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Game Design

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Jogos digitais são cada mais mais consumidos na atualidade, pois se trata de um negócio lucrativo
e que está em ascensão. Segundo a revista Valor Investe, o “Brasil é o 13º maior mercado de
games do mundo e o maior da América Latina” (GANDRA, 2019, on-line). Em contrapartida, a
produção de um jogo é um processo complexo, longo, com várias etapas, por isso, requer uma
equipe multidisciplinar. A autora Jeannie Novak é uma referência na área, pois descreveu cada
parte desse processo em seu livro “Desenvolvimento de Games”, publicado em 2010. Mas, a�nal,
como produzir um jogo, do início ao �m, pautado no processo Jeannie Novak?
Caro(a) estudante, ao ler este roteiro, você vai:
entender a visão geral do processo de produção de um jogo;
re�etir sobre a estrutura de documentação de games;
compreender o conceito de gameplay e level design;
aprender sobre a criação de personagens;
assimilar os elementos de uma storytelling;
considerar a essência das interfaces de um jogo;
re�etir sobre as diferentes engines.
Game Design
Roteiro deRoteiro de 
EstudosEstudos
Autor: Dr. Débora Line Gomes
Revisor: Amanda de Britto Murtinho
Introdução
O que é Game Design? Antes de responder a essa pergunta, é válido fazer uma relação entre esse
conceito e a produção de jogos. Novak (2010) fala sobre os diversos elementos de um jogo e as
inúmeras etapas que o compõe. Um jogo precisa de cenário, sons, interação, personagens,
enredo, objetos, interface, controladores, fases, técnicas de engajamento, dentre outros
elementos fundamentais. Esses elementos são a base do game e fazem parte da criação do Game
Design, do planejamento criativo e executivo de um jogo. Então, falar de Game Design sem tratar
da elaboração completa de um game deixa o conceito incompleto.
Assim, utilizando os conceitos de Novak (2010), que vão desde uma visão de produção e seus
passos correspondentes até ensinamentos sobre criação de personagens e gameplay, passaremos
a compreender a narrativa e os elementos de equilíbrio do jogo, até chegar em interfaces e no
motor grá�co. 
Conceitos gerais da produção de
jogos
Segundo Novak (2010), um game pode ser produzido, teoricamente, apenas por um ilustrador e
um programador, porém, para elaborar um protótipo funcional de um game de sucesso, é
necessário muito mais que o talento para a arte de ilustrar e de programar. É elementar formar
uma equipe preparada, estabelecer uma produção gradual e construir uma documentação
robusta.
Uma equipe varia dependendo do tamanho do projeto, apresentando características próprias. No
entanto uma equipe de jogos é sempre multidisciplinar, com uma questão interessante: quase
sempre alguns membros da equipe ocupam mais de uma função simultaneamente. Há várias
atividades e responsabilidades relacionadas à produção de um jogo. Uma divisão de trabalho
comum é entre pro�ssionais de produção, design,   arte,   programação, áudio, validação e
marketing (NOVAK, 2010).
O produtor é o pro�ssional que gerencia todo o processo de executivo, como controle de
cronograma, orçamento, equipe etc. Já o designer é a mente criativa por trás do jogo, visto que ele
de�ne o gameplay, o enredo, os níveis, as interfaces, dentre outros fatores. O designer pode, ainda,
ocupar outros cargos, como o de produção. O artista, por sua vez, é o pro�ssional que desenha as
interfaces, as cenas, os objetos e os personagens; é quem está envolvido em aspectos visuais do
jogo.
Já o programador cria o mecanismo básico do game, em um processo diário de programação. O
pro�ssional de áudio (sound designer) trabalha na trilha sonora, nos efeitos e na dublagem dos
personagens. Em relação ao avaliador, ele con�gura-se como um analista que joga o game antes
do lançamento, para determinar se é ou não jogável e expressa seu parecer em forma de relatório
técnico. Por �m, o pro�ssional de marketing tem a sua função associada à venda do game para o
público (NOVAK, 2010).
Nesse sentido,
O maior desa�o provavelmente é manter uma visão coerente. Para que um game
funcione, ele deve dar a impressão de ter sido criado por uma única mente (ou
pelo menos por uma mente coletiva!). Entretanto, na prática, os games
(frequentemente) são criados por 30, 40, 100 ou mais pessoas. A comunicação é
crucial e, como em qualquer empreendimento humano, comunicar ‑se é
extremamente difícil (NOVAK, 2010, p. 331).
O processo de desenvolvimento de jogos também pode variar em sua construção, mas é
geralmente dividido em conceito, pré-produção, protótipo, produção, release (Alpha, Beta, Gold) e
pós-produção (RABIN, 2012a), como demonstrado na Figura 1.1.
Figura 1.1 - As etapas da produção de um jogo 
Fonte: Novak (2010, p. 340). 
A fase de conceito consiste em redigir a respeito do conceito do jogo, tirar do campo das ideias e
transmitir sua essência. Essa etapa se inicia com a ideia central do jogo e termina quando a
equipe vai para o planejamento. Além de re�etir a ideia, o conceito também investiga o mercado,
o público-alvo, o orçamento, os recursos de pessoal e do setor �nanceiro (NOVAK, 2010).
Na pré-produção, elabora-se a proposta sobre o conceito de�nido e planeja o desenvolvimento do
jogo. É uma etapa que abrange o gameplay, os personagens, o cronograma de execução e o
registro da documentação textual.
Para Novak (2010), o protótipo é o objetivo real de uma produção experimental, pois é a fase de
materialização da ideia inicial. Um conceito muito usado nesse meio é que o protótipo é “um item
de software operacional que captura na tela a essência do que torna o game especial, o que o
diferencia dos demais e o que o tornará bem‑sucedido” (Novak, 2010, p. 342).  Essa etapa é crucial
para veri�car viabilidade do projeto e vender a ideia.
A produção é a fase em que o jogo é realmente desenvolvido, correspondendo ao período após a
aprovação do protótipo, e tem duração média de 6 meses a 2 anos. O gerenciamento das etapas é
crucial para o bom andamento do projeto, cumprindo as etapas sem atraso.
O release é a etapa de liberação para o público especí�co. Na versão Alpha, todas as fases são
testadas por avaliadores de jogos, para que sejam aparadas arestas não percebidas em fases
anteriores. Já a Beta é uma versão Alfa melhorada, está quase pronta e requer que avaliadores de
jogos mais experientes a avaliem, focando em eliminar o maior número possível de defeitos. A
versão Gold, por sua vez, é a liberada para o mercado.
Finalmente, a pós-produção é a fase de manutenção e update do jogo no mercado e também
abrange a etapa de marketing, com propagandas, lançamento, site e envolvimento da
comunidade.
LEITURA
Di�culdades Organizacionais de Empresas Indies de Desenvolvimento de Jogos Digitais
Autor: Antonio Yago de Alencar, Paulyne M. Jucá
Ano: 2019
O texto indicado a seguir, na íntegra, contribuirá um pouco mais para o entendimento acerca do
processo de produção de jogos, com detalhes sobre as etapas que envolvem esse processo. 
A C E S S A R
A Organização Documental dos
Jogos
https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/IndustriaFull/198414.pdf
A documentação de um jogo não é um processo burocrático e sem valia. Escrever e documentar
as ideias auxilia na elaboração detalhada das etapas, apoia a consolidação do conceito, aparando
possíveis buracos e também tem função de transmitir para toda a equipe, de forma coesa, a
essência original e todos os detalhes do jogo. Os documentos são escritos durante as fases de
conceito, pré-produção e produção do jogo, sendo modi�cados sempre que necessário (HIRA et al.
2016).
Não existe uma padronização da documentação, de modo que os desenvolvedores usam
diferentes padrões para os registros. Porém há alguns aspectos em comum que precisam ser
apresentados sempre. Uma divisão frequentemente utilizada, conforme Novak (2010), é a
fragmentação em três documentos principais: Pitch Document (Sumário Executivo), Game Design
Document (GDD), Technical Design Document (TDD). É importante que você conheça a especi�cação
de cada um eles, mas, aqui, trataremos, de modo especí�co, do Pitch Document (NOVAK,2010).
O Pitch Document é um modelo de documentação conceitual, que tem por objetivo auxiliar o game
designer a projetar suas ideias, permitindo que a equipe tenha uma visão geral do projeto. Pode
ser usado como material de venda para investidores, pois é um documento pequeno e tende a ser
objetivo. Nessa etapa, é importante o poder de síntese para explicar, em apenas uma frase, a
ideia do jogo, como apresentado na Figura 1.2.
Figura 1.2 - Simulação de uma frase que descreve o jogo Pac-Man 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Em sua estrutura, o Pitch Document requer o título do jogo, que deve ser coerente e, de
preferência, sugestivo quanto ao tema. Além disso, deve apresentar o gênero – se é de ação,
estratégia, aventura, esporte, simulação, casual, de interpretação, de personagens (RPG), ou se é
de combinação entre os gêneros. Inclui, também, na documentação, a storyline, que é o espírito
do jogo, ou seja, a experiência proporcionada.
Todo jogo também deve ter referências de categoria, ou seja, jogos que sejam similares,
conquistaram o sucesso, sobressaíram-se como inovadores e misturaram funcionalidades
interessantes. Para esse �m, é uma boa prática pesquisar de 3 a 5 jogos bem-sucedidos, analisá-
los e discutir as similaridades. Além disso, a pesquisa por categorias é uma forma de provar que
seu produto é competitivo e de demonstrar quais as características o diferenciam no mercado.
Quanto às plataformas, conforme Rabin (2012b), é essencial fazer uma lista das plataformas-alvo
(PC, Web, Xbox One, PlayStation 4, Android, iOS, Nintendo Switch, dentre outras) e justi�car o
porquê da escolha. Indicar se haverá adaptação para outra plataforma e se haverá pretensão de
criar uma versão para outros sistemas são informações relevantes.
Sobre a mecânica do jogo, deve ser descrito o gameplay, as experiências que o jogador vivenciará,
o que e como ele controla, os desa�os, os poderes, as fases, o status de vida, os inimigos e o que
acontece na vivência interna do jogo que será criado. O que atrairá o jogador? Novak (2010, p.
366) enfatiza que a “declaração de motivação do jogador deve abordar sucintamente a condição
de vitória do game. Como o jogador vence? O que motivará o jogador a realmente ir até o �nal do
game?”.
A seção de tecnologias deve conter a lista de engines, bibliotecas, ferramentas e software que serão
utilizados. É uma seção opcional, destinada, principalmente, a jogos que propõem alguma
inovação tecnológica, especialmente de software ou de hardware, ou seja, uma inovação na
interação realmente inédita.
O público-alvo será o usuário com a maior probabilidade de jogar o game. Seu jogo é destinado
para que tipo de jogador? Informações sobre sexo, idade, faixa etária e per�l de jogo são a base
para estruturação, não só da linguagem mas também o formato do game. Sendo assim, o
público‑alvo também está relacionado ao gênero do jogo. Além disso, é de suma importância
veri�car a classi�cação fornecida pelo Comitê de Classi�cação de Software de Entretenimento
(ESRB). É recomendado consultar a classi�cação ESRB e as características de cada especi�cação e,
então, averiguar se o seu jogo está dentro do recomendado pelo comitê (NOVAK, 2010). Todas as
informações de público-alvo servem para identi�car as necessidades do usuário e estabelecer
requisitos para o jogo. Por exemplo, se o usuário é criança, as con�gurações de jogo devem ser
mais simpli�cadas, e a classi�cação ESRB deve ser livre de violência.
Figura 1.3 - Ícones de classi�cação da ESRB 
Fonte: Novak (2010, p. 22).
Há, ainda, outro item, o de características-chave, o qual apresenta as frases utilizadas com a
�nalidade de atrair jogadores e que devem estar presentes na descrição do jogo. Essas frases são
a chave para manter a identidade do jogo, atrair olhares, de modo que são utilizadas em peças
grá�cas, por exemplo, nas capas. Além disso, deve ser elaborado um sumário de marketing, que
responda a perguntas: como o jogo dará retorno? Quais elementos de sucesso do investimento?
Qual a novidade de mercado? Por que ele é divertido? Como será a divulgação? Veja, na Figura 1.4,
algumas frases famosas utilizadas e pense nesses questionamentos em relação ao Pitch
Document.
Figura 1.4 - Capa do jogo Super Mario Galaxy 2 e Minecraft 
Fonte: Adaptada de As melhores…(2020, on-line).
LEITURA
Jogo para ensino de metodologia cientí�ca: proposta de game design
Autor: André Luiz França Batista, Erick Silva Almeida, Melquisedeque Marcolino Silva
Ano: 2019
O texto indicado a seguir, na íntegra, apresenta, com mais detalhes, um modelo de documentação
inédito, que pode ser utilizado como padrão. 
A C E S S A R
https://www.sbgames.org/sbgames2019/files/papers/EducacaoShort/197136.pdf
A Construção de Personagens e o
Conceito de Gameplay
Em jogos, os personagens assumem duas posturas: personagens jogáveis e personagens não
jogáveis (também conhecidos como NPCs, uma abreviação de non‑player characters). Em alguns
games, os jogadores podem assumir vários papéis e, em outros, nem há personagens, como é o
caso de um jogo do gênero puzzle (quebra-cabeça). Diferente, porém, de personagens jogáveis
(avatar), pois, nesse caso, o jogador assume o papel do personagem do jogo. Já quando surgem
personagens controlados por inteligência arti�cial, eles são os chamados NPCs ou personagens
não jogáveis, que são controlados pela máquina (também conhecidos como bots).
Novak (2010) indica que há 5 tipos de personagens: animais, que são aqueles com características
humanas, como o Sonic; �ctícios, os que não se enquadram no mundo real, por exemplo, Lara
Croft ou Super Mário; históricos, que frequentemente estão no passado, por exemplo, os
personagens Rei Ricardo I e Sultão Saladino do jogo Medieval: Total War; licenciados, que advêm
da �cção, porém com identidade reconhecida na literatura, como Senhor dos Anéis; míticos, com
origem nas mitologias das mais diversas regiões do mundo, como vemos no jogo Age of Mythology.
Con�ra os exemplos citados na Figura 1.5.
Figura 1.5 - Capa de Sonic, Tomb Raider, Total War, Senhor dos Anéis e Age of Mythology 
Fonte: Adaptada de As melhores… (2020, on-line).
O desenvolvimento dos personagens, conforme Novak (2010), envolve diversos aspectos, desde
artísticos até a escolha do nome e a composição do per�l, das habilidades e da história. Uma
mesma história pode ter vários personagens conectados entre si, e cada uma dessas relações
pode representar enredos secundários, em uma outra história, que devem ser conectados de
alguma maneira. A arte dos personagens é criada depois da aprovação do per�l e envolve várias
etapas de produção e técnicas artísticas, que vão desde arte conceitual, modelagem, texturas,
rigging e animação até exportação. Con�ra os exemplos, a seguir, na Figura 1.6
Figura 1.6 - Desenhos conceituais de personagens criados pelo diretor de arte Mark Soderwall 
Fonte: Novak (2010, p. 61).
Todo jogo tem suas características próprias, como os desa�os, objetivos, fases, dentre outros.
Esses elementos de interação entre o jogo e o jogador, são conceituados por Rabin (2012a) como
gameplay. Para o autor, esse conceito está relacionado à experiência que o jogador vive ao
interagir com o jogo. Novak (2010) exempli�ca que os desa�os, as escolhas e os resultados são
elementos do gameplay e que este, frequentemente, relaciona-se a vários tipos de gênero e
narrativa, por exemplo. Porém esse conceito é analisado, unicamente, de forma independente
dos elementos técnicos como grá�cos, som e interface.
Novak (2010) e Rabin (2012a) ressaltam que gameplay é o conjunto de regras que de�nem o seu
funcionamento, por exemplo: você deve chegar ao �m do labirinto e atirar em todos os monstros
pelo caminho. Novak (2010) indica que as regras devem ser conhecidas pelo jogador, que o jogo
tem o compromisso de apresentar um manual de instruções, ou guias de estratégia, e, ainda,
proporcionar aprendizagem durante a experiência, com tutoriais, dicas, elementos visuais ou de
áudio.
Sobre as condições de vitória, Novak (2010, p. 186) sugere oseguinte questionamento: “O que o
jogador deve fazer para ganhar o jogo?”. Há condições de vitória habituais, como chegar ao �m e
derrotar o chefão ou fazer mais pontos que seu adversário. Existe, também, o modo de múltiplas
condições de vitória, ou não necessariamente vencer, como é o caso de quebrar um recorde.
Quanto aos desa�os, Novak (2010) declara que existe o tipo explícito, que é mais imediato,
intencional, e o tipo implícito, que necessita de conhecimento e estratégias. Outra característica
dos desa�os é o reconhecimento de padrões, por exemplo, em Tetris. Quando o jogo é de
narrativa, as relações espaciais são parte do desa�o, pois esse jogo envolve se localizar no espaço,
ver mapas, traçar rotas etc.
LEITURA
Um método de criação de personagens para jogos com foco no público-alvo
Autor: Mikal Coimbra Fagundes, Marcelo Dornbusch Lopes
Ano: 2018
O texto, indicado no link a seguir, apresenta uma metodologia para facilitar processos de criação
de personagens para games. 
A C E S S A R
Elementos de Equilíbrio de Jogo e
Narrativa
Novak (2010) explica que um jogo é considerado equilibrado se os jogadores o entendem como
consistente, justo e divertido, ou seja, se o jogo é padronizado, se o jogador consegue vencer os
desa�os com sua habilidade e se, com isso, traz diversão. Esse equilíbrio está diretamente ligado
ao level design, o que a autora de�ne como a criação de ambientes, cenários ou missões em um
game, englobando os aspectos multidisciplinares, como a arte, a programação, o áudio, os
desa�os, os objetivos e os personagens.
https://www.sbgames.org/sbgames2018/files/papers/ArtesDesignFull/187052.pdf
Tanto Novak (2010) quanto Rabin (2012a) a�rmam que as fases (levels do jogo) ajudam a
estruturar o enredo e também o gameplay. Novak (2010, p. 214) vai além e diz que “a função de
uma fase deve estar centrada em uma ideia que serve como tema uni�cador”, e considera os
seguintes elementos importantes para de�nição das fases: determinar o objetivo de cada fase,
de�nir o andamento de cada fase, limitar a duração, planejar a organização, o progresso,
considerar a relação entre as fases, a quantidade de elementos e a disponibilidade deles.
Fases e mundos de um jogo geralmente têm padrões diferentes, diferenciando-se, também, pelos
aspectos físicos de cada um, principalmente. Rabin (2012a) e Novak (2010) abordam que o Espaço
de um jogo é o ambiente físico, que inclui a perspectiva de câmera, escala visual, os limites dos
mundos e fases, sua estrutura, terreno, objetos e estilo artístico (cor, textura e aparência geral).
Sobre as perspectivas, ou ponto de vista, Novak (2010) diz que está relacionada à forma como o
jogador vê o ambiente do game.
Na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver diferentes partes do mundo; já a aérea
mostra ao jogador o game visto de cima, enquanto, na isométrica, o jogador pode observar a
paisagem ligeiramente inclinada (entre 30 e 45 graus). Por �m, na vista plana e/ou lateral, os
personagens se movem da esquerda para a direita. Esses diferentes formatos de perspectiva são
apresentados na Figura 1.7.
Figura 1.7 - Medieval IIl: Total War perspectiva Onipresente, Grand Theft Auto perspectiva Aérea, Civilization IV perspectiva
Isométrica, Super Mario Vista Plana. 
Fonte: Adaptada de Gamespot (2020, on-line).
A narrativa, do inglês storytelling, em jogos, depende muito de elementos já vistos, como gênero,
plataforma e público. Aqui, o foco será o modelo narrativo criado por Joseph Campbell, que
introduziu o conceito de Jornada do Herói, “na qual um herói �ccional deve deixar sua
comunidade e partir em uma jornada perigosa, geralmente para recuperar algo (ou alguém)
valioso” (NOVAK, 2010, p. 126). Campbell de�ne o acontecimento de 12 etapas da jornada, ao �nal
da qual o herói regressa ao lar.
Conforme Novak (2010), Campbell estipula que o mundo comum (1) do herói é estabelecido,
depois o herói conhece um mundo alternativo e recebe o chamado à aventura (2). Em seguida, ele
recusa ao chamado (3). Então, ele recebe informações importantes no encontro com o mentor (4);
superando o primeiro obstáculo (5), decide ir para a aventura. Na etapa de testes, aliados e
inimigos (6), sua determinação é testada. Assim, ocorre a chegada à caverna mais interna (7), onde
ele enfrentará a provação (8), vencerá e receberá a recompensa (posse da espada) (9). Vencida a
provação, no caminho de volta (10), o herói pode optar entre permanecer no mundo especial ou
voltar ao mundo comum. Quando decide enfrentar a morte, ele alcança a ressurreição (11) e,
�nalmente, na etapa de retorno com o elixir (12), o herói volta para casa completamente
diferente. Veja um exemplo desse ciclo na Figura 1.8.
Figura 1.8 - A Jornada do Herói, de Joseph Campbell 
Fonte: Novak (2010, p. 126).
LEITURA
Da criação ao roteiro
Autor: Doc Comparato
Editora: Summus Editorial
Ano: 2018
O livro “Da criação ao roteiro” pretende transmitir conhecimento mediante a arte e a técnica de
escrever para o audiovisual. Capítulos recomendados: Parte 1 - O Roteirista como Escritor, e Parte
6 - Novas Mídias.
O livro está disponível na Biblioteca Virtual da Laureate. 
Interfaces de um Jogo e De�nição
de Engine
Novak (2010) dedica um capítulo inteiro de seu livro para falar sobre interfaces. Para a autora,
“uma interface especí�ca de game é a conexão entre o jogador e o game propriamente dito”
(NOVAK, 2010, p. 235). A autora ressalta, ainda, que sua função principal é ser um suporte capaz
de auxiliar o jogador em suas escolhas, e divide essa tarefa em duas categorias: ações e
informações. Uma ilustração disso é o jogador precisar veri�car alguma informação, por exemplo,
dos suprimentos que ele tem, e essa informação não aparecer na interface principal da tela. Um
jogo deve ter a interface do jogador, em que disponibiliza todas as informações para que ele,
ciente de suas reais condições, possa criar ações que o levem ao seu objetivo.
As ações do jogador são comunicadas pela interface de entrada (interface manual), por meio de
dispositivos controladores. Já as informações que o jogo provê ao jogador são chamadas de
interface de saída (interface visual). A interface de entrada normalmente está diretamente
relacionada à plataforma de�nida, como o joystick dos arcades ou o mouse e teclado de um
computador.
Já os consoles dão suporte para muitas opções de controles, uma vez que são tecnologias criadas
especialmente para jogos. Como exemplo disso, temos o controle do Xbox 360, que revolucionou
a indústria da época, trazendo funções diferenciais, como permitir ao jogador interagir
diretamente, por meio das mãos, não havendo necessidade de usar o joystick. Há, ainda, o
wiimote, que é considerado, segundo Novak (2010), a “revolução” na interface, pois captura o
movimento do jogador.
A interface de saída, ou interfaces visuais, corresponde às telas de interação exibidas durante o
jogo, que podem ser acessadas por meio dos controles (interface de entrada). Para Novak (2010),
elas devem ser funcionais e não atrapalhar o andamento do jogo, destacando os principais
componentes, que são: tela de abertura, con�guração, pontuação, vidas e/ou energia, mapas,
inventário, con�guração de personagens, dentre outras opções.
Novak (2010) e Rabin (2012a) ressaltam que a interface de saída pode ser dividida em ativa e
passiva. A interface de saída ativa concede ao jogador a possibilidade de interagir durante o jogo
por meio de um menu, como acessando o menu para salvar o jogo ou selecionar itens. Já na
interface de saída passiva, a principal �nalidade é a de fornecer informações de status ou feedback.
Os jogadores não podem interagir com os itens exibidos na navegação sem que isso afete o modo
de jogar. Novak (2010) destaca, também, que, em �iperamas, os itens de status, como pontuação,
vidas e tempo restante, encontram-se em diferentes áreas da tela, conforme demonstrado na
Figura 1.9.
Figura 1.9 - Interface ativa do game World of Warcraft e passiva em Lost Planet 
Fonte: Adaptada de Gamespot (2020).
Outra etapa intimamenteligada às interfaces é a de�nição da engine (o motor grá�co). A
programação de um jogo envolve vários processos, desde o desenvolvimento interno de bancos
de dados e ferramentas grá�cas até a elaboração do áudio e a construção de mundos virtuais.
Existem várias engines disponíveis no mercado, sendo que a escolha depende muito do enredo, do
gênero, do tipo de interação e da experiência que se deseja propiciar. Os principais nomes
conhecidos são Unity, Unreal Engine, Construct 2, GameMaker Studio e RPG Maker. É importante
conhecer um pouco de cada uma antes de optar pela que será utilizada, de modo a ver a que mais
se adapta aos objetivos de desenvolvimento.
LEITURA
8 melhores games engines “Open Source” de 2019
Autor: Wenes Soares
Ano: 2019
O texto indicado apresenta as principais engines Open Source. 
A C E S S A R
Conclusão
Neste roteiro de estudos, você conheceu os elementos essenciais para criação de um jogo, ou
seja, os processos de Game Design mais utilizados na área. Descobrimos a visão geral do processo
de produção e as principais etapas que constituem esse processo, além da importância de uma
equipe multidisciplinar e as tarefas equivalentes. Falamos sobre a documentação e também sobre
o Pitch Document, um registro fundamental para iniciar um game.
https://www.crieseusjogos.com.br/8-melhores-game-engines-open-source-de-2019/
Além disso, abordamos os elementos da construção de um personagem e sua relação com o
conceito de Game Design. Tratamos alguns elementos que deixam o jogo mais equilibrado, bem
como conhecemos a Jornada do Herói, uma metodologia fundamental para um roteiro complexo.
Por �m, re�etimos sobre a de�nição de interfaces e motores grá�cos. Sendo assim, a partir deste
roteiro de estudos, é possível ter embasamento para criar um jogo do início ao �m.
Referências Bibliográ�cas
ALENCAR, A. Y. de; JUCÁ, P. M. Di�culdades Organizacionais de Empresas Indies de
Desenvolvimento de Jogos Digitais. In: Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 18.,
2019, Rio de Janeiro. Anais eletrônicos [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1263-1269. Disponível
em: https://www.sbgames.org/sbgames2019/�les/papers/IndustriaFull/198414.pdf. Acesso em: 15
jan. 2020.
AS MELHORES capas. [2020]. Disponível em: http://asmelhorescapas.blogspot.com/. Acesso em:
17 jan. 2020.
BATISTA, A. L.; ALMEIDA, E. S.; SILVA, M. M. Jogo para ensino de metodologia cientí�ca: proposta de
game design. In: Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital, 18., 2019, Rio de Janeiro.
Anais eletrônicos [...]. Rio de Janeiro: SBC, 2019. p. 1176-1179. Disponível em:
https://www.sbgames.org/sbgames2019/�les/papers/EducacaoShort/197136.pdf. Acesso em: 15
jan. 2020.
COMPARATO, D. Da criação ao roteiro. Rio de Janeiro: Rocco, 2000.
FAGUNDES, M. C.; LOPES, M. D. Um método de criação de personagens para jogos com foco no
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