer de Os Pássaros, baseado no storyboard acima. 
 
Disponível em https://www.youtube.com/watch?v=HbsQb3SmG9g Acesso em 10 ago. 2015.
Figura 26: Storyboard do jogo God of War: Ascension
Fonte: Sony Computer Entertainment America Santa Monica Studio
 
 
Agora veja como é otrailer de God of War: Ascension, baseado no storyboard acima. Disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=3ZHSGckREdY
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
https://www.youtube.com/watch?v=HbsQb3SmG9g
https://www.youtube.com/watch?v=3ZHSGckREdY
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Escolha um game conhecido e faça um esboço de como seria seu storyboard.
Character design
A criação de personagens ou o Character Design é uma das etapas mais importantes no processo de desenvolvimento de um
jogo digital. Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos até que os próprios jogos ou as empresas que os
desenvolveram.
Os grandes personagens de games ultrapassam as barreiras dos jogos e são utilizados em campanhas de marketing para
transformar o simples consumidor em fã da marca. Logo, esse fã não vai simplesmente jogar Super Mario Bros, ele vai comprar a
mochila do encanador, o tênis, a caneca, a miniatura do personagem.
Figura 27: Tênis do Mário
Fonte: Disponível em www.dicasdepresentes.com Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
O profissional responsável pela criação de personagens é chamado de Character Designer. Este profissional deverá
imaginar as características psicológicas e físicas quando estiver planejando-o. Muitas vezes, é pensado em primeiro lugar
sua personalidade e, a partir dela, são desenvolvidas suas características físicas.
Durante a elaboração de um personagem é importante que seja criada uma sinopse do mesmo. Segundo Novak (2012), alguns
itens são muito importantes como:
Nome do personagem;
Tipo: classe, raça, arquétipo etc;
Sexo e Idade;
Características Físicas: altura, cor de cabelos e pele, roupas, características faciais, anormalidades, tipo do corpo etc;
Características de Personalidade: estado de espírito, motivações etc;
Características vocais;
Antecedentes e história.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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Figura 28: Personagem Sonic
Fonte: Gamespot
 
 
Um personagem de um jogo digital, depois de pensado em temos das suas características deverá passar por algumas etapas
antes de ser considerado finalizado. Essas etapas são: a arte conceitual, a modelagem, a texturização e as animações.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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Level design
Segundo Novak (2012), Design de Níveis é a criação de ambientes, cenários ou missões em um jogo eletrônico. Os profissionais
que cuidam dessa parte do jogo são chamados de Level Designers e, na sua maioria, têm formação em arquitetura.
Muitos level designers buscam referências de pintura, arquitetura e escultura da época ou da cultura em que o game se
passa. São os detalhes que trarão uma sensação de imersão ao jogador, logo, a modelagem e texturização deverão estar
corretas.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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As modelagens de cenários e construções são realizadas em softwares 3D, como o Maya, 3DS Max, AutoCAD e Blender 3D. Os
cenários deverão ser criados mantendo uma escala compatível com a de seus personagens.
Figura 34: Cenário do game Assassin´s Creed
Fonte: Disponível em http://rncreviews.blogspot.com.br Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
Figura 35: Onimusha 3: Demon Siege
Fonte: Disponível em www.mobygames.com Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
A cada início de nível, o jogador deverá estar ciente de quais são seus objetivos naquele mapa e onde deverá chegar. Desta
forma, animações no início de níveis contando um pouco do caminho a ser percorrido são bastante úteis.
A cada início de nível, o jogador deverá estar ciente de quais são seus objetivos naquele mapa e onde deverá chegar. Desta
forma, animações no início de níveis contando um pouco do caminho a ser percorrido são bastante úteis.
Figura 36: Shadow of Colossus
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Fonte: Disponível em http://geekmelee.com Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
A iluminação e os sons ajudam o jogador a vivenciar a experiência do jogo de forma mais intensa. Cenários pouco iluminados,
com névoas sobrenaturais e casas abandonadas, combinadas a uma trilha sonora de suspense causam sensações de terror em
games como Sillent Hill e Allan Wake.
Figura 37: Jogo Alan Wake
Fonte: Gamespot
 
 
Assim como os personagens, os níveis poderão ser criados a partir de concept art de seus cenários. Eles ajudam a definir cada
um dos ambientes do game, bem como seus pontos estratégicos para colocação de armadilhas e inimigos.
Figura 38: Exemplo de Level design
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Fonte: Steve Rogers, no Level Up.
 
 
Características do mundo virtual: cenários, personagens e animações
A evolução tecnológica dos consoles atuais possibilitou a criação de games cada vez mais próximos da realidade. O poder de
processamento e a capacidade gráfica dos computadores, consoles e dispositivos móveis atuais permitem a criação de jogos com
um número mais de polígonos e, em consequência disso, uma maior qualidade gráfica.
Levando em conta as características do mundo virtual, como são os cenários, personagens e animações?
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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Artefatos de game design
Um jogo digital une elementos de design como personagens 2D e 3D, cenários e seus objetos e a parte de interatividade
desenvolvida através de programação. Na internet, é possível encontrar sites com modelos tridimensionais e sprites grátis. Em
outros, é necessário pagar para obtê-los.
Na construção de pequenos projetos, o estudante de desenvolvimento de games pode utilizar modelos 3D e sprites de
bancos de assets em seus jogos para melhor testá-los. Em projetos maiores, é importante que o estúdio desenvolva seus
próprios artefatos de game design, pois isso poderá ser um diferencial na arte do game.
A engine Unreal Devepoment Kit (UDK) traz um navegador de conteúdo com alguns objetos, materiais, efeitos de partículas e
arquivos de áudio, que poderão ser utilizados em seus jogos.
Figura 50: navegador de conteúdo da engine UDK
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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Fonte: próprio autor
 
 
A engine Unity 3D também oferece assets para serem incorporados aos games dos desenvolvedores. Na janela Asset Store, é
possível comprar artefatos de game design, ou ainda utilizar sem custos elementos que são gratuitos.Figura 51: Asset Store da engine Unity 3D
Fonte: próprio autor
 
 
Mecânicas de jogo
Segundo Rogers, mecânicas de jogo são objetos que criam jogabilidade quando o jogador interage com eles. As mecânicas
podem ser divididas em mecânicas propriamente ditas, perigos, suportes e quebra-cabeças de tempo.
As mecânicas propriamente ditas são objetos que o jogador interage sem lhe causar nenhum dano como portas, plataformas,
interruptores, manivelas e alavancas. As portas permitem a entrada do jogador em um novo ambiente ou mundo. Muitas vezes,
estão trancadas e o jogador terá de partir em busca de sua chave. As plataformas podem flutuar e permitem o deslocamento do
jogador na horizontal ou na vertical, com o objetivo de maior alcance, elas podem ser combinadas com perigos. Os interruptores
ativam ou desativam algo em um ambiente, os mais comuns são interruptores de energia elétrica. Manivelas e alavancas também
permitem ativar algo, porém tomam um tempo maior do jogador para que isso ocorra.
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
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Figura 52: God of War
Fonte: Disponível em www.mobygames.com Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
Os perigos são objetos que a medida que sofrem ação do jogador seja por contato ou proximidade causam danos ou morte no
mesmo. Fogo, estacas, lixo tóxico, lâminas afiadas, lasers, bombas são exemplos de perigos encontrados em vários jogos. A
diferença fundamental de um perigo para um inimigo é que este último tem inteligência artificial, enquanto que os primeiros se
comportam sempre da mesma maneira seguindo um padrão.
Os suportes são objetos que compõem os cenários e são estáticos. Servem para enriquecer os cenários em termos de detalhes.
Alguns suportes como mesas, cadeiras, estátuas, árvores etc podem servir como barricadas ou obstáculos para o jogador pular,
evitar, entre outras ações.
Os quebra-cabeças de tempo são aqueles objetos que se movem e o jogador terá de escolher o momento certo para pular ou
correr, senão poderá sofrer algum dano. Lâminas pendulares, lança-chamas que surgem e depois desaparecem, paredes que
esmagam, raios que são disparados de tempos em tempos são todos exemplos de quebra-cabeças de tempo.
Figura 53: Puzzle de God of War III
Fonte: Disponível em www.consolefun.fr Acesso em 10 ago. 2015.
 
 
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Se um game apresenta uma mecânica muito difícil, pode-se colocar alguns checkpoints para que o jogador não tenha que
começar do zero todas as dificuldades que já venceu.
Características de sonorização
Os cenários, junto com a sonorização, propiciam ao jogador a sensação de imersão naquele ambiente virtual. O mundo real tem
sons, logo, o game também deve reproduzi-los para uma sensação maior de realidade.
Os sons devem estar presentes em todas as partes do game: desde telas de menu, com som de cliques dos botões, passando
por todas as animações até a sonorização de objetos quando o player está jogando.
Sons de tiros, abertura e fechamento de portas, portais, passos, água, explosões, sirenes, gritos, fogo, motores, lasers, entre
outros elementos, precisam ser sonorizados para dar uma maior sensação de realismo a um game. Muitos profissionais utilizam
bibliotecas prontas de sons e fazem pequenos ajustes para melhor se adequar ao seu game. Outros produzem seus próprios
sons.
Em jogos com muitas cenas com diálogo são contratados dubladores profissionais ou até mesmo atores para interpretar a cena e
criar uma voz apropriada. Grandes jogos contam com dublagens de estrelas de Hollywood, como em Grand Theft Auto: San
Andreas, no qual Samuel L. Jackson dubla o policial Frank Tenpenny. Já Jean Reno dublou Jacques Blank em Onimusha 3:
Demon Siege, Burty Reynolds dublou Avery Carrington em Grand Theft Auto: Vice City, Malcomn MacDowell trabalhou como
dublador em Fallout 3, Killzone 3, God of War II, Superman e Command and Conquer: Red Alert.
Veja o vídeo sobre os dubladores brasileiros. Disponível em http://olhardigital.uol.com.br/video/conheca-
os-dubladores-de-games/43016
A música cria a atmosfera de um game e passa a ideia de momentos de perigo, engraçados, mágicos, etc. No game Sillent Hill
que se passa em uma cidade fantasma as músicas criam um clima de suspense e terror e, quando as sirenes da fábrica
começam a tocar é sinal que a cidade “desceu até o inferno”.
Figura 54: jogo Sillent Hill: Downpour
Fonte: Game Clone
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
http://olhardigital.uol.com.br/video/conheca-os-dubladores-de-games/43016
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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"“Gameplay é o que acontece entre o início e o final de um game – desde o momento em que você aprende quais
são seus objetivos até atingir a vitória ou o fracasso no final."
(SCHUYTEMA, 2008)
 
 
Veja um gameplay de Silent Hill: Downpour. Disponível em https://www.youtube.com/watch?
v=91zLoKc4Ow8
Experimente jogar seu game preferido sem sons. Qual é a sensação que isso lhe traz?
Gameplay
 
 
O gameplay ou a jogabilidade envolve todos os elementos presentes no momento em que o jogador está em ação. As regras do
jogo, as condições de vitória e derrota, os modos de interatividade, tipos de desafios e metas dos games, tudo isso faz parte do
gameplay.
Para conseguir vencer ou terminar um jogo, o player deve conhecer suas regras. Alguns games possuem regras bem simples, já
outros necessitam de manuais para descrevê-las.
Jogos de esportes, como futebol, trazem uma seção de treinamento para que o jogador conheça os primeiros comandos. No jogo
Guitar Hero Legends of Rock, o jogador tem uma opção no menu principal para praticar antes de iniciar o game.
Foto 55: Menu principal do jogo Guitar Hero Legends of Rock
Fonte: Disponível em www.mobygames.com
Acesso em 10 ago. 2015.
"
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
https://www.youtube.com/watch?v=91zLoKc4Ow8
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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Durante o gameplay, as condições de vitória ou derrota devem estar bem claras: resgatar a princesa, vencer uma corrida, derrotar
um vilão, vencer um campeonato. Muitos jogos antigos de fliperamas tinham apenas definida uma situação de derrota: não havia
um objetivo definido, logo a motivação ficava por conta de obter uma maior pontuação, porque o game se encerrava com a
derrota do jogador.
Os modos de interatividade também são importantes, pois o comportamento do player pode ser diferente no modo monojogador e
multijogador.
Segundo Novak (2012), os desafios e metas estão relacionados com o gênero do jogo. Em um game de terror, seu objetivo é
voltar para casa vivo. Em um game de Artes marciais Mistas (MMA) seu objetivo é lutar e derrotar seus oponentes.
Alguns games tem por meta a solução de um enigma, outros construir e manter objetos. Há jogos que você precisa tomar ou
destruir algo de seu adversário, enquanto que em outros você só irá explorar novas áreas e ver coisas novas.
Muitos jogadores antes de comprar determinado game assistem vídeos de gameplay para analisar tanto as questões de
jogabilidade quanto aos gráficos do jogo de seu interesse.
Veja o vídeo de gameplay do jogo Guitar Hero Legends of Rock. Disponível em
https://www.youtube.com/watch?v=1n9cHC7VDM0Resumo do capítulo
O GDD é o documento que deve ser elaborado para servir de elemento norteador da equipe de
desenvolvimento. Ele poderá sofrer alterações para melhor se adaptar às tecnologias e outras condições do
jogo. O relatório de briefing é um documento que registra todas as necessidades por parte do cliente em
relação ao game que está sendo desenvolvido. 
Técnicas utilizadas para produção de filmes e animações também são utilizadas em games como storytelling,
roteirização, rafe e storyboard. 
Personagens e níveis são elementos fundamentais na criação de um game. Character design é a parte que
cuida da concepção e produção de personagens, sejam eles controlados pelo jogador ou não. Level Design é
a criação de níveis que poderão ser compostos por cenários mais ou menos realistas. 
Os cuidados na escolha dos sons do game também são importantes, pois o som ajuda o jogador no processo
de imersão. 
Objetos de cenário, além de passar uma impressão mais realista ao jogador, podem ser utilizados para
interação com o player através de mecânicas, perigos, quebra-cabeças e suportes. Muitos objetos podem ser
encontrados gratuitamente na internet, enquanto que outros são vendidos em sites especializados.
Bibliografia
KRAWCZYK, Marianne; NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Story & Character Development.1st ed.
Cengage Learning. 2006. 
PROGRAMAÇÃO DE JOGOS DIGITAIS
https://www.youtube.com/watch?v=1n9cHC7VDM0
26/10/2020 Documento de game design – Game design document (GDD) para multiplataformas Game design
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NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: : An Introduction.3rd ed. Cengage Learning, 2012. 
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