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APOL JOGOS EDUCACIONAIS

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APOL JOGOS EDUCACIONAIS
Muitos autores discutem a relação do uso do jogo para adultos e há muita polêmica envolvida nessas discussões. Ao longo do livro 2 da disciplina de jogos educacionais, foram apresentados dois exemplos de jogos para o público adulto, explicando as características de cada um desses jogos e as potencialidades. Quais foram esses jogos apresentados no livro?
Nota: 20.0
	
	A
	Game Comenius e Saga dos Conselhos
Você acertou!
	
	B
	Guardiões da Floresta e Escola do Cérebro
	
	C
	Game Comenius e Guardiões da Floresta
	
	D
	Escola do Cérebro e Saga dos Conselhos
De acordo com o texto-base da aula 1 da disciplina de Jogos Educacionais, os jogos educacionais têm algumas características importantes para o contexto educacional, porém existem quatro características tidas como principais dos jogos. Quais seriam elas?
Nota: 20.0
	
	A
	Enredo, narrativa, regras e objetivos
	
	B
	Objetivos a alcançar, desafio, regras, feedback
Você acertou!
	
	C
	Desafio, narrativa, recompensa e interação
	
	D
	Regras, recompensa, narrativa e objetivos a alcançar
Quando estudamos os jogos para os processos de inclusão, sobretudo com pesquisas relacionadas à deficiência intelectual, percebemos as possibilidades por meio de algumas pesquisas. Dentre elas, a pesquisa de Souza (2018), que utilizou dois jogos para o desenvolvimento de algumas habilidades. Quais foram esses jogos?
Nota: 20.0
	
	A
	Aprender as vogais e Aprender o alfabeto
Você acertou!.
	
	B
	Aprender as consoantes e Aprender os números
	
	C
	Aprender as vogais e Aprender as sílabas
	
	D
	Aprender as sílabas e Aprender os números
Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa?
Nota: 20.0
	
	A
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender 
de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática.
Você acertou!
	
	B
	A utilização do jogo digital Escola do Cérebro para o exercício de habilidades cognitivas nos alunos.
	
	C
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar história de forma mais significativa e 
contextualizada.
	
	D
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensino de física por meio dos blocos e das construções.
Na aula 5 da disciplina de Jogos Educacionais, discutimos sobre o Scratch como uma potencialidade para o ensino de programação. No texto da aula 5, o autor Salazar et al (2015) afirmam que:
O objetivo da criação do Scratch era o desenvolvimento de uma abordagem de ____________________que permitisse a qualquer pessoa programar, contando com facilidades que qualquer pessoa sem conhecimentos prévios ou restrição de idade, pudesse criar _____________________, jogos, ___________________, simulações, podendo compartilhá-las com sua comunidade.
Assinale a alternativa que complementa a frase:
Nota: 20.0
	
	A
	matemática, narrativas, personagens
	
	B
	programação, histórias interativas, animações
Você acertou!
	
	C
	álgebra, histórias, avatares.
	
	D
	programação, identidades, avatares
No livro da disciplina, aula 2, é destacado um exemplo da pesquisa de Pereira, Fusinato e Neves (2009) que buscava o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro para o ensino de física para os alunos de nível médio, chamado “Conhecendo a física”. Por meio do olhar de Lopes (2013), encontrado no livro da disciplina, o que seria um jogo de tabuleiro?
Nota: 20.0
	
	A
	São peças grandes que possuem cartas e instruções a serem seguidas pelos jogadores.
	
	B
	São instrumentos de entretenimento e que não têm relação com a nossa cultura.
	
	C
	São artefatos que acompanham a humanidade desde as civilizações mais antigas e serviam como 
objetos de coleção, entretenimento, educação e simulações de práticas sociais.
Você acertou!
	
	D
	São peças antigas que acompanham a humanidade desde que foi constituída
No livro base da aula 2 da disciplina de Jogos Educacionais, a autora Lara (2004) afirma que os jogos, ultimamente, vêm ganhando espaço dentro das escolas, numa tentativa de:
Nota: 20.0
	
	A
	Promover espaços de diversão nas escolas e favorecer experiências de aprendizagens 
descontextualizadas.
	
	B
	Proporcionar aos alunos novas formas de aprendizagem, que serão mecânicas, pois o jogo se repete na
 medida em que o aluno joga.
	
	C
	Trazer o lúdico para dentro da sala de aula, ocasião em que os professores buscam tornar as suas aulas 
mais agradáveis com o intuito de fazer com que a aprendizagem torne-se algo mais fascinante.
Você acertou!
	
	D
	Promover a socialização entre alunos e professores nas escolas.
Na disciplina de jogos educacionais, aula 4, foi apresentada uma experiência desenvolvida por Silva et al (2016) intitulada: “A utilização do Minecraft na construção de conceitos geométricos como forma de estímulo a aprendizagem da matemática” que aponta para o desenvolvimento de estratégias didáticas para serem realizadas no cotidiano escolar, incentivando o uso da tecnologia por meio do jogo digital Minecraft. Qual era o objetivo dessa pesquisa?
Nota: 20.0
	
	A
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar geometria, de forma que os alunos possam aprender
 de forma mais significativa conceitos e propriedades da matemática.
Você acertou!
	
	B
	A utilização do jogo digital Escola do Cérebro para o exercício de habilidades cognitivas nos alunos.
	
	C
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensinar história de forma mais significativa e 
contextualizada.
	
	D
	A utilização do jogo digital Minecraft para ensino de física por meio dos blocos e das construções.
A partir da aula 3 e do tema jogos e inclusão, estudamos os jogos para os processos de inclusão, destacando duas experiências quando falamos do transtorno do espectro autista. Quais foram essas experiências?
Nota: 20.0
	
	A
	As pesquisas intituladas: Games Comenius para crianças com espectro autista e Escola do Cérebro: o 
que os jovens têm a dizer?
	
	B
	As pesquisas intituladas: O processo de desenvolvimento de um jogo matemático com as operações 
básicas para jovens com espectro autista e Teamat: um jogo educacional no auxílio da aprendizagem 
das crianças com autismo.
Você acertou!
	
	C
	As pesquisas intituladas: O processo ensino e aprendizagem da física e Game Comenius para crianças 
com espectro autista.
	
	D
	As pesquisas intituladas: Dialogando sobre o autismo e Escola do Cérebro: o que os jovens têm a dizer?