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APOL JOGOS EDUCACIONAIS Muitos autores discutem a relação do uso do jogo para adultos e há muita polêmica envolvida nessas discussões. Ao longo do livro 2 da disciplina de jogos educacionais, foram apresentados dois exemplos de jogos para o público adulto, explicando as características de cada um desses jogos e as potencialidades. Quais foram esses jogos apresentados no livro? Nota: 20.0 A Game Comenius e Saga dos Conselhos Você acertou! B Guardiões da Floresta e Escola do Cérebro C Game Comenius e Guardiões da Floresta D Escola do Cérebro e Saga dos Conselhos De acordo com o texto-base da aula 1 da disciplina de Jogos Educacionais, os jogos educacionais têm algumas características importantes para o contexto educacional, porém existem quatro características tidas como principais dos jogos. Quais seriam elas? Nota: 20.0 A Enredo, narrativa, regras e objetivos B Objetivos a alcançar, desafio, regras, feedback Você acertou! C Desafio, narrativa, recompensa e interação D Regras, recompensa, narrativa e objetivos a alcançar Quando estudamos os jogos para os processos de inclusão, sobretudo com pesquisas relacionadas à deficiência intelectual, percebemos as possibilidades por meio de algumas pesquisas. Dentre elas, a pesquisa de Souza (2018), que utilizou dois jogos para o desenvolvimento de algumas habilidades. Quais foram esses jogos? Nota: 20.0 A Aprender as vogais e Aprender o alfabeto Você acertou!. B Aprender as consoantes e Aprender os números C Aprender as vogais e Aprender as sílabas D Aprender as sílabas e Aprender os números Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa? Nota: 20.0 A A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática. Você acertou! B A utilização do jogo digital Escola do Cérebro para o exercício de habilidades cognitivas nos alunos. C A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar história de forma mais significativa e contextualizada. D A utilização do jogo digital Minecraft para ensino de física por meio dos blocos e das construções. Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que: O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade. Assinale a alternativa que complementa a frase: Nota: 20.0 A matemática, narrativas, personagens B programação, histórias interativas, animações Você acertou! C álgebra, histórias, avatares. D programação, identidades, avatares No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a física”. Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro? Nota: 20.0 A São peças grandes que possuem cartas e instruções a serem seguidas pelos jogadores. B São instrumentos de entretenimento e que não têm relação com a nossa cultura. C São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como objetos de coleção, entretenimento, educação e simulações de práticas sociais. Você acertou! D São peças antigas que acompanham a humanidade desde que foi constituída No livro base da aula 2 da disciplina de Jogos Educacionais, a autora Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de: Nota: 20.0 A Promover espaços de diversão nas escolas e favorecer experiências de aprendizagens descontextualizadas. B Proporcionar aos alunos novas formas de aprendizagem, que serão mecânicas, pois o jogo se repete na medida em que o aluno joga. C Trazer o lúdico para dentro da sala de aula, ocasião em que os professores buscam tornar as suas aulas mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante. Você acertou! D Promover a socialização entre alunos e professores nas escolas. Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa? Nota: 20.0 A A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática. Você acertou! B A utilização do jogo digital Escola do Cérebro para o exercício de habilidades cognitivas nos alunos. C A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar história de forma mais significativa e contextualizada. D A utilização do jogo digital Minecraft para ensino de física por meio dos blocos e das construções. A partir da aula 3 e do tema jogos e inclusão, estudamos os jogos para os processos de inclusão, destacando duas experiências quando falamos do transtorno do espectro autista. Quais foram essas experiências? Nota: 20.0 A As pesquisas intituladas: Games Comenius para crianças com espectro autista e Escola do Cérebro: o que os jovens têm a dizer? B As pesquisas intituladas: O processo de desenvolvimento de um jogo matemático com as operações básicas para jovens com espectro autista e Teamat: um jogo educacional no auxílio da aprendizagem das crianças com autismo. Você acertou! C As pesquisas intituladas: O processo ensino e aprendizagem da física e Game Comenius para crianças com espectro autista. D As pesquisas intituladas: Dialogando sobre o autismo e Escola do Cérebro: o que os jovens têm a dizer?
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